Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo

Một phần của tài liệu Giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM (Trang 55 - 58)

Chương 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN CỦA GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ CHO TRẺ MẪU GIÁO 5 - 6 TUỔI TRONG HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC STEAM

1.3. Hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo 5 - 6 tuổi

1.3.4. Quy trình tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho trẻ mẫu giáo

Quy trình 5E đem lại hiệu quả trong quá trình tổ chức hoạt động GD STEAM cho trẻ mầm non, giúp “cả người học và người dạy đều cảm thấy tiếp nhận bài học có tính hệ thống, liền mạch” [97], thúc đẩy cơ hội cho trẻ MG 5 - 6 tuổi GQVĐ [213]– [215]. Các pha E của quy trình 5E trong hoạt động GD STEAM cho trẻ 5 - 6 kích thích quá trình GQVĐ của trẻ:

(1). Engage (Gắn kết), giai đoạn này kích thích nhu cầu, mong muốn tìm hiểu thêm về chủ đề sắp tới của trẻ thông qua một câu chuyện, một tình huống có vấn đề, một trò chơi… giúp trẻ nhận ra vấn đề, liên kết kiến thức với những trải nghiệm, quan sát mà trẻ đã trải qua. [213], [215];

(2) Explore (Khám phá): Trẻ được lĩnh hội những kiến thức (khoa học, công nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật, toán học) mới thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm giúp trẻ sử dụng kiến thức đã có để tìm hiểu, nảy sinh những ý tưởng mới trên các vật liệu hoặc công cụ đã được chuẩn bị sẵn. Giai đoạn này của quy trình tổ chức hoạt động GD STEAM thường kết hợp trải nghiệm gắn với những câu hỏi mở, giúp nuôi dưỡng sự hiểu biết của trẻ và cho thời gian để trẻ có thể suy nghĩ giải quyết các vấn đề. [215], [69];

(3). Explain (Giải thích): Giai đoạn khơi gợi sự suy nghĩ, tổng hợp những kiến thức mới, khuyến khích trẻ đặt câu hỏi nếu cần làm rõ thêm điều chưa nắm chắc liên quan đến bài học. Trẻ được miêu tả, trình bày, phân tích những gì đã quan sát, trải nghiệm, thu thập được ở bước khám phá theo cách hiểu riêng của mình. Giải thích sự hiểu biết của trẻ về các khái niệm và GV có thể cung cấp các định nghĩa, ghi chú và những thông điệp muốn truyền tải của bài học. [69], [213], [215].

(4) Elaboration (Áp dụng): Trẻ được khuyến khích áp dụng hiểu biết mới của mình về các khái niệm, đồng thời củng cố các kĩ năng mới trong những tình huống, hoàn cảnh đa dạng, khác nhau, giúp trẻ nắm được kiến thức một cách sâu sắc hơn [215].

(5). Evaluation (Đánh giá): Trẻ MG 5 - 6 tuổi đã có những nhận định riêng mang tính cá nhân, giai đoạn này thúc đẩy trẻ tự đánh giá thông qua sản phẩm của bản thân và nhóm. Về phía GV, cần đánh giá được kiến thức, kĩ năng của trẻ thông qua những bằng chứng, có thể chứng minh sự thay đổi trong suy nghĩ hoặc hành động trong quá trình học tập dựa trên kết quả học tập, sản phẩm hoạt động, nhật ký hoạt động [215] [69].

Quy trình 6E

Quy trình 6E được phát triển dựa trên quy trình 5E (Gắn kết, khám phá, giải thích, áp dụng và đánh giá) [101], [103]. Quy trình 6E (Engage (Gắn kết), Explore (khám phá), Explain (giải thích), Engineer (chế tạo), Enrich (mở rộng) và Evaluate (đánh giá)) cũng nhấn mạnh xu hướng dạy học lấy người học làm trung tâm nhưng

tăng cường thêm yếu tố công nghệ, kĩ thuật (Engineer- chế tạo) trong hoạt động giáo dục. Đây là yếu tố khác nhau cơ bản giữa quy trình 5E và quy trình 6E. Sau quá trình kết nối, khám phá, giải thích trong quá trình 6E, trẻ sẽ được huy động những kiến thức, kĩ năng mà mình đã tìm hiểu được để trình bày những giải pháp của trẻ thông qua lời nói/qua mô hình/bản thiết kế… Sau đó trẻ bắt tay vào việc chế tạo, thử nghiệm cho các giải pháp của mình (Thực hiện giải pháp), được điều chỉnh phương án ở giai đoạn mở rộng và kết thúc bằng quá trình đánh giá từ cô và chính trẻ.

Hình 1.3. Quy trình 6E

Quy trình thiết kế kĩ thuật (EDP) là một chu trình lặp đi lặp lại của việc lập kế hoạch, thiết kế và chế tạo mà các kỹ sư đảm nhận để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực [104], là một cách tiếp cận thực tế để GQVĐ áp dụng cho tất cả các môn học [132], [216], [217]. Quy trình thiết kế kĩ thuật trong GD STEAM nên được hiểu là Problem-Solving Process - quy trình GQVĐ - chứ không chỉ đơn thuần là quy trình thiết kế kĩ thuật [218]–[220]. Các vấn đề được đưa ra trong môi trường thiết kế kĩ thuật được cấu trúc để thúc đẩy người học thực hiện các nhiệm vụ thiết kế và trải nghiệm quá trình kĩ thuật [221]. Nếu kiến thức nền tảng và những kĩ năng khoa học giúp cho việc GQVĐ hiệu quả trong GD khoa học thì kĩ năng liên quan đến kĩ thuật và sự sáng tạo lại là vấn đề cốt lõi của quy trình thiết kế kĩ thuật, một vấn đề thiết kế khi được đặt ra không chỉ có một giải pháp duy nhất và cố định mà nó khuyến khích việc GQVĐ một cách sáng tạo ở trẻ [218], [220].

Năm 2003, nhóm các nhà nghiên cứu Cunningham và Lachapelle thuộc Bảo tàng Khoa học Boston bắt đầu phát triển chương trình giảng dạy EiE với quy trình thiết kế kĩ thuật 5 bước Ask (Hỏi), Imagine (tưởng tượng), Plan (lập kế hoạch), Create (Chế tạo), Improve (cải tiến), giới thiệu cho trẻ em ở độ tuổi mầm non và tiểu học (4 tuổi - 10 tuổi) về các nguyên tắc của kĩ thuật và công nghệ. Nhóm tác giả nhấn

mạnh, quy trình thiết kế kĩ thuật EiE giúp truyền cảm hứng cho trẻ em trở thành người GQVĐ lâu dài và học tập STEAM [107]. Các bài học tập trung vào việc tạo cơ hội cho trẻ sử dụng quy trình thiết kế kĩ thuật, bao gồm các ý tưởng động não, nghiên cứu và thu thập thông tin trong STEAM để giải quyết một vấn đề, kiểm tra các giải pháp và sau đó cải thiện một giải pháp đã chọn. Bước Cải tiến trong EiE cho phép trẻ đương đầu với thất bại (hoặc thành công một phần) và ủng hộ quan niệm rằng thất bại không phải là lí do để trẻ bỏ cuộc mà giúp trẻ có động lực để tiếp tục cải tiến các giải pháp đã đưa ra.

Hình 1.4. Hiệu chỉnh quy trình thiết kế kĩ thuật thích hợp cho GD kĩ thuật từ Mầm non đến lớp 5 của EiE

Việc sử dụng quy trình nào sẽ tùy theo các tình huống có vấn đề mà GV và trẻ quan tâm và tùy theo đặc thù, mục đích của từng hoạt động giáo dục đặc trưng.

Một phần của tài liệu Giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động giáo dục STEAM (Trang 55 - 58)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(287 trang)
w