Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển của chỉ tiêu hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh trung học phổ thông
Trang 1Lê i c ¶m ¬ nLuận văn này là kết quả quan trọng của quá trình được đào tạo tại khoa sinh học trường Đại học Sư phạm Hà Nội.
Với tất cả tình cảm của mình em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới ban chủ nhiệm khoa sinh học, các thầy giáo, các cô giáo trong khoa Đặc biệt là các thầy, cô trong tổ sinh học thực nghiệm.
Qua đây, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới: PGS.TS Nguyễn ngọc Hợi đã trực tiếp hướng dẫn khoa học tận tình trong suốt quá trình tìm hiểu, nghiên cứu và thực hiện đề tài này Em xin chân thành cảm ơn thầy.
Trong quá trình thực hiện đề tài, em còn nhận được sự giúp đỡ của, Ban giám hiệu và Thư viện trường Đại học Sư phạm Vinh, Thư viện Đại học
Y Hà Nội, Thư viện Quốc Gia, tập thể cán bộ giáo viên và học sinh các trường THPT Phan Đình Phùng, THPT Thành Sen, THPT Hoàng Xuân Hãn… Em xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ quý báu đó.
Cuối cùng em xin gửi lời cảm ơn tới các bạn bè đồng nghiệp và người thân đã giúp đỡ và tạo điều kiện cho em hoàn thành luận văn này.
Em xin chân thành cảm ơn!
NGUYỄN THỊ PHƯƠNG LINH
ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN CÁC CHỈ TIÊU HÌNH THÁI, THỂ CHẤT, SINH LÝ VÀ KẾT QUẢ HỌC TẬP
Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG
CHUYÊN NGÀNH: SINH HỌC THỰC NGHIỆM
Mã số: 60.42.10
LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC SINH HỌC
Người hướng dẫn khoa học:
PGS.TS NGUYỄN NGỌC HỢI
Vinh - 2010
Trang 2Luận văn này là kết quả quan trọng của quá trình được đào tạo tại khoa sinh học trường Đại học Vinh
Với tất cả tình cảm của mình em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới ban chủ nhiệm khoa sinh học, các thầy giáo, các cô giáo trong khoa Đặc biệt là các thầy, cô trong tổ sinh học thực nghiệm.
Qua đây, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới: PGS.TS Nguyễn ngọc Hợi đã trực tiếp hướng dẫn khoa học tận tình trong suốt quá trình tìm hiểu, nghiên cứu và thực hiện đề tài này Em xin chân thành cảm ơn thầy.
Trong quá trình thực hiện đề tài, em còn nhận được sự giúp đỡ của, Ban giám hiệu và Thư viện trường Đại học Sư phạm Vinh, Thư viện Đại học
Y Hà Nội, Thư viện Quốc Gia, tập thể cán bộ giáo viên và học sinh các trường THPT Phan Đình Phùng, THPT Thành Sen, THPT Hoàng Xuân Hãn… Em xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ quý báu đó.
Cuối cùng em xin gửi lời cảm ơn tới các bạn bè đồng nghiệp và người thân đã giúp đỡ và tạo điều kiện cho em hoàn thành luận văn này.
Em xin chân thành cảm ơn!
Vinh, tháng 1 năm 2010.
Học viên: Nguyễn Thị Phương Linh K16 - Sinh học thực nghiệm
Trang 3MỤC LỤC
Trang
LỜI CẢM ƠN
MỤC LỤC
DANH MỤC VIẾT TẮT
DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU VÀ BIỂU ĐỒ
MỞ ĐẦU 1
Chương 1 TỔNG QUAN 4
1.1 Lược sử của vấn đề nghiên cứu 4
1.2 Cơ sở khoa học của đề tài 8
1.2.1 Cơ sở lý luận 8
1.2.1.1 Khái niệm về thể chất, sự phát triển thể chất 8
1.2.1.2 Game online 11
1.2.1.3 Nghiện game online 15
1.2.2 Cơ sở thực tiễn 18
1.2.2.1 Thực trạng nghiện G.O trong giới trẻ hiện nay 18
1.2.2.2 Tổng quan địa bàn nghiên cứu 28
Chương 2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 32
2.1 Đối tượng và địa điểm nghiên cứu 32
2.2 Thời gian nghiên cứu 32
2.3 Giả thuyết khoa học của đề tài 32
2.4 Phương pháp nghiên cúu 32
2.4.1 Phương pháp phân tích tài liệu 32
2.4.2 Phương pháp chọn mẫu 33
2.4.3 Phương pháp nghiên cứu các chỉ tiêu hình thái- thể lực 33
2.4.4 Phương pháp xác định tố chất vận động 34
2.4.5 Phương pháp nghiên cứu các chỉ tiêu sinh lý 35
2.4.6 Phương pháp xử lý số liệu 35
2.4.7 Phương pháp phỏng vấn, điều tra 36
Trang 4Chương 3: KẾT QUẢ VÀ BÀN LUẬN 37
3.1 Thực trạng chơi Game online ở đối tượng nghiên cứu 37
3.1.1 Tỷ lệ học sinh chơi G.O 37
3.1.2 Lí do chơi G.O 38
3.1.3 Thời gian chơi G.O 40
3.2 Một số biểu hiện bệnh lý liên quan đến chơi G.O 43
3.3 Tác động của G.O lên một số chỉ tiêu hình thái 44
3.3.1 Cân nặng 45
3.3.2 Chiều cao đứng 47
3.3.4 Vòng ngực 47
3.3.5 Chỉ số Pignet 48
3.4.Tác động của G.O lên năng lực thể chất 48
3.4.1 Tố chất nhanh 49
3.4.2 Tố chất mạnh 50
3.4.3 Tố chất dẻo 51
3.5 Tác động của G.O lên các chỉ tiêu sinh lý 52
3.5.1 Tần số mạch đập, huyết áp 52
3.5.1.1 Tần số mạch đập 52
3.5.1.2 Huyết áp 54
3.5.2 Các chỉ số nhịp thở, sức thở, thời gian nín thở tối đa 55
3.5.2.1 Tần số hô hấp 55
3.5.2.2 Sức thở và thời gian nín thở tối đa 57
3.6 Tác động của G.O lên kết quả học tập 58
KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 62
TÀI LIỆU THAM KHẢO 64 PHỤ LỤC
Trang 59 TT&TT : Thông tin và Truyền thông
10 GD-ĐT : Giáo dục và Đào tạo
11 CLB : Câu lạc bộ
12 CNTT : Công nghệ thông tin
13 CNTT-VT : Công nghệ thông tin-Viễn thông
14 CNH – HĐH : Công nghiệp hóa-Hiện đại hoá
15 DS & KHHGĐ : Dân số và Kế hoạch hoá gia đình
16 GVCN : Giáo viên chủ nhiệm
Trang 6DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU VÀ BIỂU ĐỒ Trang
Bảng 3.1.Tương quan về giới tính giữa những người chơi và không chơi G.O 37
Bảng 3.4: Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi 42 Bảng 3.5: Mức độ biểu hiện các triệu chứng ở đối tượng nghiện G.O 43 Bảng 3.6: Các chỉ số hình thái và thể lực ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình
Biểu đồ 3.1: Cân nặng của học sinh bình thường và học sinh 45 Biểu đồ 3 2: Chỉ số Pignet của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường 48 Bảng 3.7: Các chỉ số năng lực thể chất giữa học sinh chơi và không chơi G.O 49 Biểu đồ 3.3 Tố chất nhanh ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường 49 Biểu đồ 3.4 Tố chất mạnh ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường 51 Bảng 3.8: Tần số mạch đập, huyết áp của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường
52 Biểu đồ 3.5: Tần số mạch đập của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường 53 Biểu đồ 3.6: Huyết áp tâm thu và huyết áp tâm trương ở học sinh bình thường và học
Bảng 3.9: Các chỉ số nhịp thở, sức thở, thời gian nín thở tối đa ở học sinh nghiện G.O
Biểu đồ 3.7: Tần số hô hấp của học sinh bình thường và học sinh nghiện G.O 56 Biểu đồ 3.8: Sức thở và thời gian nín thở thở tối đa ở học sinh bình thường và học sinh
Trang 7nhiều lĩnh vực Một trong những ứng dụng của công nghệ là chế tác trò chơi.Game online là một sản phẩm của tri thức công nghệ cũng là trò giải trí hiệnđại và thông minh nhất mà phần đông giới trẻ tham gia
Các trò chơi G.O được sản xuất nhằm phục vụ nhiều khía cạnh của cuộcsống như: chăm sóc sức khỏe (phục hồi chức năng của bệnh nhân đột quỵ,dạy trẻ em bị bệnh tiểu đường, bệnh suyễn hay như các rối loạn thiếu chú ýhoặc ứng dụng trong phẩu thuật nội soi hay giúp các nhà nghiên cứu tìm hiểunhận thức về bệnh tật…), phục vụ mục đích giáo dục, giải trí…[42], [55].Tuy nhiên, hiện nay đại đa số trò chơi phát triển cho mục đích giải trí làđược sử dụng rộng rãi hơn cả Đây cũng chính là yếu tố làm cho người chơi
dễ bị nghiện Chính vì vậy mà các tác động có hại cho sức khỏe của G.O làtrọng tâm của các nghiên cứu
Game online là một hình thức giải trí từ ứng dụng của công nghệ thôngtin đem lại Nếu chúng ta sử dụng G.O hợp lí sẽ ảnh hưởng tích cực đến họctập cũng như cường độ làm việc…G.O giúp giải tỏa mệt mỏi, căng thẳng và
ức chế hay làm thỏa mãn trí tò mò hay những nhu cầu thầm kín của conngười Nhưng nếu lạm dụng, G.O sẽ gây hậu quả khó lường Thực tế, nhiềutrường hợp nghiện G.O dẫn đến bị chứng trầm cảm hay dễ bức xúc dẫn đến tự
tử, hoặc có thể dối trá, lừa lọc hay có hành vi hành hung ngay cả những ngườithân trong gia đình
Lứa tuổi chịu tác động mạnh của G.O là lứa tuổi học sinh sinh viên trong
đó có đối tượng học sinh trung học phổ thông Ở tuổi này đang trên đà hìnhthành, phát triển và hoàn thiện cả về hình thái, sinh lí - thể chất lẫn tâm lí -nhân cách con người
Hình thái, thể lực là những chỉ số quan trọng để đánh giá tình trạng sứckhoẻ của con người Vấn đề phát triển hình thái thể lực ở lứa tuổi tuyển sinhvào các trường Đại học và Cao đẳng là một trong những vấn đề được quantâm trong chiến lược phát triển nguồn lực con người của mỗi quốc gia
Trước tình hình đó, chúng tôi tiến hành đề tài “Ảnh hưởng của Game
online lên sự phát triển các chỉ tiêu hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh THPT” (Một số trường học trên địa bàn thành phố Hà
Tĩnh – tỉnh Hà Tĩnh)
Trang 82 Ý nghĩa khoa học và ý nghĩa thực tiễn của đề tài
2.1 Ý nghĩa khoa học
Đề tài bước đầu góp phần xây dựng hệ thống lý luận cho hướng nghiêncứu ảnh hưởng của G.O lên các chỉ tiêu hình thái, sinh lý nói riêng và sứckhoẻ con người nói chung
2.2 Ý nghĩa thực tiễn
Góp phần giúp chúng ta có cái nhìn tổng thể về ảnh hưởng của G.O lên
sự phát triển con người nói chung và đối tượng học sinh nói riêng
3 Mục tiêu nghiên cứu của đề tài
3.1 Nghiên cứu thực trạng chơi G.O trên đối tượng học sinh một sốtrường THPT trên địa bàn thành phố Hà Tĩnh - tỉnh Hà Tĩnh
3.2 Khảo sát qua thực tế tác động của nghiện G.O đối với cơ thể quamột số chỉ tiêu hình thái, thể chất, sinh lý sức khỏe và bệnh tật
3.3 Khảo sát qua thực tế tác động của nghiện G.O đối với kết quả họctập của học sinh
3.4 Đề xuất những biện pháp khắc phục và hạn chế những tác hại củanghiện G.O
4 Nội dung nghiên cứu
4.1 Nghiên cứu cơ sở lý luận của đề tài
4.2 Nghiên cứu thực trạng của việc chơi game online ở lứa tuổi trunghọc phổ thông ở một số trường trên địa bàn TP Hà Tĩnh-tỉnh Hà tĩnh
4.3 Nghiên cứu tác động của G.O lên các chỉ tiêu hình thái: chiều cao,cân nặng, vòng ngực trung bình
4.4 Nghiên cứu tác động của G.O lên các chỉ số thể chất: tố chất nhanh,
Trang 9Chương 1 TỔNG QUAN
1.1 Lược sử của vấn đề nghiên cứu
Nghiên cứu tác động của G.O đối với giới trẻ đã được tiến hành từ haithập niên trước Trong tất cả các nghiên cứu thì các nhà nghiên cứu luôn nhậnthấy rằng có mối tương quan giữa việc chơi G.O với thành tích học tập củahọc sinh, sinh viên
Cụ thể như nghiên cứu của Harris và Williams vào năm 1985 cho thấy,những học sinh bậc THPT nào bỏ nhiều thời gian và tiền bạc vào việc chơiG.O thì cũng là những học sinh có kết quả học tập kém nhất lớp [16]
Nghiên cứu của Liebermen và cộng sự vào năm 1988 cho thấy, nhữnghọc sinh nào dùng máy vi tính để chơi G.O luôn có kết quả học tập kém hơnnhững học sinh dùng máy vi tinh để làm bài tập [17]
Các nghiên cứu tiếp theo của các tác giả như: Dekkers và Donatti (1981)Anderson và Dill (2000) hoặc của Paschke, Green và Gentile (2001) cũng chothấy kết quả tương tự, tức có tỉ lệ nghịch giữa thời gian dành chơi G.O với kếtquả học tập [15], [18], [44]
Thạc sỹ Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), khoa Xã hội học, TrườngKHXH & NV Hà Nội, đưa ra nhận định, người chơi có độ tuổi càng trẻ thìmức độ tác động của G.O càng rõ nét lên hành vi của họ Kết quả khảo sát tạiNinh Bình cho thấy, mức độ tác động mạnh hay yếu, tích cực hay tiêu cực củaG.O lên mỗi học sinh là hoàn toàn khác nhau, điều này còn tùy thuộc vàothâm niên chơi, thời gian chơi, mức độ chơi của mỗi học sinh [12]
Kết quả trên là hoàn toàn có căn cứ, vì ở lứa tuổi này nhân cách chưađịnh hình rõ hay nói đúng hơn đây là tuổi đang trên đà hình thành và hoànthiện nhân cách nên rất dễ chịu sự tác động của yếu tố môi trường ngoài Vànếu việc chơi G.O không có định hướng rất dễ dẫn đến nghiện Đây cũng làlứa tuổi đang dần hoàn thiện về mặt hình thái, sinh lý, và trí tuệ Vậy liệunghiện G.O có tác động đến mặt sinh học của đối tượng này hay không?
Trang 10Theo một kết quả nghiên cứu của Drew và Waters (1986), Đại họcRochester, Mỹ, công bố thì những người chơi G.O thường có phản xạ nhanhhơn người bình thường ngoài đời thực [53]
Nghiên cứu trên cho thấy G.O có ảnh hưởng đến khả năng phản xạ củangười chơi Đây là cơ sở giúp tôi có định hướng nghiên cứu tác động của G.Olên phản xạ nhanh của đối tượng nghiên cứu Từ đó đưa ra tiêu chí so sánh chỉ sốphản xạ nhanh bằng cách vận động của ngón tay khi nghiên cứu vấn đề này.Theo Bà Keith Bakker, giám đốc dưỡng đường dành cho những ngườichữa bệnh nghiện G.O khẳng định: Một số người nghiện G.O có biểu hiệntương tự nghiện cai ma túy Họ run rẩy khi nhìn thấy một máy vi tính Ngoài
ra ở người nghiện khi họ chơi G.O não bộ của họ tiết ra chất endorphine (mộtloại nội tiết tố mang lại sự hưng phấn) [theo 23]
Endorphine là một dạng morphin nội sinh có vai trò trong dẫn truyền vàđiều hòa thần kinh, điều hòa cảm giác ngon miệng, điều hòa hô hấp, điều hòanhiệt Endorphine tồn tại với hàm lượng cao trong não sẽ làm nâng caongưỡng chịu đau hay điều chỉnh việc truyền nhận thức đau đớn như một loại
an thần gây hưng phấn [9]
Trong một nghiên cứu hình ảnh học thần kinh (Neuroimaging) của Koep
và cộng sự 1998, bằng cách sử dụng chụp cắt lớp phóng xạ positron (PET:Positron Emission Tomography) cho thấy có sự gia tăng phóng thích và gắnkết Dopamine ở vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối tương quan dươngtính với những đối tượng chơi được quan sát [52]
Dopamine ảnh hưởng đến các vùng hoạt động cơ bản từ đó ảnh hưởngđến cách não điều khiển các hoạt động vận động cơ bản của cơ thể Nó cònđóng vai trò quan trọng trong hệ thống khen thưởng, bằng cách liên kết với cácvùng nhận cảm giác niềm vui của não bộ, cung cấp cảm giác hưởng thụ và thúcđẩy cá nhân chủ động thực hiện các hoạt động nhất định để đạt được cảm giáckhoái cảm đó Dopamine phóng thích vào máu hàm lượng cao sẽ có tác dụng lên
hệ thần kinh giao cảm, tạo hiệu ứng như tăng nhịp tim và huyết áp [9]
Trang 11Thời gian gần đây cũng đã có nhiều nghiên cứu đi sâu vào hướng tácđộng của game bạo lực đến các biến đổi sinh lý và họ tập trung chủ yếu vàothí nghiệm theo dõi sự biến đổi của nhịp tim, huyết áp, khả năng tiêu thụ oxytrong và sau khi chơi hoặc so sánh các chỉ số đó giữa những người chơi vàkhông chơi hay giưa những người chơi game bạo lực với những người chơicác loại gam khác (game thể thao, game xe đạp…)
Kết quả nghiên cứu của Tiến sĩ Xuewen Wang và cộng sự khi theo dõitrên đối tượng trước trong và sau khi chơi G.O cho biết có sự thay đổi quátrình trao đổi chất và sinh lý như: sự tăng nhịp tim (18,8%), huyết áp tâm thu(22,3%), huyết áp tâm trương (5,8%), tỷ lệ hô hấp (54,8%), mức tiêu thụ oxy(49%) và tăng chi phí năng lượng (52,9%) [48]
Trong nghiên cứu của Diana L Graf và cộng sự cũng cho biết nhữngngười chơi G.O trong và sau khi chơi có phản ứng tăng nhịp tim, tăng tiêuhao lượng calo và tăng mức tiêu thụ oxy trong cơ thể Tuy nhiên lượng tiêuthụ khác nhau tuỳ từng loại G.O mà họ chơi [43]
Các nghiên cứu của các tác giả tiếp theo như: Segal và cộng sự 1991,Cohn vào năm 1995, Fleming và cộng sự năm 2001, Nichols Carnagey và CAAnderson (2005) đều liên quan đến sự thay đổi các phản ứng sinh lý (nhịp tim
và huyết áp tâm thu, huyết áp tâm trương và mức tiêu thụ oxy) xảy ra trong vàsau khi chơi game, tuy nhiên mức độ thay đổi khác nhau tuỳ vào loại gamechơi và thời gian chơi của đối tượng [theo 51]
Qua nghiên cứu của Tiến sĩ Nguyễn Thị Hậu cũng cho biết, về mặt sinh
lý, những người nghiện G.O có các biểu hiện như vã mồ hôi, chán ăn, mấtngủ, sút cân nhanh [23]
Bỡi lẽ những người nghiện G.O họ dành hầu hết thời gian vào việcchơi Game không chú tâm vào các hoạt động ăn uống, ngủ nghĩ, học tập,công việc và hầu như không còn thời gian cho các hoạt động khác Dẫn đếnrối loạn quá trình trao đổi chất từ đó có thể gây ra những biến đổi về mặtsinh lý, thể chất
Trang 12Tiến Sĩ Trần Thu Hương, khoa Tâm lý học, trường Đại học KHXH &
NV cho biết, lứa tuổi 15 – 18 tuổi, đầu thời kỳ dậy thì, có biến đổi mạnh vềtâm lý, sinh lý theo hướng muốn khẳng định bản thân Trong giai đoạn nàynhững tác động từ môi trường ngoài dễ gây ra các rối loạn trong quá trìnhphát triển, hoàn thiện con người [theo 12]
Vì vậy, trò chơi G.O đặc biệt nguy hiểm đối với lứa tuổi thanh thiếuniên, tuổi mà nhân cách chưa định hình rõ, hình thái, thể chất, sinh lý đangtrên đà phát triển và hoàn thiện
Từ đó, giúp bản thân người nghiên cứu có cơ sở tiến hành chọn đốitượng nghiên cứu là học sinh THPT và nghiên cứu trên một số chỉ tiêu vềhình thái, sinh lý của đối tượng nghiện G.O so với đối tượng bình thường xemliệu có sự khác biệt giữa hai đối tượng này hay không?
Những nghiên cứu ban đầu của Kimberly Young, giám đốc một trungtâm cai nghiện Internet tại Mỹ, về chứng nghiện G.O mô tả vấn đề lạm dụngInternet, cho rằng nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi lànghiện (1996) Bà cũng là người tiến hành những nghiên cứu đầu tiên và đưa
ra khái niệm nghiện Internet (1996) [46]
Một nghiên cứu gần đây từ Tiến sĩ Craig A Anderson cùng cộng sự tạiĐại học bang Iowa và Viện quốc gia về Truyền thông và Gia đình, dựa trên
dữ liệu từ một cuộc khảo sát toàn quốc của 1.178 trẻ em và thanh thiếu niên
Mỹ, tuổi từ 8-18, phát hiện ra rằng khoảng một trong 10 người chơi videogame (8,5 phần trăm thanh thiếu niên Mỹ) cho thấy dấu hiệu của hành vi gâynghiện Các nhà nghiên cứu thông qua các tiêu chí nghiện cờ bạc để chẩnđoán vì không có chẩn đoán y tế hiện hành của chứng nghiện trò chơi video.Khi hiển thị ít nhất 6 trong 11 triệu chứng của bệnh lý cờ bạc theo quy địnhcủa Hiệp hội Tâm thần Mỹ thì được coi là nghiện G.O Các triệu chứng chủyếu như:
- Dùng nhiều thời gian và tiền bạc để được thỏa mãn
- Bỏ bê công việc hoặc học tập để chơi
Trang 13- Suy nghĩ quá nhiều về trò chơi
- Cố gắng giảm thời gian chơi nhưng không thể
- Nói dối hoặc ăn cắp tiền để chơi tiếp
- Lập nhiều kế hoạch hoặc tìm kiếm nhiều cơ hội để chơi cho lần chơitiếp theo [47]
Trên thực tế, cũng đã có một số lý thuyết về hành vi và tâm lý được đưa
ra để lý giải về việc nghiện G.O Tuy nhiên theo các nhà lâm sàng thì tốt nhất
là lý giải theo quan điểm sinh học-tâm lý-xã hội
Theo Lê Minh Công, phó trưởng khoa tâm lý lâm sàng (bệnh viện tâmthần trung ương 2) thì những bệnh nhân rối loạn tâm thần và rối loạn hành vixuất phát từ nghiện G.O thường có triệu chứng mệt mỏi, mất ngủ, căng thẳng,thờ ơ với những hoạt động xung quanh, hay có những khó khăn trong họctập [21]
Cũng theo Lê Minh Công và nhiều nhà nghiên cứu khác cho rằng nghiệnInternet-game online là một rối loạn được chẩn đoán, điều trị và cần thiết phảinghiên cứu để xây dựng hệ thống lý luận cũng như đưa vấn đề này vào trongbảng phân loại bệnh tật về tâm thần Nhưng hiện vẫn chưa có nghiên cứu nàođánh giá được đầy đủ và sâu sắc về nghiện Internet - G.O có ảnh hưởng nhưthế nào lên sự phát triển sinh lí thể chất lẫn tâm lý nhân cách của con người[Theo 21]
1.2 Cơ sở khoa học của đề tài
1.2.1 Cơ sở lý luận
1.2.1.1 Khái niệm về thể chất, sự phát triển thể chất [1], [2], [3], [10].
Thể chất là chất lượng cơ thể con người, đó là những đặc trưng tương đối
ổn định về hình thái, chức năng sinh lý của cơ thể được hình thành và phát triển
do bẩm sinh di truyền và điều kiện sống (bao gồm cả giáo dục, rèn luyện)
Bàn về thể chất có nhiều quan điểm khác nhau Có quan điểm cho rằngthể chất và sức khỏe là hai khái niệm đồng nhất với nhau Số khác lại coi đây làhai khái niệm có quan hệ nhân quả, nghĩa là thể chất là thước đo của sức khỏe
Trang 14Theo tổ chức y tế thế giới: "Sức khỏe là một trạng thái thoải mái, đầy
đủ của con người về thể chất, tinh thần và điều kiện xã hội"
- Lành mạnh về thể chất: Liên quan đến bệnh tật, di truyền, dinhdưỡng, sự tập luyện và tăng tuổi thọ
- Thoải mái về tinh thần: Thể hiện thoải mái về cuộc sống, sự yêuthương, sự an toàn tâm lý, niềm tin và giảm stress
- Đầy đủ về điều kiện xã hội: Thể hiện các dịch vụ xã hội đầy đủ, cácluật bảo vệ chăm sóc trẻ em
Như vậy, sức khỏe là một bộ phận hợp thành trong sự phát triển tổngthể, do đó những yếu tố ảnh hưởng tới sức khỏe là những yếu tố xã hội, vănhóa, kinh tế, cũng như các yếu tố sinh vật và môi trường
Nhà sinh lý học người Pháp Claode Bernar đã viết: "Hiện tượng về sựsống được quy định từ hai phía, một là mặt cơ thể trong đó sự sống diễn ra,mặt khác môi trường bên ngoài trong đó cơ thể sống tìm thấy những điều kiệnchủ yếu cho sự xuất hiện những hiện tượng của bản thân mình Điều kiện cầncho sự sống không phải chỉ trong cơ thể, cũng không phải chỉ ngoài môitrường mà ở cả hai cùng một lúc"
Như vậy, môi trường có ảnh hưởng trực tiếp hoặc gián tiếp đến sự pháttriển thể chất đến tình trạng sức khỏe của mỗi người
Đối với trẻ em thì khái niệm thể chất cần được mở rộng hơn bao gồm
cả quá trình phát triển và hoàn thiện về chức năng sinh lý các cơ quan trong
cơ thể
Năm 1961, V.V Gorynevxki đã tóm tắt quan niệm về phát triển thểchất của trẻ em ở tuổi đến trường như sau: Về sự phát triển thể chất của thanhthiếu niên, chúng tôi hiểu là một quá trình sinh học xảy ra trong những cơ thểđang lớn lên, quá trình này thay đổi và biểu hiện không đồng đều, ở thời kỳnày thì mãnh liệt, ở thời kỳ khác thì lại trầm lắng hơn, có khi bị đình trệ hẳnhoặc hoàn toàn bị giảm sút
Trang 15Khái niệm lớn lên chỉ sự biến đổi về số lượng, sự tăng thêm về kíchthước, khối lượng của các cơ quan bộ phận trong cơ thể Sự lớn lên bao gồm
cả giai đoạn phát triển nhanh và giai đoạn phát triển chậm
Khái niệm phát triển chỉ sự biến đổi về chất lượng, sự hoàn thiện vềchức năng sinh lý của các cơ quan cũng như toàn cơ thể Trong đó, các yếu tố
di truyền chiếm một vai trò quan trọng trong việc kiểm soát sự phát triển; tuynhiên sự hỗ trợ thích hợp của môi trường là rất cần thiết đối với khả năng pháttriển để đạt được những điều kiện tốt nhất
Sự lớn lên và sự phát triển có liên quan chặt chẽ với nhau, phụ thuộcvào nhau Đó là sự vận động đi lên theo chiều hướng hoàn thiện cả về cấu tạo
và chức năng Trong cơ thể trẻ sự lớn lên và phát triển trải qua từng giai đoạnnhất định Bắt đầu là những biến đổi về số lượng đến một thời gian nhất địnhnào đó, những biến đổi về số lượng sẽ biến đổi thành những biến đổi về chấtlượng
Ở từng giai đoạn khác nhau tốc độ phát triển của mỗi cơ quan, bộ phậnkhông giống nhau, phụ thuộc vào tình trạng dinh dưỡng bệnh tật và môitrường sống của trẻ và đặc biệt là phụ thuộc vào đặc điểm tâm sinh lý của trẻ.J.Colley và D.D.Reid.A.R.Desai.S.D.Pillai (1972) cho biết môi trường vănhóa xã hội có những ảnh hưởng tới sự phát triển thể lực và sự giáo dục trẻ
Phát triển thể chất là quá trình biến đổi và hình thành các tính chất tựnhiên về hình thái, chức năng cơ thể trong đời sống tự nhiên và xã hội Pháttriển thể chất của mỗi người phụ thuộc vào những đặc điểm sinh học, điềukiện sống và giáo dục xã hội-tự nhiên, là một quá trình hình thành, biến đổituần tự theo quy luật trong cuộc đời từng người về hình thái, chức năng và cảnhững tố chất vận động và năng lực thể chất
Để đánh giá sự phát triển về thể chất của trẻ chịu sự ảnh hưởng của môitrường hay không có thể dựa vào các chỉ số đánh giá trình độ phát triển thểchất như: chiều cao, cân nặng, lồng ngực và đồng thời là mức độ phát triểncác tố chất thể lực, năng lực: tố chất nhanh, tố chất mạnh, tố chất dẽo và khả
Trang 16năng chức phận qua một số chỉ tiêu sinh lý cơ bản như nhịp tim, huyết áp,nhịp thở, sức thở và khả năng nín thở tối đa.
1.2.1.2 Game online
a Khái niệm game online
G.O là một loại trò chơi trực tuyến Có nhiều loại trò chơi trực tuyếnkhác nhau trong đó trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi – MassiveMultiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) là loại game thu hútđược sự chú ý của rất nhiều người Dạng game này bắt đầu xuất hiện ở ViệtNam từ những năm đầu thập kỉ 90 của thế kỉ trước và nhanh chóng trở thànhmột trào lưu mới cùng với sự phát triển không ngừng của Internet băng thôngrộng vì loại trò chơi này đòi hỏi phải có Internet tốc độ cao mới có thể hoạtđộng được Vì vậy, G.O không chỉ được xem là một loại hình giải trí đáp ứngnhu cầu giải trí của cá nhân, nhóm và toàn xã hội mà còn được coi là sảnphẩm độc đáo mang lại nhiều lợi nhuận của ngành khoa học công nghệ vì sự
ra đời và phát triển của nó gắn liền với quá trình phát triển của khoa học côngnghệ đặc biệt là công nghệ thông tin
Giải trí là một dạng hoạt động của con người, đáp ứng những nhu cầuphát triển của con người về mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học Giải trí khôngphải là nhu cầu cá nhân mà là nhu cầu của đời sống cộng đồng Đây là hoạtđộng xảy ra trong thời gian rỗi nhằm giải tỏa căng thẳng trí não, tạo sự hứngthú cho con người và là điều kiện phát triển con người một cách toàn diện [8]
Trang 17text được tạo hình khá vui nhộn đại diện cho các nhân vật của người chơi,quái vật, tường, và các cạm bẩy mà người chơi có thể rơi vào
Cùng với sự phát triển công nghệ thông tin những máy tính nội bộ cóthể kết nối với nhau với một đường dây điện thoại và một modem Các loạigame như Tradewars 2002 và Legend of the Red Dragon cho phép ngườichơi sử dụng số lượt trong một ngày để chơi, tương tác với các nhân vật khácnhư buôn bán, giao chiến và cố gắng trở thành nhân vật mạnh mẽ nhất trong
hệ thống BBS(Bulletin Board System)
1993-1994: DOOM và DWANGO
Với đồ họa 3D và yếu tố hành động nhanh, cuốn hút và đẫm máu,DOOM không những chỉ dừng lại ở phần chơi đơn mà còn tiến bước sang đấutrường mạng Không lâu sau, hàng loạt các tựa game FPS khác lần lượt xuấthiện như Duke Nukem 3D, Heretic, Shadow Warrior, Blood và tất cả đều cóthể chơi qua mạng DWANGO
1994-1996: Sega Channel
Sega là một trong những nhà sản xuất luôn có những bước đột phá xuấtsắc trong thiết kế cũng như sản xuất game Và một trong những ý tưởng thú vịnhất của họ chính là Sega Chanel, một hệ thống đăng ký cho phép người chơichơi trực tuyến trên hệ máy Genesis với phí hàng tháng thấp, có hơn 50 gametrong Sega Channel, ngoài ra Sega còn cung cấp miễn phí các bản pre –release, mã ăn gian và các mẹo vặt cho người dùng Chính điều này đã làmtrông Sega Chanel mang dáng dấp của một dịch vụ trực tuyến
Trang 18chơi game trực tuyến với bất kỳ ai trên thế giới với một kết nối Internet đã trởthành một khả năng có thể trở thành hiện thực Đây cũng là lúc mà game trựctuyến trên PC ra đời
Năm 1998, Ncsoft, một công ty phần mềm của Hàn Quốc, phát hànhgame Lineage và đã trở thành một trong những game MMORPGs nổi tiếngnhất thế giới với trên 4 triệu người đăng ký Tiếp đến Tribes xuất hiện trướccông chúng như là 1 game online hành động Người hâm mộ yêu thích sự kếthợp giữa lối chơi đồng đội, nhiều chế độ chơi, có thể thay đổi nhân vật vàđiều khiển xe cộ Năm 1999, Dreamcast phát hành ở Mĩ Ngày 1/3/1999,Sony giới thiệu EverQuest, một game MMORPG 3D thực sự Game đã thànhcông rực rỡ, trong vài năm sau đó nó bành trướng và có hơn nửa triệu ngườiđăng ký Hệ thống game phát triển ngày càng đa dạng với các loại hình phongphú hấp dẫn
Năm 2001, Sega phát hành Phantasy Star Online cho hệ máyDreamcast, trở thành game nhập vai online đầu tiên cho hệ máy console.Microsoft gia nhập thị trường game console với sự xuất hiện của Xbox Mặc
dù không có hệ thống mạng nào có thể kết nối được, Xbox vẫn được trang bịcard mạng (NIC) hỗ trợ kết nối internet tốc độ cao Dark Age of Camelot pháttriển với tốc độ đáng chú ý và nhanh chóng vượt qua Asheron’s Call để trởthành 1 trong 3 game MMORPG lớn nhất tại Bắc Mĩ
Ngày 26/6/2003, LucasArt và SOE giới thiệu Star War Galaxies, 1game MMORPG dựa trên loạt phim “Star Wars” Cùng lúc, Sony giới thiệuEverQuest Online Adventure cho hệ thống PS 2, dựa trên phiên bản PC.Project Entropia, game MMORPG phát triển tại Thụy Điển, được giới thiệuvới mẩu hệ thống thu nhập thị trường thứ cấp, nơi mà tiền ảo trong game cóthể được mua và bán bằng tiền thật
Năm 2004, Halo 2 được đón nhận bằng sự phấn khích chua từng thấy.Ncsoft bước một bước dài và quan trọng tại thị trường game MMORPGs ởBắc Mĩ bằng việc giới thiệu LineAge 2 và City of Heroes DOO 3 và Half-
Trang 19line 2 xuất hiện trên kệ bán SOE giới thiệu EverQuest 2, phần tiếp theo củaEverQuest và có 500.000 người đăng ký.
Ngày 23/10/2004, World of Warcraft phát hành tại Bắc Mĩ và mặc dù
đã tăng gấp đôi hệ thống máy chủ trong vòng 1 vài tuần phát hành, vẫn không
đủ đáp ứng nhu cầu của người chơi Game MMORPG đầu tiên của Blizzard
đã phá vỡ các kỉ lục về số lượng bán, số người đăng ký và số người chơi cùng
1 lúc tại Mĩ Một năm sau, kỉ lục này tiếp tục được thiết lập khi phát hành tạiChâu Âu và Trung Quốc
* Ở Việt Nam
G.O đã thâm nhập vào thị trường khoảng cuối thập niên 90 nhưng nóchỉ thực sự được đánh dấu bằng cơn sốt MU vào năm 2003 Việc dịch vụADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng hạ đã là một tiền đề quantrọng để phát triển mạnh mẽ trò chơi trực tuyến
Đầu năm 2005, Võ Lâm Truyền Kỳ - ông vua game online Việt
Nam-với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mìnhtrở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài
Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng, được coi là phiên bản
2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D Kiếm Thế đã chính thức ra
mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm Với chiến lược marketing
đúng đắn, mạnh mẽ và cộng thêm sức hút của game, Kiếm Thế đã nhanh
chóng thu được thành công Hiện nay, cùng với sự hiện diện của các gamenhư : “Đột kích”, “Chinh đồ”, “Võ lâm truyền kỳ”, “Biệt đội thần tốc”…thì
Kiếm Thế vẫn đang là game online thu hút đông đảo giới game thủ Việt bởi
dễ chơi, đồ hoạ ưa nhìn, các trận chiến ác liệt luôn thu hút được sự quan tâm
và hứng thú của game thủ Các chiến trường lớn này cũng là nơi để game thủchứng tỏ bản lĩnh, thỏa sức "tàn sát" kẻ địch Với loại game Kiếm hiệp Tìnhduyên không hề xa lạ, Kiếm thế đưa người chơi vào một thế giới kiếm hiệplãng mạn, thể loại chơi game đua level (cấp độ) như những game online kháclàm nhiều bạn trẻ sa đà chơi và không dứt ra được Đây cũng là game chơi
Trang 20cộng đồng - bạn chơi đua chung với những người khác - nếu không chơinhiều dễ thua kém “lạc hậu” Muốn “bằng bạn bằng bè” người chơi phải sắm
đồ “vip,khủng” có thể bỏ tiền thật mua đồ ảo hoặc phải “cày” Đa số gamethủ đều là giới trẻ - không đủ tài chính sắm đồ, vì thế nên chủ yếu phải cày -chơi nhiều hoạt động trong game và dần dần thành nghiện và sau đó không bỏđược Thực chất nó thu hút người chơi nhiều không chỉ vì cấu hình đẹp, nộidung hấp dẫn mà cơ bản nhất là game thủ sẽ được thể hiện chính mình trong
đó, có thể trong cuộc sống hàng ngày, con người ta phải thể hiện những phẩmchất bề nổi, phải đè nén cá tính sâu trong lòng, hoặc cũng có thể bản thân họkhông cảm nhận được cá tính tiềm ẩn của mình Khi không phải đối mặt vớinhững tính toán so đo và những quan hệ chằng chịt ngoài đời, anh ta liền thểhiện ra cá tính chìm ẩn chứ không phải bản chất thường nhật
1.2.1.3 Nghiện Game online
a Khái niện nghiện G.O
Nghiện G.O là một thuật ngữ đã được sử dụng từ thập niên 90 của thế
kỉ XX để mô tả hiện tượng lạm dụng quá mức trò chơi G.O
Việc nghiện G.O gây ảnh hưởng đến sức khỏe và nhiều khía cạnh khác củacuộc sống
Thực tế, đến nay vẫn chưa thể đưa ra một kết luận dứt khoát về việclạm dụng trò chơi G.O là một chứng nghiện
Hiện các nhà nghiên cứu về tác hại của nghiện G.O đang cố gắng đưa
ra những bằng chứng thuyết phục để xếp nghiện G.O như là một rối loạn chẩn
đoán chính thức trong các phiên bản sắp tới trong Hướng dẫn chẩn đoán và
thống kê rối loạn tâm thần (DMS-IV) của Tổ chức Y tế Thế giới [46], [49].
Theo báo cáo của Hiệp Hội Tâm Thần Mỹ năm 1995 xác định, NghiệnI-G là sự rối loạn kiểm soát xung lực không liên quan đến chất gây nghiện.Tiến sĩ Kimberly Young đã so sánh nghiện I-G với hội chứng nghiện tương tựnhư các rối loạn kiểm soát xung trên Axis I Scale của DSM Cô đã phát triểncác bộ câu hỏi Chẩn đoán nghiện I-G để chẩn đoán các rối loạn Tập hợp của
Trang 21năm trong số các triệu chứng sau đây được coi là cần thiết để được chẩn đoánnghiện I-G:
1 Bạn có cảm giác thấy bận tâm với I-G (suy nghĩ trước về các hoạtđộng trực tuyến hoặc dự đoán các phiên trực tuyến tiếp theo)?
2 Bạn có cảm thấy cần phải sử dụng I-G thêm nhiều thời gian hơn đểđạt được sự hài lòng?
3 Các bạn đã nhiều lần thực hiện nổ lực không thành công để kiểmsoát, cắt giảm, hoặc ngừng sử dụng I-G?
4 Bạn có cảm thấy bồn chồn, thất thường, trầm cảm, hay cáu kỉnh khi
cố gắng giảm bớt hoặc ngưng sử dụng I-G?
5 Bạn có ở lại trực tuyến dài hơn dự định ban đầu?
6 Các bạn đã hủy hay đánh liều mất mối quan hệ quan trọng, việc làm,giáo dục hoặc cơ hội nghề nghiệp vì I-G?
7 Các bạn đã nói dối các thành viên trong gia đình, hoặc những ngườikhác để che dấu mức độ tham gia I-G?
8 Bạn có sử dụng I-G như một cách để thoát khỏi vấn đề hay củamột tâm trạng giảm dysphoric (ví dụ, cảm giác bất lực, tội lỗi, lo âu, u sầu,trầm cảm)? [46]
Ranh giới giữa việc chơi game và nghiện game là hết sức mong manh.Nguy hiểm của game online ở chỗ nó cứ cuốn người chơi càng ngày càng sâuthêm Người chơi mới đầu chỉ xác định là chơi giải trí, chơi ít nhưng khi đãchơi thì không thể dừng lại được
b Nguyên nhân của nghiện game online
Nhiều nhà tâm lý cho rằng việc chơi G.O tạo cho người chơi cảm giáckhoẻ khoắn và hưng phấn
Theo Davis (2001), đường dẫn truyền khen thưởng trong não bìnhthường được hoạt hoá bởi các tăng cường dương tính ví dụ như G.O Tuynhiên các yếu tố tăng cường có khả năng mạnh hơn, khiến cho con ngườiquên việc tình dục, việc làm, ăn uống…Lý thuyết về việc thiếu khen thưởng
Trang 22cho rằng những người không đạt được sự thoả mãn từ sự khen thưởng tựnhiên sẽ quay đi tìm các chất kích thích từ các đường dẫn truyền Chính vìvậy, việc sử dụng G.O cung cấp phần thưởng ngay lập tức với sự chờ đợi ítnhất, giống như sự kích thích do rượu là nguyên nhân dẫn đến nghiện.(BS.Khuê)
Nhiều nhà nghiên cứu lại cho rằng lòng tự trọng của bản thân trong thờiniên thiếu có tính chất quyết định cho việc phát triển nhân cách chín chắn khiđến tuổi trưởng thành Sự đánh giá thấp bản thân có thể do thiếu sự hỗ trợmạnh mẽ của cha mẹ hoặc bạn bè, do đó tạo ra cảm giác bất lực và vô giá trị.Điều này có thể đẩy cá nhân tìm đến G.O như một cách trốn thoát hiện tại vàtìm kiếm một thế giới an toàn, trong đó cá nhân an toàn và không cảm thấy bị
đe doạ
c Ảnh hưởng của G.O đến sức khoẻ
Từ năm 1983, nhiều bằng chứng tư liệu thực tế đã cho thấy chơi G.Okhuyến khích động kinh
Trong một nghiên cứu sử dụng hiệu ứng vật lý thực hiện vào năm 1993 ởAnh đối với nhóm tuổi từ 7 đến 19-nhóm tuổi dễ bị co giật gây ra bởi ánh sáng-
để ước tính số lượng người bị động kinh do kích hoạt ánh sáng gây ra từ các tròchơi mà lịch sử gia đình không có người bị bệnh là 1,5 trên 100.000 người
Ngoài ra một số nghiên cứu khác sử dụng hiệu ứng vật lý cũng xácđịnh chơi G.O gây ra các rối loạn cơ xương của chi trên và tăng tỷ lệ traođổi chất [49]
Bình thường đường dẫn truyền khen thưởng trong não được hoạt hóabởi các tăng cường dương tính đáp ứng thoả mãn những yếu tố sinh tồn củacon người như: thực phẩm, nước, tình dục…Tuy nhiên khi sử dụng các yếu tốgây nên tính nghiện như G.O sẽ làm tăng khả năng hoạt hóa dương tínhđường khen thưởng tạo cho con người cảm giác khoái cảm tức thời dẫn đếnquên các hoạt động thường ngày như: ăn uống, vệ sinh, học tập và côngviêc…ảnh hưởng đến sức khỏe
Trang 23Theo thần kinh học hiện đại, tất cả các kích thích đều tập hợp về trungkhu dưới võ não là đồi thị - và từ đồi thị chuyển đi theo 3 hướng: 1 Lên võnão - 2 Về vùng dưới đồi ở đây tập hợp các đầu mút dây thần kinh thực vật
và có tuyến yên, là nhạc trưởng của hệ nội tiết - 3 Hệ thống viền là bộ nhớcủa não [14]
Thực tế, khi chơi G.O cơ thể chịu tác động liên tục và luôn thay đổi củacác kích thích như: ánh sáng với biên độ và tần số khác nhau truyền vào mắt,tiếng ồn (những âm thanh hỗn tạp phát ra trong khi chơi) với cường độ khácnhau vào tai kết hợp với nội dung độc đáo của trò chơi tạo cảm giác hưngphấn cao độ kích thích hoạt động ở đa số các vùng của não nhưng lại ức chếtạm thời trung tâm của cảm giác đau, đói , khát Tất cả tập hợp tác độngđồng thời lên não bộ kích thích não phân tích, xử lý nhằm đáp ứng nhanhchóng kịp thời và chính xác nhất bằng các thao tác cơ bản điều khiển trò chơi
vì mục đích “chiến thắng” Chỉ khi “chiến thắng” người chơi mới có đượccảm giác thoải mái thoả mãn Vậy những tác động hỗn hợp này kéo dài ảnhhưởng như thế nào đến sức khoẻ?
Hiện tại lĩnh vực nghiên cứu ảnh hưởng của chơi G.O đến sức khỏeđang ngày càng nhận được sự quan tâm của nhiều người như: rối loạn tăngthâm hụt (ADHD), thần kinh
1.2.2 Cơ sở thực tiễn
1.2.2.1 Thực trạng nghiện G.O trong giới trẻ hiện nay
Có lẽ nhiều người sẽ bất ngờ khi nghe một số liệu thống kê quốc tế,trong năm 2009, doanh thu của ngành công nghiệp game trên toàn cầu đạt 90
tỷ USD, vượt qua 2 ngành giải trí khổng lồ là điện ảnh (gần 50 tỷ USD) và âmnhạc (gần 40 tỷ USD) [28]
Con số cho thấy game trở thành một ngành quan trọng của cả thế giới.Tuy nhiên vấn đề được dư luận quan tâm và cũng gây ra nhiều tranh cãi bứcxúc trong xã hội hiện đại lại là hiện tượng nghiện internet-game online (mặt
Trang 24trái của ngành công nghiệp hiện đại) Liệu có hay không các triệu chứngnghiện G.O?
Các trò chơi G.O liên tục được đổi mới và ngày càng thâm nhập vào đờisống tinh thần của mọi người dân đặc biệt là đối tượng thanh thiếu niên
Tại Việt Nam, sau 4 năm phát triển, số lượng người chơi game tăng từ 1triệu (2006) lên 8 triệu người (2010) với mức tăng trưởng internet nói chungđạt trên 300% đưa nước ta vào Top 20 nước có dân số sử dụng internet caonhất thế giới [28]
Chuyên gia tâm lý Lê Minh Công, phó trưởng khoa tâm lý lâm sàng chobiết, tại Trung tâm tham vấn tâm lý trẻ em và thanh thiếu niên ( trực thuộcBệnh viện tâm thần trung ương 2- Bộ Y tế), theo thống kê không đầy đủ, cókhoảng 5-7% trên tổng số hơn 500 người đến khám và điều trị là ngườinghiện G.O Trung bình mỗi ngày viện Sức khỏe tâm thần Quốc gia tiếp nhận2-3 trường hợp nghiện game vào điều trị [21]
Trong báo cáo về “Thị trường game online Việt Nam” tháng 11/2008,Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research ( trụ sởtai San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi G.O ViệtNam sẽ vượt qua con số 10 triệu người Thậm chí các chuyên gia còn cho biếtthị trường G.O chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD năm 2005 nhưng đến năm 2008
đã được dự tính tăng gấp 10 lần [40]
Ông Trương Hoài Trang, Phó Chủ tịch Hiệp hội Doanh Nghiệp PhầnMềm Việt Nam, phụ trách tiểu ban Game của VINASA, trích dẫn trong mộtkhảo sát của VINASA vào tháng 4/2006: Tốc độ gia tăng số lượng lập trìnhviên G.O gấp 8 lần, số lượng công ty Việt nam về G.O là 70% mỗi năm, từ 10công ty năm 2002 đến 83 công ty năm 2006 Điều này cho thấy G.O ngàycàng thể hiện sự tấn công ồ ạt vào thị trường Việt Nam [20]
Theo những con số được đưa ra trong cuộc hội thảo "Thực trạng ngànhgame Việt Nam và triển vọng phát triển game Việt" tổ chức cuối năm 2009cho thấy vấn nạn game online thực sự đáng báo động Qua khảo sát của
Trang 25VINASA, Việt Nam có khoảng 2 triệu game thủ, trong đó phần lớn là họcsinh, sinh viên và cán bộ văn phòng 70% game thủ thích chơi game online,55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày 60% game thủ bỏ ra mỗitháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-
300 nghìn đồng/tháng Dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) củacông ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thườngxuyên chơi G.O [32]
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại và dễ chơi, nhất là đối vớilứa tuổi thanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, G.O cũngtiềm ẩn nhiều tác hại Bởi môi trường G.O rất sống động thậm chí trong nhiềutrường hợp còn ly kỳ hơn cuộc sống bên ngoài Chính vì thế người chơithường bị đắm mình trong thế giới ảo và rồi bị nghiện lúc nào không biết.Theo kết quả điều tra xã hội học gần đây cho thấy yếu tố dễ gây nghiệnkhi chơi G.O chiếm đến 44,6% Bởi lẽ các trò chơi mang tính chất kích thíchmạnh, có thi đấu, có cạnh tranh và có thưởng
Ở G.O người chơi trải qua đầy đủ các cung bậc của tình cảm như hồihộp, căng thẳng, phấn khích, sung sướng, hãnh diện, tức giận, thất vọng rồilại hy vọng
Từ những kết quả khảo sát thực nghiệm cho thấy nghiện G.O ở giới trẻhiện nay là có thật
Ở nhiều quốc gia trên thế giới, nghiện G.O đã thực sự trở thành vấn đềnhận được nhiều sự quan tâm
Theo tờ nhật báo TT Trung Quốc nhận định trẻ em Trung Quốc có xuhướng biểu lộ những nét tiêu cực như không thích đến trường và có hành vibạo lực ở độ tuổi sớm hơn trước mà nguyên nhân chủ yếu (98%)là do nghiệngame online [34]
Trong một chương trình nghiên cứu 3 năm dưới sự tài trợ của chính phủ,bác sĩ tâm thần Nhi Ahn Dong-Hyun, tại Đại học Hanyang-Seoul, cho rằnggần 2,4 triệu người Hàn Quốc dưới 18 tuổi bị nghiện Internet [21]
Trang 26Thực tế ở các nước lớn như Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản đã xuấthiện các trung tâm cai nghiện hay các dưỡng đường, bệnh viện dành để điềutrị cho những người nghiện G.O Tại Amsterdam, Hà Lan cũng đã có Dưỡngđường tư vấn và điều trị các thanh thiếu niên nghiện G.O
Số liệu tại trung tâm mạng lưới thông tin Internet Trung Quốc, vàotháng 6/2006, cho rằng khoảng 123 triệu người sử dụng Internet trong đó14,9% thanh thiếu niên dưới 18 tuổi
Tại Mỹ, một báo cáo mới từ công ty chuyên nghiên cứu thị trường NPDGroup vừa công bố báo cáo về nghiên cứu phân khúc thị trường game thủnăm 2009 Kết quả thu thập từ phản hồi của gần 21000 người cho biết con sốgame thủ tăng 4,3 triệu người so với năm 2008 (từ 165,5 triệu lên 196,9 triệu)tương đương với hơn 55% người Mỹ chơi game Tiến sĩ Jerald Block, mộtnhà tâm lý học tại viện khoa học và y tế Oregon, ước tính tới 9 triệu người
Mỹ mắc chứng mà ông gọi là “rối loạn sử dụng vi tính bệnh lý”[52]
Ở nước ta, hiện đã có một Trung tâm chữa nghiện G.O miễn phí có têngọi là Dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến OIC – Online Information andConsulting Service tại thành phố Hồ Chí Minh
Bệnh nghiện G.O sẽ ảnh hưởng đến việc học tập của trẻ, trẻ học hành sasút, bị đuổi học, làm cho sức khỏe giảm sút, thậm chí trầm cảm, loạn thần nhiều trường hợp trộm cắp, cướp giật, thậm chí giết người vì nghiện G.Ocũng đã xảy ra và được báo chí đăng tải rất nhiều trong thời gian qua, cónhững nhóm thanh thiếu niên vì mâu thuẩn trong khi chơi game đã tìm đếnnhau thanh toán theo kiểu xã hội đen
Đại diện cơ quan chức năng Phó thủ tướng Nguyễn Thiện Nhân cho biết,qua khảo sát sơ bộ tại 5 thành phố với trên 100 điểm và hơn 1000 học sinh từtiểu học đến đại học, tính đến tháng 7-2010 cả nước có khoảng 5 triệu ngườithường xuyên chơi game Đáng lo ngại hơn, trong số 44 trò chơi được 14doanh nghiệp phát hành, 77% trò chơi mang tính bạo lực, 9% trò chơi mangtính cờ bạc, còn 14% là các loại hình khác liên quan đến thể thao [25]
Trang 27Từ đó có thể thấy rằng, mối quan tâm và bức xúc của xã hội trước đây vềhiện tượng thanh thiếu niên nghiện lắc, nghiện hút giờ đã chuyển sang hiệntượng nghiện game Thực tế game và việc chơi game không xấu, nhưng hậuquả của việc chơi game quá đà đã xảy ra nhiều kết cục khôn lường Các tròchơi trực tuyến giúp con người thỏa mãn nhu cầu tâm lý cơ bản Đó là mộttrong những lý do khiến người chơi game không thể dứt bỏ chúng một cách
dễ dàng
Thế giới ảo đã tạo ra những ảnh hưởng không nhỏ đến nhân cách sống vàvăn hóa của giới trẻ Càng chơi càng ham nên trẻ sẵn sàng dành 5-6 tiếng mỗingày để chơi game, dẫn đến ảnh hưởng nghiêm trọng đến việc học tập Ngoài
ra, game online trong thế giới ảo còn gây ra nhiều vụ án đau lòng Những nămgần đây, các vụ án do game online gây ra tăng nhanh Do thiếu tiền chơi hoặcmua đồ, các game thủ có thể gây án bằng nhiều cách như: trộm cắp, cướp tàisản, thậm chí có thể giết người, hành động như các nhân vật trong thế giới ảo.Mặt khác, khi nghiện G.O, các em sẽ tập trung vào nhân vật của mìnhnên nhiều em quên cả ăn uống, giờ giấc nghỉ ngơi để tái tạo sức khỏe Điều
đó thường gây nên suy nhược cơ thể, dẫn đến đột quỵ Điều đặc biệt là vớihọc sinh, sinh viên đang ở lứa tuổi ăn học, việc mê G.O ảnh hưởng lớn đếntương lai sau này của các em Những trường hợp nghiện nặng, các em lạithiếu ý chí vươn lên thì rất khó khăn hòa nhập với cuộc sống bình thường Ngày càng nhiều các vụ giết người man rợ xảy ra trong giới sinh viên cũngđều ảnh hưởng từ GO Họ đã mang những cảnh bắn, giết nhau của “thế giới ảo”vào “thế giới thật” mà không có một chút cảm xúc nào của một con người Một vài dẫn chứng cụ thể cho trường hợp " nghiện " G.O ở giới trẻ hiệnnay mà báo chí đã đăng tải và cảnh báo trong thời gian vừa qua:
Tại thành phố Hồ Chí Minh chỉ tính trong 3 ngày đã có 3 trường hợpphải vào bệnh viện cấp cứu, ngày 18/9/2005 một bệnh nhân tên T., 17 tuổi đãvào nhà vệ sinh của một điểm kinh doanh Internet ở quận I cắt tay tự tử Theothống kê ban đầu thì trước khi vào nhà vệ sinh, T chơi game liên tục suốt 20
Trang 28giờ Ngày 19/9, Bệnh viện Chợ Rẫy cũng tiếp nhận một bệnh nhân tên K., làhọc sinh, 16 tuổi, ngụ ở quận 6 được đưa đến bệnh viện trong tình trạng lơ
mơ, người suy kiệt Sau 3 giờ được các bác sĩ tận tình cứu chữa, K đã hồiphục Nguyên nhân khiến K phải đi cấp cứu cũng chính là do chơi game quánhiều Ngày 20/9, em C., ngụ ở quận 6, 14 tuổi, được đưa vào Bệnh viện ChợRẫy trong tình trạng ngưng thở Gia đình em cho biết C đi chơi game suốt cảngày 19/9, đến tối về nhà ăn uống xong lại đi tiếp C trở về nhà vào lúc 1hđêm và 10 phút sau đó thì ngất lịm đi Hiện tại em vẫn còn chìm trong cơnhôn mê…[25]
Vì ham chơi điện tử và đánh bi-a nhưng không có tiền, bốn học trò ởhuyện Như Thanh, Thanh Hóa, đã rủ nhau phạm tội, gây ra ba vụ trộm cắp vàcắt trộm dây thông tin liên lạc Ngày 28/7/2010 công an huyện Như Thanh đãbắt giữ và xử lý trước pháp luật [47]
Nguyễn Đức Cữ, học sinh Trường THPT Thường Tín, Hà Nội vì mêgame đã giết bạn, cướp tiền để mua “vũ khí” nhằm giết được nhiều đối thủtrong trò chơi [33]
Chuyện xảy ra mới đây tại tỉnh Hải Dương cũng thật đau lòng Không cótiền chơi game, bị bố mắng, cậu con trai học THPT đã đâm chết, sau đó chặtthi thể bố ném xuống sông để phi tang…
Theo game thủ N.V.H, 18 tuổi, ở Kiến An, thì có nhiều loại game thủnhưng chủ yếu là cày game Tức là người chơi game quên ăn, quên ngủ, bỏ100% thời gian vào các hoạt động cày game bao gồm cả tham gia các sự kiện
do nhà phát hành game tổ chức định kỳ Các hoạt động trong game đòi hỏingười chơi phải online liên tục nếu không sẽ chậm lên đẳng cấp hoặc thấphơn cấp người khác Những người mê game này thường sức khỏe cạn kiệt, ănuống thất thường, ngủ ít thức nhiều
Ông Nguyễn Thành Nhân, Giám đốc Trung tâm Thanh thiếu niên miềnNam, cho biết một cuộc thăm dò của trung tâm đối với 100 học sinh, có đến 80
em cho biết mê game online, trong đó các trò chơi bạo lực có sức hút mạnh mẽ
Trang 29Theo ông Trần Vĩnh Sa, Phó trưởng Phòng Thông tin - Điện tử SởThông tin và Truyền thông TP.HCM, hiện TP có 4.750 đại lý Internet.Các đại lý này thường xuyên có học sinh chơi game online, nhiều em chơisuốt đêm [27].
Nhiều học sinh vừa tan học đã quẳng cả cặp sách để dán mắt vàogame Có em khi bước ra khỏi trò chơi, đến lớp để học nhưng tâm trí vẫn nghĩ đến game, đến chiến tích mà mình đạt được trên mạng Mỗi quán kinhdoanh Nét có khoảng từ 25 đến 30m2, nhưng các chủ quán thường tận dụngtối đa diện tích để lắp đặt máy tính, chỉ trừ lại lối đi nhỏ Nhiều quán còn mở
cả dịch vụ giải khát, mỳ tôm, nước tăng lực để phục vụ các “game thủ”
Từ thực tế những trường hợp điển hình trên cho thấy chứng nghiện G.O
đã để lại những di chứng về thể xác như các bệnh về cột sống, tình trạng khômắt, các phản ứng mỏi mệt, căng thẳng kém chú ý gây ra những tác động xấuđối với sự phát triển hình thể và trí não của trẻ Thậm chí có những triệuchứng của rối loạn giấc ngủ, các bệnh về thần kinh như suy nhược cơ thể và
cả động kinh Ở những trường hợp nặng có thể gây ra sự rối loạn tâm lý vàtình trạng trầm cảm
Người chơi game phải mất rất nhiều thơi gian mới đạt được những cấp
độ cao Khi say sưa sống trong thế giới ảo sẽ làm lệch trí tưởng tượng, thịhiếu bình thường của người chơi, nhất là trẻ em Căng thẳng tâm lý sẽ là điềutất yếu khi chơi game Một cuộc chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng, não củangười chơi sẽ không thể chịu nổi, có thể sẽ bị tổn thương chức năng của não
và các tổ chức bên trong não
Theo kết quả khảo sát gần đây (19/10/2010) của Viện Xã hội học (thuộcViện Khoa học xã hội Việt Nam) về trò chơi trực tuyến (game online) Cuộckhảo sát này được tiến hành với sự “đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục,Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội tại 6 tỉnh và thành phố lớntrên toàn quốc (Hà Nội, TP.HCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai, Hải Dương)tiến hành thu thập 1.320 mẫu định lượng, hiện có 2/3 học sinh tiểu học, 81%
Trang 30học sinh THCS và THPT và 75% sinh viên bậc Cao đẳng, Đại học chơi G.O.Kết quả khảo sát còn cho thấy, theo tình trạng chơi game online, có 73%người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5% từng chơi nhưng hiện không cònchơi nữa Tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi(42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%) Tỷ lệ người chơi game onlinecòn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác Về giớitính, nam giới chơi game online nhiều hơn nữ giới với 54,5% Tỷ lệ ngườichơi có trình độ Đại học, Cao đẳng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1% [31].
Chỉ tính riêng TP.HCM thống kê đến ngày 18/12/2010 của 24 quận,huyện cho biết có 1.538 điểm Internet ở gần trường học trong tổng số 3.920điểm Internet toàn TP Chưa kể hiện nay ở nhiều gia đình khá giả, các em cóđiều kiện chơi game online ngay trong gia đình mà cha mẹ không hề có sựgiám sát Theo Sở TT&TT TP.HCM thống kê, hiện có khoảng 43 trò chơi(chiếm 66%) mang tính bạo lực được cấp phép, gây nhiều tác hại cho ngườichơi như tính bạo lực, cờ bạc, khiêu dâm, tính gây nghiện [22]
Tại Hà Nội theo thống kê đến ngày 30/10/2010 toàn thành phố có 2.244đại lý Internet, trong đó có 485 đại lý Internet gần trường học dưới 200m, tất
cả các đại lý này sử dụng từ 2 đến 4 đường truyền Internet và có từ 20 đến
100 máy Điều kiện kinh doanh của các đại lý rất kém như về phòng cháy,chữa cháy, vệ sinh môi trường, không cái đặt phần mềm quản lý người chơi.Nhiều đại lý Internet còn chưa chấp hành nghiêm các quy định và có nhữngthủ đoạn như: tháo biển kinh doanh nhưng vẫn kinh doanh, dùng đườngtruyền cá nhân, không đăng ký đường truyền đại lý, tắt đèn đóng cửa chokhách hàng chơi bên trong sau 23h bởi đây hầu hết là khách quen [26]
Tại hội thảo về phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến (game online)của Bộ GD-ĐT diễn ra vào ngày 18/12/2010 tại TP.HCM cho thấy, tỉ lệ chơigame online trong ngày thường của học sinh tiểu học tại Hà Nội là 76%,TP.HCM là 70%; bậc THPT tại Hà Nội là 76,6% và TP.HCM là 88% [22]
Trang 31Ông Dương Văn Bá, Phó Vụ trưởng Vụ Công tác học sinh-sinh viên BộGD-DT, cho biết trong tháng 12-2010, bộ sẽ bổ sung, hoàn thiện Dự thảoChương trình Hành động phòng, chống tác hại của game online có nội dungbạo lực và không lành mạnh đối với học sinh-sinh viên giai đoạn 2011-2015.
Dự thảo sẽ lồng ghép nội dung phòng chống tác hại của game online vào môngiáo dục công dân và pháp luật; đưa vào các hoạt động ngoại khoá củatrường; rà soát, đề nghị các cơ quan chức năng của địa phương xử lý các đại
lý internet gần nhà trường vi phạm quy định về kinh doanh [39]
Hiện tại sự kiện tác động của game online lên giới trẻ vẫn đang là vấn đềnhức nhối của gia đình nhà trường và toàn xã hội
Chiều 23/12, Câu lạc bộ Nhà báo Công nghệ thông tin Việt Nam (CLBNhà báo ICT) đã công bố kết quả bình chọn các sự kiện công nghệ tiêu biểunăm 2010 có sự tham dự của Thứ trưởng Bộ TT&TT Nguyễn Minh Hồng.Theo danh sách thì sự kiện: Siết chặt quản lý game online, các ISP phải cắtđường truyền đại lý Internet sau 23h xếp vị trí đầu tiên Sau khi làm nóng diễnđàn Quốc hội ở kỳ họp tháng 5/2010 và gây bức xúc trong dư luận về nhữngtác động tiêu cực đặc biệt là với giới trẻ, dịch vụ trò chơi trực tuyến (gameonline) chính thức bị các cơ quan quản lýh“siết vòng kim cô” [37]
* Một số thông báo của Đảng và nhà nước ta về việc quản lý G.O [4], [29]
Trước thực trạng bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bịđộng, dường như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưuhành trên thị trường game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhậpvào thị trường game Việt nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũngnhư không thể kiểm soát những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế-
xã hội nói chung và đối với người chơi nói riêng Như vậy, thực tế đã chothấy một điều vô cùng khó khăn của các nhà quản lý trong việc quản lý hoạtđộng của trò chơi trực tuyến
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũngnhư việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại, ngày
Trang 3228/11/2005, Phó chủ nhiệm Văn phòng chính phủ đã ra Thông báo số220/TB-VPCP, yêu cầu các bộ, ngành liên quan cần tăng cường và thắt chặtquản lý hơn nữa đối với lĩnh vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khánhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ PhạmGia Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý G.Ongày 14/11/05 tại Văn phòng chính phủ, lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễnthông, Văn hoá thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họpbàn chi tiết và tìm hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùngmới mẽ này
Phó thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: “G.O là một loại hình dịch
vụ văn hoá trên internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cựcnhưng cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúctrong xã hội Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bấtcập và chưa theo kịp diễn biến thực tế, chưa có giải pháp căn bản và đồng bộ”Phó thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lýchặt và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của G.O để lĩnh vực này có điều kiệnphát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự
và lợi ích xã hội
Ngày 20/3/2009, Chính phủ ban hành Nghị định số 28/2009/NĐ-CP quyđịnh xử phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụInternet và thông tin điện tử trên Internet: nếu cung cấp dịch vụ trò chơi trựctuyến hoặc làm đại lý cung cấp dịch vụ này tại Việt nam khi chưa được phéphoặc để người sử dụng cung cấp các nội dung trong trò chơi và trên diễn đàn củatrò chơi những nội dung vi phạm các điều bị cấm sẽ bị xử phạt hành chính
Thông tư số 09/2010/TT-BVHTTDL ngày 24/8/2010 của Bộ Văn hoá,Thể thao và Du lịch quy định chi tiết thi hành một số quy định tại Nghi định
số 75/2010/NĐ-CP ngày 12/7/2010 của Chính Phủ về xử phạt vi phạm hànhchính trong các hoạt động văn hoá trong đó có quy định hành vi ”Kinh doanh
Trang 33trò chơi điện tử ở địa điểm cách trường học dưới 200m hoặc quá 22 giờ đêmđến 8 giờ sáng” áp dụng đối với cả các điểm trò chơi kết nối với Internet(Game Online).
Ngày 2/8/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã có Công văn2455/BTTT-PTTĐTTT về tăng cường công tác quản lý đối với dịch vụ tròchơi trực tuyến gửi đến các nhà phát hành game đưa ra các nhóm giải pháptạm thời trong đó yêu cầu các doanh nghiệp tạm dừng quảng cáo trò chơi trựctuyến trên các phương tiện thông tin đại chúng
Ngày 23/9/2010 Thông tư liên tịch số BCA về quản lý Online games của Bộ Văn hoá-Thông tin, Bộ Bưu chínhViễn thông, Bộ Công an áp dụng cho doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơitrực tuyến, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, doanh nghiệpcung cấp dịch vụ truy cập Internet, đại lý Internet và người sử dụng trò chơitrực tuyến: Yêu cầu cắt đường truyền Internet đến đại lý sau 23h, ngừng cungcấp dịch vụ game online đến các đại lý từ 22h đến 8h sáng; không cung cấpdịch vụ game online đến các đại lý Internet có khoảng cách dưới 200m đếncác trường học; yêu cầu ngừng cung cấp các game có nội dung bạo lực haykhiêu dâm, ngăn chặn việc truy cập đến các game chưa được phép lưu hànhtại Việt Nam…
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-1.2.2.2 Tổng quan địa bàn nghiên cứu [5], [6], [7].
a Vài nét về thành phố Hà Tĩnh-tỉnh Hà Tĩnh
Hà Tĩnh nằm trên trục đường Quốc lộ 1A, cách thủ đô Hà Nội 340 km,phía Bắc giáp thành phố Vinh; phía Nam giáp tỉnh Quảng Bình; phía tây giápLào và phía Đông giáp biển Đông Thành phố Hà Tĩnh nằm ở trung tâm củatỉnh Hà Tĩnh, nằm trên Quốc lộ 1A, con đường giao thông huyết mạch của cảnước, là cầu nối quan trọng hai miền Nam Bắc, và là điểm đầu mút quantrọng trên trục hành lang Đông Tây Đây là điều kiện thuận lợi cho việc pháttriển kinh tế xã hội, cũng như việc giao lưu hội nhập Năm 2007 được côngnhận là thành phố cấp 3, với diện tích tụ nhiên là 56,19 km2 bao gồm 10
Trang 34phường và 6 xã Đây là một yếu tố quan trọng cùng với vị trí địa lí tạo chotỉnh nền tảng thúc đẩy sự nghiệp CNH – HĐH cũng như quá trình đô thị hóacủa thành phố.
Đây là vùng đồng bằng bằng phẳng và khá thấp rất thuận lợi cho cáchoạt động sản xuất Dân số toàn thành phố là 117.546 người dân cư tập trungđông đúc với mật độ trung bình 2.092 người/km2
Công tác DS & KHHGĐ có rất nhiều cố gắng và thành công đặc biệttrên địa bàn tỉnh hạn chế tối đa việc sinh con thư ba, tỉ lệ không sinh con thứ 3đạt trên 80% Công tác chăm sóc bà mẹ và trẻ em được quan tâm đặc biệt.Công tác ủng hộ chữa trị cho các bệnh nhân con em người nghèo,trẻ mồ côikhông nơi nương tựa được tiến hành rất chu đáo
Trong những năm gần đây phát triển mạnh mẽ về kinh tế với tốc độtăng trưởng kinh tế cao Cơ cấu kinh tế có sự chuyển dịch mạnh mẽ, tỉ trọngcông nghiệp và dịch vụ tăng cao trong khi tỉ trọng ngành nông nghiệp giảmmạnh Về sản xuất công nghiệp và tiểu thủ công nghiệp đang được chú trọngphát triển mạnh, đặc biệt là công nghiệp xây dựng
Ngành dịch vụ phát triển mạnh cùng với quá trình đô thị hóa mạnh mẽ
đã len lỏi vào tận ngõ nghách của cuộc sống từng nhà Đặc biết là các dịch vụ
về công nghệ thông tin, điện tử… Đời sống nhân dân ngày càng được nângcao và tiện nghi hơn rất nhiều Các hoạt động kinh doanh thương mại ngàycàng sôi nổi với hệ thống chợ và trung tâm thương mại phát triển, hiện đại.Trên địa bàn thành phố có chợ tỉnh: là chợ đầu mối lớn của cả tỉnh, là nơi giaolưu trao đổi hàng hóa tấp nập Ngoài ra còn có hệ thống chợ cóc phát triểnrộng khắp các phường, dọc các đường phố Bên cạnh đó, có hai siêu thị lớn và
là hai trung tâm thương mại cùng với đó là hệ thống các cửa hàng phát triểnmạnh góp phần nâng cao chất lượng hàng hóa, dịch vụ trên địa bàn thành phố
Hoạt động nông nghiệp đang chuyển dịch mạnh mẽ phù hợp với quátrình CNH của thành phố, các hình thức sản xuất ngày càng đa dạng và sảnxuất kiểu công nghiệp
Trang 35Cơ sở hạ tầng, vật chất kĩ thật của thành phố ngày càng hoàn thiện Tốc
độ điện khí hóa nhanh, với hệ thống điện lưới được nâng cấp, xây dựng tạođiều kiện cho việc phát triển kinh tế xã hội Hệ thống đường quốc lộ được sửachữa, nâng cấp và mở rộng, cùng với hệ thống đường một chiều, các conđường ngày càng được mở rộng, xây dựng mới, giao thông đi lại thôngthoáng, tạo điều kiện cho việc phát triển, giao lưu, kết nối giữa các vùng, khuvực trong nội thành cũng như liên huyện, liên tỉnh và cả nước
Cơ sở vật chất kĩ thuật ngày càng phát triển với hệ thống ngân hàng,bảo hiểm, bưu điện phát triển mạnh thúc đẩy hoạt động giao lưu, trao đổithông tin trên khắp khu vực trong nước và thế giới
Về công nghệ truyền thông và thông tin bùng nổ mạnh mẽ Mấy nămlại đây sự phát triển như vũ bão của CNTT trong cả nước nói chung và ở HàTĩnh nói riêng đã tác động mạnh mẽ đến đời sống nhân dân Và hiện nay trênđịa bàn thành phố tỉ lệ nhà có máy tính bàn và máy tính xách tay ngày mộtnhiều 100% gia đình đều có máy tính và hơn 75% gia đình có máy tính kếtnối internet CNTT đang được ứng dụng rộng rãi trong đời sống nhân dân.Việc tiếp cận thông tin mạng trở nên rất dễ dàng đối với người dân Nó đangtác động lên đời sống nhân dân cả tích cực lẫn tiêu cực
Về công tác y tế chăm sóc sức khỏe cho người dân được chính quyền thànhphố quan tâm đúng mức, và đang ngày càng được nâng cao về chất lượng
Hệ thống giáo dục hoàn thiện với các cấp học từ mần non đến trunghọc phổ thông Hiện nay đã phổ cập đến trung học cơ sở, riêng ở thành phốphổ cập giáo dục đến bậc phổ thông, tỉ lệ đậu tốt nghiệp và đại học khá cao
b Vài nét về học sinh phổ thông TP.Hà Tĩnh hiện nay
Trong những năm trở lại đây, cùng với việc phát triển kinh tế xã hội, đờisống nhân dân ngày càng được nâng cao nên công tác chăm lo cho sức khoẻ vàhọc tập của con em ngày càng được cải thiện Trong tổng số 87.168 người dântoàn thành phố có 4985 học sinh thuộc khối THPT Xếp loại học lực năm học2009-2010, tỷ lệ học sinh giỏi tăng 8,6%, tỷ lệ học sinh yếu kém giảm tới 2,3%
Trang 36so với năm học trước Về xếp loại hành kiểm, năm học 2009-2010, số học sinhxếp loại hạnh kiểm tốt khá có chiều hướng giảm, trong khi học sinh bị hạnhkiểm trung bình và yếu kém tăng 2,85% so với năm học 2008-2009.
Là thành phố trung tâm trực thuộc tỉnh nên thành phố có điều kiện giáodục dành cho học sinh sống trên địa bàn tương đối tốt: Có đội ngũ giáo viênđông đảo, đặc biệt là đội ngũ giáo viên giỏi, cơ sở vật chất-trang thiết bịtrường học khá đầy đủ Mỗi trường THPT được trang bị 70-80 máy tính cókết nối internet và 2-3 máy chiếu đa năng trở lên Đặc biệt các trường đều đã
có trang Web riêng luôn cập nhật thông tin về học tập và hoạt động của họcsinh trong trường tạo mối liên kết giữa nhà trường và phụ huynh học sinh…Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào bài giảng đã tạo sự hấp dẫn trong quátrình dạy học, chất lượng học tập có chuyễn biến rõ rệt
Phong trào “xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực” đượctriển khai đồng bộ và đạt được những kết quả quan trọng Các hoạt độngngoài giờ lên lớp tại các trường học như: “Đền ơn đáp nghĩa”, hoạt động từthiện, Thể dục thể thao, thi “Hát dân ca”, “Giai điệu tuổi hồng”, “Rạng rỡHồng Lam”, các trò chơi dân gian, các hoạt động nhằm bồi dưỡng kỷ năngsống cho học sinh đều được tăng cường đẩy mạnh
Trang 37Chương 2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
2.1 Đối tượng và địa điểm nghiên cứu
Đề tài dự kiến nghiên cứu trên cả 2 đối tượng học sinh nam và nữ THPTnhưng theo quan sát ban đầu và thực tế đi phỏng vấn cho thấy số học sinh nữrất ít chơi G.O Vì vậy, đối tượng nghiên cứu thực nghiệm trong đề tài này làNam sinh chơi G.O độ tuổi 15-18, thuộc 3 trường THPT Phan Đình Phùng,THPT Thành Sen, THPT Hoàng Xuân Hãn thành phố Hà Tĩnh, tỉnh Hà Tĩnh
2.2 Thời gian nghiên cứu
Đề tài được nghiên cứu từ tháng 1 đến tháng hết tháng 11 năm 2010, cụthể như sau:
* Giai đoạn 1: Từ tháng 1/2010 – 5/2010
Thu thập số liệu, xử lý số liệu và viết báo cáo thu hoạch đợt I
* Giai đoạn 2: Từ tháng 6/2010 – 11/2010
Thu bổ sung số liệu, xử lý số liệu, viết báo cáo và hoàn chỉnh đề tài
2.3 Giả thuyết khoa học của đề tài
Game online có tác động lên các chỉ tiêu hình thái, thể lực, sinh lí vàkết qủa học tập của học sinh THPT
2.4 Phương pháp nghiên cúu
Các chỉ số được nghiên cứu
- Các chỉ số về hình thái – thể lực gồm: chiều cao đứng, cân nặng, vòngngực trung bình, chỉ số Pignet
- Các chỉ số thể chất gồm: tố chất mạnh, tố chất nhanh, tố chất dẻo
- Các chỉ số đánh giá chức năng sinh lí một số hệ thống cơ quan:
+Hệ tim mạch: nhịp tim, huyết áp.
+Hô hấp: nhịp thở, sức thở và thời gian nín thở tối đa.
- Kết quả học tập
2.4.1 Phương pháp phân tích tài liệu
Tiến hành phân tích các công trình nghiên cứu, kết quả những đề tàinghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê phục vụ cho cuộc nghiên cứu