.Sự thayđổi KQHT theo giới tính

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử (game) tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế (Trang 53)

Chênh lệch KQHT năm học này so với năm trước

Nam Nữ Tổng SL (SV) CC (%) SL (SV) CC (%) SL (SV) CC (%) 1. Thấp hơn nhiều 3 10,00 1 2,00 4 5,10 2. Thấp hơn 3 10,00 2 4,10 5 6,30 3. Chênh lệch không đáng kể 5 10,00 20 40,80 25 31,60 4. Cao hơn 16 53,30 20 40,80 36 45,60

5. Cao hơn nhiều 3 10,00 6 12,20 9 11,40

Tổng 30 100,00 49 100,00 79 100,00

(Nguồn: Xử lý dữ liệu điều tra)

Từ kết quả bảng trên cho thấy có 79 trong tổng số 102 sinh viên được tham gia điều tra có trả lời. Trong đó, có 36 sinh viên nói rằng kết quả học tập của họ năm học 2016 - 2017 cao hơn so với năm 2015 – 2016 và chiếm tỷ lệ cao nhất 45,6%. Tiếp theo, có 31,6% nói rằng kết quả học tập của họ có chênh lệch khơng đáng kể và có

11,4% cao hơn nhiều. Có 6,3% có kết quả học tập thấp hơn và chỉ có 5,1% làthấp hơn

nhiều(dưới 2,0 tính theo thang điểm 10).

Có sự khác nhau rõ rệt khi so sánh mức độ chênh lệch này ở mức “thấp hơn và

thấp mức thấp hơn nhiều” của nam đều là 10% trong khi tỷ lệ này ở nữ lần lượt chỉ có

2% và 4,1%. Tương tự ở mức chênh lệch không đáng kểở nam chỉ có 16,7% thì ở nữ

53,3% với 40,8% và ở mức cao hơn (trên 2,0) thì nữ cao hơn nam khi tỷ lệ này là 12,2% và 10%.

Liệu rằng thời gian chơi Game càng nhiều thì có dẫn đến kết quả học tập càng thấp hay không? Để trả lời cho câu hỏi này Nhóm chúng tơi quyết định phân tích tương quan, kết quả sẽ được trình bày ở phần tiếp theo.

2.3.3. Ảnh hưởng của Game đến Kết quả học tập của sinh viên được điều tra của TrườngĐHKT Huế

2.3.3.1. Tương quan giữa thời gian chơi với Kết quả học tập

Để tìm hiểu mối liên hệ giữa thời gian chơi với kết quả học tập sinh viên có mối tương quan với nhau hay khơng, Nhóm chúng tơi đã tiến hành phân tích và kết quả thu được thể hiện ở bảng sau đây:

Có 74 trong tổng số 77 sinh viên chơi Game có trả lời về vấn đề này. Trong đó, có 29 trong 74 sinh viên có thời gian chơi Game khoảng 1-4 giờ/tuần chiếm 39,2%. Tiếp theo có 25,68% chơi Game khoảng 4 - 8 giờ/tuần và 14,86% chơi từ 8 – 12 giờ/tuần. Tương tự có 13,51% chơi khoảng từ 12 – 16 giờ/tuần và cuối cùng là có 6,76% chơi trên 16 giờ mỗi tuần.

Bảng 2.21. Tương quan giữa thời gian chơi và kết quả học tập

Thời gian chơi

Điểm trung bình đã được mã hóa Tổng

Yếu Trung bình Khá Giỏi Xuất sắc SL (SV) CC (%) 1. Từ 1-4 giờ/tuần 5 6 11 4 3 29 39,19 2. Từ 4-8 giờ/tuần 4 8 3 3 1 19 25,68 3. Từ 8-12 giờ/tuần 2 2 3 3 1 11 14,86 4. Từ 12-16 giờ/tuần 3 2 5 0 0 10 13,51 5. Trên 16 giờ/tuần 2 2 1 0 0 5 6,76 Tổng 16 20 23 10 5 74 100,00

(Nguồn: Xử lý dữ liệu điều tra)

Nhìn vào bảng khá dễ để nhận ra mối liên hệ giữa thời gian chơi với kết quả học tập. Đầu tiên, ở nhóm 5 sinh viên đạt kết quả xuất sắc thì khơng có Trường hợp nào chơi trên12 giờ/tuầncả, khi có 3 sinh viên xuất sắc ( đạt điểm trung bình từ 3,6 – 4,0 ) chỉ chơi từ 1 – 4 giờ/tuần chiếm 60%, có 1 sinh viên chơi từ 4 – 8 tuần và có 1 Trường hợp chơi từ 8 – 12 giờ/tuần.

Ở nhóm sinh viên Giỏi ( đạt điểm trung bình từ 3,2 – 3,6 ) cũng khơng hề có ai chơi trên 12 giờ/tuần khi có 4 sinh viên chỉ chơi từ 1 – 4 giờ/tuần chiếm 40%, có 3

sinh viên chơi từ 4 – 8 giờ/tuần và cũng có 3 sinh viên chơi từ 8 – 12 giờ. Ở nhóm sinh viên có kết quả học tập càng cao (Giỏi và Xuất sắc) thì thời gian dành cho việc chơi Game phải càng ít và số lượng sinh viên có xu hướng phân phối giảm dần khi thời gian chơi tăng lên.

Tiếp theo, ở nhóm 23 sinh viên có điểm Khá thì có đến 11 sinh viên chỉ chơi từ 1 – 4 giờ/tuần chiếm đến gần 48%, chỉ có 1 sinh viên chơi trên 16 giờ/tuần chỉ chiếm khoảng 4% nhưng có đến 5 sinh viên chơi từ 12 – 16 giờ/tuần hiếm hơn 17%. Từ đây, có thể thấy rằng ở nhóm sinh viên Khá khơng có xu hướng phân phối giảm dần theo khi thời gian chơi tăng lên.

Cuối cùng thì có đến 80% chơi trên 16 giờ/tuần có kết quả học tập ở mức yếu và trung bình. Điều này cũng dễ hiểu vì thời gian chơi Game quá nhiều sẽ chiếm mất thời gian dành cho học tập và cũng ảnh hưởng đến sức khỏe, khả năng tiếp thu của sinh viên từ đó làm cho kết quả học tập thấp.

2.3.3.2. Tương quan giữa thời gian chơi với sự thay đổi trong kết quả học tập

Trong phần này, các mức thời gian chơi thì đã được trình bày ở các phần trước chỉ tiêu so sánh của biến chênh lệch giữa kết quả học tập, bảng dưới đây sẽ thể hiện rõ điều đó.

Bảng 2.22. Mối tương quan giữa thời gian chơi Game và sự thay đổi trong kết quả học tập

KQHT năm học này so với năm trước

Thời gian chơi đã được mã hóa (giờ/tuần) SL

(SV) 4-8 8-12 12-16 16-18 Trên 18 1. Thấp hơn nhiều 0 3 0 1 0 4 2. Thấp hơn 3 0 0 0 1 4 3. Chênh lệch không đáng kể 3 6 2 4 2 17 4. Cao hơn 12 8 9 3 1 33

5. Cao hơn nhiều 1 2 0 1 0 4

Tổng 19 19 11 9 4 62

(Nguồn: Xử lý dữ liệu điều tra)

Từ kết quả của bảng trên ta thấy rằng trong 102 sinh viên được tham gia điều tra thì chỉ có 62 sinh viên có trả lời đủ 2 biến làthời gian chơi Gamesự thay đổi trong kết quả học tập. Như đã đề cập ở phần chọn mẫu điều tra thì 21 sinh viên của Khóa K50 khơng trả lời phần này và có thêm 19 sinh viên của Khóa K48 và K49 không trả lời phần này. Trong đó, đứng đầu có 33 sinh viên trả lời rằng kết quả học tập năm

2016 - 2017 của họ cao hơn so với năm trước chiếm trên 53,2% . Trong số 33 sinh viên này thì đa phần chỉ chơi dưới 12 giờ/tuần, chỉ có 4 Trường hợp chơi trên 12 giờ/tuần. Tiếp theo có 17 sinh viên trả lời rằng kết quả học tập của họ có chênh lệch không đáng kể và 3 Trường hợp cịn lại đều có 4 ý kiến lựa chọn. Tuy nhiên, nhóm

chúng tơi thấy rằng khơng có sự tương quan rõ ràng giữathời gian chơi Gameđếnkết

quả học tậpcủa sinh viên. Có thể kết quả học tập có sự chênh lệch cịn do nhiều yếu tố khác như: điều kiện sinh sống, tình trạng quan hệ, động cơ học tập, thời gian dành cho việc học tập hay địa điểm – phương pháp học tập hay các hoạt động ngoại khóa của sinh viên.

2.3.3.3. Tác động của việc chơi game đến KQHT của sinh viên Trường ĐHKT Huế 2.3.3.3.1 Tác động đến bản thân sinh viên

Vì khơng phải là nghiên cứu chuyên ngành tâm lý nên ở phạm vi bài nghiên cứu này nhóm chúng tơi chỉ phân loại ra các Trường hợp và biểu hiện của ảnh hưởng nói chung, khơng đề cập cụ thể các tác nhân, các thành phần và nội dung.

Tác động của việc chơi game được được thể hiện thông qua hai đối tượng đó là: bản thân của sinh viên và kết quả học tập của việc chơi Game gây ra.

Trong phạm vi của nghiên cứu này thì ảnh hưởng tích cực là khi vui con người

có cảm giác căng tràn, hưng phấn, điều đó có nghĩa họ đang đi đúng hướng trên bước đường tiến đến mục tiêu của mình, vì khi đó những suy nghĩ và hành động của họ tập trung vào việc hướng tới đúng mục tiêu, ước mơ và khát vọng của họ. Và thường thì biểu hiện ảnh hưởng tích cực là vui vẻ, khỏe mạnh và tỉnh táo hơn.

ảnh hưởng tiêu cực là âm trạng buồn bực, chán nản, thất vọng sẽ khiến con người có cảm giác suy sụp, nghĩ và làm những việc không giúp tiến gần tới mục tiêu mơ ước của mình. Sự phản hồi đó cho thấy họ đang đi chệch hướng so với mục tiêu đã đặt ra, nên cần có bước chuyển biến kịp thời, nếu không sẽ là quá muộn. Biểu hiện thường thấy của ảnh hưởng tiêu cực là buồn bực, bi quan, mất ngủ và hay quên.

Bảng 2.23. Ảnh hưởng của Game đến KQHT

Ảnh hưởng của game tới bản thân SL

(SV)

CC (%)

1. Ảnh hưởng tích cực 11 17,5

2. Ảnh hưởng tiêu cực 0 0

3. Vừa tích cực vừa tiêu cực 19 30,2

4. Không ảnh hưởng 33 52,3

Tổng 63 100,00

Nhìn vào bảng trên, ta có thể thấy rằng trong số 63 sinh viên hiện nay có chơi game thì có hơn 50% sinh viên trả lời là “không ảnh hưởng” đến bản thân và có đến 28,57% sinh viên có cùng câu trả lời “Vừa ảnh hưởng tích cực và tiêu cực” tới bản thân, tỷ lệ lần lượt là 30,2%. Như vậy nhìn vào bảng thì chúng ta dễ dàng kết luận được rằng trong số 63 sinh viên chơi game thì họ đều đưa ra ý kiết là chơi game khơng có ảnh hưởng gì tới bản thân chiếm 51.95%. Nhưng có chút bất ngờ ở đây là chỉ khơng có sinh viên trả lời chơi game có ảnh hưởng tiêu cực, cho nên nhóm chúng tơi quyết định đi tìm hiểu về các biểu hiện của ảnh hưởng ở đây là gì?

2.3.3.3.2. Biểu hiện của các ảnh hưởng

Bảng 2.24. Biểu hiện của các ảnh hưởng

Biểu hiện của ảnh hưởng (SV)SL (%)CC

1. Vui vẻ, khỏe manh, tỉnh táo hơn 24 38,1

2. Mất ngủ, buồn bực, căng thẳng, hay quên, bi quan hơn 2 3,2

3. Cả 1 & 2 5 7,9

4. Biểu hiện bình thường 32 50,8

Tổng 63 100,00

(Nguồn: Xử lý dữ liệu điều tra)

Theo những con số thống kê trên bảng nhóm chúng tơi có nhận xét trong tổng số 77 sinh viên chơi game thì có 24 sinh viên có biểu hiện tích cực như vui vẻ, khỏe mạnh, tỉnh táo tỷ lệ 38,1%. 32 sinh viên có biểu hiện bình thường tỷ lệ 50,8%, và tỷ lệ sinh viên có biể hiện tiêu cực như mất ngủ, buồn bực, căng thẳng, hay quên, .. là rất thấp 3.2%. Như vậy theo quan điểm của các sinh viên mà nhóm chúng tơi điều tra thì

việc chơi game có biểu hiện bình thường tới bản thân, điều nàycó thể chưa đủ cơ sở

so với cơng trình nghiên cứu mới đây của các nhà khoa học Khoa Tâm lý học tại Đại học Montreál và Viện Douglas ở Québec, Canada cho biết, những người thường xuyên chơi game hành động có thể gây hại cho não, giảm lượng chất xám ở vùng hải mã, có thể sự khác nhau này là do đối tượng nghiên cứu của cơng trình trên có tính bao qt hơn gồm nhiều thành phần, độ tuổi, cơng việc và các đặc điểm sinh lý khác nhau như sở thích, kỳ vọng, mục tiêu, động cơ…

Nhưng điều đó củng dễ hiểu bởi đối tượng nhóm chúng tơi nghiên cứu là sinh viên, mà đã là sinh viên thì họ sẽ dành phần lớn thời gian cho việc học tập ở lớp, thời gian cho việc tự học ở nhà, tham gia các hoạt động ngoại khóa,..vv..việc chơi game của họ chỉ với mục đích giải trí sau những giờ học căng thẳng chứ không phải là công việc thiết yếu. Đối với sinh viên thì việc học là quan trọng hàng đầu, khơng bất cứ ai từ cá nhân, gia đình, nhà Trường khuyến khích việc trốn học khơng lý do. Nhưng vẫn còn tồn tại một số vấn nạn về việc trốn học để chơi Game nên nhóm chúng tơi đã tìm hiểu về vấn đề này. Kết quả sẽ được mơ tả ở phần tiếp theo.

2.3.3.3.3. Tác động đến kết quả học tập

Để mô tả tác động của việc chơi Game đến KQHT, nhóm chúng tơi kết hợp sử dụng quan điểm theo nhận định của các sinh viên trả lời về việc này và sự thay đổi trong kết quả học tập của họ. Sau đó phân tích các dữ liệu dựa trên bảng tương quan của hai biến này.

a. Quan điểm của sinh viên về việc chơi Game tác động tới KQHT

Bảng 2.25. Tác động của Game đến KQHTChơi Game tác động đến KQHT (SV)SL CC(%) Chơi Game tác động đến KQHT (SV)SL CC(%) 1. Rất xấu 1 1,00 2. Xấu 26 26,00 3. Không tác động 61 61,00 4. Tốt 9 9,00 5. Rất tốt 3 3,00 Tổng 100 100,00

(Nguồn: Xử lý dữ liệu điều tra)

Qua bảng trên ta có thể thấy rằng trong có 100 sinh viên và 2 sinh viên không trả lời về vấn đề này chiếm hơn 98%. Trong đó, có đến 61% nói rằng việc chơi Game

khơng tác động đến KQHT điều này có thể xuất phát từ mục đích chơi Game của họ chỉ là để giải trí nên sẽ không ảnh hưởng nhiều đến KQHT theo nhận định của họ. Tiếp đến có đến 26% nói rằng việc chơi Game tác động xấu đến KQHT có nghĩa là việc chơi Game sẽ làm cho KQHT thấp hơn, có 9% nói rằng việc chơi Game tác động tốt đến KQHT và có 3% trả lời rằng việc chơi Game là rất tốt đối với KQHT. Cuối

cùng, chỉ có 1% nói rằng việc chơi Game có tác độngrất xấuđối với KQHT.

b. Thay đổi Kết quả học tập trong thời gian trước và sau khi chơi Game

Kết quả học tập trước và sau thời gian chơi Game có nghĩa là sự thay đổi trong KQHT của các bạn sinh viên của Trường ĐHKT Huế trong khoảng thời gian trước các bạn có chơi Game và sau khi không chơi.

Bảng 2.26. Mô tả sự thay đổi KQHT trước và sau thời gian chơi game

KQHT thay đổi trước và sau thời gian chơi game SL (SV) CC (%) 1. Thấp hơn nhiều 4 6,3 2. Thấp hơn 8 12,7 3. Bằng 45 71,4 4. Cao hơn 5 7,9

5. Cao hơn nhiều 1 1,6

Tổng 63 100,00

Bảng trên cho ta biết game của sinh viên chúng thì có 45 sinh viên chọn câu việc chơi game tỷ lệ 71,4%. nhiều”, về KQHT trước và được sự tích cực về tính giải điều đó là tính tiêu cực do cho biết rằng tác hại của ga KQHT “thấp hơn”, “thấp hơ rỏ hơn về game ảnh hưởng đế sẽ đi kiểm đinh các yếu tố ảnh hư

2.4. Kết quả kiểm định Trường ĐHKT Huế Trường ĐHKT Huế

2.4.1. Khung phân tích các hư

Nhằm mục đích dựa Game của sinh viên Trường đến kết quả học tập của sinh viên t

•Giới tính •Khóa học •Khoa •Điều kiện ở •Tình trạng quan hẹ •Vai trị trong lớp Các yếu tố Sơ đồ 2.2: Khun

cho ta biết thực trạng thay đổi KQHT trước và chúng ta như thế nào. Trong số 63 sinh viên hiện chọn câu trả lời là” bằng” có nghĩa là họ khơng c

71,4%. Có 5 ý kiến cho rằng có sự thay đổi “c trước và sau thời gian chơi game chiếm tỷ lệ 7,9 về tính giải trí do game mang lại. Nhưng trái ng cực do game mang lại, qua điều tra nhóm được hại của game đến KQHT điều đó thể hiện qua số

“thấp hơn nhiều” là 12 sinh viên chiếm tỷ lệ 19 hưởng đến KQHT như thế nào cũng như các yếu yếu tố ảnh hưởng đên KQHT sinh viên trường đạ

định các yếu tố khác ảnh hưởng đến KQHT ế

h các hư ớ ng kiể m đị nh kế t quả trên

đích dựa trên hướng phân tích từ các yếu tố ảnh viên Trường ĐHKT Huế và các yếu tố của việc chơ

của sinh viên trường ĐHKT Huế.

•Tình trạng chơi Game •Thời lượng chơi •Thời điểm chơi •Thâm niên chơi •Loại game chơi •Phương tiện chơi •Mục đích chơi •Lý do chơi •Tác động đến bản thân •Trốn học để chơi Việc chơi Game Kết quả học tập

2.2: Khung phân tích các hướng kiểm định kết

ớc và sau thời gian chơi viên hiện nay có chơi game khơng có sự thay đổi gì về đổi “cao hơn”, “cao hơn lệ 7,9% qua đó thể hiện trái ngược hồn toàn với được các bạn sinh viên ua số lượng sinh viên có lệ 19%. Như vậy để biết các yếu tố khác chúng tôi

ờng đại học kinh tế.

ến KQHT của sinh viên

tố ảnh dẫn đến việc chơi việc chơi Game ảnh hưởng

Điểm trung bình năm học Sự chênh lệch về điểm trung bình Kết quả học tập định kết quả

Ngồi việc chơi Game thì có rất nhiều các yếu tố khác ảnh hưởng đến KQHT của sinh viên Trường Đại học Kinh tế Huế. Tuy nhiên, trong phạm vi nghiên cứu này nhóm chúng tơi chỉ kiểm định các nhân tố có trong bảng điều tra. Bước đầu chúng tơi se đi tìm hiểu vì sao sinh viên lại chơi game sau đó kiểm định các yếu tố chơi game ảnh hưởng tới kết quả học tập bằng việc phân chia ra hai trường hợp sinh viên có chơi và sinh viên khơng chơi Game. Để xem có mối liên hệ giữa hai trường hợp, hay có sự khác biệt có mức ý nghĩa thống kê giữa các yếu tố của việc chơi Game đến kết quả học tập.

Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp kiểm định Chi bình phương đối với hai

biến định tính và phương pháp kiểm định Independent Samples Test (T-Test)

vàONEWAY ANOVA đối với một biến định tính và một biến định lượng. Sau đó, chúng tơi sử dụng phương pháp hồi quy đa biến để xét các mức độ ảnh hưởng của biến phụ thuộc trong tổng thể các biến độc lập.

2.4.2. Kiể m đị nh các yế u tố ả nh hư ở ng đế n việ c chơ i game.

Kiể m đị nh từ ng yế u tố ả nh hư ở ng đế n việ c chơ i Game

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử (game) tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế (Trang 53)