- O S: WINDOWS
Ch−ơng 9 Mô hình số địa hình (DTM)
9.8. Bóng và bóng khuất
Bóng đ−ợc định nghĩa nh− giảm phản xạ phụ thuộc vào góc giữa bề mặt địa thế và ánh sáng tới nh− là mặt trời.
Hiệu ứng bóng núi dựa vào sự cho rằng mà địa thế là bề mặt Lambertian nh− đ−ợc giải thích ở 9.7.
Hình bóng là những vùng dự kiến mà ánh sáng tới không thể đạt đến bởi vì ch−ớng ngại vật trực quan của những đối t−ợng trên địa thế nh− thấy trong hình 9.20.
Hình 9.20. Bóng và bóng khuất
Tính toán bóng núi
Hill shading = |cos q | = |nxsx + nysy+ nzsz |Ê 1.0
Thông th−ờng và đã cho t−ơng ứng - 45 (NW) và 45
Thuật toán hình bóng
Thông th−ờng ánh sáng tới đ−ợc chiếu tới nh− mặt trời với góc cực điểm của mặt trời ( 90-b) và góc ph−ơng vị đo từ phía nam, d−ơng đến phía đông.
Thuật toán hình bóng để xác định rằng liệu điểm trung tâm z ( xem hình 9.15 (a) là mặt trời ít hoặc trong hình bóng mặt trời đã cho nh− sau:
B−ớc 1: Theo góc ph−ơng vị mặt trời đối với tám khu vực nh− thấy trên hình 9.22 (a), kết quả chiều cao h với trọng l−ợng p ở những điểm góc và (1- p) ở điểm cạnh đ−ợc tính toán để so sánh chiều cao từ điểm trung tâm Z5 (xem hình 9.22 (b)).
H = pZm + (1- p)Zn p, m và n đã cho trong hình 9.22 (a).
B−ớc 2 : Nếu ph−ơng trình sau đúng, điểm trung tâm trong hình bóng ( xem hình 9.22 (c))
Trong đó D: khoảng l−ới, b: góc cao mặt trời.
B−ớc 3: Nếu điểm trung tâm đ−ợc gán trong hình bóng, Z5 đ−ợc thay thế bởi giá trị và sự lặp lại sau ở trên những thủ tục tới các điểm xung quanh khác.