Các chỉ số nhịp thở, sức thở, thời gian nín thở tối đa

Một phần của tài liệu Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển của chỉ tiêu hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh trung học phổ thông (Trang 60)

Bảng 3.9: Các chỉ số nhịp thở, sức thở, thời gian nín thở tối đa ở học sinh nghiện G.O và học sinh không chơi G.O.

Các chỉ số sinh lý hệ hô hấp Học sinh nghiện G.O(1) Học sinh bình thường (2) (1)−(2) P X SD± X SD± Nhịp thở 24.47 ± 1.77 22.97 ± 1.77 1.50 <0.05 Nín thở 24.47 ± 6.06 27.70 ± 3.88 -3.23 <0.05 Sức thở 3.64 ± 1.42 4.50 ± 1.32 -0.86 <0.05 3.5.2.1. Tần số hô hấp (nhịp thở)

Hô hấp là một quá trình sinh lý xảy ra trong cơ thể sinh vật nói chung và con người nói riêng. Hô hấp bao gồm hô hấp trong và hô hấp ngoài, cả hai quá trình này đều phụ thuộc chặt chẽ vào nhu cầu của cơ thể cũng như yếu tố môi trường. Những yếu tố môi trường ảnh hưởng đến tần số hô hấp phải kể đến là nhiệt độ, độ ẩm, tiếng ồn, tỉ lệ các thành phần trong không khí đặc biệt

là thành phần O2/CO2...

Qua số liệu bảng 3.9 và biểu đồ 3.7 khi so sánh tần số hô hấp cho thấy, học sinh nghiện G.O có tần số hô hấp cao hơn học sinh bình thường và đều nằm trong giới hạn cho phép, sự chệnh lệch này có ý nghĩa với P<0,05. Kết quả này có thể giải thích do những người nghiện G.O thường chơi trong các quán game với không gian chật hẹp, số lượng máy móc nhiều và hoạt động thường xuyên kéo, theo đó là sự tỏa nhiệt và tiếng ồn của nó cùng số lượng người chơi đông và liên tục trong thời gian dài tạo ra môi trường không thuận lợi cho hệ hô hấp của người chơi. Mặt khác, người chơi G.O não bộ của họ luôn trong trạng thái hoạt động liên tục và tập trung cao độ làm tăng nhu cầu

O2 lên não (thông thường não sử dụng 25% tổng lượng O2 cung cấp cho toàn

cơ thể) là nguyên nhân tăng nhịp hô hấp để đáp ứng tức thời nhu cầu của cơ thể. Dần dần cơ thể họ sẽ thích nghi bằng phản ứng tăng tần số hô hấp.

Kết quả nghiên cứu của Xuewen Wang và cộng sự [48] cũng cho thấy: mức tiêu thụ oxy tăng 49%, nhịp thở tăng 54,8% so với trước chơi G.O. Kết quả này cho thấy rõ sự tăng mức tiêu thụ oxy của cơ thể khi chơi G.O so với bình thường.

Những công trình nghiên cứu tiếp theo của các tác giả Diana L. Graf và

sự năm 2001, Nichols Carnagey và CA Anderson (2005) [theo 51] cũng cho kết quả tương tự.

3.5.2.2. Sức thở và thời gian nín thở tối đa

Sức thở và thời gian nín thở tối đa là 2 chỉ tiêu đánh giá chức năng hệ hô hấp, nó phản ánh năng lực về tốc độ, sức dẻo dai và sức bền của cơ thể. Những người có trình độ luyện tập cao thì thời gian nín thở tối đa tương đối lớn và sức thở cũng tương đối dài. Khi mệt mỏi căng thẳng thì thời gian nín thở tối đa và sức thở giảm nhiều. Vậy liệu nghiện G.O có ảnh hưởng đến các chỉ số trên hay không?

Biểu đồ 3.8: Sức thở và thời gian nín thở thở tối đa ở học sinh bình thường và học sinh nghiện G.O.

Qua kết quả nghiên cứu được thể hiện ở bảng 3.9 và biểu đồ 3.8 cho thấy, sức thở và thời gian nín thở ở học sinh nghiện G.O đều thấp hơn so với nhóm học sinh bình thường. Cụ thể, học sinh nghiện G.O sức thở giảm 0.86 giây và thời gian nín thở giảm 3.23 giây với P<0.05. Kết luận nghiện G.O làm giảm sức thở và thời gian nín thở của đối tượng nghiên cứu. Nguyên nhân, ở những người nghiện G.O họ thường chơi trong thời gian kéo dài buộc não làm

trường chơi lại chật hẹp và thiếu không khí buộc cơ thể phải thích nghi để tồn tại bằng cách tăng tần số hô hấp. Hiện tượng tăng nhịp thở kéo theo khoảng cách giữa các lần thở ngắn lượng khí hít vào và thở ra một lần ít hơn thông thường. Dần dần cơ thể sẽ thích nghi với hô hấp nhanh và nông để đáp ứng nhu cầu cơ thể làm cho lưu lượng khí của một lần hít vào và thở ra giảm ảnh hưởng đến sức thở và thời gian nín thở.

3.6. Tác động của G.O lên kết quả học tập.

Đối với lứa tuổi học sinh, học tập là nhiệm vụ trọng tâm của họ. Chính vì vậy, khi nghiên cứu tác động của game online lên lứa tuổi này chúng tôi đánh giá lên kết quả học tập của đối tượng dựa trên 2 kết quả: Kết quả thi khảo sát chất lượng học tập của học kì II lấy điểm trung bình của tất cả các môn học năm học 2009-2010, kết quả kiểm tra trắc nghiệm ngay sau khi học xong môn học của 4 môn: Hoá học, sinh học, lịch sử, địa lý và lấy điểm trung bình. Kết quả thu được ở bảng 3.10.

Bảng 3.10: Kết quả học tập của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường. Kết quả học tập Học sinh nghiện G.O(1) Học sinh bình thường (2) (2)−(1) P X SD± X SD± Điểm trung bình học kỳ 5.02 ± 2.28 6.12 ± 2.32 1.1 <0.05 Điểm trung bình 4 môn học 5.12 ± 2.28 5.87 ± 2.36 0.75 >0.05 - Điểm trung bình học kỳ

Đây là kết quả giúp ta đánh giá cả một quá trình học tập, kết quả này phụ thuộc vào nhiều yếu tố trong đó có yếu tố tự học tự ôn luyện kiến thức của đối tượng.

Qua bảng 3.10 và biểu đồ 3.9 cho thấy: Nhóm nghiện G.O có điểm trung bình học kỳ (5.02) thấp hơn học sinh bình thường (6.12) và có ý nghĩa thống kê với P<0.05. Kết quả trên có thể giải thích do nhóm nghiện G.O họ dành ít nhất 2,5 giờ/ ngày để chơi G.O, đồng thời trước và sau mỗi lần chơi họ thường nghĩ những tình huống có thể xảy ra trong trò chơi hay cách kiếm tiền hoặc bố trí thời gian cho lần chơi tiếp theo...

Chính vì vậy, những người nghiện G.O ít có thời gian dành cho việc ôn luyện kiến thức môn học điều đó tác động đến kết quả khảo sát chất lượng cuối kỳ.

Kết quả nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo [12] trên học sinh tiểu học THCS và THPT Ninh Bình cũng cho rằng có mối tương quan nghịch giữa việc dành nhiều thời gian chơi G.O (trên 3 giờ) với kết quả học tập của học sinh.

Nghiên cứu của Harris và Williams [16] trên học sinh THPT cũng cho thấy những học sinh nào bỏ nhiều thời gian và tiền bạc vào việc chơi G.O cũng là những học sinh có kết quả học tập kém nhất.

Nghiên cứu của Liebermen và cộng cự [17] kết luận nếu học sinh dùng máy vi tính để chơi game sẽ có kết quả học tập kem hơn những em dùng máy vi tính để làm bài tập.

Các nghiên cứu tiếp theo của các tác giả như: Dekkers và Donatti (1981) Anderson và Dill (2000) hoặc của Paschke, Green và Gentile (2001) cũng cho thấy kết quả tương tự, tức có tỉ lệ nghịch giữa thời gian dành chơi G.O với kết quả học tập của học sinh [15], [18], [44].

Vậy, rõ ràng việc nghiện G.O có ảnh hưởng tiêu cực đến kết quả học tập cuối kỳ cuối năm của học sinh.

Tuy nhiên, để có đánh giá chung về tác động của nghiện G.O lên khả năng học của đối tượng nghiên cứu chúng ta tìm hiểu khía cạnh tiếp nhận kiến thức ngay khi học xong qua điểm trung bình 4 môn học.

Kết quả này đánh giá khả năng học, khả năng tiếp thu kiến thức và ghi nhớ kiến thức tức thì ngay khi học xong môn học của đối tượng.

Biểu đồ 3.9: Kết quả học tập của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường.

Qua bảng 3.10 và biểu đồ 3.9 cho thấy, Khi tiến hành kiểm tra kết quả học tập của đối tượng nghiên cứu ngay sau khi học xong mỗi môn học thì sự chênh lệch điểm trung bình của 4 môn học trong nghiên cứu lại không có ý nghĩa thống kê (P>0.05). Chứng tỏ không có sự sai khác nhiều về khả năng tiếp thu kiến thức mới của môn học giữa nhóm nghiện G.O và nhóm bình thường nên chưa có cơ sở kết luận nghiện G.O ảnh hưởng đến khả năng đối tượng tiếp thu kiến thức và ghi nhớ kiến thức tức thì. Bởi lẽ khả năng ghi nhớ tức thì phụ thuộc nhiều vào cách thức truyền tải kiến thức của giáo viên, khả năng tập trung chú ý - lĩnh hội của học sinh và môi trường dạy học.

Theo ý kiến của ông Patrick McGovern, Chủ tịch Tập đoàn Dữ liệu và Truyền thông Quốc tế IDG trong chuyến thăm Việt nam vừa qua (22/07/2010), nhiều kết quả nghiên cứu cho thấy hầu hết các tác động của game mang lại hiệu quả tích cực đối với hoạt động của não cũng như sự phát triển của hệ thần kinh, nhất là đối với trẻ. Ông cũng nói thêm, những người thường xuyên chơi G.O và chơi liên tục thì sự kết nối giữa các nơron thần kinh được sinh ra nhiều hơn và đây là cơ sở để tạo ra trí thông minh của con người [43].

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ I. KẾT LUẬN

Qua khảo sát, điều tra thực trạng việc chơi game online, đồng thời tìm hiểu tác động của nó lên các chỉ tiêu hình thái, sinh lý của đối tượng học sinh từ 15-18 tuổi, chúng tôi đưa ra các kết luận sau:

1. Thực trạng chơi game online ở đối tượng nghiên cứu

- 37,67% số học sinh THPT (trên địa bàn thành phố Hà Tĩnh) trả lời có tham gia chơi G.O, trong đó học sinh nam chiếm tỉ lệ cao hơn rất nhiều so với nữ (gấp 7,3 lần).

- Người chơi có nhiều lí do để lí giải cho việc chơi game online của họ, tuy nhiên lí do mà số đông người tìm đến với game online vẫn là để giải trí và thư giãn.

- Thâm niên chơi và thời gian chơi trung bình trong ngày khác nhau ở mỗi người, tuy nhiên có hơn 2/3 số lượng người trả lời đã chơi hơn 3 năm và phần lớn trong số họ chơi hơn 2,5 giờ/ngày.

- Những người chơi game online với cường độ cao (trung bình trên 2,5 giờ/ngày) thường có một số triệu chứng biểu hiện như: mỏi lưng, mờ và mỏi mắt, chóng mặt, mất ngủ... và thỉnh thoảng cũng có biểu hiện sút cân.

2. Tác động của G.O lên các chỉ tiêu hình thái - thể lực

So sánh giữa nhóm học chơi G.O và học sinh bình thường cho thấy chơi G.O với cường độ cao “nghiện” có thể là một nguyên nhân làm giảm sút trọng lượng cơ thể và yếu về thể lực (P<0.05) nhưng chưa có cơ sở để khẳng định là nguyên nhân tác động lên sự phát triển các chỉ số chiều cao, vòng ngực trung bình của cơ thể.

3. Tác động của G.O lên các chỉ tiêu năng lực thể chất.

Chơi G.O với cường độ cao “nghiện” làm giảm tố chất mạnh nhưng lại tăng tố chất nhanh (qua vận động ngón tay) và không có cơ sở để kết luận có ảnh hưởng đến tố chất dẽo của học sinh, chứng tỏ làm cho cơ thể phát triển không đồng đều và không cân đối.

4. Tác động của G.O lên các chỉ tiêu sinh lý .

- Chỉ tiêu sinh lý hệ tim mạch: chơi G.O với cường độ cao “nghiện” làm tăng tần số mạch đập, huyết áp của đối tượng

- Chỉ tiêu sinh lý hệ hô hấp: chơi G.O với cường độ cao “nghiện” làm tăng tần tần số hô hấp và làm giảm sức thở và thời gian nín thỏ tối đa của đối tượng.

5. Tác động của G.O lên kết quả học tập

- Chơi G.O với cường độ cao có thể có ảnh hưởng nhất định đên kết quả học tập của học sinh.

II. KIẾN NGHỊ

1. Qua khảo sát thực trạng chơi G.O tại một số trường THPT trên địa bàn thành phố Hà Tĩnh tỉnh Hà Tĩnh cho thấy tỷ lệ chơi G.O thấp hơn so với các thành phố lớn như Hà Nội, TPHCM tuy nhiên do thời gian hạn hẹp, phạm vi nghiên cứu chưa có tính đại trà nên kết quả thu được mới chỉ mang tính sơ bộ. Vì vậy, để có một đánh giá rõ nét hơn về thực trạng chơi G.O trên học sinh sinh viên thành phố Hà Tĩnh nói riêng, tỉnh Hà Tĩnh và cả nước nói chung cần mở rộng phạm vi khảo sát, phối hợp với các cơ quan ban ngành có liên quan.

2. Chơi G.O với cường độ cao “nghiện” có ảnh hưởng nhất định đến một số chỉ tiêu sinh học ở học sinh. Do đó các ngành các cấp cùng các nhà quản lý giáo dục cần sớm triển khai chương trình lồng ghép tác hại của G.O vào môn giáo dục công dân, vào các hoạt động ngoại khoá...nhằm tuyên truyền giáo dục cho các em chơi theo đúng nghĩa của một trò chơi giải trí.

3. Đề nghị các cơ quan chức năng từ trung ương đến địa phương hoạt động đồng bộ và đều tay trong việc rà soát và xử lý các đại lý internet vi phạm quy đinh về kinh doanh (cách trường trên 200m đối với đại lý net gần trường, và đóng cửa từ 10giờ đêm đến 8 giờ sáng đối với tất cả các đại lý net)

4. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O cần nhanh chóng đề ra một giới hạn thời gian hợp lí hạn chế người chơi chứ không để tình trạng thiếu kiểm soát như hiện nay đặc biệt là các game thủ trẻ tuổi.

5. Cá nhân người nghiên cứu kiến nghị cần có những nghiên cứu theo chiều dọc với thời gian dài trên nhiều đối tượng hơn để có kết quả bổ sung.

TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt

1. Bộ môn Giải phẩu- Trường Đại học Y Hà Nội (1990), Bài giảng sinh lý

học, Nxb Y học Hà Nội, tr 88-112

2. Bộ môn Nhi- Trường Đại học Y Hà Nội (2009), Bài giảng nhi khoa - tập I,

Nxb Y học Hà Nội, tr 7-36.

3. Bộ y tế, Sinh lý học. Nxb Y học Hà nội, tr 24-34

4. Bộ Thông tin và Truyền thông, Công văn 2858/BTTTT-TTra, “Về việc chỉ

đạo thanh tra Online Game, quản lý đại lý Internet, thông tin thuê bao di

động trả trước và phát tán tin nhắn rác” , 01/09/2010.

5. Sở nông nghiệp và phát triển nông thôn Hà Tĩnh. Chi cục phát triển nông

thôn. Báo cáo kết quả điều tra và định hướng phát triển kinh tế trang trại

giai đoạn 2010 – 2015 và tầm nhìn đến năm 2020, Hà Tĩnh tháng 12/2009.

6. Sở tài nguyên và môi trường tỉnh Hà Tĩnh (2006), Báo cáo thuyết minh

tổng hợp điều chỉnh quy hoạch sử dụng đất đến năm 2010, kế hoạch sử dụng đất kì cuối 2006 - 2010, Hà Tĩnh.

7. UBND tỉnh Hà Tĩnh, Báo cáo quy hoạch tổng thể phát triển KT – XH tỉnh

đến năm 2020.

8. G.Endrweit và G.Trommsdorff (2002), Từ điển Xã Hội học, Nxb Thế giới.

9. Harrison (2000), Các nguyên lý y học nội khoa, Nxb Y học, tr 679-684.

10. Lê Công Phượng (2005), Y học thể dục thể thao, Nxb Thể dục thể thao, tr

95-98.

11. Nguyễn Quang Quyền (1974), Nhân Trắc Học và sự ứng dụng nghiên cứu

trên người Việt Nam, Nxb Y học, Hà nội, tr 45-72.

12. Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), Tác động của Game online đối với việc

học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay, Luận văn Thạc Sĩ-Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn.

13. Hoàng Trọng (2002), Xử lý dữ liệu với phần mềm SPSS for Windows, Nxb

Thống kê.

14. Nguyễn Khắc Viện (2008), Tâm lý lâm sàng trẻ em Việt nam, Nxb Y học,

tr 68-69

15. Anderson and Dill (2000), “Video Games and Aggressive Thoughts,

Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life”, in Journal of

Personality and Social Psychology, vol. 78, no. 4: 772 - 790.

16. Harris, MB & Williams, R (1985), “Video games and school performance”,

Education, 105(3), 306-309.

17. Krendl, KA & Lieberman, DA (1988), “Computers and learning: A

review of recent research”, Journal of Educational Computing Research,

4(4), 367-389.

18. Paschke, Green và Gentile (2001), “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school

performance”, Journal of Adolescence, 27 (2004) 5–22.

Một phần của tài liệu Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển của chỉ tiêu hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh trung học phổ thông (Trang 60)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(74 trang)
w