Chương 3: BIỆN PHÁP GIÁO DỤC KĨ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
3.1. Các nguyên tắc đề xuất biện pháp giáo dục kĩ năng giải quyết vấn đề
Để đề xuất được các biện pháp giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM có hiệu quả, cần đảm bảo các nguyên tắc sau:
3.1.1. Nguyên tắc đảm bảo mục tiêu
Biện pháp giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM phải đảm bảo thực hiện được mục tiêu GD KNGQVĐ trong hoạt động GD STEAM cho trẻ MG 5 - 6 tuổi. Cụ thể là các biện pháp này phải hướng vào việc phát triển ở trẻ các kĩ năng thành phần của KNGQVĐ. Nghĩa là các biện pháp đề xuất phải kích thích trẻ tập trung quan sát, tích cực suy nghĩ để phát hiện vấn đề, làm nảy sinh nhu cầu (mong muốn) GQVĐ, khích lệ trẻ vận dụng những tri thức, kinh nghiệm về khoa học, công nghệ, kĩ thuật, toán, nghệ thuật để lập và thực hiện kế hoạch GQVĐ, đánh giá kết quả GQVĐ, qua đó KNGQVĐ được hình thành, giúp trẻ giải quyết được vấn đề gặp phải trong hoạt động. Đồng thời các biện pháp phải hướng đến việc trẻ được thực hành, trải nghiệm thường xuyên trong khi chơi, khi học và trong sinh hoạt hằng ngày, giúp cho KNGQVĐ được củng cố và phát triển.
3.1.2. Nguyên tắc đảm bảo tính thực tiễn
Thực tiễn là cơ sở của việc đề xuất các biện pháp giáo dục, chính vì vậy nguyên tắc đảm bảo tính thực tiễn của việc xây dựng các biện pháp GD KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM tại trường mầm non là một nguyên tắc quan trọng để đảm bảo hiệu quả và khả thi của quá trình hoạt động GD STEAM. Nguyên tắc này đòi hỏi, các biện pháp đề xuất phải:
Phù hợp với mục tiêu, định hướng xây dựng, thực hiện của Chương trình GDMN hiện hành: Trong Thông tư ban hành chương trình giáo dục mầm non ngày 13 tháng 4 năm 2021 khi nhắc đến quan điểm xây dựng chương trình có ghi
“Chương trình GDMN là chương trình khung, có tính chất mở” và trong Hướng dẫn thực hiện chương trình có nhận định rằng: “Nội dung của các lĩnh vực giáo dục chủ yếu được tổ chức thực hiện theo hướng tích hợp và tích hợp theo các chủ đề gần gũi thông qua các hoạt động đa dạng, thích hợp với trẻ và điều kiện thực tế của địa phương” [6], như vậy có thể thấy rằng hoạt động GD STEAM là một nội dung giáo dục trong Chương trình GDMN (thể hiện rõ tại mục 1.3.2.1), vì vậy việc thực hiện nội dung này phải góp phần tích cực vào việc giải quyết các mục tiêu chung của
Chương trình GDMN là “phát triển toàn diện và hình thành nhân cách”, giúp trẻ có năng lực nhận thức, khám phá, làm chủ cách thức khám phá, “tự khám phá các sự vật, hiện tượng mà trẻ thích, chiếm lĩnh những kiến thức, kinh nghiệm trẻ cần, tự GQVĐ này sinh trong cuộc sống hằng ngày” [190, 39-40] . Các biện pháp giáo dục KNGQVĐ cần được tích hợp một cách hài hòa vào chương trình GDMN. Điều này đảm bảo rằng hoạt động GD STEAM không chỉ là một phần riêng lẻ mà còn được tích hợp vào các hoạt động và mục tiêu giáo dục chung của nhà trường.
Phù hợp với đặc điểm, nhu cầu của trẻ MG 5 - 6 tuổi: Các biện pháp giáo dục KNGQVĐ cần linh hoạt và phù hợp với độ tuổi của trẻ MG 5 - 6 tuổi. Hoạt động GD STEAM cần được thiết kế theo cách thú vị, hấp dẫn và phù hợp với khả năng hiểu và tham gia của trẻ. Điều này đảm bảo rằng trẻ sẽ thấy hoạt động hấp dẫn và khám phá mà không gặp quá nhiều khó khăn. Đồng thời khuyến khích sự sáng tạo và khám phá của trẻ trong quá trình GQVĐ. Mỗi trẻ có khả năng và quan điểm riêng, do đó, cần tạo ra một loạt các hoạt động và tình huống để khám phá và phát triển KNGQVĐ của mỗi trẻ. Bên cạnh đó, trẻ MG 5 - 6 tuổi, khả năng hợp tác, làm việc nhóm phát triển, vì vậy một yếu tố quan trọng trong việc xây dựng các biện pháp giáo dục KNGQVĐ là tạo môi trường học tập hợp tác. Trẻ cần được khuyến khích làm việc nhóm, chia sẻ ý kiến và ý tưởng, và hợp tác với nhau để GQVĐ. Qua làm việc nhóm, trẻ học cách lắng nghe và tôn trọng ý kiến của người khác, phát triển kỹ năng giao tiếp, cùng nhau đặt mục tiêu và làm việc với nhau để đạt được kết quả tốt nhất.
Phù hợp với văn hoá, phong tục tập quán, truyền thống của địa phương và các điều kiện thức tế của nhóm/lớp, trường địa phương: Nguyên tắc này đảm bảo rằng giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM liên kết với thế giới thực, mang tính ứng dụng cao, thích hợp, hiệu quả, giúp giảm áp lực tài chính trong ngữ cảnh cụ thể của từng trường học, lớp học và địa phương. GV phải hiểu về nhu cầu, mong muốn của cộng đồng, tài nguyên có sẵn, các hạn chế cụ thể của môi trường giáo dục. Từ đó, tạo ra các tình huống thực tế và vấn đề mà trẻ có thể gặp phải trong cuộc sống thường ngày. Ví dụ: Một trường mầm non ở khu vực gần Hồ Tây quyết định sử dụng "Trà sen Tây Hồ - Thiên cổ đệ nhất trà" làm chủ đề trong GD STEAM cho trẻ MG 5 - 6 tuổi. Trong hoạt động này,GV giới thiệu truyền thống uống trà sen của người dân Tây Hồ và cách thức chế biến trà. Trẻ em được khuyến khích tham gia vào việc thu hái các lá sen và quá trình chế biến trà, hiểu rõ hơn về truyền thống uống trà trong văn hoá địa phương. Trường mầm non cung cấp các tài liệu tham khảo về cây sen và quy trình làm trà, cũng như các nguyên liệu cần thiết. Các hoạt động được thiết kế để phù hợp với điều kiện thực tế
của trường học và nhóm trẻ trong lớp. GV linh hoạt trong việc thích nghi với thời tiết và tình hình trong lớp học. Nếu thời tiết không thuận lợi để thực hiện hoạt động ngoài trời, GV có thể thay đổi kế hoạch để tạo điều kiện cho trẻ trải nghiệm thực tế bên trong lớp. Hợp tác với những người dân địa phương hoặc doanh nghiệp sản xuất trà sen để họ chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm về trà sen và văn hoá Tây Hồ với trẻ em, tạo cơ hội cho việc học tập và hợp tác cộng đồng.
Môi trường học tập trong hoạt động GD STEAM được xây dựng nhằm tạo điều kiện cho trẻ tiếp cận với các vật liệu, công cụ, thiết bị thực tế và nguồn tài nguyên phù hợp với địa phương, trường, lớp. Khuyến khích sự sáng tạo, khám phá, thử nghiệm và có thể mắc lỗi. Các công cụ như đồ chơi, thiết bị thực hành, tài liệu tham khảo và ứng dụng công nghệ có thể giúp trẻ thực hiện các hoạt động GD STEAM một cách hiệu quả và thú vị. Đồng thời, GV cần hướng dẫn trẻ sử dụng các công cụ này một cách an toàn và phù hợp. Các hoạt động cần được thiết kế sao cho trẻ có thể áp dụng kiến thức và kỹ năng của mình vào các tình huống thực tế và có trải nghiệm thực tế.
3.1.3. Nguyên tắc đảm bảo tính tích cực hoạt động
Biện pháp giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM phải đảm bảo tính tích cực hoạt động của trẻ. Điều này không chỉ giúp trẻ học cách GQVĐ một cách hiệu quả, mà còn tạo điều kiện cho sự phát triển cá nhân, sự sáng tạo và sự tự tin. Nguyên tắc này đòi hỏi, các biện pháp đề xuất phải đảm bảo:
Tạo ra được môi trường khuyến khích trẻ tư duy tích cực, khám phá, tạo cơ hội cho trẻ được tham gia, được tự do lựa chọn, thúc đẩy hợp tác và giao tiếp, khám phá và kết hợp các lĩnh vực STEAM, có cơ hội phát triển KNGQVĐ một cách tích cực và toàn diện.
Khi tham gia các hoạt động GD STEAM, trẻ phải được học cách đặt câu hỏi, quan sát, phân tích, tư duy logic, tìm kiếm giải pháp, thử nghiệm và đánh giá. Các hoạt động như xây dựng mô hình, thực hiện thí nghiệm, thiết kế và sáng tạo, phải giúp trẻ tạo ra một quá trình học tập hứng thú và mang tính thực tế. Đồng thời, việc khuyến khích sự sáng tạo và khám phá phải giúp trẻ phát triển khả năng tư duy linh hoạt, rèn luyện kỹ năng sáng tạo và kiến thức trong các lĩnh vực STEAM.
Qua các hoạt động hợp tác và giao tiếp trong hoạt động GD STEAM, phải giúp trẻ học cách làm việc nhóm, lắng nghe ý kiến của người khác, trao đổi ý tưởng và xây dựng giải pháp chung. Điều này giúp trẻ phát triển kỹ năng giao tiếp, kỹ năng làm việc nhóm và khả năng thể hiện ý kiến cá nhân. Đồng thời, việc khám phá và kết hợp các lĩnh vực STEAM giúp trẻ MG 5 - 6 tuổi phát triển tư duy toàn diện
và linh hoạt. Trẻ không chỉ học về khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học một cách riêng lẻ, mà còn học cách kết nối, áp dụng và tận dụng kiến thức từ các lĩnh vực khác nhau để GQVĐ.
Tạo ra một môi trường học tập tích cực trong hoạt động GD STEAM đảm bảo rằng trẻ cảm thấy an toàn, tự tin và sẵn lòng tham gia vào quá trình học tập.
Môi trường này nên tạo điều kiện cho sự khích lệ và động viên, đồng thời tôn trọng sự đa dạng ý kiến và ý tưởng của trẻ. Bằng cách cung cấp phản hồi xây dựng và đánh giá công bằng, trẻ sẽ được khuyến khích tiếp tục nỗ lực và phát triển KNGQVĐ của mình.
Ngoài ra, GV có vai trò quan trọng trong việc đảm bảo tính tích cực trong quá trình hình thành, phát triển KNGQVĐ cho trẻ, tạo cơ hội cho trẻ tự mình tìm kiếm giải pháp, khám phá và sáng tạo. Đồng thời, cần tạo môi trường khuyến khích, đặt câu hỏi thúc đẩy suy nghĩ tích cực và truyền cảm hứng cho trẻ. Sự hướng dẫn và hỗ trợ từ GV và người trưởng thành không chỉ giúp trẻ hình thành, phát triển KNGQVĐ mà còn giúp trẻ phát triển khả năng tự học và khám phá.
Tóm lại, việc đảm bảo tính tích cực trong xây dựng các biện pháp giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM là rất quan trọng.
Điều này bảo đảm rằng trẻ không chỉ học cách GQVĐ một cách hiệu quả, mà còn phát triển các kỹ năng khác và sự tự tin cần thiết cho sự thành công trong tương lai.
3.1.4. Đảm bảo phù hợp với các đặc trưng của hoạt động giáo dục STEAM
Việc thiết kế và triển khai các biện pháp giáo dục KNGQVĐ cho trẻ MG 5 - 6 tuổi trong hoạt động GD STEAM cần phải đảm bảo:
Tính tích hợp: giúp trẻ thấy sự liên quan giữa các lĩnh vực giáo dục, Ví dụ, cho trẻ thực hiện một dự án về xây dựng một ngôi nhà sử dụng gạch, với việc đo đạc kích thước (toán học), sắp xếp gạch (kỹ thuật), và thậm chí vẽ bức tranh về ngôi nhà đó (nghệ thuật).
Tính thực tiễn: Tạo các tình huống thực tế và vấn đề hằng ngày để trẻ có thể áp dụng kiến thức STEAM của mình. Ví dụ, trẻ có thể tìm hiểu về cách sửa chữa một đồ chơi bị hỏng (công nghệ) hoặc làm thực phẩm (nghệ thuật) trong một bữa tiệc tự làm.
Trải nghiệm chủ động: Trẻ học tốt hơn khi được tham gia tích cực, tương tác vào quá trình học tập và thấy mình có vai trò chủ động. Tạo điều kiện cho trẻ tham gia vào việc đưa ra câu hỏi, lựa chọn phương án giải quyết của mình, và tự tay thực hiện.
Chú trọng đến việc trẻ tự tìm hiểu thông qua quá trình thử nghiệm và khám phá.
Sử dụng quy trình dạy học tích cực: Sử dụng các quy trình dạy học tích cực như quy trình tìm tòi khám phá 5E hoặc quy trình thiết kế kĩ thuật (EDP) giúp trẻ trải qua từng bước của một hoạt động GD STEAM/dự án GD STEAM. Trẻ học