Với những người chơi game này thì dnd, không phải Dungeon, mới là game nhập vai đầu tiên trên máy tính.1976: Một trong những game nhập vai sớm nhất sử dụng các yếu tố từ Dungeons & Drago
Trang 1Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
TIỂU LUẬN MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT
TRIỂN VIDEO GAMES
GVHD: GS TSKH HOÀNG KIẾM HVTH: NGUYỄN MINH PHÁT
MSHV: CH1301047
TP HỒ CHÍ MINH Tháng 5/2014
Trang 2MỤC LỤC
MỤC LỤC 1
Lời mở đầu 4
Chương I: 40 Nguyên tắc sáng tạo-TRIZ 5
1 Nguyên tắc phân nhỏ: 5
2 Nguyên tắc “tách khỏi”: 5
3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: 5
4 Nguyên tắc phản đối xứng: 5
5 Nguyên tắc kết hợp: 5
6 Nguyên tắc vạn năng: 5
7 Nguyên tắc “chứa trong”: 5
8 Nguyên tắc phản trọng lượng: 6
9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ: 6
10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ: 6
11 Nguyên tắc dự phòng: 6
12 Nguyên tắc đẳng thế: 6
13 Nguyên tắc đảo ngược: 6
14 Nguyên tắc cầu (tròn) hoá: 6
15 Nguyên tắc linh động: 6
16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”: 7
17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác: 7
18 Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học: 7
19 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ: 7
20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích 7
21 Nguyên tắc “vượt nhanh”: 7
22 Nguyên tắc biến hại thành lợi: 7
23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi: 8
24 Nguyên tắc sử dụng trung gian: 8
25 Nguyên tắc tự phục vụ: 8
26 Nguyên tắc sao chép (copy): 8
27 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”: 8
28 Thay thế sơ đồ cơ học: 8
29 Sử dụng các kết cấu khí và lỏng: 8
Trang 330 Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng: 8
31 Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ: 9
32 Nguyên lý thay đổi màu sắc: 9
33 Nguyên lý đồng nhất: 9
34 Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần: 9
35 Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng: 9
36 Sử dụng chuyển pha: 9
37 Sử dụng sự nở nhiệt: 9
38 Sử dụng các chất oxy hoá mạnh: 9
39 Thay đổi độ trơ: 10
40 Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite): 10
Chương II: Lịch sử phát triển Video Games và việc vận dụng các nguyên lý sáng tạo: 11
2.1 Thời kỳ đầu 11
2.2 Những năm 1950–1960 12
2.3 Những năm 1970 13
2.4 Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977) 14
2.5 Thế hệ console thứ hai (1977-1983) 16
2.6 Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80) .17
2.7 Game online thời kỳ đầu 23
2.8 Game trên hệ máy cầm tay màn hình tinh thể lỏng 23
2.9 Những năm 1990 24
2.10 Những năm 2000 28
2.11 Thế hệ console thứ bảy (2005-nay) 30
Chương III: Phân tích sự thành công một số game casual và việc vận dụng các nguyên lý sáng tạo: 32
3.1 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 32
3.2 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 33
3.3 Nguyên tắc biến hại thành lợi 34
3.4 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” 34
3.5 Nguyên tắc thay đổi màu sắc 34
3.6 Nguyên tắc liên tục tác động có ích 35
3.7 Nguyên tắc quan hệ phản hồi 35
Trang 43.8 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ 35
3.9 Nguyên tắc đảo ngược 36
3.10 Nguyên tắc kết hợp 36
3.11 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ 36
3.12 Nguyên tắc vạn năng 36
3.13 Nguyên tắc sao chép 36
3.14 Nguyên tắc phản đối xứng 36
KẾT LUẬN 37
Tài liệu tham khảo 38
Trang 5Lời mở đầu
Đầu tiên, xin chân chân thành cảm ơn GS – TSKH Hoàng Kiếm, về tất những bài giảng bổ ích của Thầy, cám ơn Thầy đã tận tâm chia sẻ những kinh nghiệm quý báu và truyền đạt những kiến thức nền tảng qua những bài học từ thực tế một cách sâu sắc cho chúng tôi Qua đó chúng tôi có thêm nhiều kiến thức trong quá trình học và nghiên cứu khoa học, chúng tôi có thể nhìn nhận ra nhiều vấn đề về khoa học và tiếp cận nghiên cứu khoa học nói chung và trong chuyên ngành công nghệ thông tin mà chúng tôi đang theo học một cách có phương pháp, có tư duy
Nửa thế kỉ qua, lịch sử làng game thế giới được tạo nên bởi những câu chuyện đáng kinh ngạc và những con người kiệt xuất đã làm thay đổi cuộc sống của chúng ta ngày nay Bạn có biết rằng những cải tiến lớn trong thế giới
ảo cũng đều tiêu tốn tài năng, sức lao động, mồ hôi và nước mắt của không biết bao nhiêu người đổ xuống Đôi khi, đó còn là một cuộc chiến, một cuộc chiến vươn đến cái mới và sự tiến bộ của nhân loại
Với sự ra đời của vô số smartphone và tablet thì thị trường game di động hiện tại được đánh giá là đang trên thời kỷ đỉnh cao, cùng sự ra đời của những trò chơi vô cùng xuất sắc Trong năm 2013, lợi nhuận mà các nhà phát hành game thu về là hơn 22 tỉ USD Đến năm 2014, con số này được dự đoán sẽ tăng lên 77 tỉ USD Về tổng giá trị, ngành game toàn cầu vượt xa điện ảnh Và người ta dự đoán, quy mô của ngành game toàn cầu năm 2017 sẽ vào khoảng
100 tỷ USD
Với thế giới, game được xem là loại hình nghệ thuật thứ tám, bởi nó hội
tụ hầu như mọi yếu tố giải trí của các loại hình nghệ thuật khác như văn học,
âm nhạc, hội họa, điện ảnh và kết hợp với cả khoa học Ngành game là một trong những ngành thúc đẩy sức sáng tạo lớn nhất và thực sự là một ngành công nghệ cao trong lĩnh vực CNTT
Nội dung của tiểu luận này chủ yếu là nghiên cứu quá trình hình thành vàphát triển video games dựa trên việc vận dụng các phương pháp tư duy sáng tạo trong nghiên cứu khoa học để phân tích đưa ra những phương pháp đã được sử dụng thành công trong ngành game
Trang 6Chương I: 40 Nguyên tắc sáng tạo-TRIZ
1 Nguyên tắc phân nhỏ:
Chia nhỏ đối tượng thành các phần độc lập, nhờ đó có thể giảiquyết từng phần một cách dễ dàng
Làm đối tượng trở nên tháo lắp được
Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng, làm giảm sự phức tạp củađối tượng
Nguyên lý phân nhỏ thường được sử dụng kết hợp với nguyên tắc
“2_nguyên lý tách riêng”, “3_phẩm chất cục bộ”, “5_kếthợp”,”6_vạn năng”, …
2 Nguyên tắc “tách khỏi”:
Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lạitách phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đốitượng
Trang 7 Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần
sự tham gia của các đối tượng khác
7 Nguyên tắc “chứa trong”:
Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lạichứa đối tượng thứ ba
Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác
9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:
Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không chophép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứngsuất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại )
10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:
Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đốivới đối tượng
Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vịtrí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển
13 Nguyên tắc đảo ngược:
Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví
dụ, không làm nóng mà làm lạnh đối tượng)
Trang 8 Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài)thành đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
14 Nguyên tắc cầu (tròn) hoá:
Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳngthành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu
Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn
Chuyển sang chuyển độg quay, sử dung lực ly tâm
16 Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”:
Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơnhoặc nhiều hơn “một chút” Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giảnhơn và dễ giải hơn
17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác:
Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theođường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng
di chuyển trên mặt phẳng (hai chiều) Tương tự, những bài toánliên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặtphẳng sẽ được đơn giản hoá khi chuyển sang không gian (bachiều)
Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng
Đặt đối tượng nằm nghiêng
Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước
Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặtsau của diện tích cho trước
18 Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:
Làm đối tượng dao động Nếu đã có dao động, tăng tầng số daođộng (đến tầng số siêu âm)
Sử dụng tầng số cộng hưởng
Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện
Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ
19 Nguyên tắc tác động theo chu kỳ:
Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung)
Trang 9 Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác độngkhác
20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích
Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đốitượng cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải)
Khắc phục vận hành không tải và trung gian
Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua
21 Nguyên tắc “vượt nhanh”:
Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn
Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết
22 Nguyên tắc biến hại thành lợi:
Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môitrường) để thu được hiệu ứng có lợi
Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân cóhại khác
Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa
23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi:
Thiết lập quan hệ phản hồi
Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó
24 Nguyên tắc sử dụng trung gian:
Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp
25 Nguyên tắc tự phục vụ:
Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ,sửa chữa
Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư
26 Nguyên tắc sao chép (copy):
Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền,không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao
Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học(ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết
Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biẻu kiến (vùngánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụngcác bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại
Trang 1027 Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”:
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượngkém hơn (thí dụ như về tuổi thọ)
28 Thay thế sơ đồ cơ học:
Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị
Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tácvới đối tượng
Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố địnhsang thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấutrúc nhất định
Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ
29 Sử dụng các kết cấu khí và lỏng:
Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí vàlỏng: nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phảnlực
30 Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng:
Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối
Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo vàmàng mỏng
31 Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ:
Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết cónhiều lỗ (miếng đệm, tấm phủ…)
Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó
32 Nguyên lý thay đổi màu sắc:
Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bênngoài
Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sửdụng các chất phụ gia màu, hùynh quang
Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tửđánh dấu
Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp
33 Nguyên lý đồng nhất:
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làmtừ cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vậtliệu chế tạo đối tượng cho trước
Trang 1134 Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần:
Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cànthiết phải tự phân hủy (hoà tan, bay hơi ) hoặc phải biến dạng
Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếptrong quá trình làm việc
35 Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng:
Thay đổi trạng thái đối tượng
Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc
Thay đổi độ dẻo
Thay đổi nhiệt độ, thể tích
36 Sử dụng chuyển pha:
Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như:thay đổi thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng
37 Sử dụng sự nở nhiệt:
Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu
Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệtkhác nhau
38 Sử dụng các chất oxy hoá mạnh:
Thay không khí thường bằng không khí giàu oxy
Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy
Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc oxy
Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hoá) bằng chính ozon
39 Thay đổi độ trơ:
Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà
Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà
Thực hiện quá trình trong chân không
40 Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite):
Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợpthành (composite) Hay nói chung sử dụng các vật liệu mới
Trang 12Chương II: Lịch sử phát triển Video Games và việc vận dụng các nguyên lý sáng tạo:
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940 Các chương trình này sau đó được chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950 Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn), với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video
game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào) Trải qua các thời kỳ, video game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: hệ arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, hệ console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm tay Ứng
là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp game trên hệ máy có tay cầm (game console)
ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản
Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản (như Sony, Nintendo hay Sega) có những thành công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển của công nghệ
2.1 Thời kỳ đầu
Vào 25/1 năm 1947 Thomas T Goldsmith, Jr and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng tia âm cực (ống phóng điện tử)" Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếcmáy mà một người sử dụng các nút bấm để thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay" Một lớp in phủ lên màn hình CRT giúp xác định vùng tương tác
Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên "Bouncing Ball" cho chiếc máy tính Whirlwind của MIT Dù chương trình vẫn chưa thực sự tuơng tác được, nhưng nó
đã là tiền thân của video game sắp ra đời
Vào tháng 2 năm 1951, Christopher Strachey thử chạy một chương trình cờ đam (tiếng Anh: draughts; tiếng Mỹ: checkers) do mình viết trên chiếc máy tính NPL Pilot ACE (là một trong những máy tính đầu tiên được xây dựng ở Vương quốc Anh, tại Phòng thí nghiệm vật lý quốc gia -NPL- trong đầu những năm 1950) Chương trình đã sử dụng vượt quá dung lượng bộ nhớ của cỗ máy và Strachey đã phải chạy thử lại nó trên một máy tính ở Manchester với một bộ nhớ lớn hơn vào tháng 10.Ứng dụng nguyên tắc đẳng thế
OXO, một phiên bản trên máy tính của trò tic-tac-toe, được A.S Douglas sáng chế vào năm
1952 tại Đại học Cambridge, nhằm mục đích chứng minh luận án của mình về khả năng tương tác giữa máy tính với người OXO được thiết kế trên chiếc máy tính EDSAC với một ống tia phóng tia
âm cực có chức năng như một màn hình hiển thị trực quan để hiển thị nội dung bộ nhớ
Ứng dụng nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học
Trang 13Năm 1958, William Higinbotham tạo ra một trò chơi sử dụng một dao động ký và một máy tính tương tự (dạng máy tính sử dụng các mạch điện tử để thực hiện việc tính toán Ví dụ như mắc nối tiếp các điện trở để thực hiện các phép cộng hay mắc nối tiếp điện trở với tụ điện để tính tích phân v.v ) với tên gọi Tennis for Two, nó lần đầu tiên được sử dụng để mua vui cho các khách thăm quan Phòng thí nghiệm quốc gia Brookhaven ở New York Tennis for Two thể hiện một sân tennis đơn giản hóa với góc nhìn từ bên cạnh, gồm có một quả bóng bị trọng lực kiểm soát và cần phải điều khiển quả bóng đó bay qua "lưới", không giống như trò kế thừa của nó—Pong Tennis forTwo được chơi với hai bộ điều khiển hình hộp, mỗi cái đều có một cần gạt để điều chỉnh quỹ đạo
và một nút bấm để đánh bóng Tennis for Two được trưng bày trong hai mùa trước khi bị tháo dỡ vào năm 1959
2.2 Những năm 1950–1960
Phần lớn các game máy tính thời kỳ đầu đều chủ yếu sử dụng nội bộ trong các máy tính lớn
ở các trường đại học và các phòng thí nghiệm và được phát triển bởi các cá nhân như một sở thích Khả năng tiếp cận với các phần cứng máy tính thời kỳ đầu này khá giới hạn nên các trò chơi rất ít
ỏi và nhanh chóng bị lãng quên bởi các thế hệ sau
Vào những năm 1959–1961, một bộ sưu tập các chuơng trình tương tác hình ảnh được tạo
ra trên chiếc máy tính TX-0 tại MIT: Mouse in the Maze(Chuột trong mê cung): cho phép người chơi đặt các bức tường mê cung, một vài mảnh pho mát, và trong một số phiên bản, có cả rượu martini, sử dụng bút ánh sáng (bút dùng để viết hay vẽ trên màn hình CRT sử dụng phuơng pháp dò
sự thay đổi độ sáng trên đầu bút và đồng thời tô đậm điểm mà bút trỏ tới) Sau đó có thể thả con chuột vào mê cung và xem nó chạy để tìm thức ăn
Trong 1961, một nhóm sinh viên tại MIT, bao gồm Steve Russell, lập trình một trò chơi mang tên Spacewar! Trên chiếc máy DEC PDP-1, một loại máy tính mới thời bấy giờ Trò chơi giữa hai người chơi đọ sức với nhau, mỗi người điều khiển một phi thuyền có khả năng bắn tên lửa,trong khi một ngôi sao ở giữa màn hình là một mối nguy hiểm lớn với các phi thuyền Game này thậm chí còn được phân phối cùng các máy tính DEC và được bán trong suốt các thời kì sau đó qua
hệ thống mạng internet nguyên thủy Spacewar! được ghi nhận như là game máy tính có nhiều ảnh hưởng đầu tiên
Năm 1966, Ralph Baer tham gia hợp tác làm việc với Bill Harrison trong một dự án, nơi cả hai đều làm việc cho nhà thầu Sanders Associates trong lĩnh vực điện tử quân sự tại Nashua, New Hampshire Hai người đã tạo ra một video game đơn giản tên là Chase, là game đầu tiên có khả năng hiển thị trên một chiếc tivi thông thường Với sự hỗ trợ của Baer, Bill Harrison đã tạo ra súng ánh sáng(cấu tạo và hoạt động như bút ánh sáng nhưng sử dụng để chơi game) Ứng dụng
n guyên tắc sao chép (copy)
Baer và Harrison sau đó tham gia cùng Bill Rusch vào năm 1967 Việc phát triển vẫn tiếp tục và đến năm 1968 một nguyên mẫu đã được hoàn tất và có thể chơi một số game khác nhau như bóng bàn và bắn các mục tiêu Sau nhiều tháng lao động bí mật giữa các dự án chính thức, cả nhóm
đã có thể mang một mẫu thử nghiệm đúng như đã hứa với bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của Sanders Tới năm 1969, Sanders đã giới thiệu tay cầm điều khiển game dân dụng đầu tiên trên thế giới với các nhà sản xuất.
Vào năm 1969, lập trình viên máy tính Ken Thompson của hãng AT&T đã viết một game
có tên Space Travel cho hệ điều hành Multics Game này mô phỏng các hình dạng hành tinh của hệ
Trang 14mặt trời cùng chuyển động của chúng và người chơi sẽ phải cố gắng đáp phi thuyền lên đó AT&T sau đó huỷ bỏ dự án MULTICS, và Thompson chuyển trò chơi này sang ngôn ngữ Fortran chạy trên máy tính lớn GE 635 với hệ điều hành GECOS của hãng General Electric Hệ thống này yêu cầu 75 USD mỗi giờ sử dụng, và Thompson quyết định tìm một hệ thống nhỏ hơn và rẻ hơn để dùng (Ứng dụng nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”) Cuối cùng ông tìm cách tận dụng chiếc máy tính PDP-7, và Thompson và Dennis Ritchie lại một lần nữa viết lại game dùng ngôn ngữ assembly (hợp ngữ) để có thể chạy trên PDP-7.
Trong quá trình học cách để phát triển phần mềm cho chiếc máy đó, quá trình phát triển của
hệ điều hành Unix bắt đầu, và Space Travel trở thành ứng dụng đầu tiên của hệ điều hành UNIX
2.3 Những năm 1970
Kỷ nguyên vàng của game trên hệ máy arcade
Vào tháng 9/1971, chiếc máy arcade Galaxy Game được lắp đặt tại Trung tâm hoạt động sinh viên trong trường Đại học Stanford Dựa trên trò Spacewar!, đây là video game đầu tiên vận hành trên hệ máy dùng tiền xu (hệ arcade) Chỉ có duy nhất một chiếc được làm, sử dụng một chiếcmáy tính DEC PDP-11 và một thiết bị đầu cuối hiển thị vectơ Năm 1972, cỗ máy được mở rộng để
có thể cắm vào 4 tới 8 tay cầm điều khiển Ứng dụng nguyên tắc kết hợp
Ứng dụng nguyên tắc sao chép (copy) Cũng vào năm 1971, Nolan Bushnell và Ted Dabney tạo ra một phiên bản trò chơi Spacewar! trên hệ máy arcade và gọi là Computer Space Hãng Nutting Associates mua bản quyền game và sản xuất 1500 cỗ máy Computer Space, với hạn phát hành ấn định vào tháng 11/1971 Trò chơi đã không thành công như mong muốn do sự nóng vội, nhưng đã trở thành cột mốc đánh dấu lần đầu tiên sản xuất video game và hệ máy chơi game sốlượng lớn và cũng là lần đầu tiên chào bán thương mại một video game
Bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng khi bán bản quyền của Computer Space cho Nutting Associates và quyết định tự thành lập công ty riêng với tên Atari, Inc vào năm 1972 trước khi cho ra đời game tiếp theo của mình: Pong Pong là video game hệ máyarcade đầu tiên thành công trên diện rộng Trò chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn: một quả bóng được đặt ở trung tâm "sân" và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía đối thủ của mình Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy Pong, tạo ra rất nhiều các bản sao
PONGNgành công nghiệp sản xuất hệ máy và game arcade bước vào thời kỳ hoàng kim năm 1978với sự xuất hiện của game Space Invaders tạo bởi Taito, một thành công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường
Trang 15Tổng doanh số bán ra của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng một cách đáng
kể trong suốt thời kỳ cưối những năm 70 và đầu những năm 80, từ 50 triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc 1 tỷ đôla trong 3 năm cuối của thập niên 70, con
số này tăng gấp 3 lần lên tới 2,8 tỷ USD trong những năm đầu của thập niên 80
Ứng dụng nguyên tắc thay đổi màu sắc.Game arcade có màu cũng dần trở nên phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man (Namco phát triển
và phát hành tại Nhật, Midway phát hành tại Mỹ) đã bán được hơn 350.000 máy, và trong vòng 1 năm, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD; ước tính Pac-man đã thu về tổng cộng hơn 10 tỷ đồng 25 cent (tức 2,5 tỷ USD) trong thế kỷ 20, tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ
2.4 Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)
Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng sự Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được hoàn thành vào năm
1986 (được gọi là Brown Box- hộp nâu)
Ứng dụng nguyên tắc “vượt nhanh” Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này bao gồm GE (General Electric), Sylvania , RCA,Philco, and Sears , với Magnavox cuối cùng cũng được cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game console gia dụng đầu tiên Hệ thống ra mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi Magnavox Odyssey
Philips mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở Châu Âu sử dụng nhãn hiệu Odysseys vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát triển cho thị trường Hoa Kỳ.Qua thời gian, hệ thống Odyssey đã đạt được doanh số 2 triệu máy
Game trên máy tính lớn 1971: game Star Trek được tạo ra (có thể bởi Mike Mayfield) trên chiếc máy tính mini Sigma 7 tại Đại học California Đây là tựa game Star Trek nổi tiếng nhất và có
số người chơi nhiều nhất vào những năm 70, và được chơi với một loạt các "bản đồ" nhỏ mô phỏngcác khu vực của thiên hà in trên giấy hoặc trên màn hình
Đó là tựa game đầu tiên được chuyển qua nền tảng phần cứng bởi các sinh viên Daglow cũng viết một game Star Trek nổi tiếng khác cho chiếc máy tính PDP-10 trong những năm 1970–1972, game trình bày các hành động như một kịch bản được nói bởi nhân vật của chương trình truyền hình Một
số lớn các game khác theo chủ đề Star Trek cũng được giới thiệu trên các hệ máy PLATO và DECUS trong suốt thập kỷ
1972: Gregory Yob viết game trốn tìm Hunt the Wumpus cho máy PDP-10 mà có thể coi như là game phiêu lưu bằng chữ đầu tiên Yob viết nó để phản ứng lại với các game trốn tìm trước
đó như Hurkle, Mugwump, và Snark
1974: Cả hai game Maze War (trên máy tính Imlac PDS-1 tại Ames Research Center của NASA tại California) và Spasim(trên máy PLATO) ra đời, được coi là hình mẫu tiên phong của game 3D bắn súng góc nhìn người thứ nhất chơi mạng
1974: Brand Fortner và bạn mình phát triển game Airfight như là một phần mềm dạy bay
mô phỏng Để khiến game thêm thú vị, tất cả những người chơi sẽ phải chia sẻ vùng bay và chọn các máy bay quân sự, lựa chọn thêm vũ khí và nhiên liệu để bắn hạ máy bay của những người chơi khác Bất chấp đồ họa tầm thường và tần số quét màn hình khá thấp (khiến cho game bị giật hình khi chơi), Airfight trở thành một game nổi tiếng trên hệ máy PLATO Game về sau trở thành nguồncảm hứng cho game Microsoft Flight Simulator
1975: William Crowther viết game phiêu lưu dạng chữ hiện đại đầu tiên, Adventure
(nguyên bản gọi là ADVENT, và sau đó là Colossal Cave) Game được lập trình trên ngôn ngữ Fortran cho máy tính PDP-10
Trang 16Người chơi điểu khiển game qua các câu đơn giản- như là các câu lệnh và nhận được các văn bản mô tả trên màn hình Trò chơi về sau được viết lại bởi các sinh viên trên máy PLATO, và
nó là một trong những cái tên ít ỏi trở thành một phần trên cả hai hệ máy PLATO và DEC truyền thống
1975: Cho tới năm 1975, rất nhiều các trường đại học đã thay thế các thiết bị hiển thị trước đây bằng màn hình CRT mà có thể hiển thị 30 dòng văn bản chỉ trong vài giây thay vì 1 phút hoặc hơn để in ra trên giấy Điều này dẫn đến một loạt các game vẽ sẵn "hình ảnh" lên màn hình (Ứng
dụng Nguyên tắc linh động ) Các màn hình CRT đã thay thế các máy điện báo cổ điển hoặc các
máy in dòng (máy in liên tục theo từng dòng chứ không theo từng trang) mà tốc độ đầu ra biến động trong khoảng 10-30 ký tự mỗi giây
1975: Daglow, và sau đó là một sinh viên ở Đại học Claremont Graduate, viết game nhập vai đầu tiên trên máy tính lớn PDP-10: Dungeon Trò chơi là một phiên bản trên máy tính không cógiấy phép bản quyền của trò chơi nhập vai (chơi với bút và giấy) mới nổi thời bấy giờ là Dungeons
& Dragons Mặc dù được thể hiện bằng chữ, nhưng đó là game đầu tiên sử dụng hệ thống nhân vật
có "tầm nhìn", như là các bản đồ trên-dưới thể hiện các khu vực mà những nhân vật(trong game) đãthấy hoặc có thể nhìn thấy, đưa vào yếu tố ánh sáng/bóng tối và sự khác biệt trong tầm nhìn giữa các loài
1975: Gần như cùng thời điểm, game dnd, cũng dựa trên Dungeons & Dragons lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy PLATO của CDC (Control Data Corporation) Với những người chơi game này thì dnd, không phải Dungeon, mới là game nhập vai đầu tiên trên máy tính
1976: Một trong những game nhập vai sớm nhất sử dụng các yếu tố từ Dungeons &
Dragons là Telengard, được viết vào năm 1976, và Zork (sau đó đổi lại tên thành Dungeon), viết năm 1977
1977: Kelton Flinn và John Taylor tạo ra phiên bản đầu tiên của Air, một game chiến đấu trên không bằng chữ mà đã báo hiệu trước công trình sau đó của họ tạo ra sẽ là game trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên sử dụng đồ họa (thay cho chữ): Air Warrior Về sau Kelton Flinn và JohnTaylor còn thành công hơn nữa khi lập ra công ty cung cấp dịch vụ game trực tuyến đầu tiên Kesmai, sau thuộc Electronic Arts và đóng cửa năm 2001 như Flinn đã nói: "Nếu Air Warrior là chú linh trưởng đung đưa trên cây, AIR lại là dạng game văn bản như con trùng amip bò trên đáy đại dương Nhưng nó đã gần như là thời gian thực, chơi mạng, và cố gắng dựng hình 3-D trên các thiết bị đầu ra sử dụng hình ảnh của hệ mã ASCII Nó đã có được hương vị riêng."
1977: Các lập trình viên của trò Zork nguyên bản bao gồm Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, và Bruce Daniels Không giống như Crowther, Daglow và Yob, đội Zork nhận ra tiềm năng khi chuyển các game này sang các máy tính cá nhân thế hệ mới và sáng lập ra công ty phát hành game văn bản Infocom năm 1979 Về sau Infocom bán lại cho Activision năm 1986 và đóng cửa năm 1989
1978: Multi-User Dungeon, phiên bản đầu tiên, được tạo bởi Roy Trubshaw và Richard Bartle, là di sản đầu tiên và trở thành thứ mà bây giờ gọi là MMORPG
1980: Michael Toy, Glenn Wichman và Ken Arnold cho ra đời game Rogue trên hệ điều hành BSD Unix sau 2 năm làm việc, game đã truyền cảm hứng cho rất nhiều các phiên bản tương
tự thời bấy giờ Giống như Dungeon trên PDP-10 và dnd trên PLATO, Rogue hiển thị các bản đồ hầm ngục sử dụng các ký tự Tuynhiên, không giống các game trên, các hầm ngục này được tạo một cách ngẫu nhiên mỗi lần chơi, do vậy con đường dẫn đến các kho báu và quái vật bảo vệ chúng sẽ khác nhau mỗi trận đấu Ứng dụng nguyên tắc liên tục tác động có ích
Và như đội ngũ làm game Zork, Rogue cũng được chuyển sang máy tính cá nhân và trở thành một sản phẩm thương mại
Sự sụp đổ của video game vào năm 1977 Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích dọn sạch kho hàng, tạo ra sự
Trang 17dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console của mình Chỉ còn Atari và Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất lớn vào hai năm 1977 và 1978.
Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc vói sự thành công của game Space Invaders được hang Taito phát triển và phát hành năm 1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game video và mở đường cho thời kỳ hoàng kim của các game arcade Ngay sau đó, Space Invaders được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600) Thành công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983
2.5 Thế hệ console thứ hai (1977-1983)
Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều game thường được gắn cứng vào vi mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và không thể bổ sung được Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game sáng chế ra được băng chơi game (ROM
cartridge), bắt đầu vào năm 1976 với sự ra đời của cỗ máy Fairchild 'Video Entertainment System (VES)
Ứng dụng n guyên tắc phân nhỏ.Các chương trình được ghi lên các chip ROM và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc máy Khi chiếc băng được gắn vào, vi xử lí trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực thi bất kỳ chương trình nào trong
đó Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi các game có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện các băng chơi game cho mình Tuy nhiên sản xuất video game vẫn còn là một kỹ năng hẹp vào thời điểm đó Warren Robinett, lập trình viên nổi tiếng với tựa game Adventure, nói về việc phát triển game:"trong thời buổi trước kia, mỗi game cho máy chơi game Atari 2600 được làm hoàn toàn bởi một người, lập trình viên, người mà hình thành khái niệm cho trò chơi, viết chương trình, sau đó dựng hình ảnh cho game-các hình ảnh thường được vẽ trên giấy vẽ đồ thị trước rồi sau đó được chuyển đổi bằng tay sang hệ thập lục phân-, rồi sau đó là tạo
âm thanh"
Năm 1979, Activision được thành lập với các thành viên là các cựu nhân viên lập trình bất mãn của Atari "những người đã nhận ra rằng các game mà họ ẩn danh lập trình với mức lương chỉ 20.000 USD một năm nhưng lại thu về tới 60% của 100 triệu USD doanh số bán băng của hãng trong một năm" Activision trở thành hãng phát triển thứ ba đầu tiên về video game Cho tới năm
1982, khoảng 8 triệu gia đình Mỹ sở hữu ít nhất một máy chơi game console, và toàn ngành công nghiệp tạo ra một doanh thu hằng năm là 13,8 tỉ USD, và trong đó doanh thu của các loại máy chơi game gia dụng là 3,8 tỉ, gần bằng một nửa lợi nhuận (8 tỉ USD) thu về bởi các máy chơi game arcade thời điểm đó
2.6 Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80)
Ứng dụng n guyên tắc chuyển sang chiều khác
Khi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị trường máy arcade
và console, máy tính gia dụng (là một loại máy tính cá nhân xuất hiện vào cuối những năm 70 với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh tốt hơn các máy tính dùng cho công việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó) lại nhanh chóng phát triển vào thập niên 80, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các game đơn giản Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình thành và cho ra đời các game trên chúng
Trang 18Ban đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-Man và Dokey Kong— được phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách (ví dụ:David Ahl’s BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin, điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính Các nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi danh sách Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.
Các trò chơi trên máy tính gia dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game (ROM cartridge) Ngay sau đó một ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua thư Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được chính thức phát hành vào năm 1980
Những năm 1980
Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào thập niên 1980.Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ công nghệ cùng với đó là sự phát triển, ra đời các định nghĩa thể loại game trong vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm :
Game phiêu lưu hành động: The Legend of Zelda (1986) đã góp phần định nghĩa thể loại phiêu lưu hành động, kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác nhau để tạo ra một sự pha trộn hấp dẫn, bao gồm sự khám phá, những câu đố thay đổi, phong cách phiêu lưu, yếu tố hành động, một hệthống tiền tệ ảo, và một phong cách nhập vai được đơn giản hóa (xây dựng nhân vật không theo điểm kinh nghiệm Trò chơi cũng là một hình mẫu sơ khai về thế giới mở, lối chơi không tuyến tính, và giới thiệu sự cách tân mới về công nghệ như pin lưu game Ứng dụng nguyên tắc vạn năng
Game hành động nhập vai: Dragon Slayer II: Xanadu (1985) được coi là game hành động nhập vai chính thức đầu tiên, với hệ thống chỉ số cho nhân vật và các nhiệm vụ lớn, cùng phong cách hành động thiết lập dựa trên các game nhập vai khác Zelda II: The Adventure of Link (1987), phát triển bởi Shigeru Miyamoto, xác định chính xác hơn và cũng phổ biến rộng rãi hơn cho thể loại game kết hợp giữa hành động-nhập vai Ứng dụng nguyên tắc kết hợp
Game phiêu lưu: Zork (1980) thể loại game phiêu lưu dạng chữtiếp tục phổ biến rộng rãi
ở thị trường máy tính gia dụng và hãng phát triển mới thành lập Infocom thống trị lĩnh vực này Với việc các máy tính thời kỳ này thường có hình ảnh nghèo nàn, nên game phiêu lưu dạng chữ trở nên phổ biến Mystery House (1980), một game của Roberta Williams cho chiếc máy tính Apple II,
là game phiêu lưu hình ảnh đầu tiên Toàn bộ đồ họa của game chỉ là các bản vẽ đơn sắc tĩnh, và tuơng tác trong game vẫn sử dụng các dòng lệnh như game phiêu lưu dạng chữ Game này trở nên cực kỳ nổi tiếng trong thời điểm đó, và Roberta cùng chồng bà là Ken đã tiến tới thành lập nên Sierra On-Line, một hãng sản xuất chủ yếu là game phiêu lưu Game King's Quest (1984) -một game của Sierra- đặt nền móng cho các game phiêu lưu hiện đại Game có hình ảnh màu và cung cấp góc nhìn người thứ ba Nhân vật được người chơi điều khiển trong game có thể di chuyển đếntrước hoặc sau vật thể trên nền hai chiều được vẽ theo phối cảnh, tạo ra ảo giác giả không gian
ba chiều Ứng dụng nguyên tắc “chứa trong”
Trang 19Các lệnh tương tác vẫn được nhập qua chữ Maniac Mansion (1987) đã bỏ hệ thống tương tác bằng chữ ra khỏi game Thay vào đó, LucasArts xây dựng hệ thống SCUMM cho phép tuơng tác bằng chuột "trỏ-và-click" (Ứng dụng thay thế sơ đồ cơ học) Sierra và các công ty khác nhanh chóng theo cách tương tác bằng chuột này.
Beat 'em up (tạm dịch: đánh bại chúng): Kung-Fu Master (1984), một phim của Hong Kong
đã truyền cảm hứng cho thể loại game hành động này, đặt nền tảng cho kiểu di chuyển ngang màn hình; (Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều khác) beat 'em ups là thể loại game chiến đấu vớilối chơi đơn giản và số lượng kẻ địch lớn Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986), cũng được ra mắt với tên Renegade, không theo chủ đề võ thuật truyền thống mà giới thiệu cách đánh đường phố vào trong game, và là trò chơi đặt tiêu chuẩn cho thể loại beat 'em up trong tuơng lai với khả năng di chuyển theo cả hai chiều trái phải và lên xuống
Game theo phong cách điện ảnh (cinematic platformer): Prince of Persia (1989) là game theo phong cách điện ảnh đầu tiên Ứng dụng nguyên tắc sao chép
Game nhập vai trên máy tính: Akalabeth (1980) được tạo ra cùng năm với game Rogue; Akalabeth là cảm hứng cho game tiếp theo Ultima (1981) Và Ultima cùng với Wizardry(1981) lại truyền tải tinh thần cho các game nhập vai trên console thời kỳ đầu của Nhật Bản The Bard's Tale (1985) của hãng Interplay Entertainment được coi là game nhập vai trên máy tính đầu tiên với số lượng người chơi đông đảo và gần như không có đối thủ cho tới khi Diablo của Blizzard
Entertainment xuất hiện
Game nhập vai trên console: Dragon Warrior (1986), phát triển bởi Yuji Horii, là một trong những game nhập vai trên console đầu tiên Với phong cách hình ảnh anime của họa sĩ Akira Toriyama (tác giả của bộ truyện nổi tiếng Dragon Ball), Dragon Quest đặt nó ở vị trí tách biệt với game nhập vai trên máy tính Game này đã tạo ra cả một dòng game Dragon Warrior (về sau đổi tên thành Dragon Quest) đã trở thành biểu mẫu cho sự kết hợp thể loại nhập vai trên console; và truyền cảm hứng cho những game như Phantasy Star của Sega (1987) hay Final Fantasy (1987) củaSquaresoft (đến năm 2003 Squaresoft sáp nhập với Enix Corporation thành Square Enix), bản đầu tiên của Final Fantasy thành công rực rỡ và đã sinh ra cả một dòng game lâu đời khi giới thiệu những tính năng như hệ thống góc nhìn bên cạnh trận đấu và lối chơi chiến thuật theo lượt với nhânvật của người chơi ở bên phải và đối phương ở bên trái, điều mà rất nhiều game sau này áp dụng Megami Tensei (1987) và Phantasy Star (1987) lại không đi theo truyền thống, từ bỏ phong cách trung cổ và chủ đề về kiếm và các pháp sư thường thấy ở hầu hêt các game nhập vai, thay vào đó làchủ đề về thế giới hiện tại/tương lai và khoa học viễn tưởng Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang
chiều khác
Game đối kháng: Karate Champ (1984), một game hành động của hãng Data East, được ghi nhận là một game đã thiết lập và phổ biến thể loại game đối kháng, và tiếp tục ảnh hưởng tới game Yie Ar Kung-Fu (1985) của Konami Yie Ar Kung-Fu mở rộng thêm lối chơi bằng cách đưa người chơi vào đối mặt với nhiều đối thủ, mỗi đối thủ này có một diện mạo và phong cách chiến đấu đặc trưng (Ứng dụng nguyên tắc đảo ngược) Street Fighter (1987), phát triển bởi Capcom, giới thiệu các đòn thế đặc biệt mà chỉ có thể thực hiện thông qua việc nhấn chính xác các nút trên tay cầm điều khiển
Chặt và chém (hack and slash): Golden Axe (1988) được ca ngợi bởi lối chơi chặt và chém với nhiều chế độ chiến đấu kết hợp, ảnh hưởng thông qua việc lựa chọn các nhân vật chính với các phong cách đánh khác nhauỨng dụng nguyên tắc kết hợp