Sử dụng bảng tương tác trong dạy học hóa học

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thiết kế bộ mẫu trò chơi sử dụng cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông (Trang 28)

7. Phương pháp nghiên cứu

1.4. Sử dụng bảng tương tác trong dạy học hóa học

1.4.1. Giới thiệu bảng tương tác

Từ năm học 2013 – 2014, Sở GD&ĐT TP.HCM đã có công văn triển khai mở rộng chương trình lớp học tương tác đến 14 quận, huyện trên địa bàn. Thiết bị chính được sử dụng trong dự án “lớp học tương tác” này bảng tương tác (Interactive Whiteboard - IWB).

Hình 1.5. Bảng tương tác (Interactive Whiteboard - IWB) Activboard của công

ty Promethean (Hoa Kỳ)

Bảng tương tác (IWB) là một bảng lớn, cho phép GV và HS tương tác cảm ứng ngay trên màn hình của bảng, được kết nối với máy tính và máy chiếu. Bảng cung cấp rất nhiều các tính năng như viết, vẽ, chèn hình ảnh và video đầy màu sắc, hấp dẫn. Nó còn cho phép thao tác nhập văn bản, xóa, tô màu, kéo thả các đối tượng.

Ngoài ra, còn nhiều các tính năng vô cùng hấp dẫn khác (Ester Aflalo, Lizet Zana, Tehila Huri, 2017).

Từ lúc xuất hiện trong các lớp học đến nay, bảng tương tác đối mặt với nhiều luồng ý kiến trái chiều. Tuy nhiên, không thể phủ nhận thế mạnh và lợi ý mà nó mang lại cho việc học tập.

HS được chạm, được viết, kéo thả,… trực tiếp với một màn hình cảm ứng lớn giúp tăng sự hứng thú và động lực học tập. HS sẽ cảm thấy thích thú khi được tự tay cầm bút để tương tác với bảng (Essam Bakadam và Mohammed J. Sharbib Asiri, 2012).

Bên cạnh đó, có nhiều phần mềm, thiết bị khác nhau hỗ trợ tương tác trực tiếp hoặc gián tiếp với bảng ở mọi vị trí trong lớp học (Essam Bakadam và Mohammed J. Sharbib Asiri, 2012).

Sử dụng bút (pen hoặc highlight) để viết, vẽ, tô, làm nổi bật đối tượng và đặc biệt, có nhiều màu hơn cho GV và HS lựa chọn so với bảng – phấn thông thường. Chính điều này làm cho bài trình chiếu trên bảng tương tác không cứng nhắc như trên màn chiếu thông thường.

Theo khảo sát 11.683 HS và 1.131 GV của Thierry Karsenti, tính năng được GV và HS yêu thích nhất ở bảng tương tác là khả năng truy cập Internet ngay trên bảng. HS được tra cứu thông tin trước sự quan sát của các thành viên trong lớp học.

Chính những sự trực quan trên đã khiến HS và GV đánh giá cao thiết bị tương tác này. Từ đó, tạo động lực học tập lớn hơn, vì chính HS là chủ thể trong tiết học, được trở thành một phần của giờ học.

1.4.2. Các phần mềm hỗ trợ dạy học với bảng tương tác 1.4.2.1. Giới thiệu Microsoft PowerPoint 1.4.2.1. Giới thiệu Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint là một công cụ trong bộ Microsoft Office do tập đoàn công nghệ Microsoft sáng tạo và phát triển. Microsoft PowerPoint là phần mềm thông

dụng dùng để thiết kế bài trình chiếu chuyên nghiệp. Đối với dạy học hóa học, nó có thể dùng để thiết kế bài giảng điện tử, mô phỏng hóa học, trò chơi dạy học,...

Qua nhiều bản cập nhật, với phiên bản mới nhất là Microsoft PowerPoint 2019, phần mềm này đã đạt đến sự hoàn thiện tiệm cận mức hoàn hảo. Nhiều hiệu ứng và tính năng mới lạ được cập nhật vào phiên bản này có thể kể đến như hiệu ứng Morph, tính năng chèn hình ảnh 3D, tính năng superzoom,...

Hình 1.6. Giao diện khởi động của Microsoft PowerPoint 2019

Với giao diện quen thuộc, thân thiện với người dùng và vô số tính năng hữu ích, GV có thể dễ dàng thiết kế các trò chơi từ đơn giản đến phức tạp với Microsoft PowerPoint. Thế mạnh của phần mềm này là sự tương thích của nó với hệ điều hành Windows (hệ điều hành phổ biến nhất trên máy tính ở Việt Nam); khả năng tích hợp đa phương tiện mạnh và nhanh chóng; hệ thống hiệu ứng đa dạng, hấp dẫn, sinh động và bắt mắt. Tất cả những lí do đó khiến cho Microsoft PowerPoint trở thành một phần mềm hoàn hảo để thiết kế các hoạt động tương tác.

1.4.2.2. Giới thiệu ActivInspire

“ActivInspire là phần mềm thiết kế bài giảng tương tác, giảng dạy kết hợp với đánh giá. Phần mềm bao gồm các giáo cụ điện tử (teaching tools), công cụ toán học ảo, ghi hình và âm thanh…” (Lê Thị Thơ, 2011).

Thế mạnh của phần mềm ActivInspire nằm ở khả năng tương tác linh hạt mà của nó. GV và HS có thể tương tác trực tiếp với bảng bất cứ khi nào, thậm chí bất cứ nơi đâu trong lớp học mà không phải tuân theo các thiết lập cứng nhắc, có sẵn như Microsoft PowerPoint. Phần mềm ActivInspire giúp phát huy tối đa khả năng tương tác trên lớp học. GV và HS có thể viết, vẽ, tô màu, nhấn mạnh,.... trên bất kỳ một trang trình chiếu nào. Các đối tượng trong phần mềm này mặc định có tính năng kéo thả mà không cần phải thiết lập macro phức tạp như Microsoft PowerPoint. Bên cạnh các tính năng mới lạ, phần mềm ActivInspire còn có một kho tài nguyên lớn, có sẵn nhiều tài nguyên dạy học như đồng hồ đếm ngược, bảng tuần hoàn, đồng hồ bấm giờ và có cả những mẫu trò chơi chơi cho GV có thể sử dụng. Khả năng tương thích với các thiết bị tương tác trong lớp học tốt hơn Microsoft PowerPoint cũng được xem là một thế mạnh của ActivInspire.

1.4.3. Sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học hóa học

Với các thế mạnh của mình, bảng tương tác trở thành một công cụ đắc lực hỗ trợ việc dạy và học hóa học. Có nhiều hoạt động dạy học được tổ chức với sự hỗ trợ của bạn tương tác.

Với các công cụ bút, highlight, tẩy, thước,…, HS có thể viết, vẽ, tô, làm nổi bật các đối tượng trên màn hình trình chiếu. Bây giờ HS có thể làm dạng bài tập điền khuyết vào chỗ trống, hoàn thành phương trình phản ứng, ghép nối ngay trên bảng tương tác (Lê Trung Thu Hằng, 2011).

Với tính năng kéo thả của các phần mềm Microsoft PowerPoint, ActivInspire mà GV có thể phát triển các hoạt động dạy học như phân loại hợp chất hóa học, ghép cặp hai cột, gán chất cho tính chất thích hợp,… (Lê Thị Thơ, 2011).Các câu hỏi trắc nghiệm được minh họa sinh động hơn với tính năng trigger của Microsoft PowerPoint.

Bên cạnh đó, việc chèn các đoạn phim, chèn hình ảnh, sau đó, dùng bút tương tác ActivPen ghi chú lại những điểm cần lưu ý cũng là một cách giúp HS chú ý và dễ theo dõi bài học hơn.

Một trong những hoạt động giúp phát huy gần như tối đa các yếu tố tương tác của thiết bị đó là trò chơi dạy học. HS được trực tiếp tham gia tương tác với các đối tượng trong trò chơi, được tự lựa chọn câu hỏi và trả lời trực tiếp lên bảng. HS được đưa ra lựa chọn đúng theo mong muốn của bản thân, trước các đồng đội thay vì phải miêu tả cho GV chọn giúp mình như khi chơi trò chơi với máy chiếu thông thường. Chính những yếu tố trên giúp HS cảm nhận trò chơi một cách chân thật nhất, khi bản thân trở thành một phần của trò chơi, một thành tố trong quá trình chơi. HS cảm thấy bản thân như thật sự hóa thân thành nhân vật trong trò chơi. Từ đó, thúc đẩy hứng thú của HS lên cao hơn nữa.

1.4.4. Sử dụng bảng tương tác ở các trường phổ thông hiện nay

Qua khảo sát 40 GV đang giảng dạy tại các trường THPT ở nhiều địa phương trên cả nước về thực trạng sử dụng bảng tương tác ở các trường THPT hiện nay, cho thấy hơn 50% GV tham gia khảo sát chưa bao giờ tiến hành tổ chức một hoạt động dạy học với bảng tương tác; 37,5% GV nhận thấy bảng tương tác được sử dụng không khác một máy chiếu thông thường, 52,5% GV cho rằng HS có rất ít cơ hội được tương tác với bảng.

Mặc dù hơn 80% GV cho rằng trò chơi là một trong những công cụ có thể phát huy tốt nhất các thế mạnh của bảng tương tác nhưng 57,5% GV chưa bao giờ tổ chức hoạt động dạy học bằng trò chơi với bảng tương tác.

CHƯƠNG 2: XÂY DỰNG BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG 2.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

2.1.1. Đảm bảo gây hứng thú

Hứng thú là một trong những mục tiêu quan trọng nhất của trò chơi dạy học. Hứng thú của HS xuất hiện khi tiếp xúc với các trò chơi có ý tưởng mới lạ, độc đáo. Theo triết học hiện đại, sự mâu thuẫn và cạnh tranh là tiền đề cho sự phát triển. Với hình thức chơi đối kháng giữa các đội, cùng phần thưởng hấp dẫn, đã tạo nên sự thi đua giữa các đội chơi. Từ đó, quá trình tiếp thu kiến thức cũng được đẩy mạnh. Vì vậy, luật chơi phải rõ ràng nhưng có tính cạnh tranh cao giữa các đội.

Cố gắng phát huy sự đa dạng về nội dung và hình thức câu hỏi để tránh sự nhàm chán, đơn điệu do chỉ sử dụng một hình thức câu hỏi trong suốt trò chơi.

Trò chơi phải có giao diện sinh động, màu sắc hài hòa, bố cục phải được sắp xếp hợp lý, âm thanh sống động và phù hợp với bối cảnh của trò chơi. Hình ảnh cũng như đoạn phim được sử dụng trong trò chơi phải đảm bảo độ phân giải rõ ràng và sắc nét. Chữ viết phải đảm bảo kích cỡ, mật độ và kiểu dáng phù hợp. Nên sử dụng kiểu chữ không chân cho phần chứa nhiều nội dung và kiểu chữ nét dày đối với các đối tượng quan trọng.

2.1.2. Đảm bảo mục tiêu dạy học

Cần nhớ rằng, HS tham gia trò chơi không phải để “giết thời gian”. Trò chơi phải chú trọng đến lượng kiến thức mà HS tiếp nhận được cũng như các kĩ năng mà HS được phát triển sau khi tham gia trò chơi.

Muốn tránh được việc tổ chức trò chơi vô nghĩa, nội dung câu hỏi cần bám sát với mục tiêu dạy học, lựa chọn các kiến thức quan trọng, cần nhấn mạnh, các mảng kiến thức mà trong quá trình dạy học GV cảm thấy HS thường mắc sai lầm.

Sử dụng đang dạng các loại câu hỏi để phát triển nhiều kỹ năng cho HS. Ví dụ như các bài toán hóa học giúp phát triển kỹ tính toán; các câu hỏi liên quan đến giải

thích, biện luận phát triển kỹ năng sử dụng ngôn ngữ, các câu hỏi liên quan đến thực tiễn giúp phát triển năng lực vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học vào giải quyết các vấn đề trong thực tế cuộc sống, câu hỏi chứa danh pháp của các chất giúp phát triển kỹ năng sử dụng ngôn ngữ hóa học,…

Thông qua trò chơi phải nâng cao được kỹ năng hợp tác, kỹ năng giao tiếp và kỹ năng làm việc nhóm cho HS, đặc biệt chú trọng đến các kỹ năng của thời đại mới. Đồng thời, phát triển phẩm chất đoàn kết và trách nhiệm cho HS.

2.1.3. Đảm bảo tính sư phạm

Hệ thống câu hỏi được sử dụng trong trò chơi phải vừa sức với HS, không quá dễ, cũng không quá khó. Câu hỏi tập trung vào các kiến thức trọng tâm, quan trọng của chủ đề dạy học. Câu hỏi được đặt ra phải chuẩn mực, rõ ràng, rành mạc, không mập mờ, đánh đố.

Trò chơi không mang các yếu tố bạo lực, phản cảm, không chứa các hình ảnh, nội dung dung tục, ghê rợn, trái với thuần phong mỹ tục, không mang tính giáo dục.

Luật chơi đơn giản, rõ ràng, không rắc rối nhưng mang tính cạnh tranh cao. Cần xây dựng hệ thống hồ sơ bài dạy rõ ràng, lưu ý đến việc tổng hợp và hệ thống hóa kiến thức cho HS sau mỗi câu hỏi, không để trôi kiến thức hoặc HS quá sa đà vào việc chơi mà quên nhiệm vụ thu nhận kiến thức.

Các trang trình chiếu phải tương thích với mục tiêu và tiến trình dạy học đã soạn ở kế hoạch bài dạy.

2.1.4. Đảm bảo tính tương tác

Trò chơi phải phát huy một cách hợp lý các công cụ tương tác của phần mềm thiết kế, tạo điều kiện tối đa cho HS được tiếp xúc với các thiết bị tương tác, đặc biệt là bảng tương tác. Đảm bảo sao cho HS là chủ thể tương tác chính trong tiết học, trở thành một phần của trò chơi.

Hình 2.1. HS đang thao tác với bảng tương tác (IWB) trong lớp học (nguồn: wikipedia.com)

Các đối tượng chứa các yếu tố tương tác như kéo thả, đường dẫn, liên kết, viết,… phải được bố trí sao cho tiện lợi nhất cho việc thao tác của HS khi tương tác với bảng, đồng thời không che khuất tầm quan sát của các HS còn lại dưới lớp. Không bố trí các đối tượng trên quá cao hoặc quá thấp trên trang trình chiếu.

Nên có thêm các câu hỏi phụ, các phần nhận xét, phản biện để tăng tính tương tác giữa GV với HS và giữa HS với HS trong lớp học.

2.2. Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác 2.2.1. Lên ý tưởng 2.2.1. Lên ý tưởng

Lên ý tưởng là bước đầu xác định hình thức, thể loại và luật chơi cho trò chơi. GV có thể lấy ý tưởng từ các trò chơi trên truyền hình, từ các trò chơi trên Internet có thể được tìm thấy với các các từ khóa thích hợp hoặc từ các đồng nghiệp

của mình. Ngay khi có ý tưởng mới hấp dẫn, GV cần nhanh chóng ghi chú lại để thiết kế trò chơi.

2.2.2. Thiết kế về kỹ thuật

Thiết kế về kỹ thuật là sử dụng phần mềm để thiết kế giao diện, bố cục, bố trí trí các trang trình chiếu, âm thanh, hình ảnh, đoạn phim,... cho phù hợp với ý tưởng trò chơi.

Sử dụng yếu tố tương tác phù hợp với hình thức và luật chơi đã đưa ra. GV cần chú ý phát huy tối đa khả năng tương tác của HS đối với thiết bị tương tác, mà cụ thể là bảng tương tác.

Trò chơi cần phải có trang mở đầu để giới thiệu tên của trò chơi, trang hướng dẫn luật chơi và trang kết thúc để chúc mừng cho đội chiến thắng hoặc tạm biệt.

Khi thiết kế, cần tuân theo các nguyên tắc đã nêu ra ở phần 2.2.

2.2.3. Xây dựng nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy

Nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy cần phải tương thích với hình thức cũng như luật chơi.

Đầu tiên, GV cần xác định rõ mục tiêu của bài dạy, từ đó xây dựng hệ thống các câu hỏi tương ứng với mục tiêu đã đề ra. GV nên cân nhắc sự công bằng về mức độ giữa các câu hỏi, tức là độ khó - dễ của các câu hỏi phải đồng đều nhau. GV tiến hành phân bố các câu hỏi vào trò chơi đã được thiết kế hoàn thiện theo ý tưởng dạy học.

Tiếp theo, GV xây dựng kế hoạch bài dạy bám sát cấu trúc trò chơi. Ở bước này, GV cần lưu ý nhấn mạnh kiến thức trọng tâm, neo chốt kiến thức sau mỗi câu hỏi. Kế hoạch bài dạy cần nêu rõ mục tiêu của bài dạy, sự chuẩn bị của GV và của HS, đồng thời cụ thể hóa tiến trình dạy học ở mỗi câu hỏi trong trò chơi.

2.2.4. Thử nghiệm

Thử nghiệm trò chơi đã thiết kế là một bước quan trọng để kiểm tra tính hiệu quả của trò chơi, đồng thời phát hiện ra các điểm chưa hợp lý về mặt kỹ thuật cũng như nội dung, để khắc phục kịp thời trước khi tổ chức trò chơi cho HS trên lớp học.

Ở bước này, GV cần kết nối máy tính trực tiếp với bảng tương tác, thử nghiệm các tính năng tương tác, các đường dẫn, sự chuyển trang trình chiếu,... GV cần kiểm tra xem các yếu tố tương tác, các đối tượng kéo thả, các đối tượng được khóa, các hiệu ứng, hình ảnh, âm thanh,... có xảy ra theo đúng mong muốn của mình hay không. GV tiến hành ghi nhận lại những điểm cần lưu ý, cần thay đổi để chỉnh sửa lại trò chơi cho phù hợp.

2.2.5. Tổ chức dạy học

GV tiến hành dạy học với trò chơi và kế hoạch bài dạy đã thiết kế, yêu cầu các HS tham gia nghiêm túc.

Trong quá trình tổ chức trò chơi, cần lưu ý nhắc nhở ở HS điền phiếu học tập hoặc ghi bài đầy đủ vào vở, chú ý đến việc chốt kiến thức sau mỗi câu hỏi. Tiến hành trao thưởng cho HS vào cuối tiết học. GV quan sát hứng thú của HS, khuấy động không khí của lớp học bằng các tràn pháo tay cho những câu trả lời đúng. Và đồng

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thiết kế bộ mẫu trò chơi sử dụng cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông (Trang 28)