- Hệ toạ độ quan sát
2.4.3 Xây dựng các nút hiệu ứng chuyển động:
Để thao tác quay hình đợc thuận tiện, chúng ta tạo ra các nút điều khiển gồm nút quay trái, quay phải, quay lên, quay xuống và các nút phụ nh Chiếu bằng, chiếu đứng, chiếu cạnh (hiện mặt Oxy, Ozx, Oyz) và nút quay ngẫu nhiên.
Cụ thể:
+ Nút quay xuống:
Chọn điểm QD rồi dùng lệnh: Edit/Action Buttons/Animation khi đó trên màn hình xuất hiện bảng tùy chọn có dạng nh sau:
Bảng này có 3 phần chính: Object, Laber và Animate. Trong phần Laber, đặt tên cho nút điều khiển.
Trong phần Animate, có thể lựa chọn hiệu ứng chuyển động: - Direction/Counter-clockwise (Quay ngợc chiều kim đồng hồ) - Speed/Medium (Tốc độ quay bình thờng)
Cuối cùng nhấn nút OK để hoàn tất
+ Nút quay lên:
Tơng tự nh với nút quay xuống nhng trong phần Animate ta chọn: - Direction/Clockwise (Quay cùng chiều kim đồng hồ)
+ Nút quay trái và quay phải:
Để tạo các nút quay trái và quay phải, tiến hành tơng tự nh nút quay xuống và quay lên với điểm QN.
+ Nút chiếu bằng (chiếu lên mặt Oxy):
Hình chiếu bằng là hình chiếu thẳng góc với mặt Oxy. ở góc độ này trục Oz vuông góc với màn hình, nh vậy hình ảnh của nó chỉ là một điểm. Theo cách xây dựng hệ trục nh trên thì điểm QD trùng với điểm R''', vậy nút chiếu bằng là nút điều khiển chuyển động di chuyển điểm QD về điểm R'''. Để làm đợc nh vậy, lựa chọn điểm QD và R''' rồi dùng lệnh: Edit/Action Buttons/Movement khi đó trên màn hình xuất hiện bảng tùy chọn có dạng nh sau:
Bảng này có 3 phần chính: Object, Laber và Move. Trong phần Move ta chọn:
- Speed/medium
- Follow Moving Destination (Chạy theo mục tiêu)
Khi cho hiện hình chiếu đứng, trục Oy sẽ vuông góc với màn hình. Với góc độ này điểm QN trùng với điểm R' và điểm QD trùng với điểm R. Để thực hiện cùng lúc 2 thao tác: chuyển QN đến R' và QD đến R, lựa chọn lần lợt QN, R', QD và R rồi dùng lệnh Edit/Action Buttons/Movement để tạo nút điều khiển.
+ Nút chiếu cạnh:
Tơng tự nh trên, khi cho hiện hình chiếu bằng thì trục Ox sẽ vuông góc với màn hình. Tại góc độ này cả hai điểm QN và QD đều trùng với điểm R. Để thực hiện thao tác này ta tiến hành các bớc sau:
- Quay điểm R quanh O một góc 0.5o đợc S
- Lần lợt chọn 4 điểm QN, S, QD và R rồi dùng lệnh Edit/Action Buttons/Movement để tạo nút điều khiển.
+ Nút quay ngẫu nhiên:
Nút này là sự kết hợp của hai chuyển động quay lên (tốc độ chậm) và quay trái (tốc độ bình thờng). Để tạo chuyển động nh vậy ta lần lợt lựa chọn hai điểm QD
và QN sau đó dùng lệnh: Edit/ActionButtons/Animate khi đó trên màn hình xuất hiện bảng tùy chọn có dạng nh sau:
Lần này trong phần Animate của bảng tùy chọn sẽ có hai dòng thuyết minh, một cho điểm QD và một cho điểm QN. Với QD ta cho quay theo chiều kim đồng hồ và tốc độ chậm (Direction clockwise; Speed slow) còn QN ta cho quay ngợc chiều kim đồng hồ và tốc độ bình thờng (Direction counter- clockwise; Speed medium).
Để đa dạng hơn có thể kết hợp với cả thao tác quay quanh tâm O. Khi đó ta có thể chuyển hệ trục dựng đợc theo phơng tùy ý.
2.4.4 Đơn vị.
Do tính hạn chế của khung màn hình, hệ trục chỉ giới hạn trong một khoảng không gian nhất định. Mỗi trục tọa độ đợc biểu diễn là các đọan thẳng. Để xây dựng đơn vị cho mỗi trục, chẳng hạn cho trục Ox, ta quy ớc đoạn thẳng OX có độ dài là 10 (số này có thể thay đổi), thực hiện một phép vị tự tâm O tỉ lệ 1/10 lên điểm X đợc X'. Khi đó véctơ OX' là véctơ đơn vị của trục Ox.
Cụ thể các bớc dựng:
+ Chọn điểm O làm tâm bằng lệnh: Transform/Mark Center
+ Chọn điểm X rồi dùng lệnh: Transform/Dilate khi đó xuất hiện bảng tùy chon có dạng:
Trong bảng chọn Fixed Ratio: 1/10 (tỉ lệ cố định là 1/10) kết quả thu đợc điểm X' với độ dài OX' = 1.
+ Chọn O và X' rồi dùng lệnh: Transform/Mark Vector
+ Chọn đoạn OY rồi dùng lệnh: Transform/Translate (Marked).
Thao tác này lập lại liên tục và tơng tự với trục Oy sẽ thu đợc một lới tọa độ trên mặt Oxy.
Để hoàn tất các công đoạn ta cho ẩn đi các đối tợng không cần thiết bằng cách lựa chọn các đối tợng đó rồi dùng lệnh Display/Hide Objects. Sắp xếp các đối tợng còn lại sao cho hợp lý ta sẽ có một hệ trục tọa độ không gian 3 chiều hoàn chỉnh.