Đối với nhà sản xuất, nhà phát hành và người chơi

Một phần của tài liệu Tài sản ảo trên mạng thực trạng pháp luật và kiến nghị hoàn hiện pháp luật (Trang 81 - 89)

3.4. Hoàn thiện pháp luật theo hƣớng bảo hộ tài sản “ảo”

3.4.3. Đối với nhà sản xuất, nhà phát hành và người chơi

Nhà sản xuất hay nhà phát hành là người trực tiếp quản lý người chơi, nắm rõ hơn hết những vấn đề phát sinh trong dịch vụ hay trò chơi trực tuyến. Với việc

ban hành những Thỏa thuận người dùng, họ ràng buộc người chơi vào những quy định của mình. Và như đã phân tích, các Thỏa thuận trên thường thiên về bảo vệ quyền lợi nhà sản xuất, nhà phát hành. Nên chăng, cần có những quy định từ luật pháp tác động đến một số điều khoản Thỏa thuận người dùng theo đó:

- Người chơi có thể tham gia xây dựng những điều khoản Thỏa thuận liên quan đến quyền và lợi ích của họ.

- Quy định thời gian tối thiểu mà nhà sản xuất, phát hành khi ngưng cung cấp dịch vụ, trị chơi phải báo trước cho người chơi, có biện pháp bảo vệ quyền lợi cho người chơi.

Một vấn đề khá nan giải liên quan đến quyền lợi người chơi đó là: Dù được cơng nhận quyền sở hữu hợp pháp đối với một số tài sản “ảo”, nhưng, khi trò chơi chấm dứt, các tài sản này sẽ về đâu? Nhà phát hành khơng thể đủ tiềm lực thanh tốn cho người chơi tất cả những tài sản “ảo” mà họ đưa vào trò chơi, đồng thời, người chơi cũng không thể “trắng tay” khi bỏ ra một khoản tiền lớn chỉ để sở hữu vật phẩm ảo và “bất lực” nhìn chúng “biến mất” theo trò chơi.

Ý kiến của người viết cho rằng, bởi tính chất phụ thuộc vào thị hiếu, tính có thời hạn của các trò chơi trực tuyến mà người chơi phải là chủ thể hiểu rõ hơn hết quyền lợi của mình đến đâu. Đa phần người chơi tìm đến các trị chơi trực tuyến là để phục vụ nhu cầu giải trí cho bản thân, nhà sản xuất đơn thuần chỉ là cung cấp một loại hình giải trí cho người tiêu dùng mà thơi. Cho nên, một khi tham gia vào trị chơi, người chơi được ví như đã mua một tấm vé xem phim, khi bộ phim kết thúc là lúc hiệu lực của chiếc vé lẫn quyền lợi của người xem chấm dứt – người xem bỏ tiền ra mua dịch vụ và họ được đáp ứng lại bằng một giá trị tương ứng đó là được thưởng thức bộ phim họ mong muốn xem.

Tương tự như thế, khi trò chơi kết thúc, trên thực tế người chơi không bị mất đi quyền lợi, mà, quyền lợi của họ đã được đáp ứng trong suốt quá trình chơi. Sở dĩ xuất hiện những giao dịch trong trò chơi trực tuyến là do một bộ phận người chơi khơng có đủ thời gian và cơng sức để thực hiện các yêu cầu của nhà sản xuất nếu muốn nâng cấp hay thu lượm những vật phẩm, cho nên họ lựa chọn cách mua bán, trao đổi trên thị trường. Họ đã mua công sức, thời gian của những người chơi khác thay vì chính bản thân bỏ ra. Ngay cả đối với một bộ phận người chơi luyện trò chơi

để bán lại các vật phẩm, họ cũng đã đạt được mục đích khi thu lợi nhuận từ các giao dịch, đây chính là một hình thức vận động theo quy luật cung – cầu. Thực tế, các giao dịch cũng chỉ là mua bán, trao đổi giá trị lao động của người chơi chứ không phải mua bán, trao đổi chính giá trị của tài sản “ảo” đó. Chính vì vậy, pháp luật chỉ cơng nhận cơng sức bỏ ra để từ đó trao quyền sở hữu và giúp các bên thỏa mãn nhu cầu tinh thần của bản thân bằng các giao dịch dân sự. Người chơi không thể yêu cầu nhà sản xuất trả lại cho họ những gì đã bỏ ra trong trị chơi bởi vì đây là một yêu cầu không hợp lý. Sự công nhận của pháp luật do vậy không thể là vĩnh viễn mà chỉ cho đến khi trò chơi kết thúc.

Như đã biết, một số cơng ty cung cấp dịch vụ trị chơi trực tuyến đã có xu hướng cơng nhận tài sản “ảo” trong các trị chơi là tài sản thuộc sở hữu của người chơi, tuy nhiên, trước những khó khăn phát sinh trong hệ quả từ việc công nhận, các công ty này đã giải quyết ra sao? Trao đổi với FPT Online, công ty chuyên hoạt động trong lĩnh vực quảng cáo, quản lý trị chơi và các dịch vụ mạng thuộc tập đồn FPT cho thấy:

- Dù công nhận tài sản “ảo” là tài sản thuộc về người chơi, tuy nhiên, cơng ty hiện nay cũng chỉ có thể cam kết bảo mật tài khoản cho người chơi trong cơ sở dữ liệu của mình, các hoạt động trao đổi, mua bán bên ngoài của người chơi cơng ty rất khó quản lý.

- Thu phí từ người chơi khơng nhiều nhưng cơng ty phải đảm bảo các quyền lợi cho người chơi, trong đó có các quyền về tài sản “ảo”, điều này gây khá nhiều khó khăn.

- Về giá trị của các tài sản “ảo”, vẫn chưa có thước đo cụ thể, cơng ty chỉ quy định giá trị khởi điểm của các tài sản “ảo”, giá trị này tăng lên bởi công sức người chơi.

- Giữa các cơng ty phát hành trị chơi vẫn chưa thể hình thành một quy chế hoạt động chung hỗ trợ cho nhau trong các hoạt động liên quan đến tài sản “ảo”.

Như vậy, dù đã có hướng đổi mới tích cực, nhưng sự khơng bảo hộ của pháp luật đối với các vật phẩm trong trò chơi sẽ là rào cản khiến các doanh nghiệp gặp rất nhiều khó khăn.

KẾT LUẬN CHƢƠNG III:

Bởi sự gần gũi giữa tài sản trong các quy định của Bộ luật Dân sự 2005 và tài sản “ảo” trên mạng mà chúng ta có thể hi vọng loại hình mới này được các quy định dân sự bảo vệ. Thơng qua phân tích một số quy định trong Bộ luật Dân sự 2005, chúng ta có thể vận dụng các quy định gần gũi nhất giữa tài sản và tài sản “ảo” để điều chỉnh mà khơng nhất thiết phải có các quy định mới. Khi đã có căn cứ cơng nhận tài sản “ảo‟ trong các trò chơi trực tuyến nói riêng và tài sản “ảo” nói chung, tùy từng trường hợp mà chúng ta có thể cơng nhận quyền sở hữu tài sản “ảo” thuộc về người dùng hay nhà phát hành. Điều tất yếu là sẽ phát sinh những tình huống mới khi điều chỉnh các vấn đề về tài sản “ảo” do tính chất đặc biệt của chúng. Từ đây, một yêu cầu đặt ra là chúng ta cần có những cơng trình nghiên cứu sâu hơn về tài sản “ảo” của cơ quan chức năng và các học giả.

KẾT LUẬN

Tài sản “ảo” và những vấn đề liên quan đến tài sản “ảo” là một trong những vấn đề rất phức tạp hiện nay không chỉ riêng ở Việt Nam mà còn trên thế giới. Dù pháp luật đi theo hướng bảo hộ hay không bảo hộ tài sản “ảo” thì cũng tồn tại những vướng mắc khó khắc phục một cách thấu đáo. Sự ra đời của khái niệm tài sản “ảo” cho thấy sự phát triển ngày càng cao của xã hội khi mà tài sản khơng cịn là khái niệm truyền thống. Đây là một xu thế tất yếu mà các Nhà nước lẫn hệ thống pháp luật phải đối mặt.Với vai trò quản lý những quan hệ phát sinh trong xã hội, pháp luật luôn đứng trước áp lực phải theo kịp sự phát triển của xã hội, tuy nhiên, điều này không dễ dàng. Hiện nay, chúng ta vẫn chưa có nhận thức rõ ràng về tài sản “ảo”, đây là một trong những hạn chế cản trở hoàn thiện pháp luật.

Trong phạm vi bài viết của mình, người viết nêu lên tổng quát các loại tài sản “ảo” cũng như đặc điểm chung của tài sản “ảo” hiện nay. Tuy nhiên, đa số các phân tích của người viết tập trung xoay quanh các vấn đề về tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến. Nguyên nhân xuất phát từ việc trong số các loại tài sản “ảo”, tài sản “ảo” trong trò chơi trực tuyến là hình thức gây tranh cãi và nhiều ý kiến bất đồng hơn so với các hình thức cịn lại, và với giới hạn của một khóa luận tốt nghiệp, đi sâu phân tích tất cả các loại tài sản “ảo” là điều rất khó.

Bởi chưa có quy định pháp luật về bảo hộ tài sản “ảo” cho nên, các kiến nghị hoàn thiện pháp luật phần lớn dựa trên thực tiễn thị trường Việt Nam hiện nay, bảo hộ hay khơng bảo hộ là vấn đề cịn chưa ngả ngũ với các nhà làm luật. Do vậy, với bài viết này, người viết mong muốn góp một nghiên cứu nhỏ nhằm bảo vệ cho ý kiến nên công nhận tài sản “ảo” là tài sản theo pháp luật hiện hành.

Với tốc độ phát triển của khoa học công nghệ và thế giới ảo, bảo hộ tài sản “ảo” sẽ mang lợi ích khá lớn khi khai thác nguồn lực đến từ thế giới số, một ngành kinh tế đáng được đầu tư trong bối cảnh định hướng phát triển kinh tế tri thức như hiện nay./.

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

TÀI LIỆU TIẾNG VIỆT

A. VĂN BẢN PHÁP LUẬT:

1. Bộ luật Dân sự nước CHXHCN Việt Nam năm 2005. 2. Luật Sở hữu trí tuệ 2005 sửa đổi, bổ sung năm 2009. 3. Luật Công nghệ thông tin năm 2006.

4. Bộ luật Hình sự nước CHXHCN Việt Nam năm 1999.

B. VĂN BẢN DƢỚI LUẬT:

1. Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA của Bộ Văn hóa thơng tin, Bộ Bưu chính viễn thơng và Bộ Cơng an ngày 01/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến.

2. Nghị định số 63/2007/NĐ-CP ngày 10/4/2007 quy định về xử phạt hành chính trong lĩnh vực Cơng nghệ thông tin.

3. Nghị định số 97/2008/NĐ-CP ngày 28/8/2008 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet.

4. Thông tư số 09/2008/TT-BTTTT ngày 24/12/2008 hướng dẫn về quản lý và sử dụng tài nguyên Internet.

5. Thông tư số 10/2008/TT-BTTTT ngày 24/12/2008 quy định về giải quyết tranh chấp Tên miền quốc gia Việt Nam “.vn”.

6. Thông tư số 07/2008/TT-BTTTT ngày 18/12/2008 hướng dẫn một số nội dung về hoạt động cung cấp thông tin trên trang thông tin điện tử cá nhân trong Nghị định số 97/2008/NĐ-CP ngày 28/8/2008 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet.

7. Công văn số 2967/BTTTT-Ttra ngày 17/9/2008 của Bộ Thông tin truyền thông về tăng cường ngăn chặn Hack Online game và tin nhắn lừa đảo. 8. Nghị định số 28/2009/NĐ-CP ngày 20/3/2009 quy định xử phạt vi phạm

hành chính trong quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet, thông tin điện tử trên Internet.

9. Thông tư số 14/2010/TT-BTTTT ngày 29/6/2010 hướng dẫn chi tiết một số điều của Nghi định số 97/2008 ngày 28/8/2008 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử đối với hoạt động quản lý trang thông tin điện tử và dịch vụ mạng xã hội trực tuyến.

C. SÁCH, GIÁO TRÌNH, BÀI NGHIÊN CỨU, BÁO CÁO:

1. Viện ngơn ngữ học, 2006, “Từ điển Tiếng Việt”, NXB Đà Nẵng.

2. Nguyễn Văn Xô, 2008, “Từ điển Tiếng Việt”, NXB Thanh niên, tái bản lần V.

3. Đại học Luật Hà Nội, 2009, “Giáo trình Luật dân sự Việt Nam”, tập 1, NXB Công an nhân dân, Hà Nội.

4. Khoa luật Dân sự - Trường Đại học Luật thành phố Hồ Chí Minh, “Tập

bài giảng Tài sản và thừa kế”.

5. Bộ Tư pháp – Viện Khoa học pháp lý, 2008, “Bình luận khoa học Bộ

luật Dân sự 2005”, tập 1, NXB Chính trị quốc gia.

6. Nguyễn Ngọc Điện, 2001, “Bình luận khoa học về Bộ luật Dân sự Việt

Nam”, NXB Trẻ.

7. Trần Lê Hồng, “Tài sản ảo – Từ nhận thức đến bảo hộ”, Tạp chí Luật học số tháng 7/2007.

8. Bộ Công thương, “Báo cáo Thương mại điện tử” năm 2006, 2009, 2011.

D. ĐỊA CHỈ WEBSITE, ĐỊA CHỈ CÁC BÀI VIẾT TRÊN INTERNET:

1. http://www.vnnic.vn/. 2. http://www.moit.gov.vn. 3. http://mic.gov.vn/ 4. www.checkfacebook.com 5. http://www.gopfp.gov.vn 6. http://www.entropiauniverse.com 7. http://en.wikipedia.org 8. http://vi.wikipedia.org 9. http://www.luatviet.org/ 10. http://vietbao.vn 11. http://www.nlv.gov.vn

12. http://chotenmien.vn 13. http://www.kenh26.com 14. http://game.tech24.vn 15. http://doanhnhanvang.com 16. http://dientutieudung.vn 17. http://news.domain.com.au 18. http://nhipsongso.tuoitre.vn 19. http://www.tranhchaptenmien.vn 20. http://www.fpt.vn 21. http://www.pcworld.com.vn 22. http://www.ictnews.vn 23. http://www.tinmoi.vn 24. http://www.thongtincongnghe.com 25. http://www.baomoi.comi 26. http://www.hoptactre.com 27. http://phapluattp.vn 28. http://mu.gate.vn 29. http://vtc.vn 30. http://game8.vn 31. http://game.genk.vn 32. http://ebrandium.com 33. http://vietnamnet.vn 34. http://www.muctim.com.vn 35. http://forums.gamevn.com 36. http://www.anninhthudo.vn 37. http://news.socbay.com 38. http://tintuc.xalo.vn 39. http://hitechcrime.blogspot.com

TÀI LIỆU TIẾNG ANH

1. Đỗ Thành Công, 2009, “Virtual property rights on online game: A

2. Gregory Lastowka and Dan Hunter, 2004, “Laws of virtual worlds”. 3. Joshua A.T Fairfield, 2005, “Virtual property”.

4. Allen Chein, 2006, “A practical look at virtual property”. 5. Nelson DaCunha, 2010, “Virtual property – Real concern”.

6. Aulis Amio, “Reason and authority – A treatise on the Dynamic

Paradign of Legal Dogmatics”, (Ashgate Damouth, Adershot 1997).

7. Bryan Gamer, 2001, “Black Law Dictionary”, Second pocket Edition, ST. Paul, Minn.

8. Michael Meehan, 2006, “Virtual property: Protecting Bits in context”. 9. Jeremy Bentham, 1970, “An Introduction to the principles of Morals and

Legistlation”, JH Burns and H. L. A Hart std, Althone, Press.

Một phần của tài liệu Tài sản ảo trên mạng thực trạng pháp luật và kiến nghị hoàn hiện pháp luật (Trang 81 - 89)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(89 trang)