Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - gameonline đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơ
Trang 1MỤC LỤC
ĐỀ MỤC TRANG
PHẦN I: MỞ ĐẦU 4
PHẦN II: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 8
Chương 1: Cơ sở lý luận về game Online 8
1.1 Khái niệm và đặc điểm của game Online 8
1.1.1 Khái niệm 8
1.1.2 Đặc điểm 8
1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của game Online 9
1.2.1 Lịch sử ra đời 9
1.2.2 Quá trình phát triển 11
Chương 2: Phân tích và đánh giá thực trạng nghiện game Online của sinh viên trường Đại học Tiền Giang
2.1 Mô tả thực trạng nghiện game online của sinh viên trường Đại học Tiền Giang 14
2.1.1 Thực trạng 2.1.2 Dấu hiệu nhận biết đối với người nghiện game 17
2.2 Phân tích thực trạng nghiện game online của sinh viên trường Đại học Tiền Giang 19
2.2.1 Nguyên nhân 19
2.2.1.1 Nguyên nhân chủ quan 19
2.2.1.2 Nguyên nhân khách quan 20
2.2.2 Nhận xét, đánh giá 21
2.3 Hậu quả của thực trạng nghiện game Online 26
Trang 22.3.1 Thời gian 26
2.3.2 Sức khỏe 27
2.3.3 Học tập, công việc và các mối quan hệ xã hội 28
2.3.4 Nhân cách và phẩm chất 29
2.3.5 Tinh thần và vật chất 30
Chương 3: Một số giải pháp nhằm khắc phục “cơn bão” nghiện game Online của sinh viên trường Đại học Tiền Giang 31
3.1 Đối với người chơi 32
3.2 Đối với gia đình 32
3.3 Đối với nhà trường 33
3.4 Đối với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ 34
3.5 Đối với các cơ quan chức năng quản lý Nhà nước 35
3.6 Đối với cơ sở kinh doanh, đại lý Internet 37
3.7 Đối với cộng đồng xã hội 38
PHẦN III: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 39
Kết luận 39
Khuyến nghị 40
TÀI LIỆU THAM KHẢO 41
Trang 4PHẦN I: MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Ngày nay trong bối cảnh toàn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoahọc kĩ thuật, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông ra đời nhằm đáp ứng nhucầu ngày càng cao của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của hệ thống mạngInternet Sự phát triển mạnh mẽ của Internet đã góp phần đưa Việt Nam tiếnnhanh vào con đường hội nhập và giúp cho mọi người dân Việt Nam, nhất làgiới trẻ, thành những “Công dân toàn cầu”
Đối với giới trẻ hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú đadạng đã làm cho nhu cầu sử dụng Internet ngày càng cao Nó được sử dụng nhưmột công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giảitrí Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻyêu thích Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - gameonline đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện game online trong thế
hệ trẻ, trong đó một bộ phận quan trọng đó là tầng lớp sinh viên đang theo họctại các trường đại học, cao đẳng, nó có ảnh hưởng mạnh mẽ tới đời sống tinhthần cũng như việc học tập của sinh viên Tính chất tác hại của game online đốivới lứa tuổi này rất nguy hiểm Không ai có thể phủ nhận game online đã gây ranhững hệ lụy xấu cho xã hội Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn sinh viên
đã bỏ học hằng năm, trộm cắp, cướp giật, thậm chí là các vụ giết người đã xảyra… Tuy nhiên, không phải tất cả các trò chơi điện tử, games online đều xấu.Vấn đề là dịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi vànghiện đến mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao?
Theo kết quả Điều tra Quốc Gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam,Thanh thiếu niên sử dụng Internet làm phương tiện giải trí nhiều hơn để tìm
Trang 5kiếm thông tin Phần đông (68,7%) có sử dụng Internet để tán gẫu và 61,4% sửdụng Internet để chơi games
Xét ở góc độ tâm lý, giới trẻ hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trong cuộcsống, gia đình, học hành Vì vậy, nhiều lúc các bạn mượn thế giới ảo để tìm cảmgiác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, họ thích thú và dễ nghiệncảm giác được thống trị, được làm bá chủ Thêm nguyên nhân nữa là sự chểnhmảng, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của các bậc phụ huynh đối vớicon em, do đó họ dễ dàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của game online
Đối với trường Đại học Tiền Giang, đây là một vấn đề mới mẻ nhưng cũngkhông kém phần nóng bỏng Những trò chơi online đến với các bạn một cách rấtnhanh và không kiệp thời ngăn chặn sẽ có nhiều hậu quả đáng tiếc
Nhận thấy được xu hướng nghiện Games online ngày càng tăng trong giớitrẻ và những hậu quả từ những vấn nạn này gây ra làm ảnh hưởng rất nhiều đến
sự tiến bộ của xã hội và thế hệ trẻ, nên tôi đã quyết định chọn đề tài “Thực trạng nghiện Games online hiện nay của sinh viên trường Đại học Tiền Giang” làm nội dung bài tiểu luận của mình.
2 Mục tiêu nghiên cứu
2.1 Mục tiêu chung
Đề tài được thực hiện nhằm để tìm hiểu thực trạng chơi game online củasinh viên hiện nay tại trường Đại học Tiền Giang và đề ra các biện pháp giúpcác bạn tránh khỏi “cơn bão” game online hiện nay
2.2 Mục tiêu cụ thể
Thực hiện đề tài này, tôi muốn hướng đến ba mục tiêu chủ yếu sau:
- Tìm hiểu thực trạng chơi game online của sinh viên trường Đại học TiềnGiang hiện nay
- Phân tích nguyên nhân và kết quả của thực trạng nghiện game online sinhviên trường Đại học Tiền Giang
- Đề xuất những biện pháp giúp các bạn tránh khỏi “cơn bão” nghiện gameonline hiện nay
Trang 63 Khách thể và đối tượng nghiên cứu
- Khách thể nghiên cứu: Sinh viên trường Đại học Tiền Giang
- Đối tượng nghiên cứu: Thực trạng nghiện game online của sinh viêntrường Đại học Tiền Giang
4 Tình hình nghiên cứu
Đã có rất nhiều người nghiên cứu về vấn đề thực trạng nghiện game onlinetrong giới trẻ, và bây giờ tôi sẽ tiếp tục phân tích cụ thể hơn ở phạm vi sinh viêntrường Đại học Tiền Giang
5 Phạm vi nghiên cứu:
5.1 Không gian
Đề tài được thực hiện tại trường Đại học Tiền Giang Trong đó, có thựchiện những cuộc khảo sát thực tế các bạn sinh viên và tại các đại lý Internet –Game online trên địa bàn phường 5, phường 10 của Thành phố Mỹ Tho
5.2 Thời gian
Đề tài được thực hiện từ ngày 10/05/2011 đến 30/05/2011 Số liệu sử dụngtrong đề tài là những số liệu được khảo sát trong năm 2011 Ngoài ra, còn thamkhảo số liệu từ các tài liệu trong năm 2010
6 Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu tình hình chơi game của sinh viên trường Đại học Tiền Gianghiện nay
- Thu thập số liệu về tình hình chơi game ở giới trẻ nói chung và sinh viêntrường Đại học Tiền Giang nói riêng
- Rút ra kết luận, tìm ra giải pháp và đề xuất ý kiến về thực trạng nghiệngame của sinh viên trường Đại học Tiền Giang hiện nay
7 Phương pháp nghiên cứu
7.1 Phương pháp luận
7.2 Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp phân tích
Trang 7- Phương pháp thu thập số liệu
- Phương pháp thống kê, phân loại
- Phương pháp lô-gic, lịch sử
8 Hướng đóng góp của đề tài
- Về mặt khoa học: Góp phần đóng góp vào đề tài nghiên cứu thực trạngnghiện game online của giới trẻ hiện nay
- Về mặt thực tiễn: Phân tích thấy được tác hại và rút ra bài học về thựctrạng nghiện game online cho giới trẻ nói chung và sinh viên trường đại họcTiền Giang nói riêng
9 Cấu trúc đề tài
Ngoài phần mở đầu và kết luận đề tài được thể hiện qua 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận về game Online
Chương 2: Phân tích và đánh giá thực trạng nghiện game online của sinhviên trường Đại hoc Tiền Giang
Chương 3: Nguyên nhân và một số giải pháp để khắc phục cơn “bão”nghiện game của sinh viên trường Đại học Tiền Giang
Trang 8PHẦN B: NỘI DUNG
CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ GAME ONLINE 1.1 Khái niệm và đặc điểm của game online
1.1.1 Khái niệm game online
Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh Nhưng có
lẽ người Việt khi nghe đến chữ game đã hình dung ngay ra những cảnh bắn nhau
"chíu chíu" trên màn hình, những cậu bé tay lăm lăm bộ điều khiển, chuột vàbàn phím Đơn giản là hình thức giải trí này đã xâm nhập thế giới với sức lôicuốn rất đặc biệt
Về cơ bản, game nói chung và game online nói riêng là một phần mềm môphỏng lại một hay nhiều sự vật, hiện tượng xảy ra ngoài cuộc sống thực hoặc docon người tưởng tượng ra và được tái hiện lại trong một không gian ảo nơingười chơi có thể thông qua các thiết bị điều khiển (như nút bấm, cần gạt,…) đểtương tác với các sự vật hiện tượng đang sảy ra trong không gian ảo đó theo mộtquy tắc nhất định do người lập trình ra game đó tạo ra từ trước
1.1.2 Đặc điểm của game online
Game online đến với các bạn một cách rất sôi động và thích thú, như là mộtniềm đam mê không thể từ bỏ được Cho phép con người tham gia điều khiểnmột "nhân vật" theo ý muốn và tuân theo các quy tắc của trò chơi đã được càiđặt Thông qua một màn hình các dữ liệu đã mã hóa được đưa ra dưới dạng hìnhảnh, cho người chơi quan sát các diễn biến của trò chơi Đây là điểm qua trọnglàm nên sự hấp dẫn của trò chơi Kèm theo là hệ thống âm thanh được cài đặt đểphát âm theo sự điều khiển của người sử dụng đồng thời với hình ảnh trên mànhình Như một bộ phim hấp dẫn mà người chơi có thể thay đổi theo ý muốn.Hấp dẫn ở hình ảnh sống động và âm thanh kích thích bản năng hiếu thắng và trí
Trang 9tưởng tượng của con người, kích thích họ chinh phục và không thể từ bỏ tròchơi Tùy thuộc vào mục đích sử dụng, game sẽ được trang bị các tính năngcũng như giao diện rất khác nhau (giải trí, phát triển trí thông minh, huấn luyện,truyền bá văn hóa, lịch sử,…).
Các game điều có một đặc điểm chung đó là một giao diện rất đẹp và đắcmắt đối với người chơi, đi kèm với trò chơi đó là hệ thống âm thanh tạo sự thíchthú cho người chơi Và khi tham gia chơi điều có thưởng và phạt khi thực hiệnnhiệm vụ, điều đó tạo nên cảm hứng và thôi thúc các bạn tiếp tục chơi Đây làgiao diện của một số game
1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của game Online
1.2.1 Lịch sử ra đời
Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh MỹHollywood phải hậm hực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt" với 10 tỷUSD/năm Vậy đâu là động lực của sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vàothế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của nó.Vào thuở "sơ khai" của ngànhgame, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph Baer, A.S Douglas, WillyHiginbotham và Steve Russell.Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giaonhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị
Game “Đất việt truyền kỳ” Game “Kiếm tiên”
Trang 10trường Đây không phải là việc khó khăn với Baer, nhưng anh chàng đầy ýtưởng này muốn vượt lên những gì đã có và thế là một sáng kiến loé lên trongđầu anh: phải đưa một trò chơi gì đó vào máy truyền hình Tất nhiên lúc đó anhkhông mường tượng chính xác được đó là loại game gì và ông chủ của anh ởLoral Electronics (New York, Mỹ) không ủng hộ Phải đến 18 năm sau, ý tưởngcủa anh mới biến thành sự thực Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc
cho Sanders Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể
chơi trên một tivi tiêu chuẩn Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thểđược hai người chơi di chuyển trên màn hình theo hai hướng để đuổi nhau
Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mô hìnhtivi có thể chơi một số trò khác nhau, trong đó có các game đánh bóng bàn vàmột loại súng đồ chơi có khả năng phân biệt điểm sáng trên màn hình để người
chơi bắn vào bia.Vào năm 1952, A.S Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà
tiếng Việt gọi là trò cờ ca-rô, để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của conngười với máy tính Game được chơi trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đènca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây cũng là game đồ hoạ đầu tiên chạy trên máytính
Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của cáctrường đại học ở nước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnhrỗi Tuy nhiên, do máy tính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít
và dễ bị quên lãng
Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thôkệch" và "ngô nghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống phôi thai đầutiên cho ngành công nghiệp phần mềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay
Trang 111.2.2 Quá trình phát triển của game online
Trước năm 2004, trò chơi trực tuyến(game online) chưa chính thức hiện diện tạiViệt Nam Cùng với sự phát triển củaInternet ADSL, khái niệm MMORPG(Massive Multi Player Online Role PlayingGame - game nhập vai trực tuyến nhiềungười chơi) được giới “game thủ” Việt Nambiết đến khi ngày 7/12/2004, Công ty Phần mềm và Truyền thông VASC đưaMU-Online vào thử nghiệm
Tuy chỉ mới thử nghiệm nhưng MU-Online được rất nhiều điểm dịch vụInternet trên nhiều nước và tỉnh thành triển khai, bước đầu thu hút khoảng500.000 người tham gia, có thời điểm 6.000 lượt người chơi cùng lúc, theothống kê trên hệ thống server của VASC
Tháng 5/2005, lời đe dọa “Các chiến binh MU Việt Nam sẽ mất sạch tàisản” lan truyền nhanh gây xôn xao trong thế giới MU Và lời đe dọa đó hoàntoàn có thật khi VASC chính thức tuyên bố “Ngừng cung cấp thử nghiệm dịch
vụ MU Online-Thế giới diệu kỳ Thời điểm: 12 giờ trưa, thứ bảy, ngày 11 tháng
6 năm 2005 Một lần nữa chúng tôi thành thật xin lỗi các bạn!” Các “tín đồ” củaMU-Online Việt Nam đành thất vọng gác kiếm vì “…thương trường quả thậtkhắc nghiệt!” (VASC)
Người “vượt mặt” VASC chính là nhà cung cấp game FPT, đơn vị đã muađược bản quyền MU-Online từ Công ty Phát triển Game Webzen (Hàn Quốc)vào tháng 5/2005 với giá 2,9 triệu USD và sẽ chính thức ra mắt lại vào cuốitháng 7/2005 Và cuộc tranh giành bản quyền game online này đã mở ra khúcdạo đầu chính thức của cuộc bùng nổ thị trường MMORPG Việt Nam
Giành quyền cung cấp MU-Online, FPT đã khiến bao công sức của cộngđồng MU VN bị xóa sạch và các “game thủ” phải chờ… chơi lại từ đầu Thế
Trang 12nhưng, nhà cung cấp này không sợ phản ứng ngược mà trái lại còn tự tin bướcvào cuộc chơi bằng việc nâng dung lượng đường truyền ở Hà Nội và TPHCMlên 10 GB, nâng cấp toàn bộ hệ thống DSLAM cung cấp ADSL từ quý II/2005.Ông Trương Đình Anh, Tổng Giám đốc Công ty Truyền thống FPT chobiết: “Chúng tôi đã cho huấn luyện 50 Game Master theo chương trình chuẩncủa Webzen và đào tạo gần 100 nhân viên FPT để tham gia nhiều công đoạntrong quá trình cung cấp dịch vụ MU-Online sắp tới.
Quy trình này sẽ được chứng nhận đảm bảo tiêu chuẩn chất lượng ISO
9000 vào tháng 7/2005” Đặc biệt, sắp tới, FPT sẽ tặng thẻ Gold Member, giảithưởng, biểu tượng vàng cho những gamer đạt trình độ cao, ông Trương ĐìnhAnh cho biết thêm Quả là “sự đền bù” thỏa đáng!
Trở lại với VASC, có lẽ, sau khi bị “vượt mặt”, nhà cung cấp game nàycũng không hề nao núng khi đã mua bản quyền 3 game Herrcot (Hàn Quốc),Risk Your Life II và Darcania (Đài Loan) từ trước đó rất lâu, tháng 1/2005 và
dự kiến ra mắt vào tháng 7 tới
Trong đó, Risk Your Life II là game hứa hẹn nhiều điều hấp dẫn vì nó hiệnnằm trong top 10 MMORPG suất sắc nhất TG Trong thời gian VASC Việt hóa
3 game trên thì FPT đã kịp thời trình làng Priston Tale VietNam (PTV-Giành lạimiền đất hứa) thu hút hơn 140.000 người đăng ký ngay trong hai tuần đầu tiên.Ngày 10/6/2005, Công ty Vina Game họp báo công bố phát hành chínhthức trò chơi trực tuyến Võ lâm truyền kỳ (dựng dựa trên bối cảnh võ hiệpTrung Hoa) sau khi mua lại bản quyền của Kingsoft (Trung Quốc) “Mới nghetên thôi là đã muốn chơi” là lời của một nữ “game thủ” khi nghe tin có gamemới Võ lâm truyền kỳ
Quả vậy, vì những giai thoại võ lâm Trung Hoa như Ỷ Thiên Đồ Long hayThiên Long Bát Bộ vốn đã quen thuộc với người Á Đông mê phim võ hiệp, giờvới Võ lâm truyền kỳ, người chơi có thể tạo nên những “giai thoại” cho riêngmình thì ai mà chẳng thích
Trang 13Và một MMORPG khá thú vị khác cũng cần được nhắc đến là Gunboundcủa nhà cung cấp AsiaSoft sau khi mua lại bản quyền của Softnyx (Hàn Quốc).Tuy không phải là trò chơi hoàn thiện nhân vật bằng cách luyện võ công, đấu đá
ầm ĩ nhưng Gunbound vẫn tạo sự hứng thú và thu hút người chơi lâu dài từ khi
ra mắt vào tháng 1-2005 (chính thức ra mắt sớm nhất tại Việt Nam) đến nay.Các gamer cho rằng, trò này “hút dữ lắm!” vì đòi hỏi người chơi phải động nãochứ không chỉ “lanh tay lẹ mắt” mà chơi được
Thị trường game online Việt Nam ngay từ màn đầu đã sôi động với sựtham gia của các “đại gia” FPT, VASC,… và càng bất ngờ, sôi động hơn khi có
sự góp mặt của Vina Game, được thành lập vào tháng 9/2004 bởi một nhómgamer trẻ và vừa được Quỹ Đầu tư mạo hiểm IDG Ventures đầu tư vào
Và tương lai sẽ còn sôi động hơn, Theo ông Trương Đình Anh, Tổng Giámđốc FPT: “Gia nhập thị trường game online là thách thức với chúng tôi Với haigame PTV- Giành lại miền đất hứa và MU-Online, chúng tôi phải đầu tư ngay 5triệu USD cho phí bản quyền và hệ thống thiết bị Đây có thể coi đó làm cam kếttài chính của chúng tôi với người chơi game”
Trang 14CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ ĐÁNH GIÁ THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA SINH VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC TIỀN GIANG
2.1 Mô tả thực trạng nghiện game online của SV trường ĐHTG
2.1.1 Thực trạng
Từ khi được đưa vào sử dụngrộng rãi trên thế giới, mạng Internet đãngày càng trở nên một môi trườngthông tin và liên kết quan trọng giữangười với người Internet ngày nay đãtrở thành một môi trường khá thânthuộc với rất nhiều người mà thôngqua đó họ có thể làm việc, thông tin,giao lưu và thậm chí thư giãn, giải trínữa Nếu như cách đây hơn 10 năm, những người có thể dành thời gian nhàn rỗi
để vui chơi hoặc giải trí trên mạng chủ yếu là những người làm việc trong lĩnhvực khoa học, công nghệ thông tin, thì ngày nay chuyện “lướt net” đã trở nênchuyện thường ngày đối với rất nhiều người
Ngày nay, Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việchọc hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí Trong đó, game online là một trongnhững hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích Bên cạnh những tác động tíchcực, tình trạng nghiện internet - game online (I-G) đang trở thành vấn đề bứcxúc của gia đình, nhà trường và xã hội
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai phương diện “làmviệc” và “vui chơi” Xét trên khía cạnh “làm việc”, người ta vào Internet để cungcấp và thu nhận thông tin, trao đổi ý kiến, gửi thư, giới thiệu sản phẩm, dịch vụ,giới thiệu bản thân hoặc các cơ quan, tổ chức vv Còn trên khía cạnh vui chơi,giải trí, người ta có thể tìm thấy những nguồn vui thú trên Internet thông qua cáctrò chơi trực tuyến, tán gẫu, tìm bạn, xem phim, nghe nhạc Cả hai khía cạnh
“làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt về tính chất và mục đích khi được mô tảTình hình chơi game tại các đại lý
Internet phường 5, 10, Tp.Mỹ Tho
Trang 15như trên, nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích thích khá giốngnhau cho người sử dụng: đó là tính thách thức và sự tưởng thưởng Tính tháchthức thể hiện thông qua việc người sử dụng Internet (dù để “làm việc” hoặc “vuichơi”) đều phải nâng cao dần hiệu suất của bản thân, khắc phục các trở ngại vàđạt đến những yêu cầu, mục tiêu cần đòi hỏi Sự tưởng thưởng thể hiện bằngnhững niềm vui, niềm tự hào, sự phấn khích hoặc thư giãn sau khi người sửdụng đạt đến mục tiêu mong muốn.
Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻyêu thích Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - gameonline (I-G) đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.Dịch vụ game online phát triển cùng với sự ra đời và phát triển Internet và côngnghệ thông tin Game online phát triển trong bối cảnh hiện nay là một xu thế tấtyếu VV vậy, việc quản lư sử dụng dịch vụ này cần hướng đến sự hiệu quả, pháthuy các lợi ích và hạn chế những tác động tiêu cực đến đời sống xã hội và người
sử dụng Game online là loại hình giải trí có xu hướng phát triển mạnh mẽ ởViệt Nam trong thời gian tới nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của một bộ phậnkhông nhỏ người có nhu cầu chơi Ở các quốc gia phát triển, đóng góp của côngnghiệp giải trí trong đó có dịch vụ game online vào ngân sách cũng như tạo công
ăn việc làm là không nhỏ Bên cạnh đó, game online còn là cầu nối để phát triểncông nghệ thông tin và mở rộng diện bao phủ internet tới cộng đồng Vì vậy,việc mở rộng quy mô, tốc độ phát triển lĩnh vực này trên cơ sở các chính sáchphù hợp trong quản lý là một xu thế tất yếu trong quá trình hội nhập và pháttriển của Việt Nam đối với thế giới
Cách đây khoảng 5 năm, game online đã bắt đầu xâm nhập vào đời sốngcủa giới trẻ Việt Nam Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam"tháng 11/2008, Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ PearlResearch (San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi gameonline Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu Dự báo cho thấy thực trạng và thịtrường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên Và hiện nay, trong số
Trang 1620,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếmthông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game Con số của dịch vụ thông tin và
tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta cókhoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online Cũng theo báo cáo "Thịtrường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càng nhiềucùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến ngàycàng phát triển mạnh Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường gameonline của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nayđược dự đoán tăng gấp 10 lần Như vậy, game online ngày càng thể hiện sự tấncông ồ ạt của mình tại thị trường Việt Nam
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổithanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm
ẩn nhiều tác hại Đối với nhiều thanh thiếu niên khi đã không chỉ đơn thuần xemgame online là phương tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đếnmức bỏ bê việc ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạthàng ngày thì có thể nói rằng những thanh thiếu niên đó đã bị "nghiện" gameonline và tùy theo những dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận ngườichơi đó "nghiện" game online nặng hay nhẹ
Kết quả khảo sát trên phạm vi 100 SV trường ĐHTG cho thấy: Có gần100% bạn sử dụng Internet Trong số đó có gần 60% caac1 bạn sử dụng để chơigame online Đáng chú ý là 35% số người chơi game online cho biết họ chơigame hàng ngày và mỗi lần họ thường chơi “mải miết” đến trên 3 tiếng đồng hồ
Đa số các bạn chơi các loại game thể thao và giải trí vui (chiếm 52%), số ngườichơi các loại game hành động, nhập vai, chiến thuật cũng chiếm khá cao (42%).Trong số những game online được chơi nhiều nhất dẫn đầu là game trên Zing
Me, gameVõ Lâm Truyền Kỳ, FIFA Online và kế tiếp là game Kiếm Thế Cóđến 52% thanh niên cảm thấy thích thú khi chơi game online và 21% cho rằngchơi game online là có ích Trong khi chỉ có 12% người chơi cảm thấy mệt sau
Trang 17khi chơi game Và 60% trong số họ chỉ dừng chơi game online khi cảm thấy đãchơi đủ.
2.1.2 Dấu hiệu nhận biết đối với người nghiện game
Vách ngăn giữa chơi game và nghiệngame là rất mong manh, các bạn chỉ chơi
để giải trí trong lúc mệt mõi thôi, nhưng
vì tính thắng thua, thưởng và phạt của cácgame nên đã lôi kéo các bạn ngồi hànggiờ để chơi hàng ngày Và vô tình các bạn
đã trở thành những con nghiện game.Dưới đây là cách nhận diện một người mắc chứng nghiện game online mà một
số nhà nghiên cứu đã đưa ra
- Ngồi chơi game online hơn năm giờ/ ngày hoặc không có cảm giác vềthời gian, không gian và mọi thứ xung quanh khi đang chơi game online Họluôn bị thôi thúc bởi các hình ảnh trong trò chơi, cố gắng giảm thiểu thời gianngồi trước máy vi tính nhưng đều thất bại
- Giấu gia đình hoặc người thân để thường xuyên chơi game online
- Quên mất các sự kiện quan trọng hoặc không thực hiện đầy đủ các côngviệc không liên quan đến máy tính do dành quá nhiều thời gian vào việc chơigame online Việc này có thể dẫn đến hiệu suất làm việc giảm, hoặc thờ ơ vớicác hoạt động xung quanh như học tập, công việc
- Người nghiện game là những người quên đi thực tại, đắm mình vào game,chăm chút cho nhân vật hơn là quan tâm đến bản thân và những người xungquanh, không muốn tham gia các hoạt động xã hội khác Họ hầu như không cócác hoạt động xã hội và không có bạn bè Nếu có chỉ là bạn bè trên thế giới ảo
Minh họa con nghiện game
Trang 18Mọi hoạt động khác của người bị nghiện game đều bị thay thế bằng game Khitách khỏi game, phản ứng của họ trở nên chậm chạp, kém linh hoạt
- Tiếp tục chơi game online bất chấp những trục trặc hoặc khó khăn trongcông việc, học tập hoặc các mối quan hệ gia đình, bạn bè Có những dấu hiệucủa chứng suy nhược, giảm sút sức khỏe và có xu hướng hành xử theo các mốiquan hệ trong trò chơi game online
- Những người nghiện game thường đứng trước nguy cơ làm tổn hại đếncác mối quan hệ và nghề nghiệp của chính bản thân họ
- Một số biểu hiện khác của chứng nghiện game gồm suy nghĩ ám ảnh vàcác vấn đề liên quan đến sức khoẻ giáo dục Một số người nghiện game kháccòn thường xuyên không ngủ liên tục nhiều tiếng đồng hồ vì những cuộc ganh
đua trong game
Tóm lại, các biểu hiện ở người nghiện game online cũng cho thấy một sựsuy giảm khả năng tự chăm sóc bản thân, khó kiểm soát các rung động và đòihỏi của bản thân, rối loạn các nhịp điệu sinh hoạt thường ngày (ăn uống, ngủnghỉ ), giảm hoặc mất hẳn khả năng giao tiếp và quan hệ với những người xungquanh trong cuộc sống thực tế và phần lớn thời gian chủ yếu được dành cho việc
sử dụng game online online Trên bình diện tâm lý - xã hội, người nghiện gameonline có xu hướng “ám ảnh” (tâm trí bị choáng chỗ và lấp đầy bởi các huyễntưởng về game) và “cưỡng bức” (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sửdụng game online) Game online dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và cácnguồn vui khác trong đời sống; đây là điều quan trọng để xác định một người cónghiện game online hay không vì người chơi game online mà không nghiện vẫn
có thể tìm thấy những nguồn vui từ những công việc và các mối quan hệ từtrong cuộc sống thực tế Ở người nghiện, cái “ảo” thay thế cho cái “thực”, haynói cách khác “ảo” chính là “thực”
Trang 192.2 Phân tích thực trạng nghiện game online của SV trường ĐHTG
2.2.1 Nguyên Nhân dẫn đến thực trạng nghiện game
Có rất nhiều nguyên nhân dẫn đến chứng nghiện game online của các bạnhiện nay, nhưng tất cả điều thuộc nhóm 2 nguyên nhân này: Thứ nhất, do bảnthân trò chơi đó có sức hấp dẫn, người làm ra trò chơi tìm mọi cách lôi kéongười tham gia Thứ hai, do hệ thần kinh của người chơi khá yếu đuối, tính tựchủ và khả năng độc lập kém Những người có hệ thần kinh dễ bị xúc độngthường bị lôi kéo, bị phụ thuộc bởi sức hấp dẫn của những trò chơi này
2.2.1.1 Nguyên nhân chủ quan
Khi trò chuyện cùng với một bạn cao thủ game online, hay có thể gọi là
“con nghiện game online”, bạn cho biết, lúc đầu chỉ vì tính tò mò và hiếu kỳ nênbạn đã học hỏi bạn bè của mình và chỉ nghĩ là chơi cho biết thôi Ban đầu, bạnchỉ chơi khoảng 30 phút hoặc 60 phút trong một ngày thôi Nhưng càng chơi,bạn lại càng thích thú và không thể từ bỏ được nó, chỉ bởi vì tính chất thưởng –phạt của những trò chơi cực kỳ hấp dẫn, càng chơi sẽ càng nhận được quà và lêncấp cao hơn, nên bây giờ mỗi ngày bạn mất tới khoảng 6h để lên mạng chơi Vìbạn đã mất quá nhiều công sức mới có được kết quả như vậy, nên bạn không nở
bỏ nó đi, mặc dù chính bạn cũng biết tại nó mà bạn đã mất rất nhiều thời gian, lơ
là chuyện học hành, làm suy giảm kết quả học tập
Những xung đột tâm lý trong tuổi dậy thì ở thanh thiếu niên dẫn đến việcnghiện game online Do sự phát triển của tâm sinh lý, các bạn mong muốn trởthành người lớn, muốn người lớn phải tôn trọng mình Tuy nhiên, nhiều bố mẹkhông quan tâm đến điều đó, cách giáo dục bằng roi vọt hoặc tình yêu thươngthể hiện bằng sự áp đặt, khiến các bạn cảm thấy cô đơn, bất mãn và tham gia trò
Trang 20chơi như một cách thể hiện bản thân, chia sẻ cảm xúc, dẫn đến những hành vi taihại và ảnh hưởng trầm trọng đến thể chất, tinh thần.
Một số trường hợp cho thấy, họ chơi game online quá mức vì có những thấtbại trong cuộc sống hiện thực Số khác thì nghiện do không được tôn trọng trongcuộc sống, họ mất tự tin, lo lắng và sử dụng trò chơi trực tuyến như một cáchkhẳng định bản thân mình Những biến cố trong cuộc sống cũng tạo cho ngườichơi rất dễ bị cuốn hút bởi trò chơi
Tóm lại, yếu tố quan trọng nhất đưa đến tình trạng nghiện game là do ýthức của chính mỗi người Vẫn có rất nhiều bạn tham gia chơi, nhưng quantrọng là chơi như thế nào để đem lại lợi ích? Các bạn phải biết dừng lại ở điểmnào và sắp xếp được thời gian hợp lý Như thế mới có thể phát huy được mặttích cực của game online
2.2.1.2 Nguyên nhân khách quan
Những bạn dễ bị nghiện game thường do được gia đình quá nuông chiều,
bố mẹ bận rộn ít có thời gian lo cho con cái, không quản lý giờ giấc của con, chỉnghĩ là đáp ứng nhu cầu vật chất cho các bạn là đã đủ nên đã làm cho các bạn dễ
sa vào các trò chơi game hơn
Ngoài ra, môi trường sống là một nhân tố ảnh hưởng không kém phần đếncác bạn Hầu hết, SV của trường điều phải ở trọ, môi trường tập thể là một điềuhết sức phức tạp, làm ảnh hưởng và chi phối đến các bạn rất nhiều Những bạnnhạy cảm, thiếu sự gắn bó với người thân, sống khép kín, ít giao tiếp cũng dễ sa
đà vào trò chơi này Hay những bạn từ nhỏ phải sống trong một gia đình kinhdoaanh tiệm net, cứ nhìn thấy những game thủ khác chơi suốt thì làm sao tránhkhỏi việc chơi thử và sẽ dẫn đến tình trạng nghiện