0
Tải bản đầy đủ (.doc) (74 trang)

Phương pháp phỏng vấn, điều tra

Một phần của tài liệu ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CHỈ TIÊU HÌNH THÁI, THỂ CHẤT, SINH LÝ VÀ KẾT QUẢ HỌC TẬP Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG (Trang 41 -41 )

- Sử dụng cách phỏng vấn cán bộ đoàn, cán bộ lớp, GVCN, học sinh để biết thực trạng của việc chơi G.O chung trong học sinh thuộc diện quản lí nhằm cung cấp nguồn tin sơ bộ để xây dựng mẫu điều tra hệ thống.

- Điều tra chi tiết bằng cách xây dựng các phiếu điều tra thu thập dữ liệu qua một số học sinh đang chơi hoặc đã từng chơi G.O để xác định các thông số: thâm niên chơi, thời gian, lí do chơi và một số biểu hiện bệnh lý của việc nghiện G.O.

Chương 3: KẾT QUẢ VÀ BÀN LUẬN 3.1. Thực trạng chơi Game online ở đối tượng nghiên cứu

Thực trạng chơi G.O của học sinh THPT trên địa bàn Thành Phố Hà Tĩnh được chúng tôi nghiên cứu qua 3 tiêu chí chính, các tiêu chí sẽ lần lượt được chỉ ra và phân tích dưới đây: Tỷ lệ học sinh chơi G.O, thời gian chơi G.O, lí do chơi G.O

3.1.1. Tỷ lệ học sinh chơi G.O

Một thực tế dễ nhận thấy: trên khắp các thành phố ở Việt Nam nói chung và ở thành phố Hà Tĩnh nói riêng, khách hàng thường xuyên lui tới các quán, hàng kinh doanh trò chơi giải trí G.O phần lớn là nam thanh-thiếu niên, là những đối tượng trong độ tuổi học sinh còn đang trên ghế nhà trường. Thực tế theo nghiên cứu của chúng tôi tại một số trường THPT trên địa bàn thành phố Hà Tĩnh cho thấy có sự khác biệt khá rõ rệt về giới tính giữa nam và nữ về tỉ lệ học sinh chơi game online.

Trước hết, ta tìm hiểu về thực trạng tỷ lệ học sinh chơi G.O, không chơi cũng như sự khác biệt về giới tính trong các nhóm đó.

Bảng 3.1: Tương quan về giới tính giữa những người chơi và không chơi game online. Giới tính Nam Nữ Tổng số TS % TS % TS % Có 179 62,6 21 8,6 200 37,67 Không 107 37,4 224 91,4 331 62,33 Tổng số 286 100 245 100 531 100

Qua bảng 3.1 cho thấy, trong tổng số 531 học sinh (286 nam và 245 nữ) được phỏng vấn có 200 học sinh chơi G.O (chiếm 37,67%). Tuy nhiên, trong tổng số 286 học sinh nam được hỏi thì có tới 179 người trả lời là có chơi G.O, chiếm 62,6%, trong khi nữ chỉ có 8,6% chơi G.O trên tổng số 245 người trả

lời. Như vậy, tỉ lệ giữa nam và nữ được hỏi là tương đối cân bằng (53,8% là nam, 46,7% là nữ), nhưng tỉ lệ người chơi và không chơi giữa nam và nữ hoàn toàn trái ngược nhau.

Như vậy, chưa đến một nữa số người được hỏi trả lời rằng có chơi game online, tuy nhiên có sự khác biệt rất lớn về giới tính giữa việc chơi và không chơi game online.

Kết quả trên giúp ta có thêm cơ sở khẳng định tính đúng đắn nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo khi nghiên cứu trên học sinh thành phố Ninh Bình [12] hay của Viện Xã hội học trên tổng mẫu 1.320 tại 6 thành phố lớn trên cả nước [31] cho rằng có chênh lệch rất lớn giữa học sinh nam và nữ trong việc chơi và không chơi game online.

Tuy nhiên có sự chênh lệch giữa tỉ lệ học sinh chơi và không chơi so với kết quả của Bộ GD-ĐT báo cáo trong Hội thảo về phòng chống tác hại của G.O tổ chức vào ngày 18/12/2010 trên đối tượng học sinh THPT tại Hà Nội 76,6%, Hồ Chí Minh là 88% [22]. Đây có lẽ thành phố Hà Tĩnh tốc độ phát triển về nhiều mặt còn thấp so với các thành phố lớn như: Hà nội, thành phố Hồ Chí Minh...ảnh hưởng đến việc lựa chọn hình thức giải trí G.O.

Kết quả khảo sát của Viện Xã hội học báo cáo ngày 19/10/2010 trên 6 tỉnh, thành phố (Hà Nội, Đà Nẵng, TP. Hồ Chí Minh, Cần Thơ và 2 tỉnh Hải Dương (miền Bắc), Đồng Nai (miền Nam)) lại cho rằng số người chưa hoàn thành THPT chơi G.O chỉ chiếm 18% xếp thứ 2 sau lớp cao đẳng đại học trở lên [31].

3.1.2. Lí do chơi G.O

Gần một nữa số học sinh được hỏi trả lời có chơi G.O. Vậy lí do chơi G.O của họ là gì?

Để tìm hiểu nguyên nhân lí giải cho việc chơi G.O của đối tượng nghiên cứu chúng tôi đưa ra 10 lí do chủ yếu (sau khi khai thác thông tin sơ bộ) là: để giải trí thư giãn; bạn bè rủ rê, lôi kéo; chán gia đình; do sự hấp dẫn của trò chơi; rảnh rỗi; thích nhập vai các nhân vật; chơi cho biết; thích sống trong thế

giới ảo; để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè; lí do khác. Chúng ta xem xét qua bảng thống kê dưới đây

Bảng 3.2: Lí do chơi G.O của người chơi

ST

T Lí do chơi G.O Tần suất xuất hiện

1 Để giải trí thư giãn 150

2 Bạn bè rủ rê, lôi kéo 32

3 Chán gia đình 7

4 Do sự hấp dẫn của trò chơi 116

5 Rảnh rỗi 28

6 Thích nhập vai các nhân vật 122

7 Chơi cho biết 116

8 Thích sống trong thế giới ảo 105

9 Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè 130

10 Lí do khác 2

Qua những con số thống kê bảng 3.2 cho thấy, 10 lí do đưa ra là khá đầy đủ vì tần suất xuất hiện lí do khác chỉ có 2/200 người.

Trong 10 lí do kể trên thì tần suất xuất hiện lí do chơi vì mục đích để giải trí thư giãn là cao nhất, có đến 150 trong tổng số 200 người chơi lựa chọn. Tỷ lệ này lí giải cho một thực tế là đa số người chơi ban đầu tìm đến G.O chỉ vì giải tỏa mệt mỏi căng thẳng. Điều này đúng với mục đích ra đời của trò chơi trực tuyến. Tiếp theo là để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè có 130 trong tổng số 200 người chơi lựa chọn. Điều này cũng dễ hiểu vì lứa tuổi 15-18 là tuổi đang dần tạo dựng và thiết lập các mối quan hệ xã hội nên mục đích chơi để mở rộng quan hệ bạn bè là mục đích chính đáng. Lí do xếp hạng thứ 3 khiến các học sinh chơi nữa là thích nhập vai các nhân vật, thứ tư là chơi cho biết hay do không thể cưỡng lại sự hấp dẫn của trò chơi, thứ 5 là thích sống trong thế giới ảo. Sở dĩ tần suất xuất hiện các lí do trên có hơn 100 người lựa chọn trong tổng số 200 người trả lời là do đặc điểm của lứa tuổi. Đối tượng nghiên cứu của chúng tôi là học sinh THPT- lứa tuổi đang trên đà phát triển

và hoàn thiện nhân cách nên rất thích khám phá những điều mới lạ, thích khẳng định bản thân. Đặc biệt đây là lứa tuổi mà tâm sinh lý chưa ổn định nên rất dễ bị cuốn hút vào trò chơi mà không tự làm chủ bản thân. Vì vậy, chơi G.O rất dễ dẫn đến bị nghiện là điều không thể bỏ qua. Ngoài những yếu tố kể trên thì các lí do còn lại rất ít người chọn.

Như vậy, người chơi có rất nhiều lí do để lí giải cho việc chơi G.O của họ, song trong rất nhiều lí do thì người tìm đến với G.O vẫn chủ yếu nhằm mục đích giải trí.

Kết quả trên tương đối phù hợp với kết quả nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo [12], của Viện Xã hôi học trên tổng mẫu 1320 người cho rằng, người ta chơi G.O chủ yếu giải trí, giúp tăng cường các quan hệ xã hội, bạn bè [31].

3.1.3. Thời gian chơi G.O

Như đã nói ở trên, chơi G.O chủ yếu nhằm hình thức giải trí thư giãn. Tuy nhiên nếu người chơi không khống chế được thời gian dành cho hình thức giải trí thư giãn này thì lại là vấn đề đáng lo ngại. Để xem xét đối tượng nghiên cứu chơi G.O có đúng nghĩa hình thức giải trí hay không chúng tôi tiến hành khảo sát thời gian dành cho G.O của đối tượng. Trong nghiên cứu này chúng tôi khảo sát hai khía cạnh đánh giá việc sử dụng thời gian dành cho G.O là thâm niên chơi (thời gian tính từ lần đầu tiên tham gia chơi đến thời điểm nghiên cứu) và thời gian chơi trung bình trong ngày. Trước hết là thâm niên chơi.

■ Thâm niên chơi (năm)

Bảng 3.3: Thâm niên chơi G.O của người chơi.

Thời gian biết chơi G.O Số người trả lời Phần trăm (%)

< 1 năm 14 7

1 - 3 năm 28 14

3 - 5 năm 67 33,5

> 5 năm 91 45,5

Tổng số 200 100

Thâm niên chơi được chia làm 4 khoảng: dưới 1 năm, từ 1-3 năm, từ 3-5 năm và trên 5 năm. Sở dĩ tôi lấy mốc thời gian trên 5 năm là vì tính đến thời điểm tiến hành cuộc nghiên cứu này thì G.O đã xuất hiện ở Việt Nam đã hơn 5 năm được đánh dấu bằng cơn bão MU online.

Kết quả khảo sát qua bảng 3.3 cho thấy, số học sinh chơi G.O tăng dần theo thâm niên chơi, thấp nhất ở nhóm học sinh dưới 1 năm với tỷ lệ (7%) và tỷ lệ cao nhất (45,5%) là nhóm học sinh chơi trên 5 năm. Điều này chứng minh số học sinh có độ tuổi lớn thường có thâm niên chơi lâu hơn, trong nghiên cứu tôi tiến hành trên đối tượng học sinh THPT. Đây cũng là điều dễ hiểu vì trong độ tuổi đi học, tuổi càng lớn thì áp lực học tập càng nhiều tâm sinh lý cũng dần ổn định nên số người tìm đến với game online có chiều hướng giảm.

Kết quả bổ sung cho khẳng định của Nguyễn Thị Phương Thảo [12] cho rằng ít có sự sai khác giữa cấp học về tỷ lệ học sinh chơi và không chơi G.O.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội lại có xu hướng ngược lại (35,1% chơi dưới 1 năm; 33% chơi từ 2-3 năm; 25,6% chơi từ 4-5 năm; 6,3% chơi trên 5 năm) [39].

Bảng 3.4: Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi.

Thời gian chơi G.O

trung bình (giờ/ngày) Số người trả lời Phần trăm (%)

<1h 61 30,5 1 - 3h 95 47,5 3 - 5h 42 21 5 - 12h 2 1 >12h 0 0 Tổng số 200 100

Sở dĩ tôi chia mốc thời gian trung bình chơi như trên là căn cứ theo lịch hoạt động của một học sinh bình thường trong ngày (24 giờ) dành cho các hoạt động: học tập, ngủ nghĩ, ăn uống vệ sinh cá nhân,...thời gian còn dành cho vui chơi giải trí là rất ít. Nếu sử dụng quá quỹ thời gian đó nghĩa là phải bớt thời gian dành cho các hoạt động trên. Đến mức nào đó nó sẽ gây ảnh hưởng đến học tập cũng như yếu tố sức khỏe của đối tượng.

Qua kết quả bảng 3.4 cho thấy, tỉ lệ học sinh chơi G.O trong khoảng thời gian trung bình từ 1-3 giờ/ngày là nhiều nhất (47,4%), xếp thứ 2 là nhóm học sinh chơi dưới 1 giờ/ngày (30,5%), xếp thứ 3 là nhóm chơi 3-5 giờ/ngày (21%) và cuối cùng là nhóm chơi trên 5 giờ/ngày (1%). Tuy nhiên điều đáng nói ở đây là hơn 20% số học sinh chơi G.O trong số những người chơi có số lượng giờ trên 3 giờ. Đặc biệt tỉ lệ chơi trên 5 giờ là thấp nhất nhưng điều đó khẳng định rằng vẫn tồn tại số học sinh chơi G.O quá mức so với việc sử dụng nó như một hoạt động giải trí thông thường.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội trên tổng số 370.387 học sinh (Tiểu học, THCS, THPT) qua: số lần học sinh đến đại lý Internet chơi game online trong tuần từ 4 lần trở lên chiếm 41,8% (đặc biệt nhiều hơn 10 lần: 12.724 học sinh (3,4%)); thời gian trung bình cho một lần chơi từ 2 tiếng trở lên chiếm tỷ lệ 49% [39].

Theo tìm hiểu ban đầu cho thấy rằng trong và sau khi chơi G.O người

chơi có thể có một số triệu chứng biểu hiện như: bủn rủn chân, tay; chóng

mặt; mờ, mỏi mắt; mỏi lưng; vã mồ hôi; chán ăn; mất ngủ, sút cân nhanh. Để có được đánh giá sơ bộ G.O có ảnh hưởng lên sức khỏe người chơi không, tôi tiến hành khảo sát mức độ biểu hiện bệnh qua 30 đối tượng nghiện chơi chọn làm mẫu thực nghiệm và kết quả thể hiện ở bảng sau:

Bảng 3.5: Mức độ biểu hiện các triệu chứng ở đối tượng nghiện G.O

Mức độ Triệu Thường xuyên Thỉnh thoảng Không bao giờ Tổng số TS % TS % TS % TS % Bủn rủn chân, tay 4 13,3 10 33,3 16 53,4 30 100 Chóng mặt 4 13,3 15 50 11 36,7 30 100 Mờ, mỏi mắt (cận thị) 11 36,7 13 43,3 5 20 30 100 Mỏi lưng 27 90 3 10 0 0 30 100 Vã mồ hôi 0 0 14 46,7 16 53,3 30 100 Chán ăn 0 0 23 76,7 7 23,3 30 100 Mất ngủ 7 23,3 11 36,7 12 40 30 100 Sút cân 0 0 17 56,7 13 43,3 30 100

Qua bảng 3.5 cho thấy, đại đa số người nghiện G.O đều có biểu hiện của một số triệu chứng trên, cụ thể: 100% trên tổng số 30 người thực hiện test cho biết trong và sau chơi G.O người chơi có biểu hiện mỏi lưng (90% thường xuyên, 10% thỉnh thoảng), 80% có biểu hiện mờ mỏi mắt (36,7% thường xuyên, 43,3% thỉnh thoảng), 63,3% có biểu hiện chóng mặt (13,3% thường xuyên, 50% thỉnh thoảng), 60% có biểu hiện mất ngủ (23,3 % thường xuyên,

36,7% thỉnh thoảng), 56,7% cho biết thỉnh thoảng cũng có biểu hiện sút cân

thích là sức khỏe của con người chịu tác động của nhiều yếu tố, ngoài yếu tố chính là yếu tố di truyền yếu tố dinh dưỡng còn chịu tác động của môi trường tự nhiên và môi trường xã hội. Nên ở mỗi cá thể khác nhau sự chăm sóc sức khỏe không giống nhau dẫn đến tùy từng trạng thái sinh lý của từng cơ thể khác nhau mà người nghiện G.O có các cấp độ biểu hiện các triệu chứng không giống nhau.

Kết quả trên giúp ta có cơ sở chứng minh cho nhận định của Bà Keith Bakker khi điều trị bệnh cho người nghiện G.O cho rằng: ở người nghiện G.O có một số biểu hiện bệnh lý [theo 23].

Kết quả nghiên cứu của Nguyễn Thị Hậu cũng cho thấy có các biểu hiện bệnh lý tương tự [23].

Để tìm hiểu cội nguồn của các bệnh này do đâu? Và liệu nghiện G.O có thực sự ảnh hưởng đến sức khỏe người chơi như nghiện ma túy, thuốc lá, rượu...như nhận định của một số chuyên gia tham gia điều trị bệnh cho người nghiện đã cho biết hay không. Chúng tôi tiếp tục nghiên cứu tác động của G.O.

3.3. Tác động của G.O lên một số chỉ tiêu hình thái

Các chỉ tiêu hình thái là yếu tố đánh giá sự phát triển của cơ thể từ đó cho biết thêm về tình hình sức khoẻ của đối tượng nghiên cứu và đồng thời giúp tính toán các chỉ số thể lực của cơ thể. Kết quả nghiên cứu một số chỉ tiêu: cân nặng, chiều cao, vòng ngực trung bình và chỉ số Pignet được thể hiện ở bảng 3.6.

Bảng 3.6: Các chỉ số hình thái và thể lực ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường Các chỉ số hình thái - thể lực Học sinh nghiện G.O (1) Học sinh bình thường (2) (2) - (1) P X SD± X SD± Cân nặng 50.15 ± 1.65 51.99 ± 2.81 1.84 <0.05

Chiều cao 164.28 ± 3.13 164.89 ± 3.17 0,61

>0.05

Vòng ngực 74.20 ± 2.73 75.28 ± 3.86 1,08

Pignet 39.93 ± 3.59 37.61 ± 4.84 <0.05

3.3.1. Cân nặng

Cân nặng của một người nói lên mức độ và tỉ lệ giữa sự hấp thụ và tiêu hao năng lượng của người đó. Cân nặng của một người bao gồm 2 phần: phần cố định và phần thay đổi. Sự tăng hoặc giảm cân chủ yếu do phần thay đổi, trong đó cơ chiếm tới 3/4 từ đó phần nào đánh giá thể lực của một người. Nó là chỉ số khách quan về thể lực của mỗi người, phản ánh nhiều quá trình xảy ra trong cơ thể, đặc biệt là quá trình trao đổi chất và sự tương quan giữa đồng hóa với dị hóa.

Biểu đồ 3.1: Cân nặng của học sinh bình thường và học sinh nghiện G.O

Qua bảng 3.6 và biểu đồ 3.1 cho thấy, chỉ số cân nặng trung bình ở nhóm học sinh bình thường cao hơn so với nhóm học sinh nghiện G.O. Sự chênh lệch trên có ý nghĩa với P<0,05. Điều này cho thấy nghiện G.O có ảnh hưởng

Một phần của tài liệu ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CHỈ TIÊU HÌNH THÁI, THỂ CHẤT, SINH LÝ VÀ KẾT QUẢ HỌC TẬP Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG (Trang 41 -41 )

×