Mô hình thiết kế giao diện ng−ời-máy.

Một phần của tài liệu Bài giảng công nghệ phần mềm (Trang 63 - 64)

7 = Các tuỳ chọn khác Bạn chọn:

4.3.3. Mô hình thiết kế giao diện ng−ời-máy.

Thiết kế giao diện ng−ời-máy làm một phần của một chủ đề lớn hơn mà chúng ta đang nói đến đó là thiết kế phần mềm. Các ph−ơng pháp thiết kế phần mềm mà chúng ta đã đề cập trong phần tr−ớc xử dụng luồng dữ liệu, các sự vật thế giới thực hay các cấu trúc dữ liệu và đ−a vào ký pháp mô hình hoá để biểu diễn thiết kế. Các ph−ơng pháp thiết kế cho HCI còn ch−a đ−ợc dùng rộng rãi, mặc dù các đặc tả đồ hoạ và dựa trên ngôn ngữ cho giao diện ng−ời dùng quả đã có tồn tại.

Toàn bộ tiến trình thiết kế giao diện ng−ời dùng bắt đầu với việc tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng của hệ thống (nh− đ−ợc cảm nhận từ bên ngoài). Ta phải phác hoạ nhiệm vụ h−ờng con ng−ời và máy tính cần để đạt tới chức năng hệ thống, xem xét các vấn đề thiết kế áp dụng cho moi thiết kế giao diện, rồi sử dụng các công cụ làm bản mẫu và cuối cùng là cài đặt cho mô hình thiết kế và đánh giá kết quả vêd chất l−ợng.

Có bốn mô hình khác nhau khi thiết kế HCI. Ng−ời kỹ s− phần mềm tạo ra mô

hình thiết kế; ng−ời kỹ s− con ng−ời (hay là kỹ s− phần mềm) lập ra mô hình ng−ời dùng, ng−ời dùng cuối cùng xây dựng một hình ảnh tinh thần, th−ờng đ−ợc gọi là mô

hình ng−ời dùng hay cảm nhận hệ thống, và ng−ời cài đặt hệ thống tạo ra hình ảnh của

thiết kế giao diện là điều hoà những sự khác biệt này và đ−a ra một cách biểu diễn nhất quán cho giao diện.

Mô hình thiết kế toàn bộ hệ thống tổ hợp cá biểu diễn dữ liệu, kiến trúc và thủ tục

phần mềm. Đặc tả các yêu cầu có thể thiết lập nên một số ràng buộc giúp cho việc định nghiã các hoạt động của ng−ời dùng trong hệ thống, nh−ng thiết kế giao diện chỉ ngẫu nhiên là mô hình thiết kế.

Mô hình ng−ời dùng mô tả sơ l−ợc cho ng−ời dùng cuối cùng của hệ thống. Để xây dựng một giao diện ng−ời dùng có hiệu quả, "mọi thiết kế nên bắt đầu với một sự

hiểu biết về ng−ời dùng đ−ợc dự định, kể cả các thông tin về tuổi tác, giới tính, khả năng thể chất, nền tảng giáo dục, văn hoá hay tôn giáo, động cơ, mục đích và cả nhân cách". Bên cạnh đó, ng−ời dùng có thể đ−ợc phân loại thành:

Ng−ời mới học - nói chung không hiểu biết về cú pháp của hệ thống và gần nh− không biết về ngữ nghiã của ứng dụng hay việc dùng máy tính.

Ng−ời đôi khi dùng, có hiểu biết - biết ngữ nghiã của ứng dụng nh−ng ít nhớ đ−ợc thông tin cú pháp cần thiết để dùng giao diện.

Ng−ời dùng th−ờng xuyên, có hiểu biết - biết rõ về cú pháp và ngữ nghĩa, th−ờng đi tới "triệu chứng ng−ời dùng siêu", tức là ng−ời dùng tìm những đ−ờng tắt và thích hợp với cách thức vắn tắt của giao diện.

Cảm nhận hệ thống (mô hình của ng−ời dùng) là hình ảnh của hệ thống mà ng−ời dùng mang trong đầu. Chẳng hạn, nếu ng−ời dùng sử dụng một ch−ơng trình xử lý văn bản đặc biệt đ−ợc yêu cầu mô tả lại vận hành của ch−ơng trình thì cảm nhận về hệ thống sẽ giúp cho họ việc trả lời. Độ chính xác về mô tả sẽ tuỳ thuộc vào l−ợc sử của ng−ời dùng (ng−ời mới học có đáp ứng ngần ngại) và sự quen thuộc nói chung với các phần mềm trong lĩnh vực ứng dụng. Một ng−ời dùng hiểu đầy đủ về bộ xử lý văn bản, nh−ng chỉ làm việc một lần với bộ xử lý đó thì thực tế có thể đ−a ra một mô tả đầy đủ về chức năng của nó hơn là ng−ời dùng mới học đã dành cả tuần để học hệ thống đó.

Hình ảnh hệ thống tổ hợp cách biểu lộ bên ngoài của hệ thống dựa trên máy tính

(nhìn và cảm thấy giao diện) với mọi thông tin hỗ trợ (sách, tài liệu sử dụng, băng video) mô tả cho cú pháp và ngữ nghĩa hệ thống. Khi hình ảnh hệ thống trùng với cảm nhận hệ thống thì nhìn chung ng−ời dùng camt thấy thoải mái với phần mềm và sử dùng nó một cách hiệu quả. Để thực hiện đ−ợc tính sự tan chảy này của các mô hình thì mô hình thiết kế phải đ−ợc xây dựng phù hợp với thông tin đ−ợc chứa trong mô hình ng−ời dùng va hình ảnh hệ thống phải phản ánh đ−ợc chính xác các thông tin cú pháp và ngữ nghĩa của giao diện.

Một phần của tài liệu Bài giảng công nghệ phần mềm (Trang 63 - 64)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(91 trang)