Kiểm định oneway anova giữa hai biến “loại game” với thayđổi trong

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử (game) tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế (Trang 72)

2.3.2 .Kết quảhọctậpcủasinh viên được điều tra của trường đạihọc kinh tế huế

2.4.4.5. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “loại game” với thayđổi trong

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp phân tích Oneway Anova để xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về loại Game đối với thay đổi trong KQHT và đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về loại Game đối với thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về loại Game đối với thay đổi trong KQHT. Sau khi xử lý kết quả chúng tôi thấy rằng ở bảng Test of Homogeneity of Variances ta thấy giá trị Sig = 0,263 > 0.05, điều đó có nghĩa là khơng có sự khác biệt về phương sai giữa hai biến trên. Nên ta sẽ nhìn vào giá trị Sig ở bảng ANOVA.

Tiếp theo, nhìn vào bảng ANOVA, ta thấy rằng giá trị Sig = 0,279 > 0,05 điều đó

có nghĩa rằng chưa đủ cơ sở bác bỏ giả thiết H0 chấp nhận giả thiết H0,chúng tôi đi

tới kết luận là: “Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về 2 nhân tố loại game và

sự thay đổi trong kết quả học tập”của sinh viên Trường Đại học Kinh tế Huế. 2.4.4.6. Kiểm định ONEWAY ANOVA giữa hai biến công cụ chơi Game với thay đổi trong kết quả học tập

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp phân tích Oneway Anova để xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về cơng cụ chơi game đối với thay đổi trong KQHT và đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về cơng cụ chơi Game đối với thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về cơng cụ chơi Game đối với thay đổi trong KQHT.

Sau khi xử lý kết quả chúng tôi thấy rằng ở bảng Test of Homogeneity of Variances ta thấy giá trị Sig = 0,232 > 0.05, điều đó có nghĩa là khơng có sự khác biệt về phương sai giữa hai biến trên. Nên ta sẽ nhìn vào giá trị Sig ở bảng ANOVA.

Tiếp theo, nhìn vào bảng ANOVA, ta thấy rằng giá trị Sig = 0,383 > 0,05 điều đó

có nghĩa rằng chưa đủ cơ sở bác bỏ giả thiết H0 chấp nhận giả thiết H0,chúng tơi đi

tới kết luận là: “Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về 2 nhân tố cơng cụ chơi Game

và sự thay đổi trong kết quả học tập”của sinh viên Trường Đại học Kinh tế Huế. 2.4.4.7. Kiểm định ONE WAY ANOVA hai biến giữa mục đích chơi Game với thay đổi trong kết quả học tập

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp phân tích Oneway Anova để xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về mục đích chơi game đối với thay đổi trong KQHT và đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về mục đích chơi Game đối với thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về mục đích chơi Game đối với thay đổi trong KQHT.

Sau khi xử lý kết quả chúng tôi thấy rằng ở bảng Test of Homogeneity of Variances ta thấy giá trị Sig = 0,133 > 0.05, điều đó có nghĩa là khơng có sự khác biệt về phương sai giữa hai biến trên. Nên ta sẽ nhìn vào giá trị Sig ở bảng ANOVA.

Tiếp theo, nhìn vào bảng ANOVA, ta thấy rằng giá trị Sig = 0,729 > 0,05 điều đó

có nghĩa rằng chưa đủ cơ sở bác bỏ giả thiết H0 chấp nhận giả thiết H0,chúng tơi đi

tới kết luận là: “Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về 2 nhân tố mục đích chơi

Game và sự thay đổi trong kết quả học tập”của sinh viên Trường Đại học Kinh tế

Huế.

2.4.4.8. Kiểm định ONEWAY ANOVA về “Lý do chơi Game” và thay đổi trongkết quả học tập kết quả học tập

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp phân tích Oneway Anova để xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về lý do chơi game đối với thay đổi trong KQHT và đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về lý do chơi Game đối với thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về lý do chơi Game đối với thay đổi trong KQHT.

Sau khi xử lý kết quả chúng tôi thấy rằng ở bảng Test of Homogeneity of Variances ta thấy giá trị Sig = 0,501 > 0.05, điều đó có nghĩa là khơng có sự khác biệt về phương sai giữa hai biến trên. Nên ta sẽ nhìn vào giá trị Sig ở bảng ANOVA.

Tiếp theo, nhìn vào bảng ANOVA, ta thấy rằng giá trị Sig = 0,636 > 0,05 điều đó

có nghĩa rằng chưa đủ cơ sở bác bỏ giả thiết H0 chấp nhận giả thiết H0,chúng tơi đi

tới kết luận là: “Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về 2 nhân tố lý do chơi

Game và sự thay đổi trong kết quả học tập”của sinh viên Trường Đại học Kinh tế

Huế.

2.4.4.9. Kiểm định ONEWAY ANOVA giữa hai biến tác động của game đến bản thânvà thay đổi trong kết quả học tập và thay đổi trong kết quả học tập

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp phân tích Oneway Anova để

xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về tác động của game đối với bản thân

thay đổi trong KQHTvà đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về tác động của Game đối với bản thân và thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về tác động của Game đối với bản thân và sự thay đổi trong KQHT.

Sau khi xử lý kết quả chúng tôi thấy rằng ở bảng Test of Homogeneity of Variances ta thấy giá trị Sig = 0,501 > 0.05, điều đó có nghĩa là khơng có sự khác biệt về phương sai giữa hai biến trên. Nên ta sẽ nhìn vào giá trị Sig ở bảng ANOVA.

Tiếp theo, nhìn vào bảng ANOVA, ta thấy rằng giá trị Sig = 0,636 > 0,05 điều đó

có nghĩa rằng chưa đủ cơ sở bác bỏ giả thiết H0 chấp nhận giả thiết H0,chúng tôi đi

tới kết luận là: “Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về 2 nhân tố tác động của

Game tới bản thân và sự thay đổi trong kết quả học tập”của sinh viên Trường Đại học

Kinh tế Huế.

2.4.4.10. Kiểm định Independent Sample T - test về việc “trốn học để chơi Game” đếnthay đổi trong kết quả học tập thay đổi trong kết quả học tập

Tương tự, Nhóm chúng tơi sử dụng phương pháp kiểm định Sample T - test để

xem rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về tác động của game đối với bản thân

thay đổi trong KQHTvà đặt giả thuyết rằng:

H0: Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về việc trốn học để chơi Game đối với bản thân và thay đổi trong KQHT

H1: Có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về tác động của Game đối với bản thân và sự thay đổi trong KQHT.

Sau khi xử lý kết quả kiểm định, thì nhóm chúng tơi nhìn vào cột Levene's Test

for Equality of Variancesthì thấy giá trị Sig = 1,001 < 0,05 thì có sự khác nhau về

phương sai giữa sinh viên có trốn học để chơi game và sinh viên không trốn học để chơi game.

Tiếp theo, khi nhìn vào giá trị Equal variances not assumed ở cột T-test for Equality of Meansthì có giá trịSig. (2-tailed) = 0,436 > 0,05 nên chưa có đủ cơ sở để

bác bỏ giả thuyết H0 và chấp nhận giả thuyết H0. Từ đó, có thể đi đến kết luận rằng: “

Khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về kết quả học tập của những sinh viên trốn học để chơi Game”.

PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận

Bằng những phương pháp nghiên cứu: Phương pháp phân tích tài liệu, Phương

pháp phỏng vấn theo bảng hỏi, Phương pháp phân tích tài liệu,..đã giúp nhóm chúng

tơi thực hiên đề tài “ phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử ( game) đến kết quả học tập của sinh viên trường đại học Kinh tế Huế” có những thu hoạch đáng nhất định. Qua việc khảo sát thực trạng chơi game của sinh viên trường chúng ta, nhóm chúng tơi đã vẽ phác họa được bức chân dung chơi game của sinh viên, tìm hiểu được chơi game ảnh hưởng như thế nào tới kết quả học tập,…Qua đó chỉ ra các tác động tích cực, tiêu cực của game và nâng cao kiến thức về việc chơi game như thế nào là hợp lý củng như các yếu tố liên quan cho sinh viên. Và sau đây là những kết luận chính trong quá trình nghiên cứu.

 Bằng việc sử dụng phương pháp thống kê mơ tả chúng tơi biết được:

• Có sự chênh lệch lớn giữa tỷ lệ sinh viên có chơi Game với sinh viên không chơi game của Khoa Kinh tế & Phát triển, Khoa Quản trị Kinh doanh và ở Khoa Hệ thống Thông tin Kinh tế và tỷ lệ sinh viên chơi game giữa các khoa này rất cân bằng.

• Việc phân tích về kết quả học tập đã giúp nhóm chúng tơi chỉ ra được sự phân

cực mạnh về kết quả học tập trong nhóm sinh viên có chơi Game và trong nhóm sinh viên chơi game vẫ có những sinh viên đạt học lực xuất sắc.

• Thời gian chơi game không ảnh hưởng tới kết quả học tập. Nhưng trong quá trình thống kê mơ tả nhóm chúng tơi phát hiện rằng có sự khác nhau trong thâm niên và thời gian chơi trung bình giữa sinh viên nam và sinh viên nữ. Đó là sinh viên nam có thâm niên chơi Game lâu hơn và thời gian chơi Game trung bình cũng nhiều hơn so với sinh viên nữ.

• Sinh viên vẫn có thói quen học tập một mình điều này có mặt tốt là phát huy

được khả năng làm việc độc lập, nhưng cũng hình thành thói quen thụ động nhút nhát trong việc chủ động hợp tác hay có thể kết hợp để làm việc nhóm chuyên nghiệp. Không phát huy được lợi thế học nhóm là học hỏi được những kiến thức, khúc mắt cịn chưa hiểu hết trên q trình học trên lớp từ phía bạn học.

• Đa phần sinh viên học tập chủ yếu là tại nhà, phịng trọ của mình. Rất ít sinh

viên học tập ở thư viện, Trung tâm học liệu.. nơi mà không gian học tập tốt và tài liệu học tập đầy đủ, phục vụ tốt cho việc học của sinh viên. Khi kiểm định đơn lẻ giữa các giữa hai biến với nhau thì:

 Kiểm địnhChi-Squaregiữa các biếnchúng tơi biết được:

Giới tính có ảnh hưởng tới việc chơi game của sinh viên TrườngĐHKT Huế Việc so sánh tỷ lệ chơi Game thì ta thấy rằng tỷ lệ sinh viên chơi Game ở Nam (77,78%) cao hơn tỷ lệ sinh viên có chơi Game ở Nữ (53,03%).

Việc trốn học có ảnh hưởng tới KQHT của sinh viên TrườngĐHKT Huế và cụ thể là cóđế n 22 sinh viên đã từ ng trố n họ c để chơ i Game và có Trư ờ ng hợ p đã từ ng

trố n họ c đế n 10 lầ n để chơ i Game.Đây là điều mà nhà Trường và các thầy cô hết sức lưu ý.

Biến “Chơi game hện nay” khơng có mối liên hệ với biến “Kết quả học tập”. Điều đó, đồng nghĩa với việc sinh viên có chơi hay khơng chơi Game không hề tác động đến KQHT.

 Kiểm địnhOneway Anovachúng tôi biết được:

• Trong các yếu tố của việc chơi Game thì Có sự khác biệt có ý nghĩa thơng kê về 2 nhân tố “thời lượng chơi game và kết quả học tập”. Điều này có nghĩa rằng việc

sinh viên Trường ĐHKT dành thời gian càng nhiều cho việc chơi game thì kết quả học tập có khả năng sẽ thấp hơn.

• Và lần lượt các yếu tố “Thời điểm chơi game, Thâm niên chơi game, Loại

Game, Phương tiện chơi Game, Mục đích chơi game, Lý do chơi Game, Tác động của game đến bản thân”đều khơng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê với kết quả học tập.

Tuy nhiên, khi kiểm định các yếu tố trên xét trong tổng thể thì lại có 3 yếu tố của việc chơi game có ý nghĩa liên kết chặt chẽ ảnh hưởng đến kết quả học tập của sinh viên là: “Phương tiện chơi game, mục đích và lý do chơi Game của sinh viên”. Từ đó, sinh viên nên cân nhắc mục đích và lý do mà mình chơi Game

2. Khuyến nghị

2.1. Đố i vớ i sinh viên

Game là một sản phẩm trí tuệ của lồi người, việc ra đời và phát triển của game là yếu tố tất yếu. Do vậy để phát huy hiệu quả, tính tích cực của game đến lứa tuổi sinh viên chúng ta thì nhóm chúng tơi đề cập đến giải pháp, tuy chưa đủ nhưng củng khắc phục được phần nào đó đến vấn đề chơi game của sinh viên trường kinh tế chúng ta nói chung và sinh viên cả nước nói riêng.

Muốn người khác giúp mình thì trước hết mình phải tự giúp mình, cá nhân sinh viên chúng ta nên cần nâng cao nhận thức về mục đích và lý do chơi Game, nên chia thời gian chơi trên điện thoại, máy tính, hay điện tử cần… bao nhiêu là hợp lý tự giác sắp xếp thời gian dành cho giải trí, thư giãn một cách hợp lý, chúng ta chỉ nên chơi game trong tư thế chủ động, khơng nên để nó chi phối, ảnh hưởng tới thời gian, sức khỏe, tiền bạc của bản thân. Việc chơi game không hề xấu như nhiều nghĩ, vấn đề là sinh viên nên phân bổ thời gian chơi hợp lý để đạt được hiệu quả tối ưu nhất giữa nhiều hoạt động như học tập và giải trí.

Nâng cao kỹ năng sống, kỹ năng xã hội,.. để kiểm soát được việc chơi game. Hơn ai hết, bản thân người chơi phải ý thức được việc mình làm củng như sự ảnh hưởng có thể xẩy ra qua đó những cách ứng xử phù hợp

Cách đào tạo theo tín chỉ địi hỏi bản thân sinh viên tự học và tìm tài liệu phục vụ cho mơn học là chính cịn giảng viên chỉ định hướng cách học, cung cấp một số tài liệu mà các thầy cơ có cho sinh viên.Làm việc theo nhóm là một phần bổ sung quan trọng cho các bài giảng . Các môn học bây giờ ngày càng có xu hướng tham gia thảo luận nhóm nhiều hơn. Càng là sinh viên khối ngành kinh tế thì tham gia học nhóm là một hoạt động cần thiết và sẽ đem lại nhiều bổ ích cho việc học tập.

Thơng qua việc học nhóm, sinh viên có thể tự đánh giá được thực lực của bản thân mình đã có và chưa có gì? Cái gì mình tốt thì chia sẻ cho mọi người cịn cái gì mình thiếu sót có thể học hỏi từ các thành viên trong nhóm. Cũng nhờ hoạt động và học tập theo nhóm, mỗi sinh viên có thể rèn thêm cho bản thân khả năng đứng nói trước mọi người và phát triển thêm nhiều mối quan hệ bạn bè.

Sinh viên tham gia các câu lạc bộ để nâng cao kỹ năng giao tiếp, tăng cơ hội học hỏi.vì câu lạc bộ là nơi trao chúng ta có nhiều cơ hội để rèn luyện kỹ năng của bản thân. Tham gia các hoạt động ngoại khóa như: các câu lạc bộ ngoại ngữ, kỹ năng mềm,...

Đa số sinh viên có rất nhiều thời gian rảnh rỗi . Nếu khơng biết phân bổ thời gian một cách hợp lý thì thời gian rảnh rỗi sẽ khơng làm được việc gì cả, cũng khơng dành được thời gian cho việc học mà học ở Đại học thì thời gian tự học quyết định đến kết quả học tập của sinh viên.

Vì vậy, sinh viên nên tham gia các hoạt động xã hội, vui chơi, giải trí, học thêm, học trên tivi, báo, đài….Cũng là một hình thức tự học rất tốt vừa giúp nâng cao trình độ học vấn, vừa giúp tăng khả năng giao tiếp . Vì vậy, tham gia các hoạt đơng xã hội , vui chơi, giải trí, học thêm …rất bổ ích và có hiệu quả.

Thư viện là địa điểm lý tưởng cho việc học tập, làm việc nhóm hay “ thiên đường sách lý tưởng” dành cho các độc giả vì tài liệu ở đây rất nhiều bao gồm sách chuyên ngành và các loại kinh doanh, đầu tư, thái độ hay kỹ năng… phù hợp với sinh viên kinh tế. Vì vậy, sinh viên nên kết hợp địa điểm vàng này với thái độ học tập tốt để đạt mục tiêu kết quả học tập của mình.

2.2. Đố i vớ i nhà Trư ờ ng

Gia đình, nhà trường là cái nơi của xã hội. Gia đình, nhà trường là mơi trường sống ảnh hưởng sâu sắc tới tính cách, nhận thức, thái độ, kỹ năng,.. của sinh viên. Nói như vậy thì gia đình, nhà trường ảnh hưởng rất lớn tới hành vi và nhận thức của sinh viên nên giữa họ cần có những biện pháp tạo nên mơi trường lành mạnh cho các hoạt động của sinh viên và sau đây là một số giải phảp tiêu biêu mà nhóm chúng tơi đưa ra nhằm để khắc phục môi trường sống củng như việc chơi game của sinh viên.

Gia đình và nhà Trường cần phải giúp cho sinh viên nhận thấy rằng: game chỉ có thể coi là một loại hình giải trí lành mạnh nếu chúng ta xác định rõ ràng nó chỉ đơn thuần là để giải trí.

Gia đình phối hợp với nhà trương cung cấp thơng tin, hiểu biết về game cho mọi sinh viên nắm bắt được để họ có những sự lựa chọ sáng suốt trong việc chơi game, củng như giải trí của họ.

Nhà trường, Liên chi đồn các khoa, các câu lạc bộ, tổ chức đoàn thể cần phải tuyên truyền về nhũng mặt tiêu cực, mối nguy hiểm của game. Khuyến khích, kêu gọi,

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử (game) tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế (Trang 72)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(132 trang)