S O SÁNH VỚI 3 HOẶC 5 NĂM TRƯỚC , SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN CŨNG KHÔNG THAY ĐỔI NHIỀU ...39 B IỂU ĐỒ 10: T ÌNH TRẠNG SỨC KHỎE HIỆN NAY CỦA SINH VIÊN ...39 ...39 M ẶC DÙ KHÔNG CÓ NHỮNG CHỨNG
Trang 1MỤC LỤC
+ NGHIỆN GAME ONLINE: BIỂU HIỆN NHƯ… NGHIỆN MA TÚY! TS NGUYỄN THỊ HẬU -
CN.HỒ THỊ LUẤN 6
+ DÂN NGHIỆN INTERNET DỄ BỊ TRẦM CẢM ,BÁO REUTERS 6
+ HÀN QUỐC “NHỨC NHỐI” VÌ GAME ONLINE , BÁO KOREAHERALD 6
1 Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài 18
M ỘT SỐ NHÀ NGHIÊN CỨU ĐÃ BÀY TỎ RẰNG CHƠI GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE THEO CẢ HAI HƯỚNG TÍCH CỰC VÀ TIÊU CỰC T UY NHIÊN MẶT TIÊU CỰC THƯỜNG ĐƯỢC ĐỀ CẬP PHỔ BIẾN HƠN CẢ 39
T HEO KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU THÌ CÁC SINH VIÊN HẦU HẾT ĐỀU ĐÁNH GIÁ SỨC KHỎE CỦA MÌNH HIỆN NAY ĐỀU Ở MỨC TỐT VÀ RẤT TỐT S O SÁNH VỚI 3 HOẶC 5 NĂM TRƯỚC , SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN CŨNG KHÔNG THAY ĐỔI NHIỀU 39
B IỂU ĐỒ 10: T ÌNH TRẠNG SỨC KHỎE HIỆN NAY CỦA SINH VIÊN 39
39
M ẶC DÙ KHÔNG CÓ NHỮNG CHỨNG CỨ CỤ THỂ NÀO TỪ NGHIÊN CỨU CHO THẤY GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG TRỰC TIẾP ĐẾN SỨC KHỎE CỦA NHỮNG NGƯỜI CHƠI T UY NHIÊN , TRONG BẢNG THỐNG KÊ , CÓ HƠN PHÂN NỬA CÁC SINH VIÊN CHƠI VÌ GAME ONLINE MÀ ĂN MUỘN (40.5%), BỎ ĂN (21.6%), NGỦ MUỘN (70.3%), BỎ GIẤC NGỦ (43.2%) C ÁC SINH VIÊN ĂN MUỘN HOẶC KHÔNG ĂN CHỦ YẾU LÀ VÀO CÁC BỮA TRƯA M ỘT SỐ SINH VIÊN ĐÃ NÓI RẰNG : 39
“T HỈNH THOẢNG ĐANG CHƠI HĂNG QUÁ THÌ TỚ BỎ MỘT BỮA CŨNG CÓ LÀM SAO ĐÂU CƠ CHỨ ” (N AM , SINH VIÊN NĂM THỨ BA , CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 5 NĂM ) 39
“Ă N MUỘN , NGỦ MUỘN THÌ THƯỜNG XUYÊN CÒN BỎ ĂN , BỎ NGỦ THÌ CHƯA BAO GIỜ ” (N Ữ , SINH VIÊN NĂM THỨ HAI , CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 1 NĂM ) 40
“L ÚC ĐÓ ĐANG HỨNG CHƠI VỚI LẠI TỚ KHÔNG CÓ CẢM GIÁC THÈM ĂN NÊN BỎ MỘT BỮA CÓ SAO ĐÂU ” (N Ữ , SINH VIÊN NĂM THỨ BA , CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 4 NĂM ) 40
Q UA ĐÓ TA CÓ THỂ THẤY GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG VÀ LÀM THAY ĐỔI CÁC HOẠT ĐỘNG BÌNH THƯỜNG CỦA SINH VIÊN VÀ ĐÂY CÓ THỂ LÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG LÂU DÀI ĐẾN SỨC KHỎE CỦA HỌ NẾU NHƯ HỌ TIẾP TỤC DUY TRÌ NHỮNG THÓI QUEN XẤU ĐÓ 40
K HI NHÓM NGHIÊN CỨU HỎI “ GAME ONLINE CÓ ẢNH HƯỞNG TỚI SỨC KHỎE KHÔNG ” G ẦN MỘT NỬA SỐ SINH VIÊN (24.6%) CHO RẰNG KHÔNG ẢNH HƯỞNG VÀ GẦN MỘT NỬA KHÁC (24.6%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE , CHỈ CÓ MỘT SỐ ÍT (7.7%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG TỐT ĐẾN SỨC KHỎE C Ó MỘT THỰC TẾ LÀ HẦU HẾT SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE ĐỀU CHO RẰNG CHƠI GAME KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CÒN CÁC SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME THÌ CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE Đ IỀU ĐÓ CHO THẤY CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME LUÔN CHO RẰNG SỨC KHỎE CỦA MÌNH KHÔNG LIÊN QUAN ĐẾN GAME ONLINE NHƯNG THỰC CHẤT VIỆC CHƠI GAME CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN 40
K HI HỎI CÁC SINH VIÊN VỀ CẢM GIÁC CỦA HỌ SAU MỖI LẦN CHƠI GAME , GÂN 1/3 SINH VIÊN ĐƯỢC HỎI CÓ CHƠI GAME ĐÁNH GIÁ LÀ BÌNH THƯỜNG (29.2%), CHỈ CÓ MỘT PHẦN NHỎ SINH VIÊN CHO RẰNG HỌ CẢM THẤY MỆT MỎI (7.7%), VÀ MỘT PHẦN SINH VIÊN CẢM THẤY HƯNG PHẤN , SẢNG KHOÁI (10.8%) C ÒN LẠI , CÁC SINH VIÊN ĐỀU KHÔNG RÕ CẢM GIÁC CỦA MÌNH NHƯ THẾ NÀO 40
C ŨNG NHƯ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN HỌC TẬP , CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO RẰNG GAME ONLINE CŨNG SẼ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN , TUY NHIÊN GÂY ẢNH HƯỞNG Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ CÒN PHỤ THUỘC VÀO THỂ LOẠI GAME VÀ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÓ PHÙ HỢP HAY KHÔNG 40
“N ẾU CHƠI GAME NHIỀU THÌ SỨC KHỎE CHẮC CHẮN SẼ BỊ ẢNH HƯỞNG , DẤU HIỆU ĐẦU TIÊN HẮN LÀ ĐAU MẮT VÀ CHOÁNG ĐẦU ” ( NAM , SINH VIÊN NĂM THỨ HAI , CHƠI GAME ONLINE 2 NĂM ” 41
“C ÒN TÙY VÀO CHƠI GAME GÌ CHỨ N ẾU MÀ LÀ CHƠI GAME MÔ PHỎNG NHƯ CÁC TRÒ TRONG Z ING ME THÌ KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE LẮM ĐÂU , CÓ KHI NÓ CÒN GIÚP CHO MỌI NGƯỜI GIẢI TRÍ NỮA ẤY CHỨ
Trang 2C ÒN MẤY TRÒ BẠO LỰC , ĐÁNH NHAU THÌ PHẢI CẨN THẬN , MẤY TRÒ ĐÓ NGUY HIỂM LẮM ” ( NỮ , SINH VIÊN
NĂM THỨ BA , CHƠI GAME ĐƯỢC 4 NĂM ) 41
B IỂU ĐỒ 11: Ý KIẾN CỦA SINH VIÊN VỀ “ CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE ” 41
41
K HI SO SÁNH VỚI CÁC Ý KIẾN TRẢ LỜI CỦA SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME ONLINE THÌ TA SẼ THẤY CÓ NHIỀU ĐIỂM KHÁC BIỆT C ÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE HẦU HẾT ĐỀU CHO RẰNG CÒN PHẢI PHỤ THUỘC VÀO CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC CHỨ KHÔNG PHẢI DO CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG C ÁC SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME THÌ LẠI CHO RẰNG CHƠI NHIỀU HƠN 3 TIẾNG CŨNG ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG KHÔNG TỐT ĐẾN SỨC KHỎE RỒI CHỨ KHÔNG CẦN XEM CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC NỮA 41
N HƯ VẬY , HAI NHÓM CÓ CHƠI VÀ KHÔNG CHƠI KHÔNG CÓ SỰ ĐÁNH GIÁ THỐNG NHẤT VỀ VIỆC GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE N HÓM KHÔNG CHƠI GAME THÌ TẤT CẢ ĐỀU KHẲNG ĐỊNH VIỆC CHƠI GAME HƠN 3 TIẾNG CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE ( Ở CẢ MỨC RẤT ĐÚNG VÀ ĐÚNG ), CÒN NHÓM HIỆN ĐANG CHƠI GAME ONLINE THÌ CÓ TỚI TRÊN 50% CHO RẰNG CÓ ĐIỂM ĐÚNG , ĐIỂM SAI VÀ MỘT TỈ LỆ NHỎ (5.7%) CHO RẰNG HOÀN TOÀN SAI S Ố LIỆU CỤ THỂ Ở BẢNG DƯỚI ĐÂY : 42
B ẢNG 8: B ẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VỚI Ý KIẾN CỦA HỌ VỀ “ CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU TỚI SỨC KHỎE ” 42
C Ó CHƠI / K HÔNG CHƠI 42
C HƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU .42
TỚI SỨC KHỎE 42
T ỔNG 42
R ẤT ĐÚNG 42
H ƠI ĐÚNG 42
C Ó ĐIỂM ĐÚNG , CÓ ĐIỂM SAI 42
H OÀN TOÀN SAI 42
C Ó CHƠI GAME ONLINE 42
22.9% 42
20% 42
51.4% 42
5.7% 42
100% 42
K HÔNG CHƠI GAME ONLINE 42
12.5% 42
87.5% 42
0% 42
0% 42
100% 42
C ÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE TRONG HỌC VIỆN PHẦN LỚN (80.65%) ĐỀU THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ DỤC THỂ THAO VÀ HỌ ĐỀU DÀNH TỪ 1 ĐẾN 2 TIẾNG CHO CÁC MÔN THỂ THAO N HƯ VẬY , CÓ THỂ THẤY CÁC SINH VIÊN CÓ SỰ KIỂM SOÁT NHẤT ĐỊNH ĐỐI VỚI MỨC ĐỘ CHƠI GAME CỦA MÌNH , KHÔNG BỊ SA ĐÀ VÀO CÁ TRÒ GAME ONLINE , VỪA CHƠI GAME VỪA THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐỂ GIỮ SỨC KHỎE THỂ LỰC 42
T RONG QUÁ TRÌNH ĐIỀU TRA BẢNG HỎI , NHÓM NGHIÊN CỨU THẤY RẰNG SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ “ RẤT THƯỜNG XUYÊN “ VÀ “ THƯỜNG XUYÊN ” BỊ CĂNG THẲNG NHIỀU HƠN SỐ SINH VIÊN “ THỈNH THOẢNG ” VÀ “ HIẾM KHI ” CHƠI GAME ONLINE S INH VIÊN CÓ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÀNG CAO THÌ KHẢ NAƯNG BỊ STRESS CÀNG NHIỀU Đ IỀU ĐÓ CHỨNG TỎ GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE TINH THẦN CỦA SINH VIÊN 43
B ẢNG 9: B ẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI TÌNH TRẠNG STRESS 43
M 43
Trang 3B ẠN CÓ CẢM THẤY CĂNG THẲNG , STRESS KHÔNG 43
T ỔNG 43
C Ó 43
K HÔNG 43
R ẤT THƯỜNG XUYÊN 43
50% 43
50% 43
100% 43
T HƯỜNG XUYÊN 43
50% 43
50% 43
100% 43
T HỈNH THOẢNG 43
17.6% 43
82.4% 43
100% 43
H IẾM KHI 43
0% 43
100% 43
100% 43
3_ Ả NH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI : 43
N HIỀU NHÀ NGHIÊN CỨU VÀ BÀI BÁO ĐÃ CHO RẰNG NHỮNG NGƯỜI NGHIỆN GAME ONLINE SẼ ẢNH HƯỞNG ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI , NGƯỜI CHƠI MẢI CHÌM ĐẮM TRONG GAME ONLINE VÀ KHÔNG THAM GIA NHIỀU HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI HOẶC ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ D ƯỚI ĐÂY LÀ MỘT SỐ TRÍCH DẪN CỦA MỘT TÁC GIẢ PHÂN TÍCH VÀ VIẾT VỀ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI 43
“N GƯƠ ̀ I NGHIÊ ̣ N GAME ONLINE THƯƠ ̀ NG RẤT HA ̣ N CHÊ ́ TRONG CÁC QUAN HÊ ̣ XA ̃ HÔ ̣ I , HO ̣ DA ̀ NH NHIÊ ̀ U THƠ ̀ I GIAN CHO GAME MA ̀ QUÊN MÂ ́ T MÌNH ĐANG SÔ ́ NG GIƯ ̃ A CUÔ ̣ C SỐNG THƯ ̣ C TA ̣ I , HỌ DU ̀ NG NGÔN NGƯ ̃ VA ̀ HA ̀ NH ĐÔ ̣ NG CU ̉ A THÊ ́ GIƠ ́ I A ̉ O , NGÀY CÀNG LÚN SÂU VÀO NHỮNG CÂU CHUYỆN , NHỮNG CÁCH HÀNH XỬ CỦA THẾ GIỚI ẢO S INH VIÊN NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG BỎ BÊ KHÔNG CHĂM LO CHO VIỆC HỌC , CÁC MỐI QUAN HỆ QUEN BIẾT BẠN BÈ CŨNG KHÔNG CHẶT CHẼ , LÀM HẠN CHẾ TRONG VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI ” (H À J UNG G AME ONLINE : HẬU QUẢ THỰC TỪ ĐỜI SỐNG ẢO ) .43
“ Khi tham gia vào thế giới nông dân ảo các bạn học sinh say sưa quên cả thời gian, ngày càng tách xa khỏi thực tế, mất đi khả năng tập trung vào giao tiếp với môi trường xung quanh mỗi khi rời xa màn hình vi tính Nhiều bạn trẻ có thể bỏ ra hàng tiếng đồng hồ chăm sóc ruộng vườn trên nông trại ảo của mình thay vì chăm sóc bản thân, quan tâm đến cha mẹ hay chăm sóc cho chính những chậu cây thực trong nhà mình….” (Luyên Trần : Nghiện game tập làm nông dân và những tác động xấu đến giới trẻ) 44
T UY NHIÊN , KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU CHO THẤY SINH VIÊN CỦA HỌC VIỆN ĐỀU DÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ , CÓ MỘT SỐ SINH VIÊN (5.9%) CÒN DÀNH NHỮNG 6 TIẾNG / MỘT NGÀY CHO VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GIAO LƯU VỚI BẠN BÈ Đ IỀU ĐÓ CHO THẤY SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VẪN TÍCH CỰC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ 44
B ÊN CẠNH VIỆC CHƠI GAME ONLINE , CÁC SINH VIÊN VẪN GIÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ C HO DÙ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ VẪN THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO HÀNG NGÀY Đ IỀU ĐÓ CÓ THỂ THẤY RÕ QUA BẢNG TƯƠNG QUAN SAU : 44
B ẢNG 10: B ẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VÀ CÓ THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45
M ỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45
T HAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45
T ỔNG 45
Trang 4C Ó 45
K HÔNG 45
R ẤT THƯỜNG XUYÊN 45
100% 45
0% 45
100% 45
T HƯỜNG XUYÊN 45
58.3% 45
41.7% 45
100% 45
T HỈNH THOẢNG 45
68.75% 45
31.25% 45
100% 45
H IẾM KHI 45
75% 45
25% 45
100% 45
T UY NHIÊN TA CÓ THỂ NHẬN THẤY , CÁC SINH VIÊN CÀNG ÍT CHƠI GAME ONLINE THÌ CÀNG CÓ NHIỀU THỜI GIAN CHO CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GẶP GỠ BẠN BÈ 45
B ẢNG 11: B ẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI THỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO , GẶP GỠ BẠN BÈ 45
M ỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45
T HỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO , GẶP GỠ BẠN BÈ 45
T ỔNG 45
D ƯỚI 1 TIẾNG 45
T Ừ 1 ĐẾN 3 TIẾNG 45
T Ừ 4 TIẾNG TRỞ LÊN 45
R ẤT THƯỜNG XUYÊN 45
25% 45
50% 45
25% 45
100% 45
T HƯỜNG XUYÊN 45
81.8% 45
18.2% 45
100% 45
T HỈNH THOẢNG 45
6.7% 45
86.7% 45
6.6% 45
100% 45
H IẾM KHI 45
50% 45
50% 45
100% 45
47
Trang 5B ÊN CẠNH ĐẤY , THÔNG QUA VIỆC CHƠI GAME ONLINE , HẦU HẾT CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO BIẾT SỐ LƯỢNG BẠN TRÊN MẠNG ĐỀU TĂNG LÊN Đ ÂY CŨNG LÀ MỘT MẶT TÍCH CỰC CỦA GAME ONLINE , NÓ ĐÃ GIÚP CÁC BẠN SINH VIÊN MỞ RỘNG THÊM CÁC MỐI QUAN HỆ CỦA MÌNH 47
Trang 6A ĐỀ CƯƠNG CHUNG PHẦN I PHẦN MỞ ĐẦU
1.Tính cấp thiết của đề tài
Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội…
Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay
đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại học, cao đẳng…
Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn trong xã hội
Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD Cũng theo khảo sát này, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng 70% game thủ thích chơi game online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-300 nghìn đồng/tháng 50% sinh viên dùng tiền chu cấp từ cha mẹ (ở , ăn , học , vui chơi) tiêu vào game online Hơn 20% người chơi game không nắm rõ , hay biết về quy định của nhà nước về việc quản lý game online Gần 30% cho rằng , chỉ khi họ
đuối sức thì mới nghĩ chơi game online ( khảo sát của Vinasa 26/11/2009)
Trang 7Còn theo đánh giá của bộ TT-TT ,trong những năm gần đây ngành công
nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh ( hội thảo lấy ý kiến
về Thông tư quản lý game online vào tháng 5.2010)
Đa số sinh viên chọn địa điểm chơi game gần nơi ở, có thể đi bộ được Tại các điểm chơi game online, hầu hết các chủ tiệm không thường xuyên kiểm tra, nhắc nhở mà để mặc khách hàng 55% nhà trọ và nơi ở của sinh viên
có kết nối internet, điều này không chỉ để sinh viên trao đổi tham khảo tài liệu học tập mà còn tạo điều kiện cho sinh viên tham gia game online
Hơn 50% sinh viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về quản lý game online và gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương tiện thông tin đại chúng, gần 30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi Gần 50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho
để chơi game nhưng phần lớn người chơi game không trao đổi với cha mẹ về nội dung game Kết quả khảo sát cũng cho thấy, khi người chơi đăng nhập vào các trò chơi thì trên màn hình không có các cảnh báo về độ tuổi được chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu… Điều đáng lưu ý là bảng khảo sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt động gần trường học (trong bán kính từ 100- 1000m)
(Báo cáo khảo sát “Đánh giá về tình hình quản lý Internet và chơi trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của Đại học Cần thơ )
Theo thống kê nội dung của games online trong đó có đến 77% là bạo lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game
1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm 75% Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ
( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010)
Trang 8Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi
game Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu
người thường xuyên chơi game online Các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005
nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin &
tư vấn trực tuyến O.I.C)
Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học
về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang tính biện chứng, khách quan Do đó, đã đến lúc game online cần phải được nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy
đủ và khách quan
Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục & Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức quan tâm Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống Đã đến lúc, cần thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách nhìn nhận đúng đắn, khoa học
Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần phải được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tôi lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “
2.Tổng quan nghiên cứu
1) Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã hội học VN
Trang 9Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với các phương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp Khảo sát triển khai đồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Hà Nội, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).
Dựa trên kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đã đưa ra kiến nghị khác nhau cho từng nhóm đối tượng Đó là các nhóm: Nhóm
sử dụng dịch vụ GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO; nhóm cơ quan quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứu cho rằng cần chú ý nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát, hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em
Với cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp, phân công trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lý duy ý chí và thiếu khoa học Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu, nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả Điều này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GO với người chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời gian, việc làm v.v
Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục kỹ năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc sử dụng dịch vụ GO hợp lý Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã hội, trong đó có việc chơi GO Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời
Trang 10gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có giám sát.
2).Đề tài nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp” Đề tài do GS.TS Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa học và công nghệ Quốc gia
Nghiên cứu này chủ yếu đề cập đến đối tượng thanh thiếu niên nói chung,bao gồm cả lứa tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông Nghiên cứu đã đề cập đến ảnh hưởng của game online bạo lực đến tâm lý của thanh niên
3).Nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì
Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu niên Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã hội đối với người chơi game online
4) Tác giả Nguyễn Thị Hậu trong đề tài “Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến” (Kỷ yếu hội thảo: Nghiện Internet – game online : Thực trạng và giải pháp – Biên Hòa 6/2009)
Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi online và có khả năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán cho “căn bệnh này”, đồng thời chỉ ra các phương hướng điều trị Tác giả còn đưa ra một số ví dụ điển hình về những người mắc bệnh nghiên gameonline 5) Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh Bình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV
Trang 11Luận văn đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của Game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việc quản lí Game online để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai.6).Các bài viết liên quan đến vấn đề
+ Nghiện game online: biểu hiện như… nghiện ma túy! TS Nguyễn Thị Hậu - CN.Hồ Thị Luấn
+ Dân nghiện Internet dễ bị trầm cảm ,báo Reuters
+ Hàn Quốc “nhức nhối” vì game online , báo Koreaherald
Báo chí Việt Nam viết về game trong thời gian qua, mà tiêu điểm là trong 2010 đã đi theo 2 quan điểm hoàn toàn trái ngược nhau
Trong đó, một số tờ báo có ảnh hưởng lớn đến xã hội, một thời gian dài
đã xem game online như một “tệ nạn” xã hội Các bài viết đa phần đều có nội dung lên án những tiêu cực từ game online và chủ yếu đi khai thác những đề tài mang tính chất như: nghiện game online đến nhập viện, giết người cướp của vì game online, chơi game bỏ bê học hành…Nhìn nhận một cách khách quan, những đề tài mà các tờ báo này phản ánh đều nêu lên được mặt trái có thật của game online Nhưng ngược lại, những bài báo đó cũng gây ra nhiều tranh cãi cho nhiều người đọc, những người am hiểu về game online và những người đang làm về game online… Họ thắc mắc tại sao các tờ báo này chỉ chăm chăm viết theo hướng này, trong khi đó mặt tích cực mà game online mang lại cho xã hội họ lại cố tình “bỏ quên”
Ở chiều phản ánh ngược lại, có một số tờ báo viết về game lại có một
sự nhìn nhận khách quan hơn Điển hình như Tạp chí Thế Giới Game
Trang 12(PCWorld Việt Nam), hay Tạp chí Thế Giới Số, Báo Bưu Điện Việt Nam và nhiều trang tin điện tử về game khác… với nhiều bài viết về game tương đối khách quan và bài bản.“Cũng như một con dao sắc, bên cạnh những mặt tích cực, game online cũng có có cả mặt hạn chế Nếu như trò chơi đó có nội dung xấu, bạo lực sẽ khiến giới trẻ bỏ bê học hành, dẫn đến nghiện game Dù là game tốt, game hay nhưng nếu dùng thái quá thì dẫn đến bất cập Đây là vấn
đề chúng ta phải xem xét mọi mặt cả mặt tốt và xấu đề có được hướng phát triển đúng”
3.Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.Mục đích :
Đề tài này được tiến hành để :
- Mô tả rõ thực trạng chơi game của sinh viên Hà Nội
- Tìm ra những ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập ,sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên
2.Nhiệm vụ :
Để đạt được các mục tiêu trên, nhóm đặt ra những nhiệm vụ thiết yếu sau đây:
- Xây dựng và hoàn thiện đề cương nghiên cứu chi tiết
- Thu nhập và phân tích các thông tin từ những tài liệu sẵn có và các đề tài đi trước
- Xây dựng được một bộ công cụ nghiên cứu phù hợp, nhằm tìm hiểu thông tin về:
•Thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội
•Những tác động tích cực của game online
•Nững ảnh hưởng tiêu cực của game online đến kết quả học tập ,sức khỏe và các mối quân hệ xã hội của sinh viên
- Tổ chức thu nhập thông tin và số liệu
Trang 13- Viết báo cáo và trình bày báo cáo.
4.Đối tượng, khách thể nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu :
Ảnh hưởng của game online đến sinh viên Hà Nội
4.2 Khách thể nghiên cứu :
Sinh viên tại Hà Nội
5.Địa điểm, thời gian nghiên cứu
Trong khuôn khổ nghiên cứu của đề tài, chúng tôi sẽ Tiến hành thu thập thông tin từ sinh viên của 3 trường đại học đại diện cho 3 lĩnh vực khác nhau:
* Đại học khoa học xã hội và nhân văn (đại diện cho khối khoa học xã hội)
*Đại học sân khấu điện ảnh (đại diện cho khối nghệ thuật)
*Đại học Bách Khoa (đại diện cho khối khoa học tự nhiên)
Thời gian thu thập thông tin :
TT Các bước tiến hành Thời gian Người chịu trách
nhiệm
1 Xây dựng đề cương chi tiết Tháng 10 năm 2011
Cả nhóm nghiên cứu và giáo viên hướng dẫn
2 Xây dựng bộ công cụ nghiên cứu Tháng 10 năm 2011 Từng thành viên
Trang 14chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử của Marx-Lenin
- Phương pháp luận chuyên biệt: Lý thuyết Cấu trúc – Chức năng
6.2 Phương pháp nghiên cứu
Để thực hiện việc nghiên cứu đề tài ,nhóm sử dụng phương pháp kết hợp nghiên cứu định tính và nghiên cứu định lượng
Phương pháp được tiến hành theo hai giai đoạn
+ giai đoạn 1 : Phương pháp phỏng vấn sâu được lựa chọn nhằm góp phần trả lời cho các câu hỏi “tại sao”, “như thế nào?” một cách chi tiết
Phỏng vấn sâu sẽ đặt trọng tâm vào hỏi những trải nghiệm của các cá nhân về việc chơi game online , sinh viên chơi những loại game gì ,chơi trong thời gian bao lâu, nguyên nhân thích chơi thể loại game đó …,những tác động của việc chơi game đến kết quả học tập ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên
Kết quả của phỏng vấn sâu sẽ được dùng để hoàn chỉnh và bổ sung hoàn thiện bảng hỏi dành cho từng nhóm đối tượng chơi game online khác nhau + giai đoạn 2 : Phương pháp điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi
Kết quả điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi trả lời câu hỏi về thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội ; nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến hoạt động học tập và sinh hoạt thường ngày ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên
Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5 tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác nhau về tỉ lệ chơi game online trong các nhóm khác nhau về đặc điểm: giới tính, đặc điểm gia đình, bạn bè ,nơi sinh sống…
***Cơ sở chia nhóm những người chơi game online
Cơ sở để nhóm nghiên cứu phân chia 4 nhóm “ những người không chơi game online “ ,” những người chơi game online dưới 3 tiếng “ ,” những người
Trang 15chơi game online từ 3 đến 5 tiếng “ và “ những người chơi game online trên 5 tiếng “ là Nghiên cứu “ Tác động của game online tới thanh thiếu niên” – Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ ( ĐHQGHN) 2006 – chủ trì để tài : PGS TS Nguyễn Thị Bích Hà ,thư kí đề tài : Hoàng Thị Xuân Dung và Trịnh Thị Quỳnh
*** Phương pháp chọn mẫu
- Đối với nghiên cứu định tính:
*Phỏng vấn sâu Những đối tượng được chọn bao gồm: Những sinh viên thường xuyên chơi game online trên 5 tiếng, những sinh viên chơi game online từ 3-5 tiếng ,những sinh viên chơi game online dưới 3 tiếng và những sinh viên không chơi game online
Để chọn được những đối tượng có những đặc điểm nói trên, nghiên cứu
sẽ nhờ tới sự hỗ trợ, giới thiệu của đoàn thanh niên, và của chính các bạn sinh viên Do vậy phương pháp chọn mẫu được áp dụng là chọn chủ đích và tích lũy
Ngoài đối tượng phỏng vấn sâu là sinh viên, đề tài nghiên cứu cũng chọn phỏng vấn mỗi trường 1 cán bộ đoàn và 1 cán bộ phụ trách ký túc xá Như vậy sẽ có 10 phỏng vấn sâu là đối tượng cán bộ sẽ được thực hiện Các phỏng vấn sâu này chủ yếu nhằm thu thập thông tin về thực trạng chơi game online trong sinh viên mỗi trường, tác động của việc chơi game online đến học tập, sinh hoạt, các mối quan hệ của sinh viên
- Đối với nghiên cứu định lượng :Nghiên cứu sẽ chọn điều tra 100 bảng hỏi tại mỗi trường đại học
Trang 16Nhóm sẽ tiến hành phát phiếu lọc ở mỗi lớp để tìm ra:
+ số người chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày
+ số người chơi game online từ 3-5 tiếng
+ số người chơi game online dưới 3 tiếng
+ số người không chơi game online
Sau đó từ số lượng chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày sẽ lấy ngẫu nhiên 3 người , lấy ngẫu nhiên 3 người từ số người chơi game online từ 3-5 tiếng ,3 người từ số người chơi game online dưới 3 tiếng ,3 người từ số người không chơi game online
Các sinh viên trong danh sách đã được chọn sẽ được giám sát viên và điều tra viên liên hệ để phỏng vấn bằng bảng hỏi
Trang 17hưởng của việc
nghiện game online
từ các phương tiện
truyền thông đại
chúng, nhà trường,,,
- Mức độ sử dụng Game online.
- Thời điểm chơi
- Thời điểm bắt đầu chơi
- Thời gian
- Mục đích của việc chơi Game online
- Số tiền dành cho chơi Game online
- Loại Game online
- Kết quả học tập của sinh viên( kết quả học tập, học lực, điểm TB, thứ hạng, số hạng, số lượng các môn thi lại học lại
-Sức khỏe của sinh viên
- Các mối quan hệ xã hội của sinh viên
+ Quan hệ ảo: Bạn quen qua chat room, mạng xã hội Bạn cùng chơi game, cùng hội game thủ.
+ Bạn hệ thực:Quan hệ với người thân trong gia đình.Quan hệ với bạn thân/ bạn bè/người yêu…
Sự phát triển của kinh tế - chính trị- xã hội và
Khoa học công nghệ
Môi trường
Trang 188.Hệ thống biến số
8.1.Biến độc lập:
- Đặc điểm nhân khẩu học cá nhân:
+ Giới tính của bạn ? ( Nam/ Nữ)
+ Bạn đang học khối? ( khối lý luận/khối nghiệp vụ )
+ Bạn là sinh viên năm? (1,2,3,4,5)
+ Chức vụ trong lớp của bạn ? (Lớp trưởng, lớp phó học tập, lớp phó đời sống, bí thư, phó bí thư, ủy viên, không làm gì, khác)
+ Đặc điểm cư trú của bạn ?(Nội trú , ngoại trú)
+ Bạn xuất thân từ ?(Nông thôn , thành thị,miền núi)
- Đặc điểm gia đình:
+ Nghề nghiệp của bố mẹ bạn ?(Công nhân, công chức/ viên chức, nông dân, trí thức, buôn bán/ dịch vụ, lực lượng vũ trang, thất nghiệp, hưu trí, nội trợ, …)
+ Trình độ học vấn của bố mẹ bạn ?(mù chữ, tiểu học, THCS, THPT,
CĐ, ĐH, trên ĐH)
+ Kinh tế gia đình ?(Giàu có, Khá giả, Trung bình, Nghèo)
- Đặc điểm quan hệ xã hội:
+ Bạn bè bạn có ai chơi game online không
+Tình trạng chơi game online của bạn bè bạn như thế nào ?( chơi nhiều
và chơi ít; nghiện và không nghiện ,chơi bao lâu ,chơi ở đâu ,chơi trò chơi gì
Trang 198.2.Biến trung gian:
- Mức độ chơi game online của sinh viên ra sao? (Rất thường xuyên, Thường xuyên,Thỉnh thoảng, Không bao giờ)
-Thời điểm chơi game online của bạn?(sáng, trưa, chiều, tối; chỉ chơi ngày thường , chơi cả tuần , chỉ chơi cuối tuần ,chơi trong giờ đi học hay ngoài giừo đi học )
- Bạn bắt đầu chơi game online từ năm nào ?
- Hoàn cảnh chơi lần đầu tiên là gì ? (do phong trào, do bạn bè rủ, do tò
- Kết quả học tập của sinh viên: (Kết quả học tập trước khi chơi game ,
khi bắt đầu chơi game , sau khi chơi game ,Kết quả hiện nay )
+ Thời gian học ở nhà? (> 1 tiếng, 1 – 3, 3 – 5, > 5 tiếng )
+ Học lực xếp loại nào ?(Xuất sắc, Giỏi, Khá, Trung bình, Yếu, Kém)+ Điểm TB
+ Thứ hạng trong lớp?
+ Số lượng các môn thi lại, học lại
Trang 20+ số lần thi lại ,học lại ,có môn nào học lại nhìêu lần không
- Sức khỏe của sinh viên:
+Đánh giá tình trạng sức khỏe cách đây năm ,cách đây 3 năm và tình trạng sức khỏe hiện nay (rất tốt ,tốt ,TB,kém ,rất kém )
+ mức độ stress ,mức độ căng thẳng thần kinh ,xuất hiên những triệu chứng nào ?
: uể oải khi thức dậy ,khó ngủ ,khó tập trung ,đau lưng ,nhức đầu ,mỏi mắt… ( có thể sử dụng phương pháp xác minh tình trạng mệt mỏi của
Crocq-Bugard để đo mức độ stress của người chơi game online.)
+ thời gian rảnh rỗi ngoài chơi game thì thường làm gì ( xem phim ,đi chơi với bạn ,học thêm ,làm thêm ….)
+ có tham gia các hoạt động ngoại khóa hay không (hoạt động của lớp ,trường ,khoa ,các hoạt động tình nguyên ….)
+ có hoạt động thê thao không ,hoạt động trong khoảng thời gian nào (sáng ,trưa ,chìêu ,tối ;hàng ngày hay chỉ vào dịp cuối tuần ) ,
+chơi những môn thê thao nào ( bóng đá ,bóng rổ ,bóng chuỳên ,đạp xe đạp,nhảy dây ,chạy ,nhảy cao ,… )
+1 ngày bạn dành bao nhiêu thời gian cho việc gặp gỡ bạn bè ,chơi thể thao ?
- Các mối quan hệ xã hội của sinh viên :
+ Có giữ liên lạc với bạn bè /người thân không ? ( có gặp gỡ ,nói chuyên ,goi điên ,nhắn tin ,gửi thư ,chat yahoo ….)
+ Có giao tiếp với những người khác ( người thân, bạn ,đồng nghiêp
….)không ?
+ Bạn quen qua chat room ,mạng xã hội, bạn cùng chơi game… có nhiều hay ít?, số lượng thay đổi như thế nào sau khi chơi game online ( vẫn không đổi , tăng lên , giảm đi )
Trang 21+ số lần cùng chơi game với các bạn ảo , thường chơi trong bao lâu ,có gặp mặt trực tíêp chưa …
+số bạn quen qua internet ,quen qua game online ,số bạn trong dời thực ?+Sự gắn kết với các thành viên trong gia đình ? ( rất tốt , tốt , bình
thường ,không tốt )
+Mối quan hệ với bạn thân , người yêu có thay đổi gì trước và sau khi chơi game ? ( không thay đổi , thay đổi ít , thay đổi nhiều )
8.4.Biến can thiệp:
- Điều kiện kinh tế chính trị xã hội:
- Đảng, Nhà nước có những chính sách gì đối với việc chơi game online
- Hệ thống pháp luật ( bộ luật , điều luật ) về game online
- Sự bùng nổ công nghệ thông tin và mạng Internet
-Môi trường
9 Thang đo
Trong bảng hỏi ,nhóm sử dụng các loại thang đo sau :
- Thang định danh : phân loại đối tượng
Ví dụ: Giới tính, xuất thân, nơi ở, nghề nghiệp bố mẹ, mức sống ,tình trạng hôn nhân
- Thang đo thứ bậc: xắp xêp phân loại đối tượng vào các nhóm có thứ tự cao thấp khác nhau
Ví dụ: Hoàn cảnh kinh tế gia đình, mức độ chơi game online, cơ hội tiếp xúc với game online…
- Thang đo khoảng : Đo thứ tự có sự phân chia khoảng cách các thang bậc và có ý nghĩa về mặt đo lường
Ví dụ: Cho điểm về mức độ quan trọng của các nguồn có thể sử dụng tuyên truyền về tác hại của việc nghiện game online cho sinh viên từ 1 đến 7, trong đó 1 điểm là ít cần thiết nhất và 7 điểm là cần thiết nhất Tương tự so sánh về mức độ quan tâm của sinh viên với vấn đề game online hiện nay
Trang 2210.Giả thuyết
* Các giả thuyết về thực trạng chơi game online của sinh viên
+ Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên và tỉ lệ sử chơi game online là không đáng kể trong nhóm nữ
+ Tỉ lệ chơi game online cao hơn ở nhóm sinh viên ở nội trú, sống xa gia đình
+ Đa phần sinh viên biết được việc chơi game online quá nhiều có thể gây tác động xấu tới sức khỏe, xã hội, tuy nhiên số lượng sinh viên chơi game online vẫn ngày 1 tăng
+ Ở gia đình thiếu sự quản lý của cha mẹ thì sinh viên có tần suất chơi game online nhiều hơn
* Các giả thuyết về ảnh hưởng của game online đến sinh viên
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì mức độ stress cao hơn sinh viên ít chơi game online hoặc không chơi game online
+ Sinh viên chơi game online nhiều thì ít tham gia vào các hoạt động xã hội thực tế
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém hơn so với những người không chơi
Trang 23PHẦN II PHẦN NỘI DUNG
1 Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài
1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng
Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính cân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc Thuyết này cho rằng một xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạt động nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất
kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thành phần khác Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành phần tạo nên cấu trúc của chúng ,xem các thành phần đó có mối lien hệ với nhau như thế nào và đặc biệt xét quan hệ của chúng đối cới nhu cầu chung của sự tồn tại ,phát triển sự kiện ,hiện tuwojng đó (Lịch sử và lý thuyết xã hội học ,nhà xuất bản khoa học xã hội ,tác giả Lê Ngọc Hùng )
Lý thuyết cấu trúc chức năng có thể áp dụng để giải thích sự bùng nổ của internet và game online Trong thời đại công nghệ thông tin ,Internet đã thu hút được rất nhiều người sử dụng, trong đó có một phần không nhỏ là tầng
lớp sinh viên Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả
nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin toàn cầu Cùng với Internet ,Game online đã mang lại nhiều lợi ích ,game online là hoạt động giải trí ,thư giãn ,rèn luyện tư duy ,giảm căng thẳng….Nhưng bên cạnh mặt tích cực đó ,game online cũng có những ảnh hưởng tiêu cực Như hiện tượng nghiện game
online- căn bệnh mới của xã hội hiện đại Thời gian gần đây, game online
đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội…
Trang 24Như vây, có thể nói chính sự thay đổi của cấu trúc xã hội (sự bùng nổ của Internet và game online) đã làm xuất hiện căn bệnh mới của xã hội hiện đại : nghiện game online và đồng thời mang đến những ảnh hưởng cả tích cực và tiêu cựu đến đối tượng sinh viên nói riêng và đến con người nói chung
1.2 Một số khái niệm cơ bản
Chức năng:
Chức năng là nhu cầu, lợi ích, sự cần thiết, sự đòi hỏi, hệ quả, tác dụng
mà một thành phần, bộ phận tạo ra hay thực hiện để dảm bảo sự tồn tại, vận động của cả hệ thống
Durkheim coi chức năng như là các nhu cầu chung của cơ thể xã hội.Parsons cũng coi chức năng là nhu cầu, là những yêu cầu, những đòi hỏi của hệ thống đối với từng bộ phận cấu thành của nó
•Chức năng và loạn chức năng: Khi phân tích cấu trúc – chức năng của hiện tượng xã hội, nhà xã hội học phân biệt những hệ quả tích cực có lợi cho
sự trật tự, ổn định, cân bằng của hiện tượng đó với những hệ quả tiêu cực không có lợi, thậm chí có hại, gây mất trật tự, phá vỡ trạng thái ổn định, cân bằng Merton gọi là những hệ quả tích cực là chức năng và hệ quả tiêu cực là loạn chức năng Chẳng hạn như trong game online, một số trò mang tính tư duy cao như trò chơi cờ tướng sẽ làm tăng khả năng phán đoán, đẩy mạnh tầm quan sát, tăng cường phản ứng nhanh của người chơi Bên cạnh đấy, vẫn còn một số trò mang hệ quả tiêu cực như một số game bạo lực,game kích dục ,game kinh dị tạo ra các tác động xấu ,làm méo mó nhân cách sinh viên
•Chức năng trội, chức năng ẩn và loạn chức năng: Merton, một nhà chức năng luận nổi tiếng đã phân biệt: một là, loại hệ quả nổi trội được biểu hiện, được thừa nhận, được ý thức một cách có mục đích: và hai là, loại hệ quả tiềm
ẩn, biểu hiện chưa rõ ràng, ngấm ngầm, chưa được thừa nhận, công khai Merton gọi loại hệ quả nổi trội là chức năng trội, chức năng hiện và những hệ
Trang 25quả chưa biểu hiện rõ ràng là chức năng ẩn, chức năng lặn Game online cũng
có chứa các loại chức năng trội và chức năng ẩn Chức năng trội của game online là mang đến cho sinh viên sự giải trí sau những giờ học căng thẳng Chức năng ẩn của game online là có thể rèn một số khả năng tư duy tốt hơn
2 Một số khái niệm sử dụng trong đề tài
2.1 Game online
(1) Từ Games trong từ điển English Study cũng như VDIC từ điển online có 9 nghĩa, mà nghĩa đầu tiên đó chính là trò chơi, dụng cụ để chơi, cuộc thi đấu, ván (cờ)… và ở đây chúng ta sử dụng với nghĩa là “trò chơi”, thế nhưng trò chơi thì mang nghĩa là: “cuộc vui để giải trí”
(2) Từ Games - “trò chơi” cũng mang một nội hàm khá lớn nó bao gồm tất cả các “cuộc vui để giải trí”
(3) Từ Games - “trò chơi” ở đây chúng tôi nghiên cứu trong phạm vi là
“trò chơi kỹ thuật số trực tuyến” (Digital Games), hay còn giới hạn hơn nữa
đó là trò chơi điện tử trực tuyến (Game online)
Nghiện Game online
2.2 Nghiện Game online
Bị cuốn hút hoàn toàn hay gần như hoàn toàn vào thế giới Game, không phân biệt được thế giới ảo và thực dẫn đến đổ hết tiền bạc, thời gian và sức khỏe để chơi một cách vô độ
2.3 Dấu hiệu của nghiện game
Người chơi game online thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một
số tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới (WHO) xác định:
1) Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi game một cách mãnh liệt; 2) Thường xuyên chơi game triền miên mà không thể dừng lại được; 3) Nếu không chơi hoặc chơi game ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được;
Trang 264) Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi game;
5) Luôn tìm mọi cách để chơi game, sao nhãng học hành, sở thích khác; Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi
3 Chính sách của Đảng và Nhà nước về việc quản lý cung cấp, sử dụng Internet và trò chơi trực tuyến
- Thông tư liên tịch về quản lý đại lý Internet số BVHTT-BBCVT-BCA
02/2005/TTLT Thông tư liên tịch về quản lý trò chơi trực tuyến (Online Games) số 60/2006/ TTLT -BVHTT-BBCVT-BCA
Ngày 02/8/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã ban hành Công văn khẩn số 2455/BTTTT - PTTH & TTĐT về một số giải pháp trước mắt nhằm tăng cường công tác quản lý đối với trò chơi trực tuyến
Bộ Thông tin và Truyền thông yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp dịch
vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam thực hiện nghiêm việc rà soát toàn bộ hoạt động cung cấp dịch vụ của mình, bảo đảm thực hiện đúng các quy định tại Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLB - BVHTT-BBCVT- BCA ngày 01/6/2006 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính – Viễn thông, Bộ Công an, đặc biệt chú trọng các quy định về quản lý giờ chơi, người chơi, tiết giảm tối đa các nội dung có yếu tố đối kháng và các hình ảnh, âm thanh mô tả kèm theo, tạm dừng thực hiện quảng cáo trò chơi trực tuyến dưới mọi hình thức.Các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet triển khai biện pháp kỹ thuật ngừng cung cấp dịch vụ Internet cho các đại lý Internet ngoài thời gian mở, đóng cửa hàng ngày theo quy định của chính quyền địa phương từ ngày 01/9/2010
Sở Thông tin và Truyền thông các tỉnh, thành phố trực thuộc Trung ương tăng cường công tác quản lý, thanh tra, kiểm tra việc chấp hành quy định của pháp luật đối với các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các đại lý Internet trên địa bàn; xử lý nghiêm các sai phạm
Trang 27Ngay sau khi nhận được công văn nêu trên, các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đã rà soát hoạt động cung cấp dịch vụ của mình, thực hiện đúng các quy định tại Thông tư liên tịch số 60; chú trọng quản lý giờ chơi, người chơi; tiết giảm tối đa các nội dung có yếu tố đối kháng và các hình ảnh, âm thanh mô tả kèm theo.
Tính đến thời điểm này đã có 08 trò chơi của 03 doanh nghiệp được thông báo chính thức ngừng phát hành Các đơn vị cung cấp trò chơi trực tuyến cũng đã thực hiện nghiêm chỉnh việc ngừng quảng cáo trò chơi trực tuyến dưới mọi hình thức Đồng thời, các doanh nghiệp cung cấp Internet cũng đã thực hiện dừng cung cấp đường truyền tới các đại lý Internet công cộng theo đúng quy định giờ đóng, mở cửa ở các địa phương bắt đầu từ ngày 01/9/2010
Thời điểm hiện nay vẫn tạm dừng xem xét cấp phép trò chơi trực tuyến mới cho đến khi Quy chế của Thủ tướng Chính phủ về quản lý, cung cấp và
sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến được ban hành
Để các giải pháp cấp bách được thực hiện hiệu quả, đầu tháng 8/2010,
Bộ Thông tin và Truyền thông đã có cuộc họp với các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ đường truyền Internet nhằm đảm bảo các giải pháp tình thế cấp bách được thực hiện một cách có hiệu quả Bên cạnh đó, để triển khai thực hiện các giải pháp tình thế, cấp bách của bộ, phấn lớn Sở Thông tin và Truyền thông các tỉnh, thành phố đều có văn bản hướng dẫn các đơn vị chức năng thực hiện các giải pháp này, lên kế hoạch cụ thể nhằm tăng cường công tác thanh tra, kiểm tra hoạt động quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet, đặc biệt là dịch vụ cung cấp trò chơi trực tuyến hoạt động trên địa bàn
Trang 28B BÁO CÁO CÁ NHÂN ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN SINH VIÊN HÀ
NỘI HIỆN NAY
I_ Sơ lược về mẫu khảo sát
Trong khuôn khổ thời gian và kinh phí có hạn ,cùng với sự phân công của giáo viên hướng dẫn nên nhóm nghiên cứu mới chỉ dừng lại ở việc tiến hành điều tra thử tại Học viện Báo chí và Tuyên truyền thuộc quận Cầu Giấy,
Hà Nội
Sơ lược về mẫu nghiên cứu:
Mẫu điều tra bao gồm 75 sinh viên đã từ 5 lớp (mỗi lớp gồm 15 sinh viên), trong đó bao gồm các lớp Báo in 31 A2, Giáo dục chính trị 30 A1 , Quan hệ công chúng K30, Tư tưởng Hồ Chí Minh K29, PR K28
Nhóm nghiên cứu lấy danh sách các lớp trong trường sau đó chia các lớp
đó thành hai nhóm : nhóm các lớp thuộc khối nghiệp vụ và nhóm các lớp thuộc khối lý luận Sau đó tiến hành chọn ngẫu nhiên 2 lớp từ danh sách các lớp thuộc khối lý luận và 3 lớp từ danh sách các lớp thuộc khối nghiệp vụ bằng phương pháp chọn mẫu hệ thống ,chọn ngẫu nhiên một lóp và cứ cách đều 1 khỏang 10 lớp thì lấy ra một lớp
Số lượng người chơi game online trong các lớp không đồng đều Theo khảo sát ban đầu ( hỏi cán bộ lớp về tình hình chơi game online trong lớp ) ,80% sinh viên Tư tưởng Hồ Chí Minh K29 chơi game online Trong số liệu thống kê từ bảng hỏi thì có 60% sinh viên chơi game online ,40% không chơi game online Cụ thể trong tổng số sinh viên trong lớp thì 6,67% chơi game online rất thường xuyên ,20% chơi game online ở mức độ thường xuyên , 33,33% chơi game online ở mức độ thỉnh thoảng và 0% hiếm khi chơi game online
Trang 29Cũng theo khảo sát ban đầu ,lớp Văn hóa học 30 chỉ có 6 người chơi game online ,chiếm 12,7% sinh viên trong lớp và những người này chơi từ 1 đến 2 tiếng một ngày Do số lượng người chơi game trong các lớp không giống nhau ,có lớp rất nhiều có lớp chỉ có vài người chơi game online nên nhóm nghiên cứu tiến hành phát bảng hỏi cho 5 người chơi game online nhiều nhất trong một lớp theo giới thiệu của cán bộ lớp sau đó chọn 2 trong số những người ngồi xung quanh người đó để phát bảng hỏi Cách thức này có thể xác định tỉ lệ người chơi game online trong từng lớp và tìm ra các nhóm người chơi game online ở các mức độ khác nhau.
Nhóm nghiên cứu chọn 5 người chơi nhiều nhất bằng cách hỏi cán bộ lớp và một số sinh viên xung quanh Sau đó chọn 2 người trong số những người ngồi xung quanh người được chọn ban đầu để phát bảng hỏi nhằm tìm hiểu xem người đó có bị ảnh hưởng bởi ngừơi chơi game không ,có chơi hay không ,nếu có thì chơi ở mức độ nào …
Trong quá trình thu nhập số liệu, nhóm nghiên cứu đã phát ra 75 bảng hỏi nhưng do một vài bảng hỏi bị thất lạc và vài bảng không đủ độ tin cậy nên cuối cùng chỉ có 65 bảng hỏi được sử dụng để nhập số liệu và xử lý, phân tích thông tin.So với khảo sát tại các trường khác thì sinh viên Học viện Báo chí trả lời phỏng vấn và bảng hỏi kém nhiệt tình hơn ,tỉ lệ người đồng ý tham gia không hơn do trong trường có quá nhiều các cuộc điều tra Đây là điều kiện khách quan khiến số lượng bảng hỏi thu về không đủ
Về đối tượng điều tra, do đặc Học viện Báo chí Tuyên truyền là trường đại học đặc trưng cho khối ngành Khoa học xã hội , sinh viên chủ yếu thuộc các khối C và D nên số sinh viên nữ đông hơn số sinh viên nam nên giới tính của các sinh viên được điều tra không cân bằng: nam chiếm 23.1%, nữ chiếm 76.9%
Trang 30Biểu đồ 1: Tỷ lệ giới tính của sinh viên
Trong tổng số sinh viên thì 12,3% là sinh viên năm thứ nhất ,44,6% là sinh viên năm hai 23,1% là sinh viên năm thứ ba và 20,0% sinh viên năm thứ tư Sinh viên năm thứ nhất có tỷ lệ thấp nhất (12.3%) vì đa số những bảng hỏi đã bị loại đều rơi vào sinh viên năm thứ nhất Sự chưa cân bằng về sinh viên các năm học là một trong những nhược điểm của mẫu nghiên cứu
Về khối đào tạo của các sinh viên được điều tra là tương đối cân bằng: khối nghiệp vụ chiếm 47,7%, khối lý luận chiếm 52,3%
Các sinh viên được điều tra hầu hết đều ở thành thị (43.1%) và nông thôn (41.5%) Các sinh viên từ miền núi chiếm tỷ lệ rất ít (15.4%)
Đối tượng điều tra hiện nay đều tập trung sống ở nhà trọ (49.2%) hoặc sống cùng với bố mẹ (23.1%) Số sinh viên sống với người thân là chiếm tỷ
lệ ít nhất (7.7%)
Hoàn cảnh kinh tế gia đình của các sinh viên chủ yếu là ở mức trung bình (66.7%), Ở mức giàu có chỉ chiếm một phần nhỏ (1.6%) trong mẫu nghiên cứu Sinh viên ngèo và khá giả có tỷ lệ tương đương nhau
Kết luận:
_ Đối tượng được điều tra có tỷ lệ sinh viên nam ít hơn sinh viên nữ vì đây cũng là đặc điểm chênh lệch về giới tính của sinh viên Học viện
Trang 31thân của sinh viên hầu hết là đến từ nông thôn và thành thị, tỷ lệ sinh viên ở hai nơi này cũng tương đương nhau Nơi ở hiện nay của sinh viên tập trung nhiều ở nhà trọ rồi rồi sau đó là sinh viên sống cùng với bố mẹ Hoàn cảnh kinh tế gia đình cũng không chênh lệch nhiều, hầu hết đều là ở mức trung bình Nhìn chung, qua phân tích mẫu điều tra cho thấy mẫu đã phản ánh được một số đặc điểm chính của tổng thể
Về chủ đề của báo cáo cá nhân ,theo sự phân công của giáo viên hướng dẫn ,các thành viên trong nhóm tiến hành viết báo cáo cá nhân theo các chủ
đề khác nhau :
- Hoàng Kiều Ngân (nhóm trưởng) : Các nhân tố tác động đến việc chơi game online của sinh viên và Phân tích sơ lược ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập ,sức khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên
- Nguyễn Thị Quỳnh Trang(nhóm phó): Thực trạng chơi game online ảnh hưởng đến học tập, sức khỏe, mối quan hệ xã hội của sinh viên
- Phạm Mai Dung : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập của sinh viên
- Phạm Thị Nguyệt : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến sức khỏe của sinh viên
- Nguyễn Thanh Hải : Phân tích rõ ảnh hưởng của game online đến các mối quan hệ xã hội của sinh viên
II_ Thực trạng chơi game online của sinh viên hiện nay:1_ Tỷ lệ chơi, đặc điểm nhân khẩu học của người chơi game:
Trong đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến
ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” của Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã hội học VN Tỷ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%)
Ngoài ra, theo thống kê của của game online, trong đó có đến 81% học
Trang 32sinh THCS/THPT chơi game và sinh viên đại học chiếm 75%.
Thông qua hai kết quả trên, ta có thể thấy tỷ lệ sinh viên đại học chơi game online chiếm tỷ lệ rất cao
Điều đó cũng được chứng minh qua cuộc khảo sát vừa qua tại Học viện Báo chí và tuyên truyền Về tỷ lệ chơi game, trong số những sinh viên được hỏi có 67.7% trả lời có chơi game Trong số các sinh viên chơi game có 81.8% sinh viên chơi game online Như vậy tỷ lệ sinh viên tham gia vào game nói chung và game online nói riêng không phải là nhỏ Hơn nữa game online không chỉ thu hút sinh viên nam mà cũng là trò chơi khá phổ biến đối với sinh viên nữ Số liệu bảng 1 cho thấy có tới 78.1% sinh viên nữ trả lời là có tham gia vào game online
Bảng 1: Bảng tương quan giữa giới tính và sinh viên chơi game onlie
Trong số những người có chơi game thì tỉ lệ chơi game online là khá cao và dường như tỉ lệ này có xu hướng tăng ở những năm học cuối cùng Tỉ lệ sinh viên có chơi game online ở năm thứ 3 và năm thứ 4 có xu hướng cao hơn so với hai năm đầu Số liệu cụ thể được minh họa ở dưới đây:
Trang 33Bảng 2: Bảng tương quan giữa sinh viên chơi game và năm học
Có chơi /
Không chơi
Năm họcNăm thứ nhất Năm thứ hai Năm thứ ba Năm thứ tư
cả nam và nữ và gồm cả sinh viên từ năm thứ nhất đến năm thứ tư Tuy nhiên,
tỉ lệ chơi có xu hướng phổ biến hơn ở nam giới và phổ biến hơn ở những sinh viên năm cuối
2_ Loại hình game chơi và tần suất chơi game online của sinh viên học viên BCTT
Game online ngày càng phát triển và các loại hình trò chơi là rất phong phú Qua quá trình tìm hiểu thực tế,nhóm nghiên cứu thống kê thì game online có thể chia thành 5 loại chính, bao gồm có: Mô phỏng, suy luận trí tuệ, thể thao, nhập vai, phiêu lưu hành động Trong 5 loại trên thì thể loại game
mà sinh viên chơi nhiều nhất là loại game mô phỏng chiếm 44.1%, game suy luận trí tuệ chiếm 20.6%, game thể thao chiếm 14.7%, game nhập vai chiếm 14.7% và game phiêu lưu hành động chiếm 5.9%
Trang 34Biểu đồ 3: Thể loại game mà sinh viên hay chơi
Game mô phỏng hiện nay bao gồm các game giải trí như nông trại, chăn nuôi, khu vườn trên mây… trên các trang mạng xã hội như Zing me, Face book Lý do game mô phỏng ngày càng thu hút sinh viên bởi hình họa đẹp,hệ thống cây trồng, vật nuôi, hoa lá, hình nền phong phú, cả những vật nuôi mang tính chất tưởng tượng, sáng tạo như người ngoài hành tinh, cây gấu bông…, nhân vật dễ thương, có thể trao đổi đồ với nhiều bạn
Về mức độ chơi game online: 10.8% sinh viên tự đánh giá bản thân chơi game online ở mức độ “ rất thường xuyên” – đây là những sinh viên chơi hàng ngày, thậm chí là nhiều lần trong ngày, có 32.4% tự đánh giá là chơi game online ở mức độ “ thường xuyên “ , 45.9% chơi game online ở mức độ
“thỉnh thoảng” và số sinh viên chơi game online ở mức độ “rất hiếm khi” chỉ chiếm 10.8% Như vậy, game online không chỉ là trò chơi phổ biến đối với những người được hỏi mà thực tế tỉ lệ sinh viên chơi ở mức thường xuyên và rất thường xuyên là tương đối cao, chiếm trên 40% số người được hỏi
Trang 35Biểu đồ 4: Mức độ chơi game của sinh viên
Có một thực tế, ta nhận thấy là sinh viên nam có mức độ chơi “rất thường xuyên” và “thường xuyên” hơn sinh viên nữ, ta có thể thấy rõ điêu đó qua bảng tương quan sau:
Bảng 3: Bảng tương quan giữa giới tính và mức độ chơi game online
của sinh viên
Thỉnh thoảng
Rất hiếm khi
3_ Mục đích chơi game, chi phí dành cho chơi game và thời điểm sinh viên chơi game:
Trang 36Mục đích chơi game online phổ biến nhất mà sinh viên được hỏi đề cập đến là để giải trí, giải tỏa căng thẳng và nó chiếm tới 81.1%, tiếp theo là đến mục đích mở rộng các mối quan hệ (18.1%), còn các mục đích khác chiếm tỷ
lệ không đáng kể
Về địa điểm chơi game online , 75.7% số sinh viên cho biết họ thường chơi game online ở nhà, 21.6% chơi ở quán net và 2.7% sinh viên chơi ở nhà bạn Như vậy, có thể thấy những sinh viên không sống cùng với gia đình, người thân và có điều kiện tiếp cận với máy tính và mạng internet thì thường tham gia chơi game nhiều hơn so với sinh viên khác Điều này có thể được kiểm chứng rõ hơn thông qua mối tương quan giữa tỉ lệ có chơi game và nơi
Sống cùng người thân Nhà trọ
Biểu đồ 5: Phương tiện tìm hiểu về game online
Trang 37Về chi phí dành cho sinh viên chơi game online: Theo khảo sát của Vinasa (26/11/2009) cho rằng có 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70 đến 160 nghìn đồng cho việc chơi game Trong cuộc khảo sát sinh viên Học viện Báo chi và tuyên truyền thì do sinh viên hầu hết là chơi thể loại game mô phỏng với mục đích giải trí là chính nên trung bình hàng tháng, sinh viên cũng không tốn nhiều tiền cho game online Chi phí dành cho chơi game online được sinh viên ước lượng cụ thể như sau
Biểu đồ 6: Mức tiền dành cho game online