Hệ quả của việc công nhận hay không công nhận tài sản “ảo”trong các

Một phần của tài liệu Tài sản ảo trên mạng thực trạng pháp luật và kiến nghị hoàn hiện pháp luật (Trang 65)

trò chơi trực tuyến là tài sản theo quy định của pháp luật dân sự:

Chưa vội bàn đến việc công nhận hay không công nhận, điều đầu tiên chúng ta cần giải quyết đó là: Tại sao lựa chọn pháp luật dân sự - cụ thể là Bộ luật Dân sự 2005 - làm hệ thống pháp luật điều chỉnh về tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến mà không phải là luật khác như: Luật sở hữu trí tuệ hay Luật Công nghệ thơng tin? Như đã biết, hiện nay có nhiều luồng quan điểm xung quanh vấn đề tài sản „ảo” và ý kiến chung vẫn là nên hay không nên công nhận đối tượng này là một loại tài sản. Và, nhắc đến tài sản thì pháp luật điều chỉnh hiện nay chính là Bộ luật Dân sự 2005. Các phân tích về tài sản “ảo” cùng những đặc tính của nó cho thấy Bộ luật Dân sự là hệ thống pháp luật gần gũi nhất và có khả năng được áp dụng để điều chỉnh tài sản “ảo”.

Dù công nhận hay không công nhận tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến là tài sản theo pháp luật dân sự thì cũng sẽ dẫn đến những hệ quả pháp lý và hệ quả trên thực tế khác nhau.

3.1.1. Hệ quả của việc công nhận:

88

http://ictnews.vn/home/Game/21/Pham-Truong-Son-Tu-dai-gia-Vo-Lam%C2%A0den-nguoi-ban-ve- so/84901/index.ict

Bảo hộ tài sản “ảo” xuất phát từ mục đích giải quyết những bất đồng hiện nay về địa vị pháp lý của tài sản „ảo” trong các trò chơi trực tuyến và bảo vệ tốt hơn những cá thể, tổ chức có liên quan trong các tranh chấp.

Cơng nhận tài sản”ảo” trong trị chơi trực tuyến là tài sản sẽ dẫn đến những hệ quả pháp lý như:

- Pháp luật sẽ phải có những quy định mới liên quan đến việc cơng nhận địa vị pháp lý của tài sản “ảo”như: Sửa đổi Bộ luật dân sự 2005 hay quy định các vấn đề như trên trong một nghị định hướng dẫn.

- Các giao dịch hiện nay liên quan đến tài sản “ảo” như mua bán, đấu giá… sẽ được công nhận và được pháp luật bảo vệ.

- Người chơi được xác lập quyền sở hữu của mình đối với các vật phẩm có được một cách hợp pháp trong quá trình tham gia trị chơi như một hình thức nhằm cơng nhận giá trị sức lao động mà họ bỏ ra.

- Những hành vi xâm phạm đến quyền sở hữu tài sản “ảo” tùy từng trường hợp có thể thụ lý giải quyết theo pháp luật Dân sự, Hành chính hay Hình sự.

Về mặt thực tế, quyết định này sẽ là yếu tố thúc đẩy sự phát triển của thị trường Internet nói chung và thị trường các trị chơi trực tuyến nói riêng. Theo đó, các nhà sản xuất, phát hành trị chơi có thể chào bán các vật phẩm thuộc về trò chơi của họ và thu về lợi nhuận. Người chơi cũng có thể tiết kiệm được cơng sức và thời gian chơi mà vẫn đạt được mục đích của mình. Bên cạnh đó, một hình thức nghề nghiệp mới sẽ có cơ hội phát triển đó là luyện các nhân vật trong trò chơi để tăng cấp độ và bán cho những người cần chúng.

Tuy vậy, bên cạnh những lợi ích có được, quyết định này có thể sẽ dẫn đến một số hệ quả khơng tốt. Thị trường trị chơi từ trước đến nay luôn tồn tại những vấn đề nan giải như nạn nghiện trò chơi, ảnh hưởng tiêu cực của các trò chơi bạo lực đến tâm lý giới trẻ. Một khi tài sản “ảo”trong các trị chơi được cơng nhận, tất yếu sẽ dẫn đến bùng nổ số lượng người chơi. Số lượng trò chơi đăng kí tại thị trường Việt Nam sẽ tăng nhanh. Cơ sở vật chất, khoa học kĩ thuật cần được nâng cao để theo kịp sự phát triển đó. Tuy nhiên, thay đổi và hoàn thiện được phải cần một thời gian nhất định. Sự phát triển chưa cao của khoa học kĩ thuật, tất yếu sẽ đặt cho nước ta những thách thức không nhỏ.

Những hệ quả không tốt như trên sẽ tạo ra những “gánh nặng” cho pháp luật một khi tài sản “ảo” được công nhận, bởi, sẽ phát sinh nhiều quan hệ tài sản như: Quan hệ thừa kế, quản lý tài sản của người chưa thành niên, năng lực hành vi dân sự của người chưa thành niên… Những bất cập nêu trên là một trong những lý do khiến cho đến nay, nước ta vẫn chưa thể công nhận địa vị pháp lý tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến.

Đồng thời, khi bảo hộ tài sản “ảo”, vấn đề giá trị của tài sản “ảo” rất khó xác định được. Như đã biết, giá trị của vật phẩm “ảo” trong trò chơi phụ thuộc vào độ hiếm của vật phẩm, công sức người chơi bỏ ra và tính ổn định của trò chơi trực tuyến. Trong khi đó, trí tuệ của con người là vơ hạn, các lập trình viên trị chơi hồn tồn có thể sáng tạo ra những nhân vật trị chơi, vật phẩm ảo với những tính năng mạnh mẽ và giá trị sử dụng trong trị chơi là vơ hạn! Như vậy, lấy một phạm trù rất “mơ hồ” là giá trị của các vật phẩm trong trò chơi để định giá bằng tiền mặt gây nên sự khập khiểng. Song song với đó là việc trong mỗi trị chơi trực tuyến lại có một hệ thống vật phẩm riêng, vậy chúng ta sẽ phải quản lý như thế nào? Với giá trị như trên, chúng ta có thể tiên liệu rằng, một ngày nào đó lượng tiền mặt thực sẽ khơng cịn đủ để dùng cho việc trao đổi tài sản “ảo” nữa.

3.1.2. Hệ quả của việc không công nhận:

Như đã nêu trong mục 2.4.3 về ý kiến của ông Phạm Thành Long, Giám đốc Công ty luật gia Phạm và đồng sự, tại nước ta hiện nay, số lượng các công ty cung cấp trị chơi có số lượng khiêm tốn so với các cơng ty kinh doanh trong các lĩnh vực khác. Cụ thể: Trong năm 2011, các cơng ty phát hành trị chơi tại nước ta gồm có:

+ “Tứ trụ” của “làng trò chơi” Việt Nam gồm: VinaGame, FPT Telecom, VTC Game, Asiasoft.

+ Các cơng ty cịn lại (chiếm thị phần nhỏ trên thị trường) có thể kể đến như: Sgame (nổi bật với trò chơi trực tuyến như Đác Kỷ, Đại gia và thần tiên vui vẻ, Tam quốc truyền kì); Tamtay; Saigontel; NetGame; XGo; TodaGame; Wingame…89

So sánh với tổng số các doanh nghiệp đang hoạt động các lĩnh vực thì rõ ràng có sự chênh lệch rất đáng kể. Cụ thể, trong năm 2005, có 3 doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến, con số này tăng lên 10 doanh nghiệp trong năm 2006.90 Hiện nay, tuy chưa có thơng kê chính thức nhưng số lượng khơng biến động quá lớn. Theo Báo cáo Thương mại điện tử năm 2011 vừa ban hành vào ngày 21 tháng 5 năm 2012, tỷ lệ các doanh nghiệp hoạt động trong kĩnh vực công nghệ thông tin và thương mại điện tử chỉ chiếm 2% so với các doanh nghiệp khác hoạt động trong các lĩnh vực: Nông lâm, thủy hải sản (4%); tài chính, ngân hàng, bất động sản (2%); xây dựng kho bãi, vận tải (13%); dịch vụ (9%); sản xuất công nghiệp, năng lượng (26%); thương mại, buôn bán lẻ (43%); khác (1%).91

Theo ông Phạm Thành Long, các trò chơi trực tuyến thường có đời sống “khá ngắn” và tùy thuộc vào nhà phát hành cũng như số lượng người chơi. Chính từ đây mà sự ảnh hưởng của việc công nhận tài sản “ảo” sẽ chỉ tác động đến một bộ phận dân số, chủ yếu là trong cộng đồng tham gia các trò chơi trực tuyến đó trên mạng Internet. Pháp luật chỉ nên quy định những nguyên tắc cơ bản chứ không nên quy định quá chi tiết các vấn đề mà xã hội phát sinh. Thêm vào đó, một lý do khá hợp lý mà ơng đưa ra đó là khái nệm “người chơi khơng biên giới”. Với đặc thù là các trị chơi nhập vai và thơng qua kết nối Internet nên người chơi không nhất thiết phải cùng một khu vực địa lý. Như vậy, nếu chỉ quy định cho người chơi tại Việt Nam là rất khó. Một số ý kiến cũng cho rằng, trong điều kiện hiện nay không nên công nhận tài sản “ảo” là tài sản theo pháp luật dân sự bởi có sự “bế tắc” trong vấn đề thi hành án.92

Lý do chính là bởi tài sản phải thi hành án nằm trong thế giới “ảo” và kết nối duy nhất đối với thế giới thực là thông qua các tài khoản cá nhân.

Như vậy, nếu các nhà làm luật không công nhận tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến là tài sản thì sẽ dẫn đến hệ quả:

- Các giao dịch hiện nay liên quan đến tài sản “ảo” tiếp tục không được công nhận và người chơi không thể xác lập quyền sở hữu của mình đối với cơng sức lao động mà họ đã bỏ ra. Từ đây, các tranh chấp sẽ tiếp tục diễn ra mà khó thụ lý giải quyết.

90 Bộ Công thương, “Báo cáo Thương mại điện tử 2006”, trang 78, bảng 3.2.

91 Bộ Công thương, “Báo cáo Thương mại điện tử 2010”, trang 58.

92 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Nhà phát hành cũng không thể rao bán vật phẩm “ảo” trong trị chơi của mình. Trong khi đó, tại Việt Nam hiện nay, đa phần các trò chơi trực tuyến đều miễn phí giờ chơi. Nhà phát hành bỏ tiền mua bản quyền và bỏ chi phí mua cơ sở vật chất, thuê nhân viên vận hành… Cho nên, việc bán các vật phẩm “ảo” trong trị chơi để thu lại chi phí là điều bắt buộc.93

Nhiều ý kiến cho rằng, tại thời điểm hiện nay, không nên công nhận tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến là một loại tài sản, bởi, nhận thức và hệ thống quản lý thơng tin, điện tử chưa thực sự hồn thiện. Tuy nhiên, lý do này đã được đưa ra vào năm 2006 khi Thông tư 60/2006 ra đời, cho đến nay, vẫn chưa có những phản ứng tích cực từ phía các nhà quản lý. Câu hỏi đặt ra là người chơi lẫn nhà phát hành phải đợi đến khi nào?

Từ các ý kiến trên, rõ ràng, công nhận tài sản “ảo” hay không công nhận tài sản “ảo” đều đem lại những ưu và nhược điểm riêng. Tuy nhiên, không thể trốn tránh bằng cách khơng quản lý được thì cấm mà đây là vấn đề chúng ta cần “đối mặt” và giải quyết triệt để.

3.2. Sự hợp lý của việc cơng nhận tài sản “ảo” trong trị chơi trực tuyến là tài sản theo pháp luật dân sự:

Trước quy định không rõ ràng của pháp luật và thực tế các tranh chấp, mỗi cá nhân cũng như cơ quan chức năng đều có quan điểm riêng. Trong giới hạn của khóa luận và từ những phân tích tại Chương II và mục 3.1 của khóa luận, quan điểm chủ quan của người viết là nên công nhận tài sản “ảo” là tài sản theo pháp luật dân sự. Dưới đây là một số lập luận bảo vệ cho quan điểm trên.

3.2.1. Tính “phi vật thể” (tính “ảo”) và tính “tương đối” khơng làm ảnh hưởng đến việc sở hữu hợp pháp tài sản “ảo”:

93

http://vietnamnet.vn/vn/cong-nghe-thong-tin-vien-thong/46292/sap-duoc-mua-ban-tai-san-ao-trong-game- .html

Mặc dù tài sản “ảo” tồn tại “tạm thời” nhưng đặc tính này cũng tồn tại ở tài sản trong thực tế và thậm chí trong tài sản thuộc về sở hữu trí tuệ. Ví dụ, bản quyền và bằng sáng chế tồn tại trong một giới hạn thời gian nhất định do pháp luật quy định. Hay, quyền đòi nợ là quyền tài sản có tính “phi vật thể”. 94

Tài sản trong thực tế có thể bị hủy hoại, mất giá trị sử dụng chỉ trong một thời gian ngắn. Tương tự như vậy, tài sản “ảo” trong các trò chơi trực tuyến phụ thuộc vào số lượng người chơi và quyết định tiếp tục hay ngừng cung cấp trò chơi của nhà phát hành. Cho nên, tài sản “ảo” cũng có thể tồn tại rất ngắn nhưng đôi khi lại rất dài. Điều quan trọng là chúng có “tồn tại” và chúng ta khơng thể phủ nhận. Chính vì vậy, quan điểm cho rằng tài sản “ảo” không phải là tài sản bởi vì chúng có các đặc điểm trên là khơng hợp lý.

Cũng xuất phát từ tính “phi vật thể” mà có ý kiến cho rằng khi giải quyết các tranh chấp, sẽ rất khó thi hành án. Một trong những biện pháp thi hành án đó là tịch thu tang vật, tuy nhiên, nếu coi tài sản “ảo” là một loại tài sản “đặc biệt” thì vấn đề trên sẽ được giải quyết dễ dàng bằng các biện pháp như: Khóa vĩnh viễn tài khoản vi phạm, giao lại tài khoản hay vật phẩm trong trò chơi bị mất cho người sở hữu hợp pháp kèm mật khẩu mới…

Dù nói thế nào, suy cho cùng, khái niệm tài sản cũng chỉ là quy ước của con người, khơng quan trọng hữu hình hay vơ hình, chỉ cần hợp lý thì việc cơng nhận khơng khó. Như vậy, nếu chúng ta bỏ ra sức lao động và thời gian để tạo ra hay thu thập các đối tượng thì về mặt đạo đức, chúng ta có quyền có được các quyền tài sản như một kết quả lao động của chính mình.95 Và, một khi người chơi được công nhận các quyền tài sản như trên nghĩa là họ là chủ sở hữu tài sản “ảo” đó.

3.2.2. Tài sản “ảo” có tính hàng hóa và giá trị sử dụng:

Tính hợp lý của việc trao đổi, mua bán tài sản “ảo” phụ thuộc vào sự vốn có của tính hàng hóa tồn tại trong nó. Để có thể giao dịch và trao đổi được, tài sản “ảo” phải được coi là hàng hóa. Hàng hóa là sản phẩm của lao động, thỏa mãn được nhu cầu của con người thông qua trao đổi, mua bán. Hàng hóa có nhiều dạng như hữu hình (lương thực, sắt thép…) và vơ hình như các loại dịch vụ. Song bất cứ loại hàng

94 Điều 27, Điều 34 Luật Sở hữu trí tuệ 2005 sửa đổi bổ sung năm 2009.

95

hóa nào cũng phải là sản phẩm của lao động và có hai thuộc tính cố hữu là giá trị và giá trị sử dụng.

Tài sản “ảo” có giá trị, chúng mang lại giá trị tinh thần cho người chơi bởi sự đẹp mắt hay những tính năng mà nó mang lại cho các nhân vật. Đồng thời, chúng có giá trị vật chất, điển hình có thể kể đến trường hợp của ca sĩ quá cố người Anh Amy Winehouse.96 Những dòng chữ trong tháng cuối cùng của nữ ca sĩ thu hút hơn 482.184 lượt truy cập, đem lại nguồn thu rất lớn cho công ty chủ quản.97 Hay như vụ kiện vào năm 2005 của gia đình một lính hải qn Mỹ thiệt mạng ở Iraq khi họ bị từ chối truy cập vào tài khoản thư điện tử Yahoo! của người này. Lập luận của Yahoo! cho rằng họ không thể tiết lộ thông tin “riêng tư” của khách hàng cũng như tài khoản này “không thể chuyển nhượng” theo các điều khoản sử dụng. Điều đó đồng nghĩa với việc khơng thể có chuyện “thừa kế” các tài khoản email. Tuy nhiên, điều này gây thiệt hại cho gia đình binh sĩ này bởi ít ra, các thơng tin cá nhân trên có giá trị tinh thần đối với họ.

Như vậy, trong một hoàn cảnh tương tự tại Việt Nam, chúng ta có thể nghĩ đến khả năng cho hưởng “thừa kế” đối với các thông tin cá nhân hay tài khoản email khi mà những yêu cầu, mong muốn như trên không trái luật và, điều khoản sử dụng dịch vụ chỉ là hợp đồng giữa người sử dụng và nhà cung cấp, chúng hồn tồn có thể thay đổi các điều khoản này một cách dễ dàng. Tuy vậy, vấn đề khó khăn đặt ra đó là một số thông tin cá nhân lại thuộc phạm trù của quyền nhân thân như: Quyền đối với họ tên, bí mật đời tư, theo pháp luật Việt Nam hiện hành thì đây khơng phải là tài sản và không thể chuyển nhượng hay thừa kế.98 Bên cạnh đó, nếu được thừa kế những thơng tin cá nhân như đã đề cập ở trên thì những giới hạn nào cho người thừa kế khi họ sử dụng chúng vào những mục đích khác nhau. Đây là

Một phần của tài liệu Tài sản ảo trên mạng thực trạng pháp luật và kiến nghị hoàn hiện pháp luật (Trang 65)