Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện game online thì những chỉ số đó sẽ thay đổi và ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ, trí tuệ cũng như kết quả học tập của học sinh... 2 Trong những năm gần đây
Trang 1
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN TRÍ TUỆ VÀ GIẢI PHÁP NHẰM HẠN CHẾ TÁC ĐỘNG TIÊU CỰC CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN HỌC SINH
Họ và tên: Nguyễn Thị Thu Hằng Chức vụ: Tổ phó chuyên môn Đơn vị công tác: Trường THPT Phan Đình Phùng
Quảng Bình, tháng 01 năm 2019
Trang 2
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN TRÍ TUỆ VÀ
GIẢI PHÁP NHẰM HẠN CHẾ TÁC ĐỘNG TIÊU CỰC
CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN HỌC SINH
Quảng Bình, tháng 01 năm 2019
Trang 3MỤC LỤC
Phần 1 MỞ ĐẦU 1
1.1 Lý do chọn đề tài 1
1.2 Phạm vi áp dụng đề tài 2
1.3 Mục tiêu nghiên cứu 2
Phần 2 NỘI DUNG 4
2.1 Thực trạng chơi game online ở học sinh THPT tại Đồng Hới - Quảng Bình .4
2.1.1 Tỉ lệ học sinh chơi game online 4
2.1.2 Thời gian chơi game online 7
2.1.3 Lí do chơi game online 10
2.2 Ảnh hưởng của game online đến trí tuệ 11
2.2.1 Ảnh hưởng của game online đến chỉ số IQ 12
2.2.2 Ảnh hưởng của game online đến trí nhớ 13
2.2.3 Ảnh hưởng của game online đến khả năng chú ý 16
2.3 Ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập của học sinh 17
2.4 Một giải pháp có tính khả thi nhằm hạn chế tác động tiêu cực của game online lên sự phát trển học sinh 19
2.4.1 Giải pháp chung 19
2.4.2 Thực nghiệm sư phạm 24
Phần 3 KẾT LUẬN 29
Trang 4đã đạt được đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có tình trạng nghiện game online (G.O)
Game online là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay Vẫn biết chơi game là giảm bớt sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập, nhưng ranh giới giữa giải trí và nghiện ngập trở nên mong manh Game online đưa con người vào thế giới ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật
và hoà mình vào thế giới mới, biến những điều không thể thành có thể và khẳng định mình trong thế giới ảo Vì vậy mà sức hút của game online ngày được lan nhanh vào các trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó Một khi đã nghiện game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những đến học tập, sức khoẻ mà cả nhân cách lối sống đều bị ảnh hưởng Mà học sinh chính là tri thức trẻ, là tương lai của đất nước
Ở Việt Nam nói chung và tại thành phố Đồng Hới - Quảng Bình nói riêng
có tốc độ phát triển game online rất nhanh Mặc dù hiện nay có rất nhiều gia đình đã có máy tính riêng của mình, song số lượng các điểm kinh doanh Internet rất lớn, đặc biệt là xung quanh trường học, các chủ quán tận dụng diện tích tối
đa để lắp đặt máy Các quán Internet hoạt động 24/24 giờ để phục vụ chơi game thâu đêm, những ngày hè nắng nóng đến những mùa đông lạnh ngắt quán vẫn đông khách và rất nhộn nhịp
Học sinh, sinh viên là lứa tuổi đang trên đà hình thành, phát triển toàn diện về sức khỏe cũng như trí tuệ của con người Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện game online thì những chỉ số đó sẽ thay đổi và ảnh hưởng xấu đến sức khoẻ, trí tuệ cũng như kết quả học tập của học sinh
Trang 52
Trong những năm gần đây đã có nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng, cũng như trí tuệ về tác động của game online đến học sinh tại các địa bàn khác nhau, nhưng ở Đồng Hới - Quảng Bình thì chưa nghiên cứu vấn đề này và
đưa ra kết luận cụ thể nào Chính vì lí do đó thôi thúc tôi chọn “Ảnh hưởng của
game online đến trí tuệ và giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực của game online lên sự phát triển của học sinh” làm sáng kiến kinh nghiệm
1.2 Phạm vi áp dụng đề tài
Học sinh nam và nữ từ 15-18 tuổi của ba Trường THPT Phan Đình Phùng, THPT Đồng Hới và THPT Đào Duy Từ
Nghiên cứu thực trạng: bao gồm cả nam và nữ, Trong đó số phiếu phát ra
960, sau khi thu vào và làm sạch có 948 đối tượng học sinh
Nghiên cứu thực nghiệm về trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng học sinh nam vì do sự chênh lệch giữa nam và nữ là rất lớn giữa các nhóm đối tượng
Chia các nhóm nghiên cứu như sau: mỗi nhóm có 48 học sinh
Nhóm I: nhóm học sinh bình thường không chơi game online
Nhóm II: nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp Thời gian chơi trung bình < 1 giờ/ngày Thâm niên > 2 năm trở lên
Nhóm III: nhóm học sinh chơi game online với tần số cao hơn (Trung bình) : Thời gian chơi 1-2,5 giờ / ngày Thâm niên chơi > 2 năm trở lên
Nhóm IV: nhóm học sinh nghiện game online: Đối tượng nghiện game online theo thang phân loại của tổ chức y tế thế giới
1.3 Mục tiêu nghiên cứu
Đánh giá thực trạng chơi game online của học sinh THPT ba Trường THPT Phan Đình Phùng, THPT Đồng Hới và THPT Đào Duy Từ
Xác định được tác động của game online đến trí tuệ của học sinh THPT
từ 15-18 tuổi
Xác định được ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập nhằm đề xuất một số giải pháp có tính khả thi để hạn chế tác động tiêu cực của game online lên sự phát triển của học sinh
Trang 63 Giúp các em nghiện game online ở trường THPT Phan Đình Phùng giảm được thời gian chơi game online, đồng thời tăng kết quả học tập
Trang 74
Phần 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
2.1 Thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn thành phố Đồng Hới – Quảng Bình
Nghiên cứu thực trạng bao gồm các tiêu chí sau: Tỉ lệ học sinh chơi, thời gian chơi game online, lí do chơi game online
2.1.1 Tỉ lệ học sinh chơi game online
Trước hết, chúng tôi tìm hiểu về thực trạng tỉ lệ học sinh chơi game online
và không chơi cũng như sự khác biệt về giới tính Trong quá trình nghiên cứu cho thấy tỉ lệ học sinh chơi game online là rất lớn Kết quả về tỉ lệ học sinh chơi game online được trình bày ở bảng 2.1
Bảng 2.1 Tỉ lệ giữa những người chơi và không chơi game online
Trang 85
Biểu đồ 2.1 Tỉ lệ học sinh chơi game online
Từ bảng số liệu 2.1 và biểu đồ 2.1 trên ta thấy: tổng số học sinh chơi game online là 726 học sinh, chiếm 76,58% tham gia chơi, số còn lại là 23,42% chưa từng chơi game online Từ đó cho thấy game online là loại hình giải trí thu hút nhiều người tham gia đặc biệt là lứa tuổi vị thành niên Hầu hết các học sinh đều biết đến loại hình giải trí này, mặc dù có chơi hay không
Kết quả trên so với những nghiên cứu khác cho thấy: theo Nguyễn Thị Bích Hà (2006), nghiên cứu về tỉ lệ sinh viên trên địa bàn Hà Nội, tỉ lệ người chơi chiếm 81% cao hơn chúng tôi nghiên cứu (76,58%) Nguyên nhân là do đối tượng là sinh viên nên ít chịu sự quản lí của gia đình, thời gian rãnh rỗi cũng nhiều hơn
Kết quả của tôi cao hơn nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Linh (2010) trên đối tượng học sinh THPT trên địa bàn Hà Tĩnh (có 62,6%, trong đó nữ chỉ chiếm 8,6%) Thấp hơn nhiều so với kết quả nghiên cứu của chúng tôi Hà Tĩnh
và Quảng Bình là hai địa bàn gần nhau, có đặc điểm về kinh tế xã hội tương tự nhau Nhưng đối tượng nghiên cứu ở Hà Tĩnh cách đây 6 năm (2010), điều đó cho thấy phương tiện thông tin đại chúng ngày càng phát triển, trò chơi game online là loại hình giải trí thu hút được nhiều học sinh tham gia
Theo kết quả khảo sát của Bộ Giáo dục Đào tạo 18/12/2010 Đối tượng học sinh trên địa bàn Hà Nội là 76,6%, thành phố Hồ Chí Minh là 88%
* Xét về sự tương quan giới tính giữa nam và nữ
Kết quả cho thấy học sinh nam có tỉ lệ chơi game online nhiều hơn so với nữ
Chơi 76.58%
[CATEGORY NAME]
23.42%
Trang 9số nữ còn lại 174 là chưa từng chơi game online , chiếm 37,83%
Nguyên nhân sự khác biệt giữa nam và nữ là do game online là trò chơi điện tử có tính hấp dẫn cao, kích thích trí tò mò của các em trong độ tuổi khám phá Game online đa số là mang tính bạo lực và phấn khích cao nên kích thích nam giới nhiều hơn Kết quả này phù hợp với nghiên cứu của Cô Alyssa Nguyễn Phục, cho thấy sự khác biệt giữa nam và nữ trong trò chơi game online Nghiên cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm vỏ não của não
bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này ít xảy
ra ở nữ giới) Do đó nam giới dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng hơn là nữ giới
Trang 107
Hầu hết các kết quả nghiên cứu đều cho thấy có sự khác biệt giữa đối tượng nam và nữ trong quá trình chơi game online Trong đó nam có tỉ lệ chơi nhiều hơn so với nữ
2.1.2 Thời gian chơi game online
Thời gian chơi game online thể hiện ở thâm niên chơi và thời gian trung bình chơi trên một ngày, đây cũng là yếu tố để đánh giá học sinh có nghiện game online hay không Tùy theo thời gian chơi của học sinh ta thấy được có sự khác nhau giữa các thời gian hay không, để từ đó đánh giá được thâm niên cũng như thời gian chơi trong ngày của học sinh chơi đến mức độ nào
* Thâm niên chơi game online của người chơi
Để biết được thâm niên chơi tôi tiến hành nghiên cứu qua năm mốc thời gian
Bảng 2.2 Thâm niên chơi game online của người chơi
Thời gian biết chơi G.O Số người chơi G.O Phần trăm (%)
Trang 118
Biểu đồ 2.3 Thâm niên chơi game online của người chơi
Từ bảng 2.2 và biểu đồ 2.3, cho thấy số học sinh chơi game online < 1 năm có tỉ lệ học sinh chơi cao nhất là 345 người chiếm 36,39% và sau đó đến 1 – 3 năm có số học sinh chơi 303 người chiếm 31,96%, tiếp đến là 3-5 năm có số người chơi giảm dần còn 120, chiếm 12,65% Số lượng người chơi thấp nhất là
> 7 năm có 80, chiếm 8,43%
Như vậy từ kết quả nghiên cứu cho thấy số học sinh chơi game online có
xu hướng giảm dần theo thâm niên chơi Rất nhiều học sinh chơi từ trung học cơ
sở, thậm chí có nhiều em chơi từ tiểu học
Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006), trên đối tượng sinh viên cho thấy 37,7% số người được hỏi họ chơi game online trước khi bước vào Đại học, 40% bắt đầu chơi năm thứ nhất, 16,8% bắt đầu chơi năm hai, 4,2% bắt đầu chơi năm ba và 0,6% bắt đầu chơi năm tư
Kết quả nghiên cứu của tôi phù hợp với của Sở Giáo dục và Đào tạo Hà Nội là tỉ lệ chơi < 1 năm là cao nhất (35,1%) và giảm dần theo thâm niên chơi, trong đó thấp nhất là chơi trên 5 năm ( 6,3%)
* Thời gian chơi trung bình của người chơi
Tôi tiến hành nghiên cứu thời gian chơi trong 1 ngày qua 5 mốc thời gian Kết quả thu được ở bảng 2.3 và biểu đồ 2.4
Trang 129
Bảng 2.3 Thời gian chơi game online trung bình trong ngày của người chơi
Thời gian chơi G.O
trung bình (giờ/ngày) Số người trả lời Phần trăm (%)
Trang 1310
nghỉ ngơi, cho thấy những học sinh này đã bị nghiện game online nặng Từ đó cho thấy game online ảnh hưởng rất lớn đến sức khỏe và học tập của học sinh Kết quả của một số nhà nghiên cứu khác cho thấy: trong một nghiên cứu
ở nước Anh (2006), có 12% game có biệu hiện hành vi nghiện game online Ở Hàn Quốc có 2,4% ở độ tuổi từ 13 -39 là nghiện, có khoảng 10% ở mức ranh giới Ở thành phố Cao Lãnh có 35% cho biết họ chơi game online trên 5 lần/tuần
và mỗi lần chơi 3 tiếng đồng hồ Kết quả khảo sát ở 4 trung tâm giáo dưỡng của
Bộ Công an có 25% nghiện game online nặng, các em không chơi 1-3 giờ thì không chịu được
Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006), thì hầu hết các game thủ chơi dao động từ 3-10 tiếng Những người chơi ít nhất mất 2-3 tiếng/ngày, chơi trung bình 4-5 tiếng và chơi nhiều nhất 7-10 tiếng Thời gian nghỉ hè hoặc thứ 7, chủ nhật chơi thâu đêm suốt sáng
Kết quả nghiên cứu của Sở Giáo dục- Đào tạo Hà Nội cho thấy thời gian trung bình cho một lần chơi từ 2 tiếng trở lên chiếm 49%, học sinh đến quán game online trong tuần từ 4 lần trở lên chiếm 41,8%, tỉ lệ này cao hơn so với nghiên cứu của chúng tôi Do Hà Nội có sự phát triển hơn Quảng Bình về mọi mặt, kinh tế cũng như văn hóa, các phương tiện thông tin nên thu hút nhiều học sinh tham gia hơn
2.1.3 Lí do chơi game online
Để tìm hiểu nguyên nhân của các học sinh chơi game online tôi đưa ra 10
lí do khác nhau Kết quả tần suất xuất hiện các nguyên nhân được thể hiện ở bảng 2.4
Trang 1411
Bảng 2.4 Lí do chơi game online của người chơi
9 Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè 270
Từ kết quả nghiên cứu cho thấy có sự trả lời khác nhau giữa các lí do chơi game online Trong đó có những nguyên nhân mà học sinh chọn nhiều đó là: để thư giãn chiếm tỉ lệ nhiều nhất có 813/948 học sinh trả lời Nguyên nhân
có số học sinh chọn đứng thứ 2 là do rảnh rỗi có 516 học sinh Tiếp đến là để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè có 270 học sinh và do hấp dẫn của trò chơi
246 học sinh và sau đó là chơi cho biết 204 học sinh trả lời
Trong các lí do thì lí do chán gia đình có tần suất xuất hiện ít nhất Do vậy có thể nói gia đình không phải là nguyên nhân chủ yếu để các em lao vào chơi và nghiện game online Trong đó nguyên nhân nhiều nhất là để thư giãn
Đó cũng chính là mục đích của các nhà sản xuất game online là để phục vụ cho thư giãn, giải trí
2.2 Ảnh hưởng của game online đến trí tuệ
Trí tuệ của học sinh được đánh giá qua chỉ số thông minh (IQ) và mức trí tuệ Trí tuệ là khả năng xử lý thông tin để giải quyết vẫn đề, nhanh chóng thích nghi với tình huống mới Kết quả nghiên cứu được thể hiện ở bảng 2.5
Trang 1512
Bảng 2.5 Chỉ số về trí tuệ của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online
Các chỉ số
về trí tuệ
Học sinh BT (I)
Học sinh Chơi ít (II)
Học sinh chơi TB (III)
Học sinh nghiện G.O (IV) (IV) (I) - I - IV P
12,76
112,25 ± 9,56
103,76 ± 10,27
2.2.1 Ảnh hưởng của game online đến chỉ số IQ
Trí tuệ: được xác định bằng phương pháp trắc nghiệm, sử dụng test khuôn
hình tiếp diễn của Raven, bộ A, B, C, D, E (loại dùng cho người bình thường từ
6 tuổi trở lên)
Có rất nhiều quan điểm khác nhau của các nhà nghiên cứu nói về chơi game online có ảnh hưởng đến trí thông minh hay không Game online đem lại lợi ích hay tác hại đối với người chơi Nhìn vào bảng 2.5 và biểu đồ 2.5 cho thấy: Chỉ số IQ khác nhau giữa các nhóm đối tượng nghiên cứu
Biểu đồ 2.5 Chỉ số IQ của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh
nam chơi game online
Trang 1613
Trong đó cao nhất là ở nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp
có chỉ số là 112,25 đạt ở mức III (thông minh) Còn nhóm học sinh có tần số chơi game online TB có IQ là 103,76 thì chỉ số IQ thấp hơn nhóm chơi có tần số thấp nhưng chênh lệch nhau không nhiều so với nhóm học sinh bình thường Trong đó nhóm học sinh nghiện game online có chỉ số IQ thấp nhất
là 92,12, đạt mức IV( trung bình) nhưng sát của những dưới của trung bình gần qua mức tầm thường Với P<0,05 có ý nghĩa trong nghiên cứu game online đến trí tuệ
Nhìn vào kết quả ta thấy game online không chỉ có hại mà còn có lợi, nhưng chơi với thời gian như thế nào và lựa chọn loại game online nào để đạt hiệu quả cao nhất
Như vậy game online có cải thiện trí thông minh hay không phụ thuộc chủ yếu vào người chơi lựa chọn thể loại trò chơi nào và thời gian chơi như thế nào Theo nghiên cứu của chúng tôi thì thời gian chơi < 1 tiếng là thích hợp nhất
2.2.2 Ảnh hưởng của game online đến trí nhớ
Trí nhớ: được xác định bằng phương pháp Nechaiev Tiến hành nghiên
cứu trí nhớ ngắn hạn thị giác và trí nhớ ngắn hạn thính giác
Trí nhớ là sự tiếp nhận và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác, đã suy nghĩ, đã hành động Trí nhớ của con người là một quá trình hoạt động phức tạp, có bản chất là việc hình thành các đường liên hệ thần kinh tạm thời, lưu giữ và tái hiện chúng
a Ảnh hưởng của game online đến trí nhớ thị giác
Trang 1714
Biểu đồ 2.6 Trí nhớ thị giác của nhóm học sinh nam bình thường và học
sinh nam chơi game online
Theo kết quả kiểm tra cho thấy: trí nhớ thị giác tăng dần theo thời gian chơi game online Học sinh bình thường có trí nhớ ngắn hạn về thị giác
là 7,56 (điểm) Học sinh chơi game online có tần số thấp có số điểm tăng hơn nhưng không đáng kể là 7,60 (điểm) Nhóm có tần số chơi game online TB thì trí nhớ thính giác tăng lên 8,21 (điểm) và nhóm học sinh nghiện game online thì có trí nhớ thị giác cao nhất là 8,96 (điểm) cao hơn so với nhóm học sinh bình thường là 1,44 (điểm) Với P < 0,05, có ý nghĩa trong nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến trí nhớ thị giác
Học sinh chơi game online mặc dù làm cho mắt ngày càng bị cận thị hơn nhưng trí nhớ thị giác thì tăng lên Nguyên nhân là do chơi game online
cơ quan tập trung chú ý nhiều đó là mắt và tay Nên mắt của người chơi đòi hỏi phải linh hoạt và tập trung cao độ trong lúc chơi nên mắt của những game thủ ngày càng trở nên linh hoạt Hơn nữa chơi game online ảnh hưởng đến chất xám và rèn luyện trí nhớ để tăng sự tập trung và kỹ năng giải quyết vấn đề
Trang 1815
b Ảnh hưởng của game online đến trí nhớ thính giác
Nhìn vào bảng số liệu cho thấy trí nhớ thính giác ngắn hạn giảm dần theo thời gian chơi game online Thời gian chơi game online càng dài thì trí nhớ thính giác càng giảm Cụ thể: Nhóm học sinh bình thường có số điểm là 7,09 (điểm) Nhóm học sinh chơi game online với tần số thấp có số điểm 7,02 (điểm), giảm không đáng kể Nhóm học sinh có tần số chơi game online trung bình có số điểm là: 6,79 (điểm) Trong đó giảm nhiều nhất là nhóm học sinh nghiện game online có 5,32 (điểm), giảm so với học sinh bình thường là 1,77(điểm) Với P< 0,05 có ý nghĩa trong nghiên cứu ảnh hưởng của game online đến thính giác
Biểu đồ 2.7 Trí nhớ thính giác của các nhóm học sinh nam bình
thường và học sinh nam chơi game online
Trí nhớ thính giác của những học sinh nghiện game online giảm nhiều
là do khi chơi game online học sinh thường nghe những tiếng ồn từ các trò chơi, nhiều loại âm thanh thay đổi biên độ liên tục tác động trực tiếp vào tai, truyền qua dây thần kinh thính giác tác động lên não bộ, những tác động này thường liên tục và thường xuyên làm cho trí nhớ thính giác ngày càng kém
6,79
5,32
Điểm
Trang 1916
2.2.3 Ảnh hưởng của game online đến khả năng chú ý
Tôi tiến hành nghiên cứu 2 chỉ số về khả năng chú ý là độ tập trung chú ý
và độ chính xác chú ý Thời điểm tiến hành là đầu buổi học Khả năng chú ý được xác định bằng phương pháp Ochan Bourdon
Chú ý là một trạng thái tâm sinh lí tham gia vào mọi quá trình hoạt động của cơ thể Chú ý là cánh cửa, qua đó tất cả những cái gì của thế giới bên ngoài
đi vào tâm hồn con người Kết quả nghiên cứu được trình bày ở bảng 2.6
Bảng 2.6 Khả năng chú ý của học sinh bình nam thường và học
sinh nam chơi game online
Học sinh Chơi ít (II)
Học sinh chơi TB (III)
Học sinh nghiện G.O
Nhìn vào bảng số liệu cho thấy độ tập trung chú ý và độ chính xác chú
ý có sự khác nhau giữa nhóm bình thường và nhóm nghiện game online nhưng không lớn
* Xét về độ tập trung chú ý: trong đó nhóm học sinh bình thường có
độ tập trung chú ý cao nhất là 45,35( điểm) và giảm dần đến nhóm học sinh nghiện game online là 44,81 (điểm) Với P > 0,05 Nên không thể kết luận game online có ảnh hưởng đến độ tập trung chú ý hay không
* Xét về độ chính xác chú ý: nhóm có số điểm cao nhất là nhóm học sinh bình thường 0,981 (điểm) Nhóm có điểm thấp nhất là nhóm nghiện game online có 0,924 (điểm) Với P > 0,05, nên không có ý nghĩa cho nghiên