0
Tải bản đầy đủ (.doc) (74 trang)

Thời gian chơi G.O

Một phần của tài liệu ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CHỈ TIÊU HÌNH THÁI, THỂ CHẤT, SINH LÝ VÀ KẾT QUẢ HỌC TẬP Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG (Trang 45 -45 )

Như đã nói ở trên, chơi G.O chủ yếu nhằm hình thức giải trí thư giãn. Tuy nhiên nếu người chơi không khống chế được thời gian dành cho hình thức giải trí thư giãn này thì lại là vấn đề đáng lo ngại. Để xem xét đối tượng nghiên cứu chơi G.O có đúng nghĩa hình thức giải trí hay không chúng tôi tiến hành khảo sát thời gian dành cho G.O của đối tượng. Trong nghiên cứu này chúng tôi khảo sát hai khía cạnh đánh giá việc sử dụng thời gian dành cho G.O là thâm niên chơi (thời gian tính từ lần đầu tiên tham gia chơi đến thời điểm nghiên cứu) và thời gian chơi trung bình trong ngày. Trước hết là thâm niên chơi.

■ Thâm niên chơi (năm)

Bảng 3.3: Thâm niên chơi G.O của người chơi.

Thời gian biết chơi G.O Số người trả lời Phần trăm (%)

< 1 năm 14 7

1 - 3 năm 28 14

3 - 5 năm 67 33,5

> 5 năm 91 45,5

Tổng số 200 100

Thâm niên chơi được chia làm 4 khoảng: dưới 1 năm, từ 1-3 năm, từ 3-5 năm và trên 5 năm. Sở dĩ tôi lấy mốc thời gian trên 5 năm là vì tính đến thời điểm tiến hành cuộc nghiên cứu này thì G.O đã xuất hiện ở Việt Nam đã hơn 5 năm được đánh dấu bằng cơn bão MU online.

Kết quả khảo sát qua bảng 3.3 cho thấy, số học sinh chơi G.O tăng dần theo thâm niên chơi, thấp nhất ở nhóm học sinh dưới 1 năm với tỷ lệ (7%) và tỷ lệ cao nhất (45,5%) là nhóm học sinh chơi trên 5 năm. Điều này chứng minh số học sinh có độ tuổi lớn thường có thâm niên chơi lâu hơn, trong nghiên cứu tôi tiến hành trên đối tượng học sinh THPT. Đây cũng là điều dễ hiểu vì trong độ tuổi đi học, tuổi càng lớn thì áp lực học tập càng nhiều tâm sinh lý cũng dần ổn định nên số người tìm đến với game online có chiều hướng giảm.

Kết quả bổ sung cho khẳng định của Nguyễn Thị Phương Thảo [12] cho rằng ít có sự sai khác giữa cấp học về tỷ lệ học sinh chơi và không chơi G.O.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội lại có xu hướng ngược lại (35,1% chơi dưới 1 năm; 33% chơi từ 2-3 năm; 25,6% chơi từ 4-5 năm; 6,3% chơi trên 5 năm) [39].

Bảng 3.4: Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi.

Thời gian chơi G.O

trung bình (giờ/ngày) Số người trả lời Phần trăm (%)

<1h 61 30,5 1 - 3h 95 47,5 3 - 5h 42 21 5 - 12h 2 1 >12h 0 0 Tổng số 200 100

Sở dĩ tôi chia mốc thời gian trung bình chơi như trên là căn cứ theo lịch hoạt động của một học sinh bình thường trong ngày (24 giờ) dành cho các hoạt động: học tập, ngủ nghĩ, ăn uống vệ sinh cá nhân,...thời gian còn dành cho vui chơi giải trí là rất ít. Nếu sử dụng quá quỹ thời gian đó nghĩa là phải bớt thời gian dành cho các hoạt động trên. Đến mức nào đó nó sẽ gây ảnh hưởng đến học tập cũng như yếu tố sức khỏe của đối tượng.

Qua kết quả bảng 3.4 cho thấy, tỉ lệ học sinh chơi G.O trong khoảng thời gian trung bình từ 1-3 giờ/ngày là nhiều nhất (47,4%), xếp thứ 2 là nhóm học sinh chơi dưới 1 giờ/ngày (30,5%), xếp thứ 3 là nhóm chơi 3-5 giờ/ngày (21%) và cuối cùng là nhóm chơi trên 5 giờ/ngày (1%). Tuy nhiên điều đáng nói ở đây là hơn 20% số học sinh chơi G.O trong số những người chơi có số lượng giờ trên 3 giờ. Đặc biệt tỉ lệ chơi trên 5 giờ là thấp nhất nhưng điều đó khẳng định rằng vẫn tồn tại số học sinh chơi G.O quá mức so với việc sử dụng nó như một hoạt động giải trí thông thường.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội trên tổng số 370.387 học sinh (Tiểu học, THCS, THPT) qua: số lần học sinh đến đại lý Internet chơi game online trong tuần từ 4 lần trở lên chiếm 41,8% (đặc biệt nhiều hơn 10 lần: 12.724 học sinh (3,4%)); thời gian trung bình cho một lần chơi từ 2 tiếng trở lên chiếm tỷ lệ 49% [39].

Theo tìm hiểu ban đầu cho thấy rằng trong và sau khi chơi G.O người

chơi có thể có một số triệu chứng biểu hiện như: bủn rủn chân, tay; chóng

mặt; mờ, mỏi mắt; mỏi lưng; vã mồ hôi; chán ăn; mất ngủ, sút cân nhanh. Để có được đánh giá sơ bộ G.O có ảnh hưởng lên sức khỏe người chơi không, tôi tiến hành khảo sát mức độ biểu hiện bệnh qua 30 đối tượng nghiện chơi chọn làm mẫu thực nghiệm và kết quả thể hiện ở bảng sau:

Bảng 3.5: Mức độ biểu hiện các triệu chứng ở đối tượng nghiện G.O

Mức độ Triệu Thường xuyên Thỉnh thoảng Không bao giờ Tổng số TS % TS % TS % TS % Bủn rủn chân, tay 4 13,3 10 33,3 16 53,4 30 100 Chóng mặt 4 13,3 15 50 11 36,7 30 100 Mờ, mỏi mắt (cận thị) 11 36,7 13 43,3 5 20 30 100 Mỏi lưng 27 90 3 10 0 0 30 100 Vã mồ hôi 0 0 14 46,7 16 53,3 30 100 Chán ăn 0 0 23 76,7 7 23,3 30 100 Mất ngủ 7 23,3 11 36,7 12 40 30 100 Sút cân 0 0 17 56,7 13 43,3 30 100

Qua bảng 3.5 cho thấy, đại đa số người nghiện G.O đều có biểu hiện của một số triệu chứng trên, cụ thể: 100% trên tổng số 30 người thực hiện test cho biết trong và sau chơi G.O người chơi có biểu hiện mỏi lưng (90% thường xuyên, 10% thỉnh thoảng), 80% có biểu hiện mờ mỏi mắt (36,7% thường xuyên, 43,3% thỉnh thoảng), 63,3% có biểu hiện chóng mặt (13,3% thường xuyên, 50% thỉnh thoảng), 60% có biểu hiện mất ngủ (23,3 % thường xuyên,

36,7% thỉnh thoảng), 56,7% cho biết thỉnh thoảng cũng có biểu hiện sút cân

thích là sức khỏe của con người chịu tác động của nhiều yếu tố, ngoài yếu tố chính là yếu tố di truyền yếu tố dinh dưỡng còn chịu tác động của môi trường tự nhiên và môi trường xã hội. Nên ở mỗi cá thể khác nhau sự chăm sóc sức khỏe không giống nhau dẫn đến tùy từng trạng thái sinh lý của từng cơ thể khác nhau mà người nghiện G.O có các cấp độ biểu hiện các triệu chứng không giống nhau.

Kết quả trên giúp ta có cơ sở chứng minh cho nhận định của Bà Keith Bakker khi điều trị bệnh cho người nghiện G.O cho rằng: ở người nghiện G.O có một số biểu hiện bệnh lý [theo 23].

Kết quả nghiên cứu của Nguyễn Thị Hậu cũng cho thấy có các biểu hiện bệnh lý tương tự [23].

Để tìm hiểu cội nguồn của các bệnh này do đâu? Và liệu nghiện G.O có thực sự ảnh hưởng đến sức khỏe người chơi như nghiện ma túy, thuốc lá, rượu...như nhận định của một số chuyên gia tham gia điều trị bệnh cho người nghiện đã cho biết hay không. Chúng tôi tiếp tục nghiên cứu tác động của G.O.

3.3. Tác động của G.O lên một số chỉ tiêu hình thái

Các chỉ tiêu hình thái là yếu tố đánh giá sự phát triển của cơ thể từ đó cho biết thêm về tình hình sức khoẻ của đối tượng nghiên cứu và đồng thời giúp tính toán các chỉ số thể lực của cơ thể. Kết quả nghiên cứu một số chỉ tiêu: cân nặng, chiều cao, vòng ngực trung bình và chỉ số Pignet được thể hiện ở bảng 3.6.

Bảng 3.6: Các chỉ số hình thái và thể lực ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường Các chỉ số hình thái - thể lực Học sinh nghiện G.O (1) Học sinh bình thường (2) (2) - (1) P X SD± X SD± Cân nặng 50.15 ± 1.65 51.99 ± 2.81 1.84 <0.05

Chiều cao 164.28 ± 3.13 164.89 ± 3.17 0,61

>0.05

Vòng ngực 74.20 ± 2.73 75.28 ± 3.86 1,08

Pignet 39.93 ± 3.59 37.61 ± 4.84 <0.05

3.3.1. Cân nặng

Cân nặng của một người nói lên mức độ và tỉ lệ giữa sự hấp thụ và tiêu hao năng lượng của người đó. Cân nặng của một người bao gồm 2 phần: phần cố định và phần thay đổi. Sự tăng hoặc giảm cân chủ yếu do phần thay đổi, trong đó cơ chiếm tới 3/4 từ đó phần nào đánh giá thể lực của một người. Nó là chỉ số khách quan về thể lực của mỗi người, phản ánh nhiều quá trình xảy ra trong cơ thể, đặc biệt là quá trình trao đổi chất và sự tương quan giữa đồng hóa với dị hóa.

Biểu đồ 3.1: Cân nặng của học sinh bình thường và học sinh nghiện G.O

Qua bảng 3.6 và biểu đồ 3.1 cho thấy, chỉ số cân nặng trung bình ở nhóm học sinh bình thường cao hơn so với nhóm học sinh nghiện G.O. Sự chênh lệch trên có ý nghĩa với P<0,05. Điều này cho thấy nghiện G.O có ảnh hưởng nhất định đến chỉ số cân nặng của học sinh.

Theo tôi sở dĩ có sự khác nhau trên là vì đối với những người nghiện G.O thông thường họ chơi G.O với thời gian nhiều (trung bình trên 2.5h/ngày là mốc thời gian mà theo khảo sát qua test cho những người nghiện G.O đã

phân định) và càng chơi càng ham muốn chơi tiếp, ít có khả năng dứt ra khỏi cuộc chơi cho nên người chơi thường không bố trí thời gian hợp lý cho học tập cũng như các sinh hoạt hàng ngày như vệ sinh cá nhân, ăn uống, ngủ nghĩ... làm ảnh hưởng đến quá trình trao đổi chất bình thường diễn ra trong cơ thể.

Bình thường đường dẫn truyền khen thưởng trong não được hoạt hóa bởi các tăng cường dương tính đáp ứng thảo mãn những yếu tố sinh tồn của con người như: thực phẩm, nước, tình dục…Tuy nhiên khi sử dụng các yếu tố gây nên tính nghiện như G.O sẽ làm tăng khả năng hoạt hóa dương tính đường khen thưởng tạo cho con người cảm giác khoái cảm tức thời dẫn đến quên các hoạt động thường ngày như: ăn uống, vệ sinh, học tập và công viêc… ảnh hưởng đến sức khỏe.

Nếu thời gian chơi càng kéo dài sự ảnh hưởng càng lớn và sự biểu hiện thấy rõ là giảm sút về cân nặng. Đặc biệt đối tượng học sinh nghiện G.O thường tranh thủ mọi thời gian để có thể thỏa mãn ham muốn nhưng lại chịu sự quản thúc nhất định của gia đình và nhà trường dẫn đến họ chủ yếu tranh thủ giờ trưa hoặc ban đêm. Đây là hai thời điểm cơ thể cần được ngủ nghĩ. Chính chứng thiếu ngủ cũng là nguyên nhân giảm sút cân nặng. Kết quả phù hợp với nhận định của Bà Keith Bakker và nghiên cứu của các tác giả Nguyễn Thị Hậu [23], Lê Minh Công [21]: những người chơi G.O nhiều có sự giảm sút về cân nặng do sinh hoạt không điều độ.

Trong nhiều công trình nghiên cứu của các tác giả Xuewen Wang và

cộng sự [48]; Diana L. Graf và cộng sự [43], Segal và cộng sự 1991, Cohn

vào năm 1995, Fleming và cộng sự năm 2001 ,Nichols Carnagey và CA Anderson (2005) [theo 51] đều thấy rằng, ở những người chơi video-game có sự gia tăng quá trình trao đổi chất và tăng chi phí năng lượng và kết quả đo được tương đương với mức đi bộ đường dài trong nhiều giờ. Chứng tỏ nếu chơi nhiều năng lượng tiêu hao mà không được bổ sung đúng mức cơ thể sẽ huy động năng lượng dự trữ của cơ thể, kết quả làm ảnh hưởng chỉ số cân nặng.

3.3.2. Chiều cao đứng

Chiều cao là một đặc điểm nhân chủng quan trọng, nói lên tầm vóc của một người. Các nhà y học dựa vào chiều cao để đánh giá sức lớn và tầm vóc của trẻ, đồng thời so sánh với các kích thước khác trong cơ thể để tính các chỉ số thể lực.

Chiều cao đứng là một trong những kích thước hay được đo đạc trong hầu hết các công tác điều tra cơ bản để đánh giá hình thái, thể lực, dinh dưỡng, sự tăng trưởng và phát triển của cơ thể

So sánh chiều cao đứng giữa hai nhóm đối tượng kết quả bảng 3.6 cho thấy, chiều cao đứng khác nhau không nhiều và không có ý nghĩa thống kê (P>0,05). Như vậy, chưa có cơ sở để kết luận nghiện G.O có ảnh hưởng đến sự phát triển chiều cao cơ thể.

3.3.3. Vòng ngực

Lồng ngực là nơi chứa hai cơ quan quan trọng tim và phổi. Sự phát triển của lồng ngực phản ánh gián tiếp sự phát triển chức năng tuần hoàn và hô hấp, là hai chức năng quan trọng hàng đầu của hoạt động sống.

Số đo vòng ngực cho phép đánh giá thể lực của một người. Người có vòng ngực rộng thì thể lực tốt. Ngoài ra, vòng ngực cùng với cân nặng và chiều cao cho phép ta lập các chỉ số thể lực của cơ thể.

So sánh giữa hai nhóm đối tượng quả bảng 3.6 cho thấy, học sinh nghiện

G.O có số đo vòng ngực thấp hơn học sinh không chơi G.O, cụ thể Xtb của

nhóm chơi là 74.20 của nhóm không chơi là 75.28. Tuy nhiên sự sai khác này chưa có ý nghĩa thống kê với P>0,05. Chưa có cơ sở khẳng định có sai khác về số đo vòng ngực giữa nhóm nghiện G.O và nhóm bình thường.

3.3.4. Chỉ số Pignet

Từ các chỉ số hình thái tôi đưa ra tiêu chí so sánh chỉ số Pignet để xem có sự khác nhau giữa hai nhóm đối tượng nghiên cứu hay không?

Chỉ số Pignet = Cao đứng (cm) - [Cân nặng (kg)+Vòng ngực trung bình (cm)], cho ta thấy chỉ số càng bé thì thể lực càng tốt.

Biểu đồ 3. 2: Chỉ số Pignet của học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường.

Kết quả ở bảng 3.6 và biểu đồ 3.2 cho thấy, có sự sai khác về chỉ số Pignet giữa 2 nhóm đối tượng nghiên cứu với mức ý nghĩa thống kê (P<0,05) và theo thang đánh giá của Nguyễn Quang Quyền thì nhóm nghiện G.O lại xếp vào nhóm rất yếu về thể lực. Điều này có thể giải thích do nhóm nghiện G.O sinh hoạt không điều độ và ít dành thời gian cho các hoạt động vận động thể dục thể thao nên chỉ số thể lực có phần giảm sút. Vậy nghiện G.O có ảnh hưởng nhất định đến chỉ số thể lực của cơ thể.

3.4.Tác động của G.O lên năng lực thể chất

Theo Karxaiepxkaia (1970), ở mỗi người đều có một thời kỳ tối ưu cho sự phát triển và rèn luyện các chức năng vận động, mỗi tố chất đều có một đặc thù riêng của nó. Nếu có sự luyện tập rèn luyện đúng thời kỳ theo quy luật tự nhiên, phát động các cơ chế đúng giai đoạn phát triển của nó sẽ giúp con người bộc lộ hết lượng dự trữ tiềm ẩn nhằm đạt được thành tích tối đa.

Bảng 3.7: Các chỉ số năng lực thể chất giữa học sinh chơi và không chơi G.O Các chỉ số năng lực thể chất Học sinh nghiện G.O (1) Học sinh Bình thường (2) (2)− (1) P X SD± X SD± Tố chất nhanh 33.03 ± 2.73 30.94 ± 2.87 -3,91 <0.05

Tố chất mạnh 33.07 ± 1.83 35.77 ± 5.55 2,7 <0.05

Tố chất dẻo -4.67 ± 4.77 -5.07 ± 5.39 0,4 >0.05

3.4.1. Tố chất nhanh

Theo Philin, 1974, tố chất nhanh thể hiện khả năng của con người thực hiện một hoạt động vận động nào đó trong một khoảng thời gian ngắn nhất. Thành tích vận động của ngón tay bằng cách chấm bút trên giấy trong thời gian 5 giây là một trong những yếu tố xác định tố chất nhanh của đối tượng vận động.

Biểu đồ 3.3: Tố chất nhanh ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường.

Qua số liệu thu được ở bảng 3.7 và biểu đồ 3.3 cho thấy, nhóm học sinh nghiện G.O có tố chất nhanh cao hơn so với nhóm đối chứng. Cụ thể nhóm nghiện G.O có số lần vận động ngón tay trung bình trong thời gian 5 giây là 33.03 trong khi nhóm đối chứng là 30,94 (thấp hơn 3.91 chấm) với sai khác có ý nghĩa thống kê P<0,05. Điều này có thể được giải thích là do đặc thù của G.O, khi chơi có rất nhiều điều xảy ra trong cùng một lúc, người chơi vừa phải quan sát vị trí điều chỉnh tốc độ di chuyển để có thể chạy và bắn trong thời gian ngắn nhất và “chiến thắng”, kết quả đem lại cho người chơi cảm

giác thích thú. Tất cả các yếu tố đó cùng lúc tác động và cần sự phân tích, phối hợp điều khiển của não để đưa ra quyết định chính xác nhất bằng phản

Một phần của tài liệu ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE LÊN SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CHỈ TIÊU HÌNH THÁI, THỂ CHẤT, SINH LÝ VÀ KẾT QUẢ HỌC TẬP Ở HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG (Trang 45 -45 )

×