Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thiết kế bộ mẫu trò chơi sử dụng cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông (Trang 36)

7. Phương pháp nghiên cứu

2.2. Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

2.2.1. Lên ý tưởng

Lên ý tưởng là bước đầu xác định hình thức, thể loại và luật chơi cho trò chơi. GV có thể lấy ý tưởng từ các trò chơi trên truyền hình, từ các trò chơi trên Internet có thể được tìm thấy với các các từ khóa thích hợp hoặc từ các đồng nghiệp

của mình. Ngay khi có ý tưởng mới hấp dẫn, GV cần nhanh chóng ghi chú lại để thiết kế trò chơi.

2.2.2. Thiết kế về kỹ thuật

Thiết kế về kỹ thuật là sử dụng phần mềm để thiết kế giao diện, bố cục, bố trí trí các trang trình chiếu, âm thanh, hình ảnh, đoạn phim,... cho phù hợp với ý tưởng trò chơi.

Sử dụng yếu tố tương tác phù hợp với hình thức và luật chơi đã đưa ra. GV cần chú ý phát huy tối đa khả năng tương tác của HS đối với thiết bị tương tác, mà cụ thể là bảng tương tác.

Trò chơi cần phải có trang mở đầu để giới thiệu tên của trò chơi, trang hướng dẫn luật chơi và trang kết thúc để chúc mừng cho đội chiến thắng hoặc tạm biệt.

Khi thiết kế, cần tuân theo các nguyên tắc đã nêu ra ở phần 2.2.

2.2.3. Xây dựng nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy

Nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy cần phải tương thích với hình thức cũng như luật chơi.

Đầu tiên, GV cần xác định rõ mục tiêu của bài dạy, từ đó xây dựng hệ thống các câu hỏi tương ứng với mục tiêu đã đề ra. GV nên cân nhắc sự công bằng về mức độ giữa các câu hỏi, tức là độ khó - dễ của các câu hỏi phải đồng đều nhau. GV tiến hành phân bố các câu hỏi vào trò chơi đã được thiết kế hoàn thiện theo ý tưởng dạy học.

Tiếp theo, GV xây dựng kế hoạch bài dạy bám sát cấu trúc trò chơi. Ở bước này, GV cần lưu ý nhấn mạnh kiến thức trọng tâm, neo chốt kiến thức sau mỗi câu hỏi. Kế hoạch bài dạy cần nêu rõ mục tiêu của bài dạy, sự chuẩn bị của GV và của HS, đồng thời cụ thể hóa tiến trình dạy học ở mỗi câu hỏi trong trò chơi.

2.2.4. Thử nghiệm

Thử nghiệm trò chơi đã thiết kế là một bước quan trọng để kiểm tra tính hiệu quả của trò chơi, đồng thời phát hiện ra các điểm chưa hợp lý về mặt kỹ thuật cũng như nội dung, để khắc phục kịp thời trước khi tổ chức trò chơi cho HS trên lớp học.

Ở bước này, GV cần kết nối máy tính trực tiếp với bảng tương tác, thử nghiệm các tính năng tương tác, các đường dẫn, sự chuyển trang trình chiếu,... GV cần kiểm tra xem các yếu tố tương tác, các đối tượng kéo thả, các đối tượng được khóa, các hiệu ứng, hình ảnh, âm thanh,... có xảy ra theo đúng mong muốn của mình hay không. GV tiến hành ghi nhận lại những điểm cần lưu ý, cần thay đổi để chỉnh sửa lại trò chơi cho phù hợp.

2.2.5. Tổ chức dạy học

GV tiến hành dạy học với trò chơi và kế hoạch bài dạy đã thiết kế, yêu cầu các HS tham gia nghiêm túc.

Trong quá trình tổ chức trò chơi, cần lưu ý nhắc nhở ở HS điền phiếu học tập hoặc ghi bài đầy đủ vào vở, chú ý đến việc chốt kiến thức sau mỗi câu hỏi. Tiến hành trao thưởng cho HS vào cuối tiết học. GV quan sát hứng thú của HS, khuấy động không khí của lớp học bằng các tràn pháo tay cho những câu trả lời đúng. Và đồng thời ghi nhận những điểm chưa phù hợp cùng với những sự cố xảy ra về mặt kỹ thuật, trong quá trình tổ chức.

2.2.6. Rút kinh nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện

Dựa vào những gì đã đã quan sát và ghi nhận ở tiết học thực tế, GV chỉnh sửa sai sót và hoàn thiện trò chơi để sử dụng cho các tiết học về sau.

2.3. Một số kĩ thuật dùng để thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác 2.3.1. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng Microsoft

PowerPoint a) Trigger (lẫy)

Mô tả: click vào đối tượng A thì hiệu ứng xảy ra trên đối tượng B.

Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng B.

Bước 3: Thiết lập hiệu ứng mong muốn cho đối tượng B theo như đã hướng dẫn ở trên.

Bước 4: Chọn “Animation Pane” trong thẻ Animation để mở hộp hiệu ứng (bên phải màn hình).

Hình 2.2. Màn hình sau khi mở hộp hiệu ứng (Animation Pane)

Bước 5: Chọn hiệu ứng cần tạo Trigger trong hộp Animation Pane → chọn “Trigger” ở phía trên thanh công cụ → chọn “On Click of” → chọn đối tượng A. Khi thành công, đối tượng B sẽ có biểu tượng phía góc trái (như hình dưới).

Công dụng: Quản lý việc thực hiện hiệu ứng của các đối tượng trên cùng một trang trình chiếu, làm cho các hiệu ứng diễn ra theo đúng ý đồ của người thiết kế, giúp cho việc điều khiển trò chơi trở nên mạch lạc, dễ dàng và chính xác hơn. Ví dụ, chỉ khi HS click đúng vào đáp án thì phản ứng hóa học mới xảy ra.

Lưu ý: Khi một đối tượng cùng là lệnh của hai hay nhiều hiệu ứng Trigger thì hiệu ứng sẽ xảy ra theo thứ tự trước và sau như lúc thiết lập hiệu ứng.

b) Hyperlink (siêu liên kết)

Mô tả: Dẫn đến một trang trình chiếu khác khi click vào một đối tượng.

Hướng dẫn:

Bước 1: Click chuột phải vào đối tượng cần chèn siêu liên kết.

Bước 2: Chọn “Hyperlink” trong thanh lựa chọn xổ xuống.

Hình 2.4. Chọn “Hyperlink” trong mục xổ xuống để tạo siêu liên kết cho đối tượng

Bước 3: Trong hộp thoại “Insert Hyperlink” được mở ra, chọn để liên kết đến một trong các trang chiếu của tệp hiện tại.

Bước 4: Chọn slide muốn liên kết đến ở bên phải. Sau đó, chọn để hoàn tất việc chèn liên kết.

Công dụng: Điều khiển việc kết nối giữa các trang chiếu khi cần thiết, tạo sự di chuyển linh hoạt giữa các trang chiếu trong trò chơi, đặc biệt khi HS lựa chọn câu hỏi cũng như từ trang câu hỏi quay về trang ban đầu. Ví dụ: khi HS click đúng vào đồ vật thì mới được chuyển đến slide câu hỏi.

c) Drag and Drop (kéo thả đối tượng)

Mô tả: Kích hoạt tính năng kéo thả, di chuyển cho một đối tượng trong trang chiếu (vốn không thể di chuyển khi trình chiếu).

Hướng dẫn:

Bước 1: Tải tệp “keo tha.bas” tại địa chỉ http://bit.ly/2IEq1E3 về máy.

Bước 2: Tạo một Text Box trên trang ctrình chiếu bằng cách vào thẻ Insert → chọn “Shape” → chọn → tạo Text Box trên trang trình chiếu và nhập nội dung bất kì vào Text Box đó.

Bước 3: Chọn Text Box → chọn thẻ Home → chọn “Select” → chọn “Selection Pane”.

Bước 4: Trong mục “Selection Pane” vừa mở ra, tìm đến Text Box vừa tạo ở bước 2. Click vào tên của Text Box đó trong mục “Selection Pane” để đổi tên của Text Box thành “timer”.

Hình 2.6. Đổi tên đối tượng trong mục “Selection Pane”

Bước 5: Nhấn tổ hợp phím Alt + F11 để mở cửa sổ “Microsoft Visual Basic for Appications”. Trong cửa sổ này, nhấn tổ hợp phím Ctrl + M để mở hộp thoại “Import File”.

Tìm đến vị trí lưu tệp “keo tha.bas” ở bước 1, chọn tệp này và chọn .

Bước 6: Chọn thẻ File → chọn “Save As”→ chọn “Browser”→chọn đến vị trí lưu tệp trình chiếu → xổ số bảng chọn ở mục “Save as type” → chọn dạng “PowerPoint Macro Enabled Presentation” → chọn

.

Bước 7: Trở lại trang chiếu, chọn đối tượng muốn thiết lập tính năng kéo thả

→ chọn thẻ Insert → chọn “Action” . Hộp thoại “Action Settings” được bật ra, chọn thẻ Mouse Click → chọn mục “Run macro” → xổ thanh lựa chọn xuống → chọn “DragAndDrop”. Cuối cùng chọn để hoàn tất.

Công dụng: Ở chế độ trình chiếu, các đối tượng trong Microsoft PowerPoint vốn không thể kéo thả bằng chuột, nhưng với macro Drag and Drop, người dùng có thể di chuyển các đội tượng này khi trình chiếu. Tính năng này rất hữu ích khi thiết kế các trò chơi kéo thả. Ví dụ: HS chọn lọ hóa chất cho đội mình bằng cách dùng bút trực tiếp kéo lọ hóa chất về khu vực cua đội ngay trên bảng tương tác.

Lưu ý: Khi cần di chuyển đối tượng, bấm vào đối tượng → thả con trò chuột ra, đồng hồ tính giờ bên trái của đối tượng, trong thời gian đó đối tượng có thể di chuyển theo chiều di chuyển của chuột. Khi hết thời gian, đối tượng sẽ dừng lại, muốn tiếp tục di chuyển đối tượng thì lập lại như trên.

2.3.2. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng ActivInspire

a) Hidden (ẩn/hiện đối tượng)

Mô tả: Click vào đối tượng A để ẩn hoặc hiện đối tượng B.

Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng A.

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng ) → chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Hidden” (có biểu tượng ).

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Target, click vào biểu tượng dấu ba chấm → chọn đối tượng B → chọn .

Hình 2.7. Mục Action Properties của tính năng Hidden

Bước 4: Chọn để hòa tất thiết lập.

Bước 5: Click chuột phải vào đối tượng B, nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + I

để ẩn đối tượng B khi ở chế độ trình chiếu.

Công dụng: Ẩn đi các đối tượng không mong muốn xuất hiện (câu hỏi, đáp án,..) và hiện chúng ra khi cần thiết. Ví dụ: GV click vào ô “đáp án” để hiện đáp án của câu hỏi, lúc đầu đáp án sẽ không hiện ra; lúc này, ô “đáp án” là đối tượng A, đáp án của câu hỏi là đối tượng B (B bị ẩn từ ban đầu).

Lưu ý: Không cần thực hiện bước 5 nếu không muốn ẩn đối tượng B từ ban đầu.

b) Another Page (đường dẫn đến một bảng lật khác)

Mô tả: Dẫn đến một trang bảng lật khác khi click vào một đối tượng (tương tự như tính năng Hyperlink của Microsoft PowerPoint).

Hướng dẫn:

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng ) → chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Another Page” (có biểu tượng ).

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Page Number, nhập số thứ tự của trang bảng lật muốn chuyển đến.

Bước 4: Chọn để hòa tất thiết lập.

Công dụng: Điều khiển việc kết nối giữa các trang chiếu khi cần thiết, tạo sự di chuyển linh hoạt giữa các trang chiếu trong trò chơi, đặc biệt khi HS lựa chọn câu hỏi cũng như từ trang câu hỏi quay về trang ban đầu.

Lưu ý: Vì trong ActivInspire không đánh số thứ tự của các trang bản lật, nên cần phải lưu ý cẩn thận khi đánh số trang trong mục Page Number.

c) Change Text Value (thay đổi giá trị của văn bản)

Mô tả: Văn bản (text) A thay đổi giá trị khi click vào đối tượng B.

Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng B.

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng ) → chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Change Text Value”.

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Target (Text), chọn click vào biểu tượng dấu ba chấm → chọn văn bản A → chọn .

Hình 2.8. Mục Action Properties của tính năng Change Text Value

Bước 4: Trong khung Text, nhập giá trị muốn thay đổi cho văn bản A (ví dụ +5, +10, -5, -2).

Bước 5: Chọn để hòa tất thiết lập.

Công dụng: Dùng để tính điểm của các đội trong trò chơi. Ví dụ: GV bấm vào dấu cộng (+) đội chơi được cộng 10 điểm trực tiếp vào quỹ điểm đang có.

2.4. Giới thiệu các bộ mẫu trò chơi đã thiết kế

Bộ mẫu trò chơi là một tệp trò chơi dạy học trên máy tính được thiết kế bằng một phần mềm nhất định. Trong bộ mẫu trò chơi, các hình ảnh, âm thanh, hiệu ứng, các khung chứa nội dung, đáp án của của câu hỏi và các đối tượng cần thiết cho trò chơi,… đã được bố trí và thiết lập sẵn. GV chỉ cần nhập nội dung câu hỏi, đáp án và một số nội dung cần thiết khác (như gợi ý, câu hỏi phụ,…) là đã hoàn tất một tệp trò chơi.

Sử dụng bộ mẫu trò chơi, GV sẽ tiết kiệm được thời gian, công sức thiết kế trò chơi và từ đó GV chỉ cần tập trung phát triển câu hỏi khai thác kiến thức và năng lực cho HS. Ngoài ra, một số GV ngại thiết kế trò chơi là do gặp khó khăn trong kĩ năng sử dụng ICT và chưa được phổ cập các xu hướng ứng dụng ICT mới trong dạy học, đặc biệt là dạy học với bảng tương tác. Bộ mẫu trò chơi sẽ giúp khắc phục khó khăn trên cho các GV.

2.4.1. Cấu trúc của bộ mẫu trò chơi

Mỗi bộ mẫu trò chơi do chúng tôi thiết kế bao gồm các thành phần sau:

(1) Mẫu (template) trò chơi đã được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint hoặc phần mềm ActivInspire. Trong đó, phông nền, âm thanh, hình ảnh, hiệu ứng, các đường dẫn, các khung chứa nội dung câu hỏi và đáp án đã được bố trí cũng như thiết lập sẵn. GV chỉ cần nhập vào nội dung của câu hỏi và đáp án là có được một trò chơi hoàn chỉnh.

(2) Bản giới thiệu (demo) là một trò chơi hoàn chỉnh, có nội dung câu hỏi và

đáp án gắn với một chủ đề học tập của môn Hóa học THPT. GV có thể dùng để tham khảo hoặc sử dụng để tổ chức dạy học trên lớp.

(3) Văn bản hướng dẫn sử dụng được lưu dưới dạng PDF. Tệp này giới thiệu

về trò chơi, đề xuất thời điểm thích hợp để tổ chức trò chơi, luật chơi, cách chỉnh sửa bộ mẫu trò chơi và kịch bản sư phạm dùng để tổ chức trò chơi trên lớp học.

2.4.2. Bộ mẫu thiết kế bằng Microsoft PowerPoint 2.4.2.1. Escape Room 2.4.2.1. Escape Room

Đường dẫn: http://bit.ly/2DBuC5C

Mô tả bối cảnh: Trong trò chơi, các HS hóa thân thành các nạn nhân bị giam giữ trong một căn phòng. Cách duy nhất để thoát khỏi căn phòng đó chính là trả lời đúng “Ô chìa khóa” của trò chơi. HS sẽ tìm đến các câu hỏi bằng cách chọn đúng các đồ vật chứa đường dẫn trong một căn phòng. Sau mỗi câu trả lời đúng, một gợi ý sẽ được mở ra. Đó chính là những gợi ý để đi đến chìa khóa cuối cùng.

Luật chơi: Chia lớp thành bốn đội chơi. Mỗi đội chơi lần lượt chọn vào các đồ vật trong căn phòng (mỗi đội được chọn 3 lần/lượt). Cho đến khi có đội chọn được đồ vật dẫn đến câu hỏi (đội chọn câu hỏi gọi là đội chơi chính).

Đội chơi chính hội ý và suy nghĩ trong 30 giây, còn các đội còn lại suy nghĩ và trả lời lên bảng con (cũng trong 30 giây).

Sau khi hết thời gian suy nghĩ, đội chơi chính đưa ra câu trả lời của đội mình bằng cách chọn đáp án trên bảng tương tác. Nếu đúng đội được cộng 10 điểm, nếu sai cả ba đội còn lại sẽ giơ đáp án. Cứ mỗi đội có đáp án đúng thì đội chơi chính sẽ bị trừ 5 điểm và đội trả lời đúng sẽ được cộng 10 điểm. Đội chơi chính có 1 lần được sao chép đáp án của một đội (trong khi chưa biết đội đó chọn đáp án gì) làm đáp án của đội mình.

Sau khi đội chơi chính trả lời đúng một câu hỏi, đội sẽ chọn mở một gợi ý để đi đến ô chìa khóa cuối cùng. Đội trả lời được ô chìa khóa cuối cùng được

cộng 30 điểm.

Thời điểm tổ chức: các tiết ôn tập, luyện tập; ôn bài đầu giờ; củng cố cuối bài.

2.4.2.2. Chemystery – Hóa học kỳ bí

Đường dẫn: http://bit.ly/2GSelvi

Mô tả bối cảnh: Một nhà Hóa học đã lỡ tay làm lẫn lộn chiếc bình đựng hóa chất của mình vào cùng với những chiếc bình giống hệt nó. Các bạn HS hãy giúp ông ấy tìm lại chiếc bình của mình nhé, nếu chọn sai bình sẽ có một vụ nổ xảy ra đấy.

Luật chơi:

Trước mỗi câu hỏi, mỗi đội chọn 1 thành viên của đội mình đóng vai trò là “người vận chuyển” lên đứng ở khu vực chờ (04 thành viên từ các đội đứng chung với nhau ở một khu vực).

Câu hỏi hiện lên màn hình, các đội chơi thảo luận và viết đáp án lên bảng

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thiết kế bộ mẫu trò chơi sử dụng cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông (Trang 36)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(110 trang)