GIAO DIỆN 3DS MAX
CÁC THÀNH PHẦN CỦA GIAO DIỆN
Hình 1.1: Giao diện 3DS Max
Mở menu Application cho phép thực hiện các lệnh quản lý file
2: Thanh công cụ Quick Ascess
Cung cấp một số lệnh quản lý file phổ biến nhất cùng với lệnh Undo, Redo
Cung cấp truy cập vào các lệnh được nhóm lại theo thể loại
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 2
4: Thanh công cụ chính (Main Toolbar)
Cung cấp truy cập nhanh vào các công cụ và hộp thoại cho nhiều nhiệm vụ thường sử dụng nhất
5: Các tab trong bảng lệnh (Command Panel)
Hình 1.2: Bảng lệnh Command Panel Đây là nơi diễn ra mọi thao tác biên tập thông số từ khởi tạo đến chỉnh sửa đối tượng Gồm các tab sau:
Create panel (Bảng tạo mới): Tạo mới các đối tượng, ánh sáng, camera…
Modify panel (Bảng chỉnh sửa): Áp dụng và biên tập các chỉnh sửa trên đối tượng
Hierarchy panel (Bảng phả hệ): Chỉnh sửa thứ tự các đối tượng và điều chỉnh tâm của chúng
Motion panel (Bảng Chuyển động): Truy cập các công cụ và chức năng diễn hoạt
Display panel (Bảng Hiển thị): Truy cập các tùy chọn hiển thị cho các đối tượng trên khung cảnh
Utilities panel (Bảng Tiện ích): Truy cập một số chức năng của 3DS Max, như tiện ích ghi hình chuyển động hay Asset Browser (Trình duyệt điều khiển)
Bảng lệnh Create có 7 icon, mỗi icon có một menu các thanh lệnh
Geometry: Chứa các lệnh tạo đối tượng dạng khối 3D
Shape: Chức các lệnh tạo đối tượng dạng nét 2D
Light: Chứa các lệnh tạo ánh sáng, đèn
Camera: Chứa các lệnh tạo máy quay nhằm tạo những góc nhìn, đoạn phim
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 3
Helpers: Chứa các lệnh về đối tượng trợ giúp, như tạo lưới riêng, tạo các Gizmo diễn tả lửa cháy
Space Warps: Chứa các lệnh dung để tạo hiệu ứng đặc biệt như: bom nổ, lực hút trái đất, gió, sóng…
Systems: Chứa các lệnh mô tả con người (Biped), ánh sáng trời (daylight)…
Khung nhìn cho phép quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau có 4 khung nhìn được xác lập mặc định: TOP, FRONT, LEFT, PERSPECTIVE
Có thể chọn các góc nhìn khác nhau để hiển thị trong 4 khung nhìn này cũng như chọn những layout khác nhau từ nhãn menu của khung nhìn
Right click vào nhãn vùng nhìn, chọn kiểu hiển thị:
Hình 1.3: Menu của nhãn khung nhìn
Chế độ hiển thị đối tượng trong khung nhìn:
Chế độ Wireframe, hay còn gọi là chế độ khung dây, hiển thị các cạnh viền của đối tượng, giúp người dùng dễ dàng nhận diện cấu trúc của mô hình Đây là chế độ hiển thị nhanh nhất, vì nó yêu cầu ít tính toán hơn trên card đồ họa, tối ưu hóa hiệu suất khi làm việc với các đối tượng 3D.
Chế độ Realistic (Chế độ thực tế) thể hiện bóng đổ của đối tượng trong khung cảnh, giữ được hình dạng giống như thật Chế độ này mang đến kết cấu thực tế với bóng đổ và ánh sáng, tạo ra sự chân thực và sinh động cho hình ảnh.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 4
Hình 1.4: Minh họa chế độ hiển thị đối tượng
Truy cập nhanh thay đổi bố cục khung nhìn Layout định sẵn có thể bổ sung vào menu trên tab bar
Hình 1.6: Minh họa kiểu hiển thị của các khung nhìn
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 5
8: Vùng hiển thị tọa độ (Coordinate display area)
Cho phép nhập các giá trị chuyển đổi
Hình 1.7: Bảng theo dõi hoặc nhập tọa độ cho đối tượng
9: Các điều khiển điều hướng trong khung nhìn (Viewport Navigation controls)
Các công cụ điều khiển màn hình hiển thị và việc điều hướng trong khung nhìn nằm ở góc dưới phải của màn hình
1: ZOOM – Thu/ phóng vùng nhìn hiện hành
2: ZOOM ALL – thu phóng mọi vùng nhìn
3: ZOOM EXTENTS – Vùng nhìn sẽ được thu phóng sao cho mọi đối tượng trong khung cảnh đều nằm trong vùng nhìn
4: ZOOM EXTENTS ALL – Cả 4 vùng nhìn sẽ được thu phóng sao cho mọi đối tượng trong khung cảnh đều nằm trong vùng nhìn
Nút 5: ZOOM REGION – Phóng lớn theo vùng chọn của đối tượng
6: PAN – Dịch chuyển vùng nhìn
7: ART ROTATE – Khung cảnh trong vùng nhìn sẽ được quay theo trục mà ta chọn
8: MIN/MAX TOGGLE : Cực đại/cực tiểu vùng nhìn hiện hành
Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với đối tượng hiện hành
11: Bộ điều khiển diễn hoạt
Hình 1.9: Thanh trượt thời gian
Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt của đối tượng hiện hành
Hình 1.8: Các điều khiển điều hướng trong khung nhìn
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 6
Hình 1.10: Nút lệnh diễn hoạt
Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng để điều khiển diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành
Hình 1.11: Nút điều khiển diễn hoạt
LÀM VIỆC VỚI CÁC TẬP TIN
Các lệnh thường dùng liên quan đến tập tin khi làm việc với chương trình:
New: Tạo tập tin 3DS mới
Reset: Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX
Open: Mở tập tin 3DS có trong đĩa
Save: Lưu tập tin với phần mở rộng MAX
Save As: Lưu tập tin với tên khác
Save selected: Chỉ lưu đối tượng được chọn trong vùng nhìn
Merge: Nhập đối tượng từ một file * Max khác (cùng Version) vào file * max hiện hành
Import: Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như AutoCad (*.dwf,
*.dwg); Adobe Illustrator (* AI), từ các chương trình 3D xuất đối tượng ra (* 3DS… )
Export : Xuất đối tượng ra các nguồn khác (* 3DS; * dwg; * VRML…)
View file: Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga…) hoặc các file Video (avi, mov…).
MỘT SỐ PHÍM TẮT THƯỜNG DÙNG
STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT
CHUYỂN ĐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN
CÁC PHÍM TẮT ĐIỀU KHIỂN VÙNG NHÌN
7 Zoom viewport in (Phóng to) [
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 7
8 Zoom viewport out (Thu nhỏ) ]
9 Zoom Mode (chọn công cụ Zoom) Alt + Z
10 Zoom Region Mode (phóng to 1 khu vực) Ctrl + W
11 Zoom Extents Selected (Cực đại đối tượng được chọn trong v/n hiện hành) Z
12 Zoom Extents (Xem tất cả các đốI tượng trong v/n hiện hành) Ctrl + Alt + Z
13 Zoom Extents All Ctrl + Shift + Z
14 Cực đại 1 vùng nhìn Alt + W
PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT
MỘT SỐ CÔNG CỤ CƠ BẢN
32 Undo ViewPort (các thao tác trên vùng nhìn: xoay, lật, zoom, …) Shift + Z
ĐỔI ĐƠN VỊ
Khi khởi động 3DS Max, hệ thống đo lường được thiết lập để xác định kích thước khối hình học trên khung nhìn Mặc định, phần mềm sử dụng đơn vị đo là Generic Units, trong đó 1 đơn vị tương đương với 1.000 inch (25,4 mm).
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 8
Hình 1.12: Đơn vị mặc định trong 3DS Max
Có thể thay đổi các đơn vị đo chung bằng bất cứ hệ đo lường tùy ý
Nên lựa chọn đơn vị đo trước khi tạo khung cảnh, không nên thiết lập trong quá trình tạo hình
Chọn hệ đo lường theo các bước sau:
1 Menu Customize Unit Setup Metric: chọn đơn vị phù hợp
2 Điều chỉnh đơn vị đo hệ thống: System Unit Setup Thiết lập
Hình 1.13: Đổi đơn vị theo ngưởi dùng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 9
RENDER KẾT XUẤT HÌNH ẢNH
Sau khi hoàn thành thiết kế mô hình sản phẩm trong không gian nhìn, để có thể xem hình ảnh hoặc in ấn sản phẩm hoàn chỉnh, chúng ta cần thực hiện bước kết xuất hình ảnh, hay còn gọi là Render.
Chọn vùng nhìn cần kết xuất hình ảnh (có viền màu vàng)
Menu Rendering / Render Setup (phím tắt là F10) để mở hộp thoại sau:
Hình 1.14: Hộp thoại kết xuất hình ảnh
Single : Render 1 frame hiện hành
Các tùy chọn sau liên quan đến kết xuất đoạn phim:
Active time sengments 0 To 100: Render tất cả các frame trong thiết kế
Range: render 1 số vùng frame được chỉ định
Frame: render số frame cụ thể được chỉ định
Every Nth Frame: Lược bỏ bớt số frame
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 10
Hình 1.15: Các kiểu vùng kết xuất hình ảnh
View: Kết xuất đúng hình ảnh thể hiện trong vùng nhìn
Selected: Kết xuất hình ảnh được chọn trong vùng nhìn
Region: Muốn render vùng nào thì di chuyển khung kết xuất đến chỗ đó để xem trước, mục đích để đơn giản việc render hết khung hình
Crop: Render ra đúng đối tượng được cắt trong khung nhìn
Blowup: Tương tự như Crop nhưng cắt theo khung tỉ lệ
Chọn kích thước cho hình ảnh hoặc phim được kết xuất, mặc định là kích thước windows cơ bản
Click nút Save Image xuất hiện hộp thoại lưu tập tin
Chọn đường dẫn, chọn kiểu File xuất (.JPG, TIF, BMP), đặt tên và lưu
Hình 1.16: Hộp thoại lưu file của hình ảnh kết xuất
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 11
1 Với kiến thức đã học sinh viên tìm hiểu về giao diện và cách định vị đối tượng trong không gian 3DS Max
2 Thao tác với thanh công cụ, bảng lệnh, menu
3 Vẽ đối tượng cơ bản và sắp xếp thành mẫu sau và lưu file, kết xuất hình ảnh
4 Vẽ đối tượng Box và sắp xếp thành mẫu sau và lưu file, kết xuất hình ảnh
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 13
THAO TÁC CƠ BẢN
CHỌN ĐỐI TƯỢNG
Một trong những tính năng quan trọng nhất của 3DS MAX là khả năng chọn vật thể Phần mềm này cung cấp nhiều phương pháp khác nhau để người dùng có thể lựa chọn một hoặc nhiều vật thể trong khung cảnh.
Chọn theo tập hợp chọn có tên
Hình 2.1: Thanh công cụ chọn đối tượng
2.1.1 Chọn theo vật thể: Dùng công cụ Select Object
Chọn một đối tượng: click vào đối tượng
Chọn thêm đối tượng: bấm giữ CTRL và click vào đối tượng cần chọn thêm
Trừ bớt đối tượng: bấm giữ ALT và click vào đối tượng cần bớt
Trong các vùng nhìn đối tượng được chọn sẽ chuyển thành màu trắng
Huỷ chọn đối tượng: Click vào khu vực trống trong vùng nhìn
2.1.2 Chọn theo miền: dùng công cụ Region Selection
Xác định vùng chọn bằng cách drag vùng chọn
Có hai loại vùng chọn cửa sổ : Window và Crossing
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 14
2.1.3 Chọn theo tên: Dùng công cụ Select By Name hoặc Menu Edit/Select by/Name
Chọn một hay nhiều vật thể dựa vào tên đã đặt
Chọn theo tên còn giới hạn danh sách đối tượng theo từng loại riêng biệt như: Geometry, Shape, Light…
2.1.4 Chọn theo màu: Menu Edit/Select by/Color
Chọn một hay nhiều vật thể dựa vào màu của đối tượng
2.1.5 Chọn theo tập hợp chọn :
Bạn có thể dễ dàng đặt tên cho một nhóm đối tượng đã được chọn bằng cách nhập tên vào hộp "Named selection Sets" trên thanh công cụ và nhấn Enter.
PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỐI TƯỢNG
Có 3 phép biến đổi như: Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale Mỗi phép biến đổi đều có thể truy cập bằng nhiều cách khác nhau:
Chọn lệnh từ Main Toolbar:
Right click trên đối tượng, chọn lệnh trong bảng
Chọn lệnh Select and Move, sau đó nhấp vào đối tượng cần di chuyển Di chuyển chuột đến một trong ba trục phù hợp; trục nào hiển thị màu vàng sẽ cho phép bạn di chuyển đối tượng theo trục đó Kéo đến vị trí mới mong muốn.
Chọn đối tượng, Right click vào công cụ Select and Move để truy cập vào hộp thoại Move Transform Type-In:
Hình 2.2: Bảng lệnh Select and Move Absolute World: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ
Offset World: Nhập các giá trị theo cách tịnh tiến
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 15
Hoặc có thể nhập thông số chính xác vào vùng hiển thị tọa độ (Coordinate display area)
Hình 2.3: Vùng nhập tọa độ
Để xoay đối tượng, chọn lệnh Select and Rotate, sau đó nhấp vào đối tượng cần xoay Di chuyển chuột đến một trong ba trục màu vàng, kéo chuột để thực hiện thao tác xoay Bạn có thể quan sát sự thay đổi trong quá trình kéo chuột.
Chọn đối tượng, Right click vào công cụ Select and Rotate để truy cập vào hộp thoại Rotate Transform Type-In:
Hình 2.4: Bảng lệnh Select and Rotate Absolute World: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ
Offset: World: Nhập các giá trị theo cách tịnh tiến
Hoặc có thể nhập thông số chính xác vào vùng hiển thị tọa độ (Coordinate display area)
2.2.3 Select and Scale: Có 3 công cụ
Select and Uniform Scale (co giãn đồng nhất)
Chọn lệnh Select and Uniform Scale, click vào đối tượng, drag trực tiếp lên đối tượng và quan sát giá trị ở vùng hiển thị tọa độ
Chọn đối tượng, Right click vào công cụ Select and Scale để truy cập vào hộp thoại Scale Transform Type In:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 16
Hình 2.5: Bảng lệnh Select and Scale Absolute Local: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ
Offset World: Nhập 1 giá trị co giãn đồng nhất
Hoặc có thể nhập thông số chính xác vào vùng hiển thị tọa độ (Coordinate display area)
Với cách làm tương tự cho 2 công cụ còn lại:
Select and None - Uniform Scale (co giãn không đồng nhất): co giãn theo từng trục tùy thiết kế
Select and Squash (co giãn dạng nén):
Hình 2.6: Bảng lệnh Select and Scale
QUẢN LÝ NHÓM VẬT THỂ
Để quản lý các đối tượng trong khung nhìn, 3DS Max cho ta nhiều lựa chọn trong Menu Group:
Group: Nhóm các đối tượng thành môt nhóm được đặt tên trong hộp thoại
Open: Mở nhóm để chỉnh sửa đối tượng nhưng vẫn còn nhóm group
Close: Đóng nhóm Group sau khi mở để chỉnh sửa
Ungroup: Phân rã nhóm group từng đối tượng riêng rẽ và các nhóm group con
Explode: Phân rã hoàn toàn nhóm group thành từng đối tượng riêng rẽ
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 17
HỆ TRỤC TỌA ĐỘ
Mỗi điểm trong không gian máy tính được xác định bởi ba giá trị tọa độ, tương ứng với chiều cao, chiều rộng và chiều sâu Tọa độ gốc có giá trị (0,0,0), với mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng biệt trong không gian máy tính.
Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong không gian máy tính nhằm xác định một hướng Ba trục chuẩn trong 3DS Max là trục X,Y,Z
Các phép biến đổi (Transform) dựa vào các trục và khung nhìn
2.4.3 Các hệ trục tọa độ
Hệ tọa độ World: sử dụng trục đứng trong các vùng luôn là trục Z, ngang là
X, và chiều sâu là trục Y
Hình 2.7: Hệ tọa độ World
Hệ tọa độ Screen: sử dụng trục đứng trong các vùng luôn là trục Y, ngang là
X, và chiều sâu là trục Z
Hình 2.8: Hệ tọa độ Screen
The View coordinate system combines the World and Screen coordinate systems In orthographic viewing areas (top, bottom, front, back, left, right), the axes function like those in the Screen coordinate system Conversely, in 3D perspective viewing areas (perspective, user, camera), the axes operate according to the World coordinate system.
Hệ tọa độ Local sử dụng tọa độ cục bộ của đối tượng được chọn, rất hữu ích khi phương hướng của đối tượng không còn phù hợp với hệ tọa độ World.
Hệ tọa độ Pick trong 3DS Max là hệ tọa độ linh hoạt nhất, cho phép người dùng sử dụng tọa độ của bất kỳ đối tượng nào được chọn trong khung cảnh.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 18
Hệ tọa độ Parent hoạt động tương tự như hệ tọa độ Pick, nhưng yêu cầu các đối tượng trong cảnh phải được liên kết với nhau Trong đó, các đối tượng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối tượng cha để xác định vị trí và mối quan hệ giữa chúng.
2.4.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi
Biểu tượng Gizmo biến đổi luôn nằm tại điểm chốt (Pivot Point), trung tâm của quá trình biến đổi đối tượng Điểm chốt này đóng vai trò quan trọng trong việc thực hiện lệnh xoay Người dùng có thể điều chỉnh vị trí điểm chốt thông qua các công cụ trên Main Toolbar, giúp xác lập vị trí của hệ tọa độ tham chiếu.
3DS Max cung cấp 3 loại điều chỉnh điểm chốt:
Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)
Mỗi đối tượng trong 3DS Max sở hữu một hệ tọa độ cục bộ riêng, với gốc tọa độ gọi là điểm chốt, thường nằm ở tâm đáy của đối tượng Đây là vị trí mặc định cho các đối tượng Khi thay đổi hệ tọa độ, gốc tọa độ vẫn giữ nguyên tại điểm chốt, nhưng phương hướng sẽ khác nhau.
Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 đối tượng, mỗi đối tượng có một tâm riêng Khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình
Hình 2.9: Minh họa Use Pivot Point Center
Use Selection Center (tâm của tập chọn) :
Khi chọn nhiều đối tượng, điểm chốt sẽ nằm tại tâm hình học của chúng, và khi thực hiện xoay, tất cả các đối tượng sẽ xoay quanh một tâm chung.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 19
Hình 2.10: Minh họa Use Selection Center
Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi)
Khi chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nó có thể có một tâm điểm riêng Ví dụ, tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0, 0, 0
Hình 2.11: Minh họa Use Transform Coordinate Center
2.4.5 Thay đổi vị trí của Pivot Point: Để thay đổi hẳn vị trí của điểm chốt của một vật thể, chọn vật thể đó rồi vào bảng lệnh HIERARCHY (phả hệ)
Affect Object Only Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, thay đổi vị trí trên đối tượng tùy ý
Gióng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tượng hiện hành
Gióng cho các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ độ cục bộ được chọn
Gióng các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ thế giới
Reset Pivot Định trở lại điểm chốt về vị trí mặc định
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 20
SAO CHÉP ĐỐI TƯỢNG
Sao chép tại chỗ: Chọn đối tượng, menu Edit/ Clone hoặc phím tắt Ctrl+V, xuất hiện hộp thoại:
Để sao chép đối tượng đến vị trí khác, hãy chọn công cụ Select and Move, giữ phím Shift và kéo chuột Khi thực hiện, một hộp thoại sẽ xuất hiện để xác nhận thao tác sao chép.
Hình 2.13: Hộp thoại sao chép đối tượng
Chọn kiểu sao chép đối tượng:
Copy: Đối tượng được sao chép độc lập hoàn toàn với đối tượng gốc
Đối tượng được sao chép có mối quan hệ hai chiều với đối tượng gốc, nghĩa là bất kỳ thay đổi nào ở thuộc tính của đối tượng này sẽ tự động phản ánh lên đối tượng kia.
Đối tượng được sao chép có mối quan hệ một chiều với đối tượng gốc, tức là khi có sự thay đổi ở đối tượng gốc, đối tượng sao chép cũng sẽ bị ảnh hưởng và thay đổi theo.
Number of Copies: Số lượng các đối tượng cần sao chép
Name: Đặt tên cho đối tượng được sao chép
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 21
2.5.2 Sao chép và lật đối tượng theo trục
Hình 2.14: Hộp thoại sao chép và lật đối tượng
Lệnh này dùng để lật đối tượng hoặc tạo bản sao đối xứng với một vật thể qua trục được chọn:
Chọn nút lệnh Mirror hoặc menu Tool/Mirror
Mirror Axis: Chọn trục để lật Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản
Ví dụ: Lật đối xứng đối tượng theo trục Y và sao chép thêm một bản nữa (Copy)
Hình 2.15: Minh họa sao chép lật đối tượng
Ví dụ: Lật đối tượng theo trục X và sao chép thêm một bản với khoảng cách tịnh tiến sử dụng thông số Offset
Lệnh ARRAY cho phép tạo nhiều bản sao của vật thể theo kiểu tròn hoặc kiểu ô lưới
Có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba chiều kích thước Để tạo dãy ta thực hiện những bước sau:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 22
Chọn nút lệnh Array hoặc menu Tool/Array, hiện bảng sau:
Ví dụ: Tạo dãy khối trụ (theo trục X, tổng số là 5 khối)
Hình 2.17: Minh họa lệnh Array dạng di chuyển
- Xoay khối trụ theo trục Z góc 36 o Tổng số đối tượng là 10 Tổng số góc là 360 o
Hình 2.18: Minh họa lệnh Array dạng xoay
- Khối trụ dịch chuyển (Move) theo X và Scale theo Y
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 23
Hình 2.19: Minh họa lệnh Array dạng co giãn
2.5.4 Tạo dãy đối tượng theo đường dẫn
Lệnh này dùng để vừa nhân bản đối tượng vừa phân tán theo 1 đường dẫn định sẵn
Hình 2.20: Hộp thoại Spacing Tool
- Tạo 1 đối tượng 2D dùng làm đường dẫn (Line, cirle, …) và 1 đối tượng 3D muốn phân tán theo đường dẫn
- Vào menu Tool/ Spacing Tool Xuất hiện hộp thoại Spacing
- Click lệnh “Pick Path” và sau đó click chọn đường dẫn
- Xác định số lượng các đối tượng nhân bản ở hộp Count
Ví dụ minh họa lệnh Spacing
Hình 2.21: Khối cầu sao chép trên đường dẫn
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 24
GIÓNG HÀNG ĐỐI TƯỢNG
Lệnh Align được sử dụng để gióng một vật thể theo một vật thể khác theo từng vùng nhìn
- Chọn đối tượng muốn gióng (Current Object)
- Click chỉ vào đối tượng muốn gióng theo (Target Object), Xuất hiện hộp thoại
- Tùy theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trí gióng tại đây sẽ hoạt động tương ứng theo các trục của vùng đó
Ví dụ: Đặt ấm trà lên bề mặt miếng gỗ
Hình 2.23: Minh họa canh hàng đối tượng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 25
1 Vẽ các đối tượng cơ bản trong khung nhìn và thực hiện các thao tác cơ bản đã học:
Phép đối xứng đối tượng
2 Sử dụng các thao tác cơ bản để thực hiện mẫu sau:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 26
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 27
CÁC LỆNH CƠ BẢN DỰNG MÔ HÌNH 3D TỪ SHAPE
GIỚI THIỆU HÌNH CƠ BẢN
Các lệnh cơ bản tạo hình 2D thường sử dụng nằm trong tab Shape, có 11 hình cơ bản
Hình 3.1: Bảng lệnh Shape các hình cơ bản Mỗi hình được vẽ trong khung nhìn sẽ có kích thước tương ứng tại thanh cuộn Parameters trong Command Panel
Hình 3.2: Thông số của đối tượng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 28 Đặt tên và đổi màu tại thanh cuộn Name and Color
Nút lệnh Start New Shape:
Khi thực hiện thao tác vẽ hình, nếu bật chế độ kiểm nhận, mỗi hình vẽ sẽ được coi là một đối tượng riêng biệt Ngược lại, nếu không bật chế độ này, tất cả các hình vẽ sẽ được xem như là một đối tượng duy nhất.
Các shape khi render muốn có đường nét mịn, ta tăng giá trị Steps trong bảng Interpolation, hoặc đánh dấu tùy chọn Adaptive
Để hiển thị các hình dạng (shapes) khi kết xuất, bạn cần mở bảng Rendering, vì mặc định các shapes sẽ không hiển thị trong quá trình render.
Hình 3.4: Thay đổi sự kết xuất của đối tượng Shape
- Đánh dấu tùy chọn Enabel in Renderer,
- Đánh dấu tùy chọn Enable in Viewport
- Thay đổi độ dày nét cho kiểu Radial hay kích thước các chiều cho kiểu Rectangular
HIỆU CHỈNH SHAPE
Bất kỳ hình vẽ nào được tạo ra từ lệnh Line đều tự động trở thành Spline có thể chỉnh sửa Tuy nhiên, các hình vẽ khác như Circle, Rectangle, Arc, Donut, NGon, Star và Text cần được chuyển đổi thành Spline có thể chỉnh sửa bằng cách nhấp chuột phải vào hình vẽ và chọn lệnh "Convert to Editable Spline".
Sau khi chuyển đổi Spline sang chế độ chỉnh sửa, ta có thể truy cập vào các thành phần thứ cấp của Spline như Vertex, Segment, Spline
3.2.1 Hiệu chỉnh spline cấp độ đỉnh (Vertex)
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 29
Right click lên đỉnh được chọn, có 4 loại tiếp tuyến như sau:
Hình 3.5: Thuộc tính cấp đỉnh
Bezier corner: nét trơn với 2 cần điều khiển không phụ thuộc
Bezier: nét trơn với 2 cần điều khiển phụ thuộc
Corner: nhọn với 2 cần điều khiển không phụ thuộc
Smooth: trơn không có 2 cần điều khiển phụ thuộc
Các lệnh cơ bản khi hiệu chỉnh cấp đỉnh
Refine: thêm đỉnh, click tại vị trí trên spline cần thêm đỉnh
Insert: thêm đỉnh, click tại vị trí cần thêm đỉnh, lệnh còn thi hành cho phép click sang điểm khác, kết thúc bằng cách Right click
Delete: chọn đỉnh và xoá đỉnh
Create line: tạo thêm line cho shape hiện hành
Break: tách 1 đỉnh thành 2 đỉnh
Weld: hàn 2 đỉnh với nhau, nhập giá trị vào hộp số cho biết khoảng cách cho phép nối các đỉnh
Connect: nối 2 đỉnh bằng một đường thẳng (chọn lệnh connect click đỉnh thứ nhất drag sang đỉnh thứ hai)
Chức năng Cross Insert cho phép người dùng thêm đỉnh cho hai đường Spline trong cùng một hình dạng cắt nhau Hộp số cuộn bên cạnh giúp xác định khoảng cách tối đa giữa các spline, từ đó tạo điều kiện thuận lợi để chèn thêm đỉnh.
Fillet: bo tròn đỉnh đã chọn theo giá trị nhập vào trong ô hộp số kế bên
Chamfer: tạo ra một cạnh vát ngay tại đỉnh đã chọn
Make First: xác định điểm đầu tiên cho 1 spline, có màu vàng
3.2.2 Hiệu chỉnh spline cấp độ đoạn (Segment)
Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này gồm:
Hide: ẩn đoạn đang chọn
Delete: xóa đoạn đang chọn
Same shape: tách đoạn được chọn nhưng vẫn chung shape hiện hành
Reorient: tách hẳn đoạn được chọn thành một shape mới
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 30
Copy: copy đoạn được chọn ra thành một shape mới
3.2.3 Hiệu chỉnh spline cấp độ chu tuyến (Spline)
Detach & Attach: Tách nét hoặc kết hợp một chu tuyến ra khỏi (hay thêm vào) shape hiện hành
Close: nối đỉnh đầu tiên với đỉnh cuối cùng của đường hở và tạo ra một spline đóng kín
Outline: Tạo ra bản sao đồng tâm với hình chọn có khoảng cách được nhập vào hộp số kế bên
Trim và Extend: cắt các phần của spline bằng một spline khác, cũng như duỗi dài chúng bằng Extend
Lệnh Boolean: Các nét (spline) phải được kết hợp với nhau thành một đối tượng (Attach)
Chọn nét thứ nhất, chọn chế độ Boolean (Union: Cộng, Sub: Trừ, Intersect: Giao), click Boolean (đổi màu vàng) trong bảng, ra khung nhìn click nét thứ hai
Lật đối tượng (theo 3 trục X Y X).
CÁC LỆNH CƠ BẢN BIẾN ĐỔI ĐỐI TƯỢNG HÌNH THÀNH ĐỐI TƯỢNG 3D
Lệnh Extrude là lệnh tạo khối 3D từ các đối tượng 2D
Chọn đối tượng Shape (2D) muốn tạo khối
Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude
Hình 3.6: Các phép toán trong lệnh Boolean
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 31
Hình 3.7: Thông số lệnh Extrude
Modifier List: Danh sách chứa các hiệu ứng
Amount: Độ sâu của khối
Segment: Số phân đoạn của khối
Capping: Đóng kín hay mở nắp 2 đầu của khối
Hình 3.8: Minh họa lệnh Extrude
Lệnh Bevel profile là một hình thức vát cạnh hoặc trượt vòng theo biên dạng Để sử dụng lệnh này ta cần phải có 2 đối tượng shape:
Một shape dùng làm đường dẫn (hình shape biên dạng)
Một shape sử dụng làm tiết diện (hình shape cơ sở)
Chọn lệnh trong Modifier list/ Bevel Profile Pick Profile Click chọn Shape tiết diện
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 32
Hình 3.9: Minh họa lệnh Bevel Profile
Lệnh Bevel là một hình thức tạo khối tương tự như Extrude nhưng cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với 3 cấp độ
Chọn đối tượng Shape muốn tạo khối vát cạnh
Chọn lệnh trong Modifier List/ Bevel Nhập các giá trị vào 3 cấp tùy theo thiết kế
Hình 3.10: Thông số minh họa lệnh Bevel
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 33
Lệnh Lathe là hình thức tiện tròn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cố định tạo thành đối tượng 3D
Tạo đối tượng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe (1/2 biên dạng của vật thể tròn xoay)
Chọn lệnh trong Modifier list/ Lathe Xác lập các thông số như sau:
Degree: Góc tiện tròn tính theo góc 360 0 Weld Cone: Hàn tâm điểm tiện tròn tại trục xoay
Flip Nomals: Lật mặt khi đối tượng bị trái mặt
Segment: Số phân đoạn của đối tượng Lathe
Capping: Đóng kín mặt đầu và cuối của đối tượng Lathe
Direction: Xác định trục xoay của đối tượng Lathe
Align: Gióng hàng tâm xoay
Ví dụ minh họa lệnh Lathe:
Hình 3.12: Minh họa vẽ ly rượu trong lệnh Lathe
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 34
Loft là một phương pháp chuyển đổi các spline thành đối tượng 3D bằng cách cho 1 hay nhiều tiết diện 2D trượt dọc theo 1 đường dẫn 2D khác
Tạo sẵn 1 đường dẫn và các shape tiết diện (ví dụ có 2 shape A và B)
Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft
Hình 3.13: Các kiểu tạo đối tượng trong Loft
- Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị khoảng cách)
- Path = 0 click lệnh “Get shape”, lấy shape Star
- Path = 100 (hoặc thông số chính xác nào đó) click lệnh “Get shape”, lấy shape Circle
Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đường Path (không giữ lại các đối tượng gốc)
Copy: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên ngoài và có mối quan 2 chiều với đối tượng Loft (đối tượng kết quả)
Sao chép một bản sao của các đối tượng gốc bên cạnh và thiết lập mối quan hệ với đối tượng Loft (đối tượng kết quả) Điều này có nghĩa là khi có bất kỳ thay đổi nào trên đối tượng gốc, đối tượng kết quả sẽ tự động thay đổi theo.
Ví dụ minh họa lệnh Loft:
Hình 3.14: Minh họa vẽ ly trong lệnh Loft
Lấy tiết diện Lấy đường dẫn
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 35
Các kiểu biến dạng Deformations:
Thông qua bảng cuộn Deformation, truy cập bằng cách chọn đối tượng Loft, mở Modify, click mở thanh cuộn Deformation, có 5 loại biến dạng khác nhau:
Hình 3.15: 5 loại biến dạng của lệnh Loft
- Scale: Thay đổi kích thước trên đường dẫn
- Twist: Xoắn trên các đường dẫn
- Teeter: Vặn trên các đường dẫn
- Bevel: Vát cạnh trên đường dẫn
- Fit: làm vừa theo các shape khác Tạo hình theo shape đó
Ví dụ minh họa lệnh Loft với phép biến đổi Scale:
Hình 3.16: Minh họa vẽ trái chuối trong lệnh Loft với bảng Scale
Ví dụ minh họa lệnh Loft với phép biến đổi Scale không đối xứng:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 36
Hình 3.17: Minh họa vẽ chai dầu gội trong lệnh Loft dùng Scale không đối xứng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 37
1 Sử dụng công cụ Shape và phép hiệu chỉnh Edit Spline thực hiện các logo sau:
2 Sử dụng công cụ Shape và phép hiệu chỉnh Edit Spline thực hiện các mẫu sau:
3 Sử dụng lệnh Lathe thực hiện các mẫu sau:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 38
4 Sử dụng lệnh Loft và Lathe thực hiện các mẫu sau:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 39
CÁC LỆNH CƠ BẢN DỰNG MÔ HÌNH 3D TỪ CÁC KHỐI
BEND
The Bend effect allows for the manipulation of objects along multiple axes This command can be applied to a wide range of objects, including 2D shapes, 3D geometries, and particle systems.
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend
Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru
Chọn lệnh Bend trong Modifier List
Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết sau:
Hình 4.1: Thông số lệnh Bend
- Bend Axis: Trục uốn cong
- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 40
Ví dụ minh họa hiệu ứng Bend:
Hình 4.2: Hiệu ứng Bend cho khối và văn bản
TWIST
Hiệu ứng Twist làm xoắn đối tượng
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Twist
Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru
Chọn lệnh Twist trong Modifier List
Xuất hiện hộp thoại Twist, xác lập các thông số cần thiết sau:
Hình 4.3: Thông số lệnh Twist
- Bias: Phân bố các vòng xoắn
- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 41
Ví dụ minh họa hiệu ứng Twist:
Hình 4.4: Kết quả Twist với các thông số
2: Hiệu ứng Twist có thông số Limits
3: Hiệu ứng Twist cho nhiều đối tượng.
TAPER
Hiệu ứng Taper làm thuôn hay phình ra cho đối tượng
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Taper
Nếu là 1 đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru
Chọn lệnh Taper trong Modifier List
Xuất hiện hộp thoại Taper, xác lập các thông số cần thiết sau:
Hình 4.5: Thông số lệnh Taper
- Curve: Số dương đối tượng nở eo, số âm đối tượng thắt eo
- Taper Axis: Trục thay đổi hiệu ứng
- Limits: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 42
Ví dụ minh họa hiệu ứng Taper:
Hình 4.6: Kết quả Taper với các thông số
2: Hiệu ứng Taper có Curve là số dương
3: Hiệu ứng Taper có Curve là số âm 4: Hiệu ứng Taper có thông số Limits.
FFD
Hiệu ứng FFD (Free-Form Deformation) cho phép cong và biến dạng các đối tượng theo nhiều hướng khác nhau, giúp cải thiện tính mềm mại của hình dạng Điều này hỗ trợ tốt cho các lệnh cơ bản trong việc tạo mô hình, mang lại sự linh hoạt và sáng tạo cho quá trình thiết kế.
Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD
Phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru
Chọn lệnh FFD thích hợp trong Modifier List
Chọn các nút tại vị trí cần biến dạng và drag di chuyển hoặc co giãn theo trục thích hợp
FFD 2*2*2: phân bố 2 nút cho mỗi trục X, Y, Z
FFD 3*3*3: phân bố 3 nút cho mỗi trục X, Y, Z
FFD 4*4*4: phân bố 4 nút cho mỗi trục X, Y, Z
FFD Box: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối hộp
FFD Cyl: nhập số nút tự do cho mỗi trục X, Y, Z theo khối trụ
Ví dụ minh họa lệnh FFD:
Hình 4.7: Vẽ bong bóng với FFD 3*3*3
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 43
EDIT POLY
Để tạo mô hình sản phẩm từ các khối 3d cơ bản thành mô hình phức tạp, 3DS Max cung cấp một lệnh hiệu chỉnh Edit Poly
Sau khi chuyển đổi sang chế độ Edit Poly, ta có thể truy cập vào các thành phần thứ cấp của khối như Vertex, Edge, Border, Polygon, Element
Ví dụ từ Cylinder tạo thành tên lửa, chai coca…
Hình 4.8: Giới thiệu mô hình lệnh Edit Poly
4.5.1 Điều khiển chọn đối tượng
Hình 4.9: Cách chọn cấp con
Cấp độ đang được chọn:
By Vertex: chọn mặt bởi điểm
Ignore Backfacing: Bỏ qua phía sau của đối tượng Shrink: Giảm số vùng chọn
Grow: Mở rộng thêm vùng chọn
Ring: Chọn thêm các cạnh theo phương song song Loop: Chọn thêm các cạnh nối tiếp nhau
4.5.2 Hiệu chỉnh cấp độ đỉnh
Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này gồm:
Hình 4.10: Các lệnh cấp đỉnh
Remove: xóa đỉnh trên bề mặt đối tượng
Extrude: Tạo khối phóng ra từ đỉnh
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại đỉnh chọn
TargetWeld: Nối từ đỉnh đang chọn đến các đỉnh khác
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 44
4.5.3 Hiệu chỉnh cấp độ cạnh
Hình 4.11: Các lệnh cấp cạnh
Split: tách đối tượng làm 2 phần theo cạnh được chọn sử dụng lệnh Loop Khi truy cập vào Element sẽ thấy được 2 phần này
Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh
Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn
Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn
Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng
4.5.4 Hiệu chỉnh cấp độ đường biên Đối tượng có mặt hở và đường biên của mặt hở gọi là border Gồm các lệnh tương tự như trên
Hình 4.12: Các lệnh cấp đường biên
Extrude: Tạo khối phóng ra từ cạnh
Weld: Hàn 1 cạnh được chọn với cạnh đối diện 2 cạnh nằm trên 2 mặt phẳng hở
Chamfer: Tạo bề mặt vát cạnh tại cạnh chọn
Connect: Tạo đường nối giữa 2 cạnh được chọn
Create Shape From Selection: cho phép tách đường lưới trên bề mặt đối tượng
Cap: Đóng kín mặt hở
Bridge: Nối 2 đối tượng có mặt hở
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 45
4.5.5 Hiệu chỉnh cấp độ mặt
Hình 4.13: Các lệnh cấp mặt
Extrude: Tạo khối theo phương vuông góc với mặt chọn
Outline: thu hẹp hay mở rộng mặt chọn
Bevel: Kết hợp 2 lệnh Extrude và Outline
Inset: Thêm mặt con vào mặt đang chọn
Bridge: Nối 2 mặt đối diện của 2 đối tượng
Hinge From Edge : Cuộn lên từ mép mặt (Có thể nhập góc cuộn chính xác từ bảng lệnh khi click vào nút hình vuông)
Extrude Along Spline: Phóng khối theo đường dẫn
4.5.6 Hiệu chỉnh cấp độ thành tố
Hình 4.14: Các lệnh cấp thành tố
Insert Vertex: Thêm đỉnh khi click trên bề mặt đối tượng đang chọn
Flip: Lật bề mặt màu tô của đối tượng ra bên ngoài hay vào bên trong.
BOOLEAN
Lệnh Boolean là lệnh phối hợp các đối tượng, dùng để cộng, trừ, lấy phần giao của các đối tượng 3D với nhau
Canh chỉnh 2 đối tượng A và B đúng vị trí
Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean
Chọn phép toán trong tab Operation
Click nút lệnh “Pick Operand B” Click chọn đối tượng B
Hình 4.15: Các tùy chọn của kết quả
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 46
Giữ lại đối tượng gốc B và sử dụng bản sao của nó để thực hiện lệnh, trong khi đối tượng gốc có mối quan hệ một chiều với bản sao.
Giữ nguyên đối tượng gốc B và sử dụng bản sao của nó để thực hiện các lệnh Đối tượng gốc B sẽ hoàn toàn độc lập với bản sao, đảm bảo tính tự chủ trong quá trình thao tác.
Giữ lại đối tượng gốc B và sử dụng bản sao của nó để thực hiện lệnh, trong khi đối tượng gốc duy trì mối quan hệ hai chiều với bản sao.
Move: Dùng chính đối tượng B để thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào
Ví dụ minh họa lệnh Boolean:
Hình 4.16: Kết quả lệnh Boolean với phép Subtration
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 47
1 Sử dụng lệnh Extrude thực hiện mẫu ghế đá sau:
2 Sử dụng lệnh Bend, Boolean thực hiện mẫu sau:
3 Sử dụng lệnh Edit Poly thực hiện mẫu sau:
Bắt đầu từ mặt ghế là đối tượng Box có số segment như hình Cấp polygon/ lệnh Extrude tạo phần dựa ghế (6 lần để tạo các thanh dựa ngang)
Cấp polygon/ lệnh Bridge để tạo các thanh ngang nối từ mặt này đến mặt đối diện
Cấp polygon/ lệnh Extrude tạo 4 chân ghế
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 48 Áp dụng lệnh trong Cấp polygon / Extrude along Spline
4 Sử dụng lệnh Edit Poly thực hiện mẫu sau:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 49
CHẤT LIỆU
CÁC THÀNH PHẦN CỦA MATERIAL EDITOR
Material Editor là công cụ biên tập vật liệu, cho phép người dùng tạo, chỉnh sửa và gán vật liệu một cách dễ dàng thông qua hộp thoại trực quan.
5.1.1 Mở bảng chất liệu Material Editor
Có 3 cách cơ bản để truy cập hộp thoại chất liệu:
Cách 2: Click biểu tượng “Material Editor” trên hộp công cụ chính
Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 50
5.1.2 Giao diện của Material Editor
Hình 5.1: Các thành phần cơ bản của Material Editor
Right-click on any material cell to select the preview display mode for the material cells The number of material cells displayed can vary, with options such as 3x2, 5x3, or 6x4 (the example shown is a 5x3 configuration).
Slot nào đã được gán chất liệu xuất hiện 4 tam giác ở 4 góc
Cửa sổ biên tập chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 51
Hình 5.2: Thay đổi số ô chất liệu trong giao diện
Hình 5.3: Các nút lệnh trên thanh công cụ ngang
1: Get material: Lấy chất liệu từ thư viện
2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào khung cảnh
3: Assign material to selection: Gán chất liệu hiện hành cho đối tượng đang được chọn
To reset the Map/Mlt to default settings, you can remove the current materials in the Material table using two options: either delete all materials within the view and slot or only remove those in the specific slot.
Hình 5.4: Các tùy chọn khi xóa ô chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 52
5: Make Material Copy: copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc)
6: Make Unique: Vật liệu duy nhất và độc lập
7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành
8: Material Effects Chanels: Gán ID cho 1 loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng trong hiệu ứng Video Post
9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong khung nhìn
10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô chất liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào)
11: Go to parent: Đi lên cấp chất liệu cao hơn
12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu
Hình 5.6: Mô tả các thông số chất liệu cơ bản
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành
BackLight: Bật / tắt đèn phía sau của ô chất liệu
Background: Bật / tắt nền background của ô chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản chất liệu theo chiều ngang, dọc
Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu phim
Make Priview: Xem trước kết quả của ô chất liệu được chọn
Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu
Select by material: Chọn đối tượng qua chất liệu
Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu / họa đồ của ô chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 53
Ambient: Màu của vùng tối
Specular: Màu của vùng chói
Self Illumination: làm cho đối tượng sáng từ bên trong
Specular Level: Độ chói sáng
Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối
MỘT SỐ CHẤT LIỆU CƠ BẢN
Xác lập màu chính ở thành phần Diffuse
Thay đổi giá trị ở vùng Specular Highlight
Click lệnh gán chất liệu (Assign Material to Selection)
Ví dụ: Áp chất liệu màu bóng, sáng cho đối tượng
Hình 5.7: Minh họa áp chất liệu đối tượng
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse
Hình 5.8: Click vào để lấy hình ảnh
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 54
Chọn file Bitmap cần gán trong hộp Select Bitmap
Click lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:
Hình 5.9: Các tùy chọn chất liệu Bitmap
Ví dụ: Gán chất liệu hình ảnh cho bức tranh (box, plane…), gạch bông cho nền nhà (box)
Hình 5.10: Áp chất liệu ảnh cho khung tranh
Tạo chất liệu sọc ca rô:
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse
Nhân bản ảnh Bitmap theo trục X và Y Đổi ảnh Bitmap khác
Xén bớt một phần ảnh Bitmap
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 55
Hình 5.11: Click vào để lấy chất liệu
Hình 5.12: Chọn chất liệu Checker
Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap
Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker Parameters:
Hình 5.13: Chọn màu cho kiểu tô Checker
Hình 5.14: Kết quả chất liệu Checker
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 56
Hình 5.15: Chọn chất liệu Gradient
Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán 1 ảnh Bitmap
Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters:
Lựa chọn màu sắc, chọn kiểu Linear hoặc Radial
Noise: Độ nhiễu hạt trong dãy Gradient
Hình 5.16: Chọn màu cho kiểu tô chuyển sắc
Ví dụ: Tô màu chuyển sắc trái chuối
Hình 5.17: Áp Gradient cho đối tượng
Trong bảng con Map: Thành phần Reflection Chọn Flat Mirror
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 57
Hình 5.18: Chọn Flat Mirror trong Map Browser
Kiểm nhận tùy chọn “Apply to Faces with ID”
Để áp dụng hiệu ứng phản chiếu trên một mặt của đối tượng, cần xác định mặt nhận sự phản chiếu trước khi gán chất liệu Flat Mirror Việc này yêu cầu xác định rõ số ID cho mặt đó để hiệu ứng hoạt động chính xác.
Ví dụ: Áp chất liệu phản chiếu cho mặt bàn
Hình 5.20: Kết quả áp chất liệu Flat Mirror
Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm
Tạo tập tin vật liệu trong Photoshop bằng cách sử dụng hình ảnh có độ tương phản cao, trong đó màu trắng thể hiện chạm nổi và màu đen thể hiện khắc chìm.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 58
Hình 5.21: Chọn hình ảnh có độ tương phản cao
Chọn 1 ô vật liệu mới, biên tập tự do (gán màu hoặc ảnh bitmap vào thành phần Diffuse)
Thành phần Bump cho phép bạn sử dụng ảnh map đã chuẩn bị sẵn, điều chỉnh thông số Amount để tăng cường độ chạm nổi hoặc khắc chìm Bạn có thể gán hiệu ứng này cho toàn bộ đối tượng hoặc một phần của đối tượng, đồng thời bổ sung UVW Map để dễ dàng chỉnh sửa vị trí của nó.
Hình 5.22: Thông số thành phần Bump
Ví dụ minh họa chất liệu Bump:
Hình 5.23: Kết quả áp chất liệu Bump “khắc nổi, khắc chìm” cho đối tượng
Chất liệu Raytrace là một loại vật liệu nâng cao, chuyên tạo bóng bề mặt Nó không chỉ hỗ trợ các loại bóng khuếch tán giống như vật liệu tiêu chuẩn mà còn có khả năng tạo ra phản xạ và khúc xạ hoàn hảo.
Phản xạ và khúc xạ của vật liệu Raytrace mang lại độ chính xác cao hơn so với phản xạ từ họa đồ Reflect/Refract Mặc dù việc kết xuất các đối tượng raytraced có thể diễn ra chậm hơn, nhưng Raytrace đã được tối ưu hóa để hiển thị cảnh trong 3DS Max một cách hiệu quả.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 59
Hình 5.24: Các thông số chất liệu Raytrace
Chọn vật liệu kiểu Raytrace
Thay đổi các thông số trong Raytrace Basic Parameter:
Hình 5.25: Thông số Falloff của chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 60
Ví dụ minh họa áp dụng chất liệu Raytrace:
Hình 5.26: Kết quả áp chất liệu Raytrace
5.2.8 Chất liệu Multi/Sub-Object
Multi/Sub-Object là một loại chất liệu đa hợp, bao gồm nhiều ô chất liệu con, có thể là Vray hoặc chất liệu thông thường Loại chất liệu này thường được sử dụng để áp dụng cho các vật thể có nhiều mặt với các chất liệu khác nhau, giúp tạo ra sự đa dạng và chân thực trong thiết kế.
Áp Edit Poly cho đối tượng
Cấp Polygon, chọn các mặt áp số ID trong bảng Material:
Hình 5.27: Xác lập số ID cho mặt đang chọn
Mở bảng chất liệu (M), chọn kiểu chất liệu là Multi/Sub-Object
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 61
Hình 5.28: Minh họa các số ID của đối tượng
Áp UVW Map để gán cho đối tượng 1 tọa độ họa đồ mới
Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:
Hình 5.29: Các kiểu áp họa đồ trong UVW Map
Planar là phương pháp đặt ảnh 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng, với hướng mapping phụ thuộc vào trục được kiểm nhận tại khu vực Alignment Loại mapping này thường chỉ áp dụng cho các đối tượng có một bề mặt cần thể hiện chất liệu.
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 62
Gizmo sẽ được điều chỉnh thành hình khối cầu bao quanh đối tượng, với ảnh được ánh xạ theo dạng này Phương pháp ánh xạ này rất phù hợp cho các đối tượng có hình dạng tròn như bóng hoặc đá Tuy nhiên, nó có nhược điểm là phần lưng phía sau đường nối giữa hai mép của bản đồ sẽ bị lộ ra.
Gizmo có dạng khối trụ rất hiệu quả trong việc thể hiện nhãn hiệu trên các loại chai, lọ, và lon Phương pháp mapping này đặc biệt phù hợp cho các đối tượng có hình dạng gần giống khối trụ Khi kiểm nhận Cap, họa đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên và dưới của khối trụ, mang lại sự hoàn thiện cho thiết kế.
Lý tưởng cho các đối tượng có hình dạng khối hộp như hộp thuốc, ghế salon và bức tường, tất cả các mặt của chúng sẽ được phủ lớp vật liệu đồng nhất.
Loại mapping đặc biệt này được thiết kế cho các đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà các loại Cylindrical và Spherical không đáp ứng đủ yêu cầu Nó giống như việc căng ảnh map bao bọc xung quanh đối tượng và túm lại ở trên đầu, tạo hình dạng giống như quả bóng Phương pháp này rất hiệu quả cho việc áp dụng trên các hình người, động vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.
Face Áp từng bản sao họa đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành
Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục
Bằng cách nhấp vào dấu “+” trước tên UVW Map trong stack, người dùng có thể truy cập vào biểu tượng Gizmo để di chuyển, xoay và thay đổi kích thước Những thay đổi này sẽ được phản ánh ngay lập tức trên đối tượng đang áp dụng chất liệu.
Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile chất liệu theo cả 3 trục U, V và W
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 63
Hình 5.30: Thay đổi kích thước của chất liệu đang áp cho đối tượng
Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây:
Hình 5.31: Các kiểu gióng hàng của chất liệu
Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành
Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành
Bitmap Fit: Khi sử dụng lệnh này trong Max, người dùng sẽ được yêu cầu chọn lại hình ảnh đang được ánh xạ cho khối hình học hiện tại, đồng thời điều chỉnh tỷ lệ phương của hình ảnh gốc trên đối tượng.
Khi sử dụng lệnh Normal Align trong quá trình mapping loại planar, hình ảnh chỉ được thể hiện trên một trong ba trục X, Y hoặc Z Bằng cách bật chế độ Sub-Object và di chuyển gizmo, nếu gizmo song song với pháp tuyến của một trục cụ thể, hình ảnh sẽ được ánh xạ theo trục đó.
View Align: gióng với khung nhìn
Region Fit: Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó
Để đạt được sự khớp nhau giữa các đối tượng, bạn cần lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng đã có sẵn tọa độ họa đồ Việc này giúp đồng bộ hóa các tỷ lệ chất liệu giữa các đối tượng một cách hiệu quả.
Reset: Trả lại tình trạng ban đầu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 64
Chất liệu Tiles là chất liệu sử dụng họa đồ thủ tục Tiles, có thể tạo gạch lát nền có kích thước hoặc gạch xây tường
Chọn 1 ô chất liệu mới gán cho nền nhà (Box, Plane)
Click biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse
Hình 5.32: Click vào để lấy chất liệu
Chọn kiểu Tiles và thay đổi thông số trong bảng Advanced Controls như sau:
Chọn kiểu lát gạch là Stack Bond
Tiles Setup/Texture: có thể là màu hay ảnh viên gạch
Grout Setup/ Texture: màu trắng để tạo ron giữa các ô gạch
Hình 5.33: Thông số tạo chất liệu gạch
Áp UVWMap chọn kiểu Box, thay đổi thông số Length và Width là kích thước viên gạch
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 65
Hình 5.34: Nhập kích thước viên gạch
Tương tự như tạo nền gạch chỉ khác chọn kiểu lát gạch là Running Bond
Hình 5.35: Thông số tạo gạch xây tường Áp dụng chất liệu Tiles:
Hình 5.36: Kết quả chất liệu xây tường cho căn nhà
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 66
CÁCH LƯU FILE 3D MAX BẢO TOÀN CHẤT LIỆU
Có 2 cách lưu file để bảo toàn chất liệu:
Cách 1: Menu File / Save as / Archive
Lệnh này cho phép bạn lưu tất cả dữ liệu vào một tập tin nén ZIP, bao gồm file Max, hình ảnh bitmap, proxy và thuộc tính ies của đèn Khi có tập tin này, bạn chỉ cần sao chép sang máy khác và cấu hình lại đường dẫn để sử dụng mà không lo mất chất liệu.
Lưu ý: Đặt tên các file không dấu Ưu điểm: Thao tác nhanh
Nhược điểm của việc lưu trữ file là dễ xảy ra tình trạng sót file khi đường dẫn lưu quá dài Việc lưu trữ nhiều lần có thể dẫn đến thiếu sót file, và việc quản lý các file lưu trong nhiều thư mục con trở nên khó khăn, gây trở ngại trong việc thiết lập lại đường dẫn.
Cách 2: Click biểu tượng Utilities / More / Resource Collector
Output Path: Chỉ ra đường dẫn lưu trữ
Resource Option: Kiểm nhận các tùy chọn
Collect Bitmap / Photometric Files: Lưu file chất liệu
Include Max File: Lưu file 3D Max
Click nút Begin Ưu điểm: Dễ truy xuất do cách lưu trữ này file chất liệu và file 3D Max nằm chung 1 thư mục và đường dẫn ngắn
Hình 5.37: Lưu trữ file 3D Max bảo toàn chất liệu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 67
1 Thao tác trong bảng chất liệu
2 Thay đổi số ô chất liệu trong bảng chất liệu
5 Xóa chất liệu và lấy lại chất liệu
6 Vẽ và áp chất liệu cho các ví dụ minh họa trong bài học
7 Áp dụng phối hợp các loại chất liệu để thực hiện cho sản phẩm thiết kế: Bàn ghế, chai lọ bình sản phẩm…
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 69
NGUỒN SÁNG VÀ CAMERA
NGUỒN SÁNG
Nguồn sáng là những vật thể phát ra ánh sáng như đèn gia dụng, đèn văn phòng, thiết bị chiếu sáng trong sân khấu và điện ảnh, cũng như ánh sáng tự nhiên từ mặt trời Mỗi loại nguồn sáng khác nhau sẽ chiếu sáng theo những cách độc đáo, mô phỏng các nguồn sáng đa dạng trong thực tế.
Khi không có nguồn sáng trong một cảnh, nó sẽ được tô bóng hoặc hiển thị với ánh sáng mặc định Việc thêm đèn giúp cảnh trở nên chân thực hơn, tăng cường sự rõ ràng và tạo khối tốt cho đối tượng.
Có 2 cách mở nguồn sáng:
Có 2 loại nguồn sáng: Photometric và Standard, trong chương này chỉ giới thiệu nguồn sáng thông dụng trong loại ánh sáng Standard:
Hình 6.1: Các loại đèn trong nguồn sáng Standard
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 70
Omni: là nguồn sáng điểm, tỏa ra ánh sáng từ một điểm duy nhất theo mọi hướng chung quanh nó
Nguồn sáng Target Spot và Free Spot là hai loại ánh sáng chiếu từ một điểm theo hình chóp, thường được sử dụng để tạo hiệu ứng ánh sáng trong Max Nguồn sáng này được chia thành hai loại: loại có đích (target) và loại tự do, không đích (free), nhưng cả hai đều mang lại hiệu quả tương tự trong việc tạo ra ánh sáng.
Nguồn sáng Direct và Free Direct là ánh sáng chiếu xa, tập trung theo một trục với các tia sáng song song, mô phỏng hiệu ứng chiếu sáng tự nhiên của mặt trời Nguồn sáng này được chia thành hai loại: có đích và không đích.
SkyLight là nguồn sáng bầu trời, giúp tạo ra ánh sáng tự nhiên cho khung cảnh Hệ thống này tính toán các tia sáng phát ra từ các Pixel và phản chiếu từ các bề mặt xung quanh, thường được áp dụng cho các khung cảnh ngoài trời Đối với các cảnh ngoại cảnh, người dùng có thể lựa chọn giữa hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight tiêu chuẩn hoặc ánh sáng ban ngày DayLight khi sử dụng bộ render Light Tracer.
Mr Area Omni và Mr Area Spot là những sản phẩm tương tự như đèn Omni và Target Spot, nhưng mang lại hiệu quả cao hơn nhờ vào việc tính toán chi tiết hơn trong thiết kế và ứng dụng.
Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Omni
Click vào khung nhìn để đặt nguồn sáng
Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni:
Shadow: Bóng đổ, màu và cường độ của bóng đổ
Sử dụng 2 tùy chọn đổ bóng: Area Shadow (bóng đổ mềm hơn) và Shadow Map(bóng đổ sắc nét hơn)
Attenuation: Giới hạn mức độ ảnh hưởng của đèn:
Near Attenuation: Ảnh hưởng gần
Far Attenuation: Ảnh hưởng xa
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 71
Hình 6.2: Thuộc tính cơ bản của nguồn sáng Omni
Chưa đặt đèn Đặt đèn và bóng đổ Đặt đèn và giảm bóng đổ
Hình 6.3: Kết quả đặt đèn vào khung cảnh
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 72
Mở bảng Create / chọn Lights / Chọn Target Spot
Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front
Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu
Hình 6.4: Các thành phần của đèn Target Spot
Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thông số sau
Thay đổi kích cỡ vùng sáng:
Hotspot: Vùng ánh sáng gắt
Falloff: Vùng ánh sáng mờ
Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng
Mục tiêu Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 73
Hình 6.6: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Spot
Mở bảng Create/ chọn Lights/ Chọn Target Direct
Click và rê để nguồn sáng ngay tại vị trí đối tượng, thường sử dụng khung nhìn Front
Nguồn sáng gồm 2 phần: nguồn sáng và mục tiêu
Hình 6.7: Các thành phần của đèn Target Direct
Thuộc tính cơ bản tương tự như Omni, thêm thông số sau
Thay đổi kích cỡ vùng sáng:
Hotspot: Vùng ánh sáng gắt
Falloff: Vùng ánh sáng mờ
Hiệu số của 2 thông số này càng lớn sẽ tạo biên mờ càng nhiều cho vùng chiếu sáng
Mục tiêu Vùng sáng Falloff Vùng sáng Hotspot
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 74
Hình 6.8: Thông số của Target Direct
Hình 6.9: Kết quả chiếu sáng của đèn Target Direct
CAMERA
Camera trong 3DS Max mô phỏng chức năng của máy ảnh và máy quay thực tế, cho phép tạo ra ảnh tĩnh, ảnh động và video từ một điểm nhìn nhất định Các thông số của camera được thiết lập giống như trong thực tế, giúp người dùng dễ dàng điều chỉnh khung cảnh theo ý muốn.
Click nút lệnh Create và chọn Cameras
Có hai loại máy ảnh: Target Camera và Free Camera
Target Camera là dạng camera chuẩn và có mục tiêu, dễ sử dụng
Target Camera sẽ xem khu vực xung quanh một đối tượng mục tiêu
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 75
Hình 6.11: Thành phần của Camera
Chọn kiểu Target Camera, drag để vẽ ở khung nhìn Top, khung nhìn Front, Left, Right và kiểm tra xem vị trí camera
Dùng công cụ Select and Move để di chuyển, thay đổi vị trí Camera và Target về vị trí thích hợp
Chọn vùng nhìn Perspective chuyển thành khung nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc Right click vào nhãn khung nhìn / Cameras chọn tên Camera
Hoặc nếu muốn khung nhìn Camera khớp với khung nhìn phối cảnh hiện tại thì thực hiện thao tác sau:
Chọn khung nhìn phối cảnh
Menu Create / Cameras / Create Camera from view (Ctr+C)
Hình 6.12: Đặt camera trong khung nhìn Trong một cảnh có thể sử dụng nhiều Camera để chụp đối tượng với nhiều góc độ
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 76
Cách làm tương tự như các bước trên
Hình 6.13: Đặt 2 camera trong khung nhìn
Thuộc tính cơ bản của Camera:
Field of view (FOV): Trường thị giác
Có thể thay đổi FOV nhanh chóng bằng cách chọn các giá trị của Stock Lenses
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 77
Hình 6.15: Kết quả minh họa thông số cơ bản của Camera
Là Camera tự do không có mục tiêu Các thông số giống Target Camera
Có thể điều khiển camera bằng cách di chuyển hoặc xoay để xác định góc nhìn
6.2.4 Vùng an toàn cho Camera Đường viền khung an toàn hiển thị các phần của chế độ xem quan trọng nhất cho sản phẩm video
Right click vào nhãn khung nhìn Camera chọn Show Safe Frames
Xuất hiện 3 khung hình chữ nhật:
Khu vực hiển thị thực tế, được đánh dấu bằng màu vàng ở khung ngoài cùng, sẽ được thể hiện bất kể kích thước hay tỷ lệ khung hình của chế độ xem.
Action Area: màu xanh cho khung ở giữa là vùng an toàn cho hình ảnh
Title safe: Màu cam cho khung trong cùng là vùng an toàn cho các tiêu đề Minh họa Safe Frame cho khung cảnh:
Hình 6.16: Các khung an toàn trong khung nhìn khi kết xuất hình ảnh
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 78
Kết hợp nguồn sáng và camera để hoàn thiện các sản phẩm sau:
Kết xuất hình ảnh với sắc độ ánh sáng và góc nhìn tốt
Lưu file Max và hình kết xuất JPG
Hinh gợi ý bố cục các sản phẩm:
GV: Trần Thị Minh Sa Giáo trình Thiết kế mô hình 3D 79