1.2. Các giao dịch và tranh chấp liên quan đến tài sản “ảo”và những bất
1.2.1.3. Các giao dịch và tranh chấp liên quan đến tài sản “ảo”trong
trực tuyến:
Như đã phân tích ở phần trước, người chơi khi có được những vật phẩm trong các trị chơi trực tuyến thường coi đó “hiển nhiên” là tài sản của mình, đồng thời việc có được các vật phẩm có giá trị trong trị chơi sẽ làm cho nhân vật trong trò chơi trở nên mạnh hơn, nổi tiếng hơn trong cộng đồng chơi. Cho nên, sức hút của vật phẩm này là rất lớn, từ đó xuất hiện nhu cầu trao đổi, mua bán để được sở hữu chúng một cách nhanh nhất mà không phải tốn thời gian “luyện” lên cấp theo yêu cầu của trò chơi. Đầu tiên là các mua bán, trao đổi trong môi trường trò chơi bằng tiền tệ “ảo” trong trò chơi như: Lượng, Vàng, Xu57, tiền Linden58… Sau đó hình thức này chuyển sang mua bán bằng chính tiền mặt thật, từ đây xuất hiện các giao dịch “thật” liên quan đến các tài sản “ảo” này và ngày càng phổ biến hơn.
Theo Market4Gamer, một trang web chuyên bán các vật phẩm trong Võ Lâm Truyền Kì bản thu phí, tỷ lệ quy đổi tiền “ảo” sang tiền mặt là: 100 ngàn vạn lượng
54 http://www.tranhchaptenmien.vn/3-6-224-7-7-01-20100812.htm
55 http://www.tranhchaptenmien.vn/3-6-224-7-7-08-20100812.htm
56
http://nhipsongso.tuoitre.vn/Nhip-song-so/439041/Mua-ban-ten-mien-khong-de-an.html
57 Trong trị chơi Võ Lâm Truyền kì thu phí.
58
bán được 5 triệu đồng, trong Second Life, tỷ lệ này là 1 USD = 275 đồng Linden (tỷ lệ này biến động theo thị trường “ảo” trong trò chơi). Tuy nhiên, đây không là thước đo chính xác cho từng vật phẩm, bên cạnh giá trị trong trò chơi, giá trị của chúng còn dựa trên mức độ “hiếm” của vật phẩm, công sức người chơi cũng như tính ổn định, phổ biến của trò chơi.59 Các giao dịch thực tế hiện nay thường liên quan đến việc mua bán bằng tiền thật ngoài đời giữa những người chơi. Các nhà sản xuất thậm chí cịn rao bán các tài sản có “giá trị” trong trò chơi của mình như trường hợp của Linden Laps trong trị chơi trực tuyến “Second Life”.
Tại Việt Nam, các nhà phát hành hay sản xuất trò chơi trực tuyến thường không tổ chức các cuộc rao bán tài sản “ảo” trong trị chơi của mình, chủ yếu việc rao bán là của người chơi với nhau, điển hình là chiều ngày 13/1/2008, tại Thành phố Hồ Chí Minh, “bang hội” Khánh Sơn60 đã tổ chức buổi lễ đấu giá các vật dụng trong trò chơi trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ. Đây chính là phần thưởng mà “bang hội” vơ địch Khánh Sơn nhận được trong giải đấu Thiên Hạ Đệ Nhất Bang lần thứ hai do công ty VinaGame tổ chức. Theo ông Trần Hiệp Thành, đại diện cho “bang hội”, các món hàng này đều là những vật phẩm có giá trị rất cao trong game trực tuyến Võ Lâm Truyền Kỳ.61
Tuy nhiên, không chỉ dừng lại ở việc mua bán hay những buổi đấu giá công khai, đã xuất hiện trường hợp trong khi giao dịch, chủ nhân của các tài sản “ảo” bị “cướp” bằng vũ lực. Tình trạng này xảy ra khá phổ biến hiện nay. Hàng loạt vụ cướp đã diễn ra trong sự bất lực của người bị mất, thậm chí họ cịn bị đe doạ đến cả tính mạng nhưng khi đến báo cho cơ quan chức năng thì hành vi đe dọa đến tính mạng, sức khỏe được ghi nhận, tuy nhiên, với tài sản “ảo” bị mất thì khơng thể xử lý vì chưa có quy định.62
Thị trường tài sản trong trò chơi phát triển theo kiểu “chợ đen” nên những tranh chấp xảy ra hàng ngày. Trên các diễn đàn hay website trò chơi trực tuyến,
59
http://www.fpt.vn/index.php?option=com_content&view=article&id=149:buon-tai-sn-o-la-vn-sng-con-ca- game-online&catid=49:tin-tuc&Itemid=144
60 Tập hợp những người chơi trong Võ Lâm Truyền Kì theo kiểu “bang hội” võ lâm, ngươi chơi cùng các nhân vật của mình sẽ cùng nhau chiến đấu trong các giải đấu mà nhà phát hành tổ chức hàng năm và khi giành dược chiến lợi phẩm sẽ chia theo tỷ lệ.
61 http://www.pcworld.com.vn/articles/tin-tuc/tin-trong-nuoc/2008/01/1203260/dau-gia-hang-v-i-p-trong-vo- lam-truyen-ky/.
62
bên cạnh rao bán các vật phẩm là chủ đề phịng chống các hình thức lừa đảo. Đơn giản nhưng phổ biến là những người bán sau khi nhận tiền và giao “hàng” xong liền báo cho nhà cung cấp rằng mình bị người khác xâm nhập vào tài khoản và bị lấy mất đồ để được nhà cung cấp bảo vệ. Người vừa mua được tài sản “ảo” không những không được sử dụng (sở hữu) tài sản “ảo” đó trong trị chơi mà còn mất tiền.63
1.2.2. Những bất cập trong việc giải quyết những tranh chấp hiện nay:
1.2.2.1. Đối với tranh chấp giữa nhà cung cấp và người chơi trong trò chơi trực tuyến, người sử dụng dịch vụ và nhà cung cấp dịch vụ: tuyến, người sử dụng dịch vụ và nhà cung cấp dịch vụ:
Thông thường khi lần đầu tham gia vào một trò chơi hay xác lập tài khoản các nhân trên mạng, các nhà cung cấp luôn đưa ra các quy tắc mà người tham gia phải tuân thủ.Trong các game trực tuyến thì đó là Thỏa thuận người dùng cuối – Các EULA ( End User Lisence Agreement), tuy nhiên trong một số trường hợp đây không phải là sự lựa chọn tối ưu cho người dùng khi xảy ra tranh chấp với nhà phát hành bởi những lý do sau đây:
Thỏa thuận người dùng mang tính “một chiều”:
Khơng giống như các thỏa thuận cơng bằng mang tính hai chiều, các thỏa thuận này thực chất là điều kiện mà nhà cung cấp đưa ra cho ngươi tham gia, họ có thể thay thế các điều khoản bất kì lúc nào mà khơng cần thông báo trước và, nếu không chấp nhận, người chơi không thể đăng nhập vào trị chơi hay dịch vụ nào đó. Một đoạn trích trong Thỏa thuận sử dụng của game Võ Lâm Truyền Kì do VinaGame phát hành cho thấy:
“1. Về tài khoản sử dụng (account): Khi đăng ký tài khoản, bạn nên cung cấp đầy đủ thông tin về tên tuổi, địa chỉ, điện thoại, số CMND… Đây không phải là những thông tin bắt buộc, nhưng khi có những rủi ro, mất mát sau này, chúng tôi chỉ tiếp nhận những trường hợp điền đúng và đầy đủ những thông tin trên. Những trường hợp điền thiếu thông tin hoặc thông tin sai sự
thật sẽ không được giải quyết. Những thông tin này sẽ được dùng làm căn cứ để hỗ trợ giải quyết.
63
Bộ Tư pháp – Viện khoa học pháp lý (2008), “Bình luận khoa học Bộ luật Dân sự 2005” tập 1, Nhà xuất bản Chính trị quốc gia, trang 362.
Nếu ạn cung cấp ất kỳ thông tin nào khơng trung thực hoặc khơng chính xác, hoặc nếu ch ng tơi có cơ sở để nghi ngờ rằng thơng tin đó khơng phải là thơng tin trung thực hoặc khơng chính xác, chúng tơi có quyền đình chỉ
tạm thời để xác minh hoặc chấm dứt việc sử dụng Tài Khoản của bạn và từ chối toàn bộ việc sử dụng Dịch Vụ (hoặc bất kỳ phần nào của Dịch Vụ) tại thời điểm hiện tại hoặc sau này mà không phải chịu bất cứ trách nhiệm nào đối với bạn.
2. Mật khẩu của tài khoản (Account password): Trong phần quản lý tài
khoản, đối với một tài khoản, người chơi sẽ có một mật khẩu và một mã game (mật khẩu cấp 2 trước đây). Mật khẩu được sử dụng để đăng nhập vào các game và các we site. Mã game được sử dụng cho các chức năng trong một số game hoặc sử dụng để lấy lại mật khẩu. Người chơi có trách nhiệm phải tự
mình bảo quản mật khẩu và mã game, nếu mật khẩu hoặc mã game bị lộ ra ngồi dưới bất kỳ hình thức nào, VNG sẽ khơng chịu trách nhiệm về mọi tổn thất phát sinh”.
Như vậy, một khi có những vấn đề liên quan đến việc mất tài khoản, thiệt hại do người thứ ba gây ra, VinaGame khơng chịu trách nhiệm hoặc xóa tài khoản của bạn vĩnh viễn trong một số trường hợp nhất định. Rõ ràng, với những quy định này, nhà phát hành đã tạo ra cơ chế bảo vệ tối đa cho mình bằng việc “khơng chịu trách nhiệm về mọi tổn thất”, “khơng phải chịu bất kì trách nhiệm nào”…
Cũng có ý kiến cho rằng, việc người chơi chấp nhận EULA cũng như đăng nhập vào trị chơi có nghĩa họ đã đồng ý ràng buộc vào các EULA này và làm cho thỏa thuận đó mang tính song phương. Tuy nhiên, ngay từ ban đầu, người dùng đã không tham gia xây dựng các điều khoản của Thỏa thuận, thao tác của họ chỉ là “click” chuột vào ô “Đồng ý” bên dưới Thỏa thuận và, không đồng ý đồng nghĩa với việc họ không được cung cấp dịch vụ. Bên cạnh đó, với những điều khoản “thiệt thòi” cho người dùng như trên, rõ ràng, dù dưới hình thức của một Thỏa thuận có sự đồng ý của cả hai bên, nhưng tính chất vẫn chỉ là một chiều và “cán cân” nghiêng về phía nhà cung cấp dịch vụ.
Thỏa thuận không quy định cách giải quyết trong trường hợp có tranh chấp xảy ra:
Một số EULA chỉ là những quy định chung chung mà không đưa ra một cách giải quyết nào triệt để nhất. Cách quy định phổ biến trong các EULA chỉ là về: Tài khoản, mật khẩu tài khoản, nhân vật… nếu liên quan đến giải quyết các tranh chấp thì cũng chỉ là các quy định mang tính bắt buộc như:
“Khơng chấp nhận việc mua án vật dụng hoặc tài khoản của trò chơi ằng
tiền thật hoặc hiện kim ở trong lẫn ngồi trị chơi. Trong trường hợp người sử dụng vi phạm điều khoản này, ch ng tôi khơng có ất kỳ trách nhiệm nào trong việc phục hồi đồ vật hay nhân vật. Ngoài ra, nếu phát hiện những tài khoản vi phạm ch ng tôi sẽ khóa tài khoản vĩnh viễn”.64
Quay lại với trường hợp mà người viết đưa ra tại phần 1.1.3.5 về tính chuyển giao được của tài sản “ảo”, người chơi sẽ ra sao một khi Entropia Universe thay đổi điều khoản trong EULA thu hồi tất cả các “bất động sản” đã bán, giảm giá trị của một số tài sản người chơi đang nắm giữ? Hay, một ngày, VinaGame tuyên bố thu hồi hay cấm sử dụng một loại vũ khí, trang bị nào đó, “đóng băng” tài khoản của bạn, chuyện gì sẽ xảy ra? Ai sẽ là chủ sở hữu của tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến hay trong các loại hình tài sản “ảo” cịn lại để từ đó có thể xác định quyền định đoạt ?
Song song với những vấn đề trên, trong các tài khoản Gmail, Yahoo hay các mạng xã hội tính bảo mật thơng tin người dùng cũng là một vấn đề bức xúc. Điều trăn trở là khi tranh chấp diễn ra, người chịu thiệt hại thường là người dùng, họ thiệt thòi hơn nhà sản xuất cả về thế và lực.
1.2.2.2. Đối với tranh chấp giữa người chơi với nhau:
Thực tế, tranh chấp giữa người chơi với nhau phổ biến hơn tranh chấp giữa họ và nhà cung cấp bởi số lượng người chơi rất lớn. Tranh chấp phổ biến nhất xoay quanh việc xác định ai là là chủ sở hữu vật phẩm trong trò chơi, ai là người có quyền định đoạt các thơng tin, hình ảnh cá nhân trong Gmail, Facebook, Twitter…
Liên quan đến các trị chơi trực tuyến, một tình trạng khá nóng hiện nay giữa những người chơi đó là tình trạng hack tài khoản. Hack là thuật ngữ dùng để chỉ hình thức đánh cắp thông tin bảo mật của một hay nhiều người sử dụng nhằm chỉnh
sửa trị chơi đó theo mục đích của các hacker. Thông qua hack, một số hacker sử dụng nhằm chiếm đoạt các vật phẩm mà những người chơi có được, đặc biệt là với các tài khoản “vip”. Việc này rất khó kiểm sốt do tính chất phức tạp của nó.
Những câu hỏi mà người viết đặt ra liên quan đến vấn đề quyền sở hữu, sẽ có câu trả lời khá dễ dàng nếu đối tượng xem xét ở đây là các thơng tin, hình ảnh cá nhân bởi nó liên quan đến bản quyền, đến bảo mật thông tin cá nhân do chủ sở hữu quản lý và được công nhận bằng pháp luật. Ngược lại, câu trả lời cho các vật phẩm trong trị chơi trực tuyến là khơng hề dễ dàng khi chưa có một chế định pháp lý bảo hộ chúng.
Từ những phân tích trên cho thấy, một khi các Thỏa thuận người dùng cuối không thể vận dụng để giải quyết các tranh chấp phát sinh liên quan thì pháp luật sẽ là lựa chọn hàng đầu nhằm tìm ra câu trả lời triệt để nhất. Tuy nhiên, pháp luật thế giới nói chung cũng như nước ta nói riêng hiện nay cũng chưa có một định nghĩa rõ ràng và kèm với đó là sự khơng đầy đủ của các chế định liên quan sẽ là một rào cản cho việc bảo vệ người dùng cũng như nhà sản xuất, nhà cung cấp dịch vụ.
KẾT LUẬN CHƢƠNG I:
Tóm lại, thơng qua các phân tích trên chúng ta nhận thấy một thực tế rằng tài sản “ảo” đang là một đối tượng mới và cần phải có những nghiên cứu sâu hơn, đặc biệt là các tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến, một thị trường được nhận định là “đầy tệ nạn và thiếu luật”. Bên cạnh đó, tên gọi tài sản “ảo” cũng cần phải xem xét lại bởi nếu tiếp tục sử dụng các tên này, sẽ rất khó khăn trong việc tìm kiếm các văn bản pháp lý liên quan đồng thời dẫn đến sự lúng túng trong việc công nhận hay khơng cơng nhận hình thức tài sản đặc biệt xuất hiện trong thời đại bùng nổ thông tin như hiện nay. Xét riêng các tài sản “ảo” trong các trị chơi trực tuyến, có ý kiến cho rằng nên đổi thành tên gọi “Quyền tài sản trong các trò chơi trực tuyến”.65 Tuy vậy, quyền sở hữu đối với tài sản “ảo” có phải là một quyền tài sản khơng cũng cần phân tích làm rõ. Các vấn đề liên quan đến pháp luật sẽ được đề cập trong phần tiếp
65 Bộ Tư pháp – Viện Khoa học pháp lý (2008), “Bình luận khoa học Bộ luật Dân sự 2005” tập 1, Nhà xuất bản Chính trị quốc gia, trang 362.
theo của khóa luận – Chương II: Pháp luật điều chỉnh về tài sản “ảo” của Việt Nam hiện nay.
CHƢƠNG II:
PHÁP LUẬT ĐIỀU CHỈNH VỀ TÀI SẢN “ẢO” CỦA VIỆT NAM HIỆN NAY.
2.1. Hệ thống pháp luật về tài sản “ảo”:
Tài sản “ảo” hiện nay được quy định trong nhiều văn bản pháp luật riêng biệt thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau. Để thuận tiện cho việc nghiên cứu, tác giả chia các quy định pháp luật liên quan thành các phần theo cách chia các loại tài sản “ảo” tại Chương I:
Pháp luật về tên miền.
Pháp luật về tài khoản email.
Pháp luật về tài khoản trực tuyến, các trang mạng xã hội, mạng cá nhân. Pháp luật về tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến.
Cũng cần lưu ý rằng, bởi cách gọi tài sản “ảo” là khơng chính thức, cho nên, chúng ta sẽ khơng tìm được cụm từ “tài sản ảo” trong các văn bản pháp luật có liên quan. Do vậy, trên cơ sở nhận định tài sản “ảo” gồm những loại nào, tác giả tìm hiểu trong những quy định pháp luật tương ứng cho từng loại hình đó. Dưới đây là giới thiệu sơ lược về các quy định này.
2.1.1. Pháp luật về Tên miền:
Với sự phát triển nhanh của các website thương mại điện tử trong thời gian gần đây, các vụ việc tranh chấp về Tên miền đặc biệt là Tên miền liên quan đến nhãn hiệu và tên thương mại cũng tăng nhanh về số lượng cũng như mức độ phức tạp.66 Thực tiễn này đòi hỏi một cơ chế pháp luật chặt chẽ và hiệu quả nhằm phát huy tối đa việc bảo vệ quyền và lợi ích hợp pháp của các bên liên quan đến Tên miền.
Các quy định pháp luật liên quan đến Tên miền có thể kể đến:
Điều 68 Luật Công nghệ thông tin 2006 về bảo vệ tên miền “.vn”:
1. Tên miền quốc gia Việt Nam “.vn” và tên miền cấp dưới của tên miền quốc gia