Nội dung: Sử dụng SGK, máy chiếu, máy vi tính để trả lời câu hỏi, hoạt động cá nhân c) Sản phẩm: Nắm chắc kiến thức bài học

Một phần của tài liệu MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (Trang 120 - 121)

III. TIẾN TRÌNH KIỂM TRA: Hoạt động 1: Khởi động (1 phút)

b) Nội dung: Sử dụng SGK, máy chiếu, máy vi tính để trả lời câu hỏi, hoạt động cá nhân c) Sản phẩm: Nắm chắc kiến thức bài học

c) Sản phẩm: Nắm chắc kiến thức bài học

d) Tổ chức thực hiện:

HĐ CỦA GV VÀ HỌC SINH SẢN PHẨM DỰ KIẾN

- Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

GV: Hướng dẫn

? Nêu cách thực hiện vào chương trình ? Các thành phần chính của phần mềm ( hoạt động nhóm)

Cách thực hiện đặt tay lên các phím được tô màu?

Khung trống phía trên được dùng để làm gì? - khung bên trên

- khung bên phải

- Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

+ HS tiếp nhận nhiệm vụ, suy nghĩ

* Dùng luyện nhanh, chính xác kí tự và số

 Cách vào phần mềm

* Nháy đúp chuột vào phần mềm 10 finger Break Out.

 Màn hình chính

*Nhấn nút Enter hoặc OK để chuyển sang màn hình của phần mềm

* Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím. Các phím được tô màu ứng với các ngón tay gõ phím.

*

+ Ngón út: Xanh da Trời

+ GV quan sát, hỗ trợ HS khi cần - Bước 3: Báo cáo, thảo luận

+ HS đứng dậy trình bày kết quả, HS khác đứng dậy nhận xét, bổ sung đáp án cho bạn. - Bước 4: Kết luận, nhận định

+ GV nhận xét, đánh giá và chuẩn kiến thức.

+ Ngón áp út: Vàng nhạt + Ngón giữa: Cam nhạt + Ngón trỏ: Xanh lá cây + Ngón cái: Tím nhạt

* Khung trống phía trên bàn phím là khu vực chơi

Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi(lựa chọn mức độ chơi)

 Cách thoát khỏi phần mềm

* Chọn nút stop ở khung bên phải or chọn dấu X màu đỏ góc phải màn hình or Alt + F4

Hoạt động 2: Thực hành

Một phần của tài liệu MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (Trang 120 - 121)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(160 trang)
w