1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

BÁO CÁO TỔNG KẾT Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

101 188 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 101
Dung lượng 171,45 KB

Nội dung

Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế hệ thống các trò chơi học tập giúp trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm máy tính.2. Mục tiêu của đề tài Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường mầm non. Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.

Trang 1

BÁO CÁO TỔNG KẾT

MỞ ĐẦU

1 Tính cấp thiết của đề tài

Khám phá khoa học là một hoạt động vô cùng quan trọng trong trườngmầm non, nó góp phần tích cực vào sự phát triển toàn diện cho trẻ, đặc biệtđối với trẻ lứa tuổi mẫu giáo Thông qua hoạt động khám phá khoa học về các

sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ được tiếp xúc trực tiếp với các đối tượng,điều đó làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôidưỡng hứng thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớnhơn

Trong hoạt động khám phá khoa học, trẻ có cơ hội tìm hiểu, khám phá,trải nghiệm để tích lũy các biểu tượng về môi trường xung quanh, thiết lập mốiquan hệ giữa các sự vật hiện tượng, hướng đến phát triển tư duy cũng như pháttriển toàn diện về nhân cách Đặc biệt, đối với trẻ độ tuổi mẫu giáo, vui chơi làhoạt động chủ đạo nên việc thiết kế các trò chơi học tập dành cho độ tuổi này

là hết sức quan trọng và có tác động to lớn giúp trẻ phát huy được khả năngcủa mình thông qua hoạt động chủ đạo

Ngoài ra, để kích thích trẻ tham gia tích cực vào các trò chơi, việc ứngdụng công nghệ thông tin để thiết kế các trò chơi chiếm vị trí quan trọng, nómang đến cho trẻ bao hứng khởi, sự thích thú cùng những điều mới lạ cho trẻ,đồng thời, việc ứng dụng công nghệ thông tin cũng hỗ trợ tích cực cho giáoviên mầm non trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá khoa học

Trang 2

Thực tế cho thấy giáo viên mầm non chưa thực sự khai thác được tiềmnăng trí tuệ của trẻ và thế mạnh của hoạt động khám phá khoa học để hình thànhcho trẻ những kiến thức về môi trường xung quanh, đồng thời, các giáo viên cònhạn chế việc sử dụng công nghệ thông tin vào trong dạy học cho trẻ mẫu giáo hoặc

có thể chưa biết vận dụng công nghệ thông tin theo các nguyên tắc sư phạm tronggiáo dục mầm non

Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế hệ thống các trò chơi học tập giúp

trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềmmáy tính

2 Mục tiêu của đề tài

- Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

- Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổikhám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường mầm non

Trang 3

- Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phákhoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính.

3 Đối tượng, phạm vi nghiên cứu

3.1 Đối tượng nghiên cứu

- Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoahọc với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

3.2 Phạm vi nghiên cứu

3.2.1 Giới hạn về khách thể nghiên cứu

Điều tra trên 50 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 - 6 tuổi tại một số trườngmầm non ở địa bàn thành phố Huế

3.2.2 Giới hạn về nội dung nghiên cứu

Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông, Nước

và các hiện tượng tự nhiên

3.2.3 Giới hạn về thời gian nghiên cứu

Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm2019

4 Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu

Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phốihợp các phương pháp sau:

4.1 Phương pháp nghiên cứu lí luận

Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa

học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính, làm

cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ 5– 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước

Trang 4

liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tậpvới sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Phân tích, tổng hợp và đánh giá tổngquát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu.

4.2 Phương pháp nghiên cứu thực tiễn

4.2.1 Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho

trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi họctập ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này ở các trường MN đểxây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu

Công cụ: 2 bảng hỏi dành cho 2 đối tượng giáo viên và CBQL gồm các

câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thànhđiểm tương ứng từ 1 – 5

4.2.2 Phương pháp quan sát

Mục đích: Thu thập thêm thông tin về thực trạng lựa chọn và thiết kế

trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái độ,hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này

Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6

tuổi ở trường MN Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả

4.2.3 Phương pháp phỏng vấn sâu

Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng

thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoa học về môi trườngxung quanh cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN và việc ứng dụng mô hình DHDAvào việc tổ chức hoạt động này

Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung

nghiên cứu cụ thể Tiến hành phỏng vấn từng CBQL và giáo viên

Trang 5

4.2.4 Phương pháp chuyên gia

Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong

lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài

Nội dung: Xin ý kiến về hướng nghiên cứu, công cụ nghiên cứu,

nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi

4.2.5 Phương pháp nghiên cứu sản phẩm

Mục đích: Khảo sát hệ thống các trò chơi học tập giáo viên lựa chọn,

thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng

Công cụ: Một hệ thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế nhằm

phục vụ mục đích này

4.3 Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học

Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng

Trang 6

1.1.1 Các nghiên cứu ở nước ngoài

Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm non

Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức

dư thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và còn

là một triết học Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật và tròchơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ Trò chơi là con đường tích lũynhững biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò chơi phải vừa sức,mang tính chất trực quan không gò bó trẻ

Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 - 1870)

và E.Ichikhieva (1806 - 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản chất

Trang 7

trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng sự cầnthiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ [17]

Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 - 1670) Người tiệp Khắc: ông xem tròchơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát triểnnăng lực, trí tuệ Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ xích lạigần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè Từ đó ông khuyên các bậc cha mẹ,

cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ chơi nhằm phát huyvai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ

Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức nhậnbiết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ học tronglúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học, vừa là laođộng, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc ” Trò chơi là phương tiện nhậnthức về thế giới xung quanh của trẻ

Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại I.A.Komenxki(1592-1670), J.J Rutxô (1712 – 1778), G.Pestalogi (1746 – 1670) đã coi tròchơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ Vì tuổi MG là thời kì pháttriển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho trẻ chơi, tiếp xúc vớithế giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan (nghe, nhìn, ngửi, sờ mó)với những hành động cụ thể Nhà giáo dục học Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaiacoi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao động, là hình thức giáo dụcnghiêm túc

Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây nhưCatherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua cũng

đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non

Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non

Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng địnhngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến bộ xuấthiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.B.Bazedora, X.G.Zalxama Các nhà

Trang 8

giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc điểm lứa tuổicủa trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học.

Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà học,chơi mang lại niềm vui cho trẻ” Khi trẻ phải chơi theo sự áp đặt của ngườilớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa

Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơidạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập(TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấpdẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”.Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triểntiếng nói và dạy trẻ học tính toán

Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F Phroebel, M.Moontessori, O Decroly, E.I Chikhieve, R.I Giukovxkaia, A.P Uxova, A.I.Xôrôkina đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thốngTCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các hệthống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay

Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theohọc thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọngtrong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ Cho nên cần được vui chơi dưới sựhướng dẫn của người lớn Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học XôViết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cầnhướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ Không chơi hộ trẻ,

để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ nhữngđiều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên

Trang 9

Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin

Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web như:Ahmet Kılınç (2010), Can project-based learning close the gap? Turkishstudent teachers and proenvironmental behaviours, International Journal ofEnvironmental & Science Education Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dụckhoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có thểthu hẹp khoảng cách Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh hưởng củanghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh Phương phápđược sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định lượng và địnhtính để phân tích dữ liệu Các sinh viên đã tiến hành nghiên cứu để thu thập

dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng thông tin cả báo cáo

và bài báo khoa học Học tập nghiên cứu đã được thực hiện để phát triển tưduy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự sáng tạo, kiến thức, lợiích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động nghiên cứu, thảo luận vàđộng não

Aral, N., A Kandir, A.B Ayhan and M.C Yasar, (2010), The influence

of project-based curricula on six-year-old preschoolers’ conceptualdevelopment Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình giảngdạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo 6 tuổi.Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp học viêntại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp giảng dạymới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án Dự án nghiên cứu hành động liênquan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một trường đạihọc công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo dục trẻ emsớm

Trang 10

Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds - The that have risen ingroup management Consequently – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện

sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ởHoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em đãgiúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm

Margaret A Honey and Margaret L Hilton (2011), Learning ScienceThrough Computer Games and Simulations, National Academies press,Washington DC Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua tròchơi và sự mô phỏng trên máy tính Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêugọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu vàliên tục giảng dạy và học tập Theo cách tiếp cận này của các nhà nghiên cứu,

mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng cách giải quyếtnhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực để học khoa học,hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, Tất cả những điều trên để giảithích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực khoa học và công nghệ có ýnghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia, thành tích yếu kém của sinhviên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng không đều của giáo dục khoahọc hiện tại Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với sự tò mò bẩm sinh và những ýtưởng trực quan về thế giới xung quanh, các lớp học khoa học hiếm khi khaithác tiềm năng này

Trang 11

Matthew Stephen Bond (2015), Enjoyable, educational games A designscience study into complex interactive simulation games,

20150837.pdf Ông đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một nghiên cứu khoahọc thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức tạp, nghiên cứu nàytập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò chơi kỹ thuật số Nó sửdụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung lý thuyết, từ đó đưa ranhững kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và các ví dụ trong thế giới thực.Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp một bộ phương pháp thực dụng

http://epublications.uef.fi/pub/urn_nbn_fi_uef-20150837/urn_nbn_fi_uef-để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp các trò chơi và http://epublications.uef.fi/pub/urn_nbn_fi_uef-20150837/urn_nbn_fi_uef-để liên kết nhữngphương pháp đó với lý thuyết hiện có

Games For Teaching Science And Math Concepts, http://www.csun.edu/

~lmp99402/Backups/SED_646/Assign3games.pdf Bao gồm các trò chơigiảng dạy các khái niệm khoa học và toán học Các trò chơi trong lớp học máytính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có thể thiết

kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu Các tròchơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ: Hệ mặttrời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo

Trang web: http://pbskids.org/games/science/ là một trang Web bao gồmcác trò chơi khoa học trực tuyến Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệmkhoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các hoạtđộng hấp dẫn và kích thích Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác tạo ramột quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp giảng dạythông thường Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò chơi khoa họcdành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người, thời tiết, vòng đời,động vật và nhiều hơn nữa Các trò chơi đã thu hút sự chú ý của rất nhiều trẻ

em, tạo ra trải nghiệm khi chơi

1.1.2 Các nghiên cứu ở trong nước

Trang 12

Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em

Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra cách

sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh nhằm pháttriển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi Tác giả đưa ra các cơ sở lí luậncũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng Và từ đó thiết kế hệthống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng các trò chơi đó [3]Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra

cơ sở khoa học của quy trình thiết kế và sử dụng TCHT nhằm củng cố biểutượng về động vật cho trẻ 5 – 6 tuổi Tác giả đã đi sâu tìm hiểu về việc sửdụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra nguyên tắcthiết kế và sử dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế bộ trò chơi Tuy nhiên, tácgiả chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ đã đề ra trong côngtrình nghiên cứu của mình Đó là tác giả chưa đưa ra quy trình thiết kế và sửdụng TCHT một cách cụ thể, khoa học giúp các giáo viên mầm non và cácnhà sư phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan trọng này [6]

Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thứccủa trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về vai trò và tầmquan trọng của việc thiết kế và sử dụng TCHT, cũng như tiến trình tổ chức,cách thức tổ chức và một số biện phát nhằm phát huy tính tích cực nhận thứccủa trẻ thông qua TCHT ở trường mầm non Từ đó GV có thể ứng dụng việcthiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao cho phù hợp vớiđặc điểm tâm – sinh lí của trẻ tại trường mầm non qua từng hoạt động cụ thểcủa trẻ [2]

Trang 13

Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin

Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo dụcđược nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học Tuy nhiên, trong lĩnh vựcgiáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tintrong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò chơi cho trẻmẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học nói riêng Chỉ có một vài nghiên cứu củasinh viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học mầm non như: Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sửdụng dữ liệu điện tử hỗ trợ xây dựng kế hoạch dạy học cho trẻ 5-6 tuổi tại một

số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”

Trần Thị Hằng (2011), nghiên cứu về vấn đề “Ứng dụng công nghệ thôngtin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 5-6 tuổi tự hào vềbản thân”

Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ thông tin vàoviệc xây dựng hệ thống bài tập nhằm rèn luyện một số kĩ năng nhận thức chotrẻ 5-6 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”

Trần Thị Huyền (2016) với đề tài “Thiết kế TCHT trên máy tính hướngdẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ sở lí luận củavấn đề và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ khám phá thế giới động vật Côngtrình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên tắc cũng như quytrình thiết kế TCHT [4]

Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem là

2 sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự hấpdẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm

Trang 14

Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã đượcnghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên cứucứu liên quan đến việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợcủa PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều Điều này cho thấyhướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết

1.2 Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

1.2.1 Khái niệm khám phá khoa học

Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận dướinhiều góc độ khác nhau, cụ thể:

Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò, tìm hiểuthế giới tự nhiên Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suyluận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, … [5]

Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như:

- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát hiện ra trithức về thế giới xung quanh

- Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn dấu từ thếgiới xung quanh

- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thứctích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh.Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là hoạt độngnhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi, phát hiện, khám pháthế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận,thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân

1.2.2 Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Trang 15

Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế.Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ đồ và những mầmmống đầu tiên của tư duy logic Trẻ có thể hiểu được bản chất, mối quan hệ của sự vật,hiện tượng Trẻ có khả năng hiểu một cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn

sơ đồ và sử dụng có kết quả những sơ đồ đó để tìm hiểu sự vật Trẻ mẫu giáo lớn bắtđầu xuất hiện những yếu tố của tư duy logic Biểu hiện ở chỗ trẻ có khả năng suy luậndựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ rất tốt Trẻ hay hỏi các câuhỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” … Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân tích ngầm, suy luận vàsắp xếp theo trình tự logic

Trẻ có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu bên ngoàikhác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung quanh Trẻ có khảnăng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung quanh sâu và rộng hơn lứa tuổitrước Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm vụ của mình Trẻ có ý thức đối với hànhđộng văn hóa và hành vi văn minh trong cuộc sống

Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt đọng khám phá khoa họccho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những nhiệm vụ nhận thức đểtrẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ nhận thức … thúc đẩy tư duy của trẻphát triển

Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định đượchoàn thiện dần Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫnchiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ

Từ những đặc điểm trên của trẻ 5 – 6 tuổi khi tổ chức hoạt động khám phá khoahọc cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng xuất phát từ nhu cầu và hứngthú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ nhận thức rõ ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủthuật để thu hút sự chú ý của trẻ Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sửdụng trò chơi, bài tập, hoạt động tạo hình … để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ.Đây chính là những điều kiện cần thiết để hoạt động khám phá khoa học của trẻ mangtính thực chất và đạt được hiệu quả hơn

Trang 16

1.2.3 Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Nội dung cho trẻ mầm non nói chung và trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi nói riêng khám phákhoa học bao gồm:

a Theo chương trình giáo dục mầm non hiện hành

- Các bộ phận cơ thể con người

- Đồ vật

- Động vật và thực vật

- Một số hiện tượng tự nhiên

Các nội dung cụ thể như sau:

* Các bộ phận cơ thể con người:

- Chức năng các giác quan và các bộ phận khác của cơ thể

* Đồ vật:

- Đồ dùng, đồ chơi:

+ Đặc điểm, công dụng và cách sử dụng đồ dùng, đồ chơi

+ Một số liên hệ đơn giản giữa đặc điểm cấu tạo với cách sử dụng của đồ dùng,

đồ chơi quen thuộc

+ So sánh sự khác nhau và giống nhau của đồ dùng, đồ chơi và sự đa dạng củachúng

+ Phân loại đồ dùng, đồ chơi theo 2-3 dấu hiệu

- Phương tiện giao thông:

Đặc điển, công dụng của một số phương tiện giao thông và phân loại theo 2-3 dấuhiệu

* Động vật và thực vật

+ Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật, cây, hoa, quả

Trang 17

+ Quá trình phát triển của cây, con vật; điều kiện sống của một số loại cây, convật

+ So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật, cây, hoa, quả

+ Phân loại cây, hoa, quả, con vật theo 2-3 dấu hiệu

+ Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật, cây với môi trườngsống

+ Cách chăm sóc và bảo vệ con vật, cây

* Một số hiện tượng tự nhiên:

- Thời tiết, mùa:

+ Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các mùa

+ Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo mùa

- Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng:

Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng

- Nước:

+ Các nguồn nước trong môi trường sống

+ Ích lợi của nước đối với đời sống con người, con vật và cây

+ Một số đặc điểm, tính chất của nước

+ Nguyên nhân gây ô nhiễm nguồn nước và cách bảo vệ nguồn nước

Trang 18

b Theo Giáo trình Lý luận và phương pháp cho trẻ làm quen với môi trườngxung quanh của Hoàng Thị Phương, các đối tượng hướng dẫn trẻ khám phá khoa họcbao gồm:

- Làm quen với người lớn

- Giáo dục tự nhận thức bản thân

- Làm quen với đồ vật

- Làm quen với động vật

- Làm quen với thực vật

- Làm quen với yếu tố tự nhiên vô sinh

- Làm quen với các hiện tượng thiên nhiên

Trong đó, giới hạn của đề tài nghiên cứu này, chúng tôi đưa ra các đối tượng chotrẻ nghiên cứu khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính bao gồm:

- Động vật

- Phương tiện giao thông

- Nước và các hiện tượng tự nhiên [5]

1.3 Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ trợ phần mềm máy tính

1.3.1 Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học

1.3.1.1 Khái niệm trò chơi học tập

Theo A.N Lêoonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò chơi dạyhọc là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chứcphải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò chơi” [2, tr29]

Trang 19

Theo Đinh Văn Vang: “Trò chơi học tập là loại trò chơi có luật, thường do ngườilớn nghĩ ra cho trẻ chơi Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạtđộng trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó màtrí tuệ của trẻ được phát triển” [7].

Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là những tròchơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em” [2, tr29]

Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò chơi của

sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các biểu tượng đã cónhằm phát triển các năng lực trí tuệ giáo dục lòng ham hiểu biết của trẻ - trong đó nộidung học tập kết hợp với hình thức chơi

Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử dụng trò chơi vào mục đích dạy học vàgiáo dục, đòi hỏi trẻ phải huy động ở mức độ cao các chức năng trí tuệ để giải quyết cácnhiệm vụ nhận thức hướng tới việc phát triển trí tuệ cho trẻ

1.3.1.2 Cấu trúc trò chơi học tập

Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn nghĩ ra vànhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ Tên gọi của mỗi trò chơi thườngphản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ với trò chơi Trong trò chơi họctập vị thế của mỗi trẻ tham gia trò chơi đều như nhau Các hoạt động và các mối quan

hệ của những người chơi được chỉ đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập Trò chơi họctập được tổ chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, nhằm mụcđích huy động trí óc của trẻ làm việc thực sự trong khi giải quyết nhiệm vụ nhận thức,phát triển trí thông minh

Xét về cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ ràng và xácđịnh khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập Cấu trúc của một trò chơi họctập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và cũng nằm trong một khối thống nhất đó

là nhiệm vụ nhận thức, các hành động chơi và luật chơi

Trang 20

Nhiệm vụ nhận thức: Là những nội dung có tính chất như là một bài toán mà trẻ

phải dựa trên các điều kiện đã cho để giải quyết Nhiệm vụ chơi kích thích hứng thú củatrẻ tích cực vào nguyện vọng chơi Mỗi một trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhậnthức của mình, chính điều đó làm cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia

Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ phải làm trong lúc chơi, và nó

chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp trẻ giải quyết cácnhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi Các hành động chơi là thành phần chính củatrò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là trò chơi nữa Hành động chơi phụ thuộcvào luật chơi Những hành động ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hútđược sự tham gia của trẻ và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn

Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố cơ bản của trò chơi học tập, nó quyđinh người chơi phải làm gì, làm như thế nào trong một trò chơi Luật chơi quyết địnhtrò chơi, nếu phá vỡ chúng thì trò chơi học tập cuãng bị phá vỡ theo Việc trẻ lĩnh hộicác luật chơi, tuân theo các luật chơi đó có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả năng tựkiểm tra và kiểm tra trong khi chơi

Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ, trong đónhiệm vụ chơi có vai trò quyết định Nó xác định đặc điểm hành động chơi và luật chơi.Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành nội dung chơi Luật chơi quyết địnhhành động chơi và qua đó giải quyết nhiệm vụ nhận thức Thiếu dù một trong ba thành

tố thì trò chơi học tập không thể tiến hành được

Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết thúc tròchơi, trẻ hoàn thành một nhiệm vụ nhận thức nào đó mà trò chơi yêu cầu Đối với trẻ

em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận thức cũng như nhu cầu chơi,khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi tiếp theo, còn đối với giáo viên thì tròchơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ

Trang 21

Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên với trẻ vàgiữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật chơi quy định cụ thể.Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có thể là người bạn tham gia cùngvới trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi học tập.

1.3.1.3 Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Trên thực tế vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò chơi học tập

Do đó, các nhà nghiên cứu về trò chơi học tập cũng đưa ra nhiều cách để phân loại, mỗicách dựa theo một điểm tựa nhất định

Các nhà sư phạm Liên Xô (P.G.Xamarukova, A.K.Bondarenko, D.V.Menddzererriskav, E.N.Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện tổ chức.Theo cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó là:

(1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá, cây, hoa,

hạt, đồ dùng, đồ chơi, … Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ sung kiến thức màcòn góp phần rèn luyện các giác quan cho trẻ thông qua việc tiếp xúc trực tiếp với vậtthật Các trò chơi thuộc loại này bao gồm: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kì lạ; Tìmcây qua lá; Tìm lá cho hoa; Xếp nhanh thành nhóm

(2) Trò chơi với tranh ảnh, mô hình: Có thể sử dụng tranh ảnh các cỡ, mô hình

bằng bìa, gỗ, nhựa, bông, các con giống; các bộ lô tô, …; đômino; tú lơ khơ in hình cácđối tượng như động vật, đồ vật, …; các quyển vở in hình vẽ các loại Loại trò chơi vớitranh, ảnh, mô hình phổ biến như: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Nối hình; Ghép hình; Lôtô; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Ai sai, ai đúng, …

(3) Trò chơi dùng lời nói: Những trò chơi này không dùng bất cứ một loại đồ

chơi nào và có thể áp dụng cho nhiều nội dung khác nhau Các trò chơi phổ biến như:Đúng – sai; Nói thật nhanh; Kể đủ ba thứ; Bắt chước tiếng kêu; …

Ngoài cách phân loại nêu trên, trò chơi học tập có thể chia thành các nhóm dựatrên nội dung cơ bản mà trò chơi có thể giải quyết Theo cách này có:

Trang 22

(1) Những trò chơi củng cố, nhận biết các đối tượng cụ thể: Nội dung và các hànhđộng chơi được hướng tới việc củng cố một biểu tượng cụ thể nào đó: ghép hình, ghéptranh cắt rời; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Hãy đánh dấu đúng.

(2) Những trò chơi củng cố sự nhận biết, phân biệt các đối tượng: Nội dung vàcác hành động chơi được hướng tới việc củng cố hai hay nhiều đối tượng cùng một lúc

và phân biệt chúng theo các dấu hiệu, đặc điểm rõ nét Các trò chơi thuộc loại này rấtphong phú: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kỳ lạ; Tìm cây qua lá; Lôtô; Đômino;Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội nào nhanh; Kể đủ ba thứ; …

(3) Những trò chơi rèn luyện khả năng phân nhóm đối tượng: Những trò chơi nàyhướng tới việc củng cố đặc điểm chung của các nhóm đối tượng và và phân nhómchúng theo theo các dấu hiệu khác nhau, đó là các trò chơi: Xếp nhanh thành các nhóm;Xếp lô tô theo nhóm; Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội nào nhanh; Kể đủ ba thứ; …

Dựa vào nhiệm vụ học tập được đưa vào trò chơi:

(1) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng tri thức mới

(2) Trò chơi học tập nhằm củng cố tri thức, biểu tượng đã học

Dựa trên ý nghĩa của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ:

(1) Trò chơi học tập nhằm rèn luyện sự nhạy bén của các giác quan Phát triển ócquan sát và khả năng định hướng trong không gian và thời gian cho trẻ

(2) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng, tri thức mới và củng cố biểutượng, tri thức đã biết

(3) Trò chơi rèn luyện các thao tác tư duy, óc sáng tạo

(4) Trò chơi nhằm phát triển ngôn ngữ

(5) Trò chơi nhằm rèn luyện khả năng tập trung chú ý và nỗ lực ý chí của trẻNhư vậy, có thể thấy có rất nhiều cách phân loại trò chơi học tập Tuy nhiên,trong giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi phân loại trò chơi học tập khám phákhoa học như sau:

Trang 23

(1) Nhóm trò chơi củng cố tri thức về tên gọi

(2) Nhóm trò chơi tri thức về đặc điểm bên ngoài của đối tượng

(3) Nhóm trò chơi về nhu cầu, môi trường sống của đối tượng

(4) Nhóm trò chơi về lợi ích và tác hại của đối tượng

(5) Nhóm trò chơi về sự phát triển, chăm sóc và bảo vệ

(6) Nhóm trò chơi về sự phân loại đối tượng

1.3.1.4 Ý nghĩa của trò chơi học tập đối với hoạt động khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Trò chơi học tập có vai trò to lớn trong hình thành và phát triển các nănglực cho trẻ, cụ thể:

Mô phỏng môi trường hoạt động giúp trẻ trải nghiệm: Trò chơi học tậpđược xây dựng và thiết kế dựa trên môi trường thực tế Trò chơi học tập môphỏng lại các hoạt động của con người hoặc các đối tượng trong môi trườngthực Thông qua trò chơi, trẻ được thử nghiệm các hình thức hoạt động hoặctương tác với các đối tượng trong môi trường giả định Do đó, trẻ được thửnghiệm những ý tưởng, cách làm mới mẻ, tự do tưởng tượng, sáng tạo trongmôi trường đó Qua đó giúp trẻ phát triển tư duy, khuyến khích trẻ tương tácvới các đối tượng xung quanh

Trò chơi có vai trò quan trọng đối với việc giáo dục và phát triển trí tuệcủa trẻ đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn Trò chơi không chỉ củng cố kiến thức màtrẻ đã biết mà còn giúp trẻ tiếp thu kiến thức mới, kĩ năng mới dễ dàng hơn.Thông qua trò chơi trẻ được tiếp xúc môi trường thực tế thông qua môi trườnggiả định, trong trò chơi trẻ thỏa sức khám phá thế giới xung quanh Trẻ tựmình tìm ra tri thức mới và chủ động ghi nhớ chúng Trong quá trình chơi, trẻphải tư duy để tìm ra luật chơi và tìm ra những quy luật được quy định trongtrò chơi Điều đó đòi hỏi trẻ phải chú ý, tập trung và dùng trí thông minh củamình để tìm ra cách giải quyết

Trang 24

Trò chơi là phương tiện củng cố làm giàu tri thức, kỹ năng đã biết củatrẻ Trò chơi là môi trường giúp trẻ thực hành và thể hiện lại những gì trẻ đãbiết Dựa trên những hiểu biết của trẻ, trẻ so sánh, phân tích và tìm ra nhữngtri thức mới Thông qua chơi trò chơi, trẻ tự làm giàu kho kiến thức cho mình.Phát triển các năng lực xã hội: Thông qua chơi trò chơi, trẻ cùng thamgia thảo luận với các bạn về luật chơi, cách chơi Trò chơi học tập giúp trẻ tựtin thể hiện ý kiến của chính mình, tham gia góp ý và cùng các bạn hoàn thànhtrò chơi Trò chơi học tập còn là môi trường tốt giúp trẻ phát triển khả năngtương tác, hoạt động nhóm Từ đó phát triển các kĩ năng xã hội cho trẻ như kỹnăng gioa tiếp, khả năng linh hoạt và phản ứng nhanh trong các đoạn hộithoại.

Phát huy tính sáng tạo, tích cực, chủ động: Bản chất trẻ thích chơi tròchơi nên khi tham gia trò chơi học tập, trẻ rất thích thú Trẻ chủ động tham giatrò chơi, trẻ vừa chơi, vừa học Quá trình lĩnh hội tri thức rất tự nhiên và giúptrẻ ghi nhớ rất tốt

Hình thành và phát triển năng lực phán đoán, giải quyết vấn đề: Khitham gia trò chơi, trẻ phải tư duy để giải quyết nhiệm vụ của trò chơi Từ đóhình thành khả năng phán đoán, trẻ tập trung phân tích và cố gắng hoàn thànhđược trò chơi một cách rất tự nhiên

1.3.2 Phần mềm máy tính hỗ trợ thiết kế trò chơi khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

1.3.2.1 Khái niệm công nghệ thông tin

Trang 25

Theo từ điển American Heritage thì CNTT là “sự phát triển, cài đặt hayvận hành các hệ thống máy vi tính hay các phần mềm ứng dụng” Theo Từđiển Oxford, “CNTT là việc nghiên cứu hoặc sử dụng thiết bị điện tử, đặc biệt

là máy vi tính để lưu trữ, phân tích và gửi thông tin” Theo định nghĩa củahiệp hội thông tin Hoa Kỳ (Information Technology Association ofAmerican), CNTT là “việc nghiên cứu, thiết kế, phát triển, vận hành, hỗ trợ vàquản lý hệ thống thông tin dựa trên máy vi tính, đặc biệt là các phần mềm ứngdụng và phần cứng máy vi tính” “Thông tin” ở đây có thể được biểu hiện ởdạng chữ, hình ảnh, âm thanh

Sau thuật ngữ CNTT, vào khoảng năm 2000, thuật ngữ công nghệ thôngtin và truyền thông (CNTT và TT) (Information and CommunicationTechnologies – ICT) ra đời CNTT và TT, theo quan điểm của UNESCO, làcác dạng công nghệ được sử dụng để truyền, xử lý, lưu giữ, tạo, trình bày,chia sẻ hay trao đổi thông tin bằng các phương tiện điện tử Các công nghệbao gồm radio, tivi, video, DVD, điện thoại (cả điện thoại cố định và điệnthoại di động), hệ thống vi tính, máy vi tính và phần cứng, phần mềm mạngcùng với tất cả các thiết bị, dịch vụ liên quan đến các công nghệ như e-mail(thư điện tử), blog (trang viết cá nhân trên mạng), hội nghị qua mạng… tức là

có thể thấy khái niệm CNTT và TT rộng hơn rất nhiều so với khái niệmCNTT Việc “rộng” hơn ở đây là mở rộng về phương diện và dịch vụ

Trang 26

Ở Việt Nam, khái niệm CNTT đã được đưa ra đầu tiên trọng nghị quyết

số 49/CP của Chính Phủ năm 1993: CNTT là tập hợp các phương pháp khoahọc, các phương tiện và công cụ kĩ thuật hiện đại – chủ yếu là máy tính và cácmạng viễn thông – nhằm cung cấp các giải pháp tổng thể để tổ chức, khai thác

và sử dụng có hiệu quả các nguồn tài nguyên thông tin phong phú, tiềm tàngtrong mọi lĩnh vực hoạt động của con người và xã hội Trong luật CNTT, tạiđiều 4 cũng đã định nghĩa: “Công nghệ thông tin là tập hợp các phương phápkhoa học, công nghệ và công cụ kĩ thuật hiện đại để sản xuất, truyền đưa, thuthập, xử lí, lưu trữ và trao đổi thông tin số Thông tin số là thông tin được tạolập bằng phương pháp dùng tín hiệu số”

Từ những phân tích trên, để phù hợp cho đề tài nghiên cứu, chúng tôiđưa ra khái niệm CNTT như sau: CNTT là tập hợp các công cụ hiện đại gồmchủ yếu là máy vi tính và các phần mềm của máy vi tính nhằm hỗ trợ lưu trữ,

xử lý, trình bày, chuyển đổi, bảo vệ, gửi và nhận thông tin một cách an toàn

1.3.2.2 Vai trò của phần mềm máy tính trong thiết kế trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT cũng như yêu cầu của giáo dục hiệnđại, đòi hỏi giáo viên nói chung vàGVMN nói riêng cần có những kiến thức

và kĩ năng về CNTT để ứng dụng hợp lí và sáng tạo trong hoạt động nghềnghiệp Trong giáo dục mầm non (GDMN), ứng dụng CNTT hợp lí, sáng tạo

sẽ góp phần nâng cao hiệu quả tương tác giữa GVMN và trẻ thông qua cácdạng thức thông tin (hình ảnh, hoạt hình, âm nhạc, mô phỏng ), tạo môitrường nhận thức hiện đại, hấp dẫn, kích thích hứng thú và tư duy sáng tạo củatrẻ Có thể thấy một số vai trò quan trọng của việc ứng dụng CNTT trongGDMN như sau:

Tổ chức hoạt động giáo dục có ứng dụng CNTT trong giáo dục mầm nontạo ra một môi trường giáo dục hiện đại, có tính tương tác cao; kích thíchhứng thú và khả năng ghi nhớ, tri giác, tư duy của trẻ

Trang 27

Mở rộng các nguồn thông tin thông qua các kênh hình ảnh, âm thanh,video, hoạt hình, mô phỏng Hiện nay với tính năng hữu ích của Internet,GVMN có thể dễ dàng tìm kiếm và truy cập, khai thác các nguồn tư liệu đaphương tiện phù hợp với các nội dung dạy học ở bậc mầm non Với các nguồn

tư liệu đa dạng và sinh động sẽ tạo nên những giờ học thực sự hấp dẫn trẻ,giúp việc tiếp thu, lĩnh hội kiến thức của trẻ trở nên dễ dàng

Dễ chỉnh sửa, hoàn thiện khi cần thiết: Một trong những điểm mạnh củaCNTT trong giáo dục đó là dễ chỉnh sửa, bổ sung GAĐT Nếu như giáo ánsoạn viết truyền thống trước đây không chỉ mất thời gian của GVMN mànhững lúc cần điều chỉnh, thay đổi cũng rất bất tiện Còn với giáo án điện tử(GAĐT), chỉ cần một vài thao tác đơn giản, GVMN có thể thoải mái điềuchỉnh, bổ sung những nội dung phù hợp Chính vì vậy, sử dụng GAĐT cũngtiết kiệm không ít thời gian cho GVMN

Giúp GVMN không ngừng nâng cao và rèn luyện các kĩ năng sư phạmcần thiết: kể chuyện, đọc thơ (ghi âm, lồng tiếng); thiết kế giáo án điện tử,thiết kế các trò chơi học tập Đây là một trong những vai trò rất quan trọng.Chính vì vậy, kĩ năng sử dụng CNTT được xem là một trong những chuẩn kĩnăng của GV nói chung và GVMN nói riêng do Bộ giáo dục và Đào tạo quyđịnh Bởi lẽ, để khai thác được các phần mềm thu âm, lồng tiếng, GVMN nhấtthiết không chỉ có kĩ thuật tin học mà còn phải có giọng kể hay, truyền cảm ;

Để cắt, nối những đoạn Video thì GVMN cũng cần kĩ thuật nhưng đồng thờiphải hiểu sâu sắc những nội dung nào cần cắt, nối cho logic và độc đáo; khithiết kế thức thông tin (hình ảnh, hoạt hình, âm nhạc, mô phỏng ), tạo môitrường nhận thức hiện đại, hấp dẫn, kích thích hứng thú và tư duy sáng tạo củatrẻ

1.3.2.3 Một số phần mềm hỗ trợ thiết kế trò chơi khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi

a Phần mềm Microsoft Powerpoint

Trang 28

Microsoft Powerpoint là một phần mềm thuộc nhóm MS Office, có chứcnăng hỗ trợ việc thiết kế, soạn thảo và định dạng nội dung tài liệu, rất thuậntiện cho việc trình bày trong giảng dạy, thuyết trình,

MS Powerpoint có các đặc trung của nhóm MS Office, cũng như Word

và Excel:

+ Kết quả hiển thị theo cấu trúc màn hình trình chiếu, giao diện và công

cụ rất thân thiện, dễ dùng và linh hoạt, các công cụ cơ bản về MS Powerpointnhư: Text, Drawing, Picture, Chart, định dạng đối tượng hoàn toàn nhưtrong Word và Excel

+ Các tài nguyên dùng chung của nhóm MS Office

+ Việc chuyển đồi từ văn bản của Word sang MS Powerpoint rất dễdàng, do vậy, việc nắm vững Word sẽ hỗ trợ rất nhiều, giúp dễ dàng tiếp cậnvới Powerpoint trong thời gian ngắn

+ Hệ thống hiệu ứng phong phú, có thể được khai thác tạo nên khá nhiềucấu trúc, thậm chí có thể lập trình được để tạo ra các đối tượng

+ Thủ tục lưu giữ thông minh, hỗ trợ chuyển đổi đuôi file và đóng góisản phẩm lên một thư lục hoặc trên đĩa CD

b Phần mềm ActivInspire

ActivInspire là phần mềm giảng dạy và học tập thế hệ mới:

- Kết hợp chức năng của phần mềm đoạt giải ActivPrimary vàActivStudio – hai tùy chọn giao diện hỗ trợ tất cả các trình độ cấp lớp

- Dễ dàng tích hợp chức năng Trả Lời Của Học Viên trong ActiVote vàActivAxpression

- Mang lại một giải pháp giảng dạy và học tập duy nhất cho Windows,Mac và Linux

Trang 29

- Được thiết kế để hoạt động trên nhiều bảng trắng tương tác khác nhau,ActivInspire cho phép bất kì lớp học nào cũng trở thành một ActivClassroom.Phần mềm ActivInspire hỗ trợ:

- Chế độ người dùng đôi và cảm ứng đa khả năng cùng với các công cụtương tác thúc đẩy sự hợp tác và tham gia vào bài học của cả lớp hoặc nhómnhỏ

- Tích hợp gần 90,000 tài nguyên và bài học trên Promethean Planet giúpgiáo viên khởi đầu tốt đẹp vào việc tạo ra các ý tưởng sư phạm hay về bàigiảng tương tác (người học tham gia bài học)

- Tích hợp với các hệ thống phản hồi của của Promethean tạo điều kiệncho người học tham gia liên tục và đánh giá trong thời gian thực

Ngoài ra, ActivInspire có thể kết hợp và hỗ trợ tốt cho các phần mềmdạy học hiện nay đang sử dụng trong các lớp học thông thường Phần mềmActivInspire có nhiều tính năng hay, giúp giáo viên chủ động và linh hoạt hơntrong quá trình giảng dạy, giúp tạo thêm nhiều hoạt động cho học sinh mộtcách dễ dàng, làm lkhoiw dậy niềm đam mê và sáng tạo cho giáo viên và họcsinh

c Phần mềm Cool Edit Pro

Chương trình Cool Edit Pro hỗ trợ người dùng tạo mới một chương trìnhRadio online mang đậm phong cách của mình cùng với những bản nhạc khônglời, giọng nói của mình

Phầm mềm Cool Edit Pro cung cấp cho người dùng tính năng tạo chươngtrình Radio với các Track được thiết kế trên giao diện giúp người dùng phânbiệt rõ ràng các công đoạn để tạo ra một chương trình Radio của riêng mình.Lần lượt mỗi Track sẽ lưu lại các công cụ, bài hát và lời nói của người dùng

Trang 30

Bên cạnh đó, Cool Edit Pro còn hỗ trợ bạn xóa bỏ các tạp âm trong quátrình lưu lại âm thanh như: Tiếng thở, tiếng ồn, điều này sẽ giúp âm thanhtrong và mượt hơn, người nghe sẽ không bị ảnh hưởng bởi chất lượng kém.Cool Edit Pro điều chỉnh âm thanh phù hợp với nahcj nền, giúp bạn điềuchỉnh tăng hoặc giảm giọng nói để có được một chương trình Radio chuyênnghiệp và đạt chất lượng cao.

Các tính năng chính của Cool Edit pro:

- Cung cấp công cụ Track để thực hiện các công đoạn hoàn thiện chươngtrình Track 1 hỗ trợ lưu lại bản nhạc nền, Track 2 giúp lưu lại giọng nói vàTrack 3 là nơi lưu lại nhạc có lời

- Hỗ trợ công cụ xóa bỏ các tạp âm

- Tính năng điều chỉnh âm để phù hợp nhất với nhạc nền

d Phần mềm Adobe Photoshop

Adobe Photoshop (thường được gọi là Photoshop) là một phần mềmchỉnh sửa đồ họa được phát triển và phát hành bởi hãng Adobe Systems ra đờivào năm 1988 trên hệ máy Macintosh Photoshop được đánh giá là phần mềmdẫn đầu thị trường về sửa ảnh bitmap và được xem là chuẩn cho các ngànhliên quan đến chỉnh sửa ảnh Từ phiên bản Photoshop 7.0 ra đời năm 2002,Photoshop đã làm lên một cuộc cách mạng về ảnh bitmap Phiên bản mới nhấthiện nay là Adobe Photoshop CC

Ngoài khả năng chính là chỉnh sửa ảnh cho các ấn phẩm, Photoshop cònđược sử dụng trong các hoạt động như thiết kế trang web, vẽ các loại tranh

e Phần mềm Camtasia Studio

Trang 31

Camtasio Studio là phần mềm hỗ trợ quay video màn hình Windows chophép bạn ghi lại thông tin trên màn hình với chất lượng tốt nhất Nó hỗ trợngười dùng ghi lại màn hình một cách trực quan nhất sau đó cung cấp cáccông cụ hỗ trợ tốt nhất để người dùng thao tác chỉnh sửa video ở phần cuốitrước khi xuất ra video Ngoài việc quay video màn hình, phần mềm còn hỗtrợ thu âm nên bạn vừa có thê rthao tác vừa có thể truyền tải được nội dungqua âm thanh.

Camtasio Studio được sử dụng nhiều nhất vào trong các mục đích nhưgiảng dạy, hướng dẫn các thao tác tin học Đối với giáo viên, đây là một phầnmềm hoàn hảo để tạo ra một bài giảng có giá trị thực tế và truyền đạt được nộidung khá hay và hiệu quả

TIỂU KẾT CHƯƠNG 1

Qua nghiên cứu về cơ sở lí luận của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính, chúng tôi rút ra một

số kết luận sau:

Việc cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học thông qua các trò chơi học tập

đã giúp trẻ hình thành khả năng giải quyết nhiệm vụ nhận thức bằng hình thức thức giảitrí là các trò chơi học tập Với phương pháp này, TCHT vừa kích thích sự hứng thú tiếpnhận kiến thức về thế giới xung quanh của trẻ vừa giúp trẻ làm quen và hình thành các

kĩ năng ứng dụng công nghệ thông tin khi được tiếp xúc với máy tính Trong quá trình

tổ chức trò chơi đã giúp trẻ phát triển khả năng tập trung, chú ý để giải quyết các nhiệm

vụ mà trò chơi đã đặt ra trước đó Những nhiệm vụ và hành động chơi đòi hỏi trẻ phảihuy động tất cả những kiến thức, kĩ năng đã có sẵn để đạt được kết quả sau mỗi tròchơi Ngoài ra, trò chơi học tập còn được xem là phương tiện để rèn luyện các thao tác

tư duy cho trẻ Qua trò chơi học tập, trẻ biết nhìn nhận, phân tích, so sánh, khái quát các

sự vật và hiện tượng theo những dấu hiệu nhận biết Từ đó giúp trẻ hình thành nhữngkhái niệm, tri thức và biểu tượng mới

Trang 32

Việc thiết kế và sử dụng trò học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa họcvới sự hỗ trợ của phần mềm máy tính cũng đã hố trợ cho công tác giảng dạy của giáoviên và hoạt động học tập của trẻ trở nên nhẹ nhàng và hứng thú Thông qua trò chơi,trẻ bộc lộ khả năng hiểu biết của mình về thế giới xung quanh, đồng thời trẻ thể hiệnđược một số phẩm chất đạo đức như biết lắng nghe, thật thà và rèn luyện tính tự lập.Cũng qua đó, giáo viên dễ dàng nhận thấy được khả năng của trẻ khi trẻ giải quyết đượccác nhiệm vụ mà trò chơi đặt ra, từ đó để điều chỉnh phương pháp dạy học thông quatrò chơi và xây dựng nội dung cần cung cấp cho trẻ tùy theo khả năng nhận thức củatrẻ.

Từ ý nghĩa của trò chơi học tập đối với quá trình phát triển của trẻ và những hiểubiết của trẻ về thế giới xung quanh, đòi hỏi giáo viên và cán bộ quản lý thực sự phảinắm được các quy trình, yêu cầu, nhiệm vụ để thiết kế và tổ chức trò chơi học tập phùhợp với khả năng của trẻ ở từng độ tuổi và để giúp trẻ hình thành những kiến thức mới,

là tiền đề cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi chuẩn bị bước vào lớp 1

Ở chương 2, chúng tôi sẽ trình bày kết quả điều tra thực trạng thiết kế trò chơi họctập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

CHƯƠNG 2

CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI

SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 2.1 Khái quát về quá trình nghiên cứu

2.1.1 Khách thể nghiên cứu

Trang 33

Khách thể nghiên cứu là 30 giáo viên đang phụ trách các lớp mẫu giáo

5-6 tuổi ở các trường mầm non trên địa bàn thành phố Huế: trường MN Phú Cát(8 GV), trường MN Sơn Ca (6 GV), trường MN Hương Lưu (8 GV), Huế (8GV) Nhìn chung, các trường mầm non đều có số lượng giáo viên có trình độtương đương nhau Các giáo viên đều đã qua đào tạo, đạt trình độ từ Trungcấp đến Đại học, cụ thể:

- Đại học: 14 người, chiếm 46,7%

- Cao đẳng: 9 người, chiếm 30%

- Trung cấp: 7 người, chiếm 23,3%

Phần lớn, các giáo viên ở các trường mầm non đều có tuổi đời từ 25 – 45tuổi vì vậy, số năm công tác trong ngành và số năm phụ trách lớp mẫu giáo 5-

6 tuổi cũng chênh lệch, hầu hết giáo viên có số năm phụ trách lớp 5-6 tuổi làdưới 5 năm, cụ thể như sau:

- Dưới 5 năm công tác: 19 người, chiếm 63,3%

- Từ 6 - 10 năm: 6 người, chiếm 20%

- Từ 11 – 15 năm: 5 người, chiếm 16,7%

2.1.2 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi

Chúng tôi sử dụng phiếu câu hỏi để tìm hiểu nhận thức của giáo viên vềviệc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với

sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Ngoài ra, phiếu câu hỏi còn được chúng tôi

sử dụng để tìm hiểu về việc giáo viên tổ chức trò chơi học tập trên máy tínhcho trẻ có hiệu quả hay không và những thuận lợi và khó khăn cũng nhưnhững yếu tố ảnh hưởng đến việc thiết kế và sử dụng trò chơi

- Phương pháp đàm thoại:

Trang 34

Chúng tôi sử dụng phương pháp này để trò chuyện với giáo viên vềnhững đề có liên quan đến đề tài chúng tôi đang nghiên cứu.

- Phương pháp quan sát:

Chúng tôi sử dụng phương pháp này nhằm quan sat, ghi chép để tìm hiểu

về việc thiết kế và sử dụng trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoahọc với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

- Phương pháp thống kê toán học

Chúng tôi sử dụng phương pháp này để thống kê và xử lý các số liệu thuthập được bằng phần mềm SPSS 22.0

2.2 Kết quả nghiên cứu

Để tổ chức tốt bất cứ hoạt động giáo dục nào, người giáo viên phải nhậnthức được ý nghĩa, vị trí và tầm quan trọng quả hoạt động đó đối với sự pháttriển của trẻ Trong các hoạt động của trẻ mầm non nói chung và trò chơi họctập cho trẻ khám phá khoa học nói riêng, nếu giáo viên nhận thức đúng ýnghĩa của việc thiết kế và tổ chức trò chơi học tập khám phá khoa học thì giáoviên sẽ nỗ lực hết mình để tổ chức hoạt động đạt kết quả cao Sau đây là kếtquả mà chúng tôi thu nhận được trong quá trình điều tra:

2.2.1 Nhận thức của giáo viên về việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

Trang 35

Trong bất cứ hoạt động nào, nhận thức cuãng đóng vai trò quan trọng, cóảnh hưởng đến hiệu quả của công việc Đối với quá trình chăm sóc và giáodục trẻ nói chung và việc thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổikhám phá khoa học nói riêng, khi giáo viên có nhận thức đúng đắn, tích cực

và chính xác sẽ là động cơ quan trọng để họ nỗ lực thực hiện Tổ chức trò chơihọc tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phầnmềm máy tính là một hoạt động vô cùng quan trọng và có ý nghĩa đối với quátrình nhận thức và phát triển cho trẻ Và quan trọng hơn hết vẫn là việc thiết

kế và quá trình tổ chức trò chơi của giáo viên coa mang tính mới mẻ và thuhút trẻ hay không – điều đó mới thực sự cần thiết và quan trọng:

2.2.1.1 Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính

Bảng 2.1 Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế

và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính

Trang 36

Từ số liệu ở bảng 2.1, chúng tôi đã cụ thể hóa những con số thể hiện rõtrên biểu đồ về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻmẫu giáo 5-6 tuổi KPKH như sau:

Biểu đồ 2.1 Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết

kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính

Trang 37

Từ bảng số liệu 2.1 và biểu đồ 2.1 trên, chúng ta nhận thấy rõ ràng nhậnthức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT chotrẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT Đa số GV cho rằng,việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH dựa vào sự

hỗ trợ của PMMT là cần thiết, với số lượng 20/30 GV tương ứng 66,6% tổng

số GV Ngoài ra, còn có 5/30 GV cho rằng là rất quan trọng, chiếm tỉ lệ16,7% và cùng với tỉ lệ này, có 5/30 GV cho rằng, việc thiết kế và tổ chứcTCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là bìnhthường Cũng vậy, không có GV nào cho rằng, điều này không cần thiết lắm

và hoàn toàn không cần thiết Từ đó, có thể cho chúng ta biết, hầu hết tất cảcác GV đều ý thức được vai trò và sự cần thiết của việc thiết kế và tổ chứcTCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT đối với sựphát triển của trẻ Đặc biệt đối với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, khi hoạt động vuichơi là hoạt động chủ đạo của lứa tuổi mẫu giáo, thì sự cần thiết của vấn đềnày lại càng được nhân lên Vì vậy, các GV hầu hết đã nhận ra được sự cầnthiết và tầm quan trọng của nó đối với sự phát triển của trẻ ở giai đoạn này

2.2.1.2 Nhận thức của giáo viên về mức độ hài lòng của nguồn TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính hiện nay

Hiện nay, thời đại công nghệ đang rất phát triển đối với thế giới nóichung và cách riêng đối với Việt Nam, vì vậy, công nghệ thông tin được ứngdụng rộng rãi trên tất cả các lĩnh vực, trong đó có lĩnh vực Giáo dục, cụ thể làGiáo dục mầm non Vì vậy, những người có vai trò trong vấn đề giáo dụccũng đã triển khai và ứng dụng kịp thời vai trò của công nghệ thông tin đểphục vụ cho công tác giảng dạy của mình Hàng trăm các trang Web chứađựng các hệ thống trò chơi cho đủ mọi lứa tuổi, nên, đối với trẻ mẫu giáo 5-6tuổi, để tìm ra nguồn TCHT để giúp trẻ KPKH trên máy tính không phải khókhăn Tuy nhiên, đối với giáo viên mầm non, sự hài lòng của họ đối với nguồnTCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính vẫn còn có sự chênhlệch, điều đó được thể hiện qua bảng sau:

Trang 38

Bảng 2.2 Mức độ hài lòng của giáo viên về nguồn TCHT cho trẻ mẫu

giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy vi tính

Trang 39

Bảng số liệu trên cho chúng ta thấy, không phải tất cả giáo viên đều hàilòng với nguồn TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính Cụ thể, có 21/30 GV hàilòng, chiếm tỉ lệ 70% Khi được hỏi về sự hài lòng này thì hầu hết các giáoviên đều có câu trả lời vì họ đã tìm kiếm và khai thác được rất nhiều nguồnTCHT trên máy tính cho trẻ, thông qua việc học hỏi, tìm kiếm từ các trangmạng nên họ đã thu thập được hệ thống trò chơi khá phong phú cho trẻ hoạtđộng và khám phá về thế giới Bên cạnh đó, cũng có 8/30 GV cho rằng, nguồnTCHT cho trẻ KPKH bằng máy vi tính cũng chỉ ở mức độ bình thường, chiếm26,7% trong tổng số GV Riêng chỉ 1 GV rất hài lòng với nguồn TCHT chotrẻ KPKH trên máy vi tính hiện nay, chiếm tỉ lệ 3% Mặc dù mức độ hài lòngcủa các GV không giống nhau, nhưng hầu như các GV cũng đã tìm kiếm được

hệ thống TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính, qua việc tìm kiếm, nghiên cứu,thiết kế và đã khá hài lòng về nguồn TCHT và ứng dụng của CNTT hiệnnay

2.2.1.3 Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/

hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH

Ngoài việc khai thác nguồn TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính hiện nay

mà GV có thể tìm kiếm, tham khảo, thì chúng tôi đã khảo sát và hỏi ý kiến củacác giáo viên rằng, có cần thiết để xây dựng một thư viện hoặc hệ thốngTCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH hay không? Câu trả lời của các GV đãđược chúng tôi cụ thể hóa trong bảng sau:

Bảng 2.3 Mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT

cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH

Trang 40

Để hình dung rõ hơn về tỉ lệ %, chúng tôi đã thể hiện số liệu của bảngtrên qua biểu đồ dưới đây:

Hoàn toàn không cần thiết

Không cần thiết lắm

Bình thườngCần thiếtRất cần thiết

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%0.00%

3.30%

10.00%

73.30%

13.30%

Biều đồ 2.2 Mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ

mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH

Ngày đăng: 05/05/2020, 09:46

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
(1) Bộ giáo dục và đào tạo (2016), Chương trình giáo dục mầm non, NXB Giáo dục Việt Nam, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Chương trình giáo dục mầm non
Tác giả: Bộ giáo dục và đào tạo
Nhà XB: NXBGiáo dục Việt Nam
Năm: 2016
(2) Nguyễn Thị Hòa (2012), Phát huy tính tích cực nhận thức của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi trong trò chơi học tập, NXB Đại học Sư phạm, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Phát huy tính tích cực nhận thức của trẻ mẫugiáo 5-6 tuổi trong trò chơi học tập
Tác giả: Nguyễn Thị Hòa
Nhà XB: NXB Đại học Sư phạm
Năm: 2012
(3) Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014), Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5-6 tuổi trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh, Luận văn Thạc sĩ khoa học giáo dục, ĐHSP Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thiết kế và sử dụng trò chơi học tậpnhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5-6 tuổi trong hoạt độngkhám phá môi trường xung quanh
Tác giả: Nguyễn Thiều Dạ Hương
Năm: 2014
(4) Trần Thị Huyền (2016), Thiết kế trò học tập trên máy tính hướng dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật, khóa luận tốt nghiệp Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thiết kế trò học tập trên máy tính hướng dẫn trẻmầm non khám phá thế giới động vật
Tác giả: Trần Thị Huyền
Năm: 2016
(5) Hoàng Thị Phương (2006), Giáo trình Lý luận và phương pháp cho trẻ làm quen với môi trường xung quanh, NXB Đại học Sư phạm, Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giáo trình Lý luận và phương pháp cho trẻlàm quen với môi trường xung quanh
Tác giả: Hoàng Thị Phương
Nhà XB: NXB Đại học Sư phạm
Năm: 2006
(6) Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013), Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm củng cố biểu tượng về động vật cho trẻ 5-6 tuổi trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh cho trẻ ở trường mầm non, Luận văn Thạc sĩ khoa học giáo dục, ĐHSP TPHCM Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thiết kế và sử dụng trò chơi học tậpnhằm củng cố biểu tượng về động vật cho trẻ 5-6 tuổi trong hoạt động khámphá môi trường xung quanh cho trẻ ở trường mầm non
Tác giả: Nguyễn Thị Thanh Tâm
Năm: 2013
(7) Đinh Văn Vang (2009), Giáo trình tổ chức hoạt động vui chơi cho trẻ mầm non, NXB Giáo dục Việt Nam, Hà Nội.PHỤ LỤC Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giáo trình tổ chức hoạt động vui chơi cho trẻmầm non
Tác giả: Đinh Văn Vang
Nhà XB: NXB Giáo dục Việt Nam
Năm: 2009

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w