Những hạn chế

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) một số giải pháp hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của công ty cổ phần bạch minh đến năm 2020 (Trang 72 - 75)

CHƯƠNG 1 : CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ MARKETING TRỰC TUYẾN

2.3.2. Những hạn chế

Cơ sở dữ liệu marketing:

Công ty hầu như không thực hiện việc tổ chức xây dựng CSDL marketing. Khơng có cơng tác phân tích dữ liệu, phân phối dữ liệu, phân chia dữ liệu theo các chủ đề hay chỉ mục. Bộ phận marketing cũng gặp nhiều trở ngại khi muốn có dữ liệu nội bộ từ các bộ phận khác, từ đó gặp khó khăn trong việc ra quyết định marketing hay nhắm mục tiêu cho các chiến dịch quảng cáo.

Phân khúc và xác định thị trường mục tiêu:

Công ty không xác định các phân khúc khách hàng phù hợp cho các thể loại TCTT.

Chiến lược E-marketing mix:

Về sản phẩm: Chưa có sự đa dạng trong các sản phẩm TCTT được thị trường yêu thích. Chất lượng kỹ thuật khi vận hành các TCTT vào khoảng thời gian đầu khi mới phát hành TCTT ra thị trường chưa tốt. Điều này khiến khách hàng gặp khó khăn khi muốn chơi TCTT, dẫn đến giá trị khách hàng giảm và tỷ lệ rời bỏ TCTT tăng.

Về giá cả: Chiến lược giá “phân đoạn về giá” chưa thực sự tốt với từng dạng khách hàng, chưa phân hóa rõ ràng để các khách hàng có tích lũy nhiều cảm thấy thỏa mãn.

Về phân phối: Kênh thanh tốn bằng ví điện tử vẫn chưa đầy đủ. Vẫn có những trường hợp khách hàng gặp lỗi khi thanh toán nạp tiền vào TCTT, đặc biệt là vào khoảng thời gian đầu khi mới phát hành TCTT và những khách hàng này thường phản ứng tiêu cực trên Fanpage của TCTT mà họ chơi. Ngồi ra, hoạt động tối ưu hóa trưng bày trên 2 kênh phân phối lớn nhất là Google Play và Appstore chưa được công ty triển khai.

Về xúc tiến chiêu thị trực tuyến: Chưa có nhiều chương trình khuyến mãi, sự kiện được tổ chức vào khoảng thời gian sau khi phát hành TCTT để khuyến khích khách hàng tiếp tục tham gia TCTT hay giữ chân khách hàng.

Về con người: Đội ngũ nhân viên được đào tạo chuyên sâu về marketing trực tuyến vẫn chưa nhiều, có sự chênh lệch giữa các nhân viên marketing với nhau về trình độ chun mơn, trình độ tiếng Anh cịn kém. Công ty chưa tập trung cao nhất nguồn lực cho bộ phận hỗ trợ, chăm sóc khách hàng.

Các cơng cụ marketing trực tuyến:

Website: Sử dụng chung một kiểu giao diện cho nhiều website TCTT có thể dẫn đến sự không phù hợp với chủ đề của mỗi TCTT, ngoài ra giao diện website cũng chi được đánh giá trên mức trung bình. Đặc biệt là nội dung các thông tin hướng dẫn chơi TCTT và khả năng cập nhật thơng tin của các website cịn kém.

Search engine marketing (SEM): Đa phần hình thức PPC của các TCTT có số lượng từ khóa quá nhiều (1000-1200 từ), dẫn đến khi thành lập các nhóm từ khóa theo chủ đề sẽ có những nhóm từ khóa khơng hoặc ít liên quan đến TCTT đó, như vậy hậu quả là tiếp cận những đối tượng khách hàng tìm kiếm những nhóm từ khóa đó nhưng lại có tỷ lệ thấp nhấp chuột vào liên kiết QCTK hay cài đặt game.

Online Display Advertising (Quảng cáo hiển thị trực tuyến): Các mẫu QCHTTT có tần suất xuất hiện tương đối ở các website có nội dung khơng liên quan đến giải trí, điều này có thể khiến quảng cáo tiếp cận những người xem có thể khơng thích chơi TCTT. Một số mẫu quảng cáo bị khách hàng đánh giá là hơi nói quá, điều này có thể làm giảm giá trị liên quan tới sự mong đợi của khách hàng.

Email marketing: Quảng cáo các TCTT thông qua email thực sự không hiệu quả do thực trạng hiện nay hầu hết khách hàng đều dùng email phụ để đăng ký tài khoản nên việc khách hàng mở email quảng cáo là rất thấp và theo báo cáo của các nhân viên marketing thì thực tế đúng là với 10000 email gửi đi chỉ có 200 email đạt được hiệu quả cài đặt game. Ngồi ra email hỗ trợ chăm sóc khách hàng cũng bị đánh giá là mất tương đối nhiều thời gian.

Mobile Marketing (Marketing trên các TBDĐ): Cơng ty chưa tận dụng nhiều hình thức quảng cáo in app đang dần thay thế các hình thức quảng cáo khác trên toàn thế giới (ngân sách cho quảng cáo in app khá khiêm tốn chỉ là 3186 USD trên tổng ngân sách là 45092 USD). Nội dung, hỉnh ảnh của các quảng cáo TCTT xuất hiện trong các ứng dụng khác bị khách hàng đánh giá không cao.

Social media marketing (Marketing truyền thông xã hội): Hoạt động phản hồi yêu cầu hỗ trợ của khách hàng chưa được nhanh chóng. Số lượng, tần suất bài viết mỗi ngày khơng tốt để có thể cung cấp thơng tin, tương tác với khách hàng.

Online PR (Quan hệ công chúng trực tuyến): Độ phủ bài PR trên các website tin tức TCTT chưa lớn. Đa phần các trang Teaser giới thiệu TCTT còn khá sơ sài về nội dung, hình ảnh chưa được đầu tư để làm nổi bật lên cái hay của mỗi TCTT. PR trên Facebook chỉ dừng lại ở mục tiêu tạo sự nhận biết, chưa quan tâm lắm đến giao tiếp với khách hàng để nhận định rõ thái độ, suy nghĩ của họ.

Tóm tắt chương 2:

Chương này tác giả giới thiệu về tổng quan về Công Ty Cổ Phần Bạch Minh và trình bày thực trạng hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công ty. Nội dung nghiên cứu đi sâu vào phân tích hoạt động tổ chức CSDL marketing, chiến lược E-marketing mix và các công cụ marketing trực tuyến. Kết quả nghiên cứu giúp nhận định được các ưu điểm và nhược điểm của các nội dung này. Trên cơ sở phân tích thực trạng và kết quả các cuộc khảo sát, tác giả sẽ đề xuất các giải pháp nhằm hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm TCTT của công ty cồ phần Bạch Minh đến năm 2020.

CHƯƠNG 3: MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG MARKETING TRỰC TUYẾN CHO SẢN PHẨM TRỊ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA CƠNG TY CỔ PHẦN BẠCH MINH ĐẾN NĂM 2020

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) một số giải pháp hoàn thiện hoạt động marketing trực tuyến cho sản phẩm trò chơi trực tuyến của công ty cổ phần bạch minh đến năm 2020 (Trang 72 - 75)