Giả thuyết khoa học Nếu sử dụng phần mềm Macromedia Flash một cách phù hợp thì sẽ thiết kế được một số bài giảng điện tử trong dạy học chương “Động học chất điểm”_ vật lí 10 nâng cao th
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
KHOA VẬT LÍ
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP
SỬ DỤNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ TRONG DẠY HỌC CHƯƠNG “ĐỘNG HỌC CHẤT ĐIỂM” _ VẬT LÍ 10 NÂNG CAO
GVHD : TS PHẠM THẾ DÂN SVTH : TRẦN THỊ KIỀU PHƯỢNG
THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH _ NĂM 2009
Trang 2LỜI CẢM ƠN Tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành và sâu sắc nhất đến TS Phạm Thế Dân Thầy đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ tôi hoàn thành luận văn này
Tôi xin chân thành cảm ơn tất cả quí thầy, cô giáo đã giảng dạy và tạo những điều kiện thuận lợi cho tôi trong suốt bốn năm học tại trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh
Cuối cùng, tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến gia đình, bạn bè đã động viên, giúp đỡ tôi thực hiện luận văn này
Thành phố Hồ Chí Minh _ năm 2009
Trang 3MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Trong giai đoạn đẩy mạnh công nghiệp hóa, hiện đại hóa đất nước và hội nhập quốc tế, nguồn lực con người Việt Nam càng trở nên có ý nghĩa quan trọng, quyết định sự thành công của công cuộc phát triển đất nước Giáo dục ngày càng có vai trò quan trọng trong việc xây dựng một thế hệ người Việt Nam mới đáp ứng yêu cầu phát triển kinh tế - xã hội Điều này đòi hỏi giáo dục phải có chiến lược phát triển đúng hướng, hợp quy luật, xu thế và xứng tầm thời đại
Mục tiêu của giáo dục và đào tạo hiện nay là góp phần tạo nên một thế hệ người lao động có tri thức, có đạo đức, có bản lĩnh trung thực, có tư duy phê phán, sáng tạo, có kĩ năng sống, kĩ năng giải quyết vấn đề và kĩ năng nghề nghiệp để làm việc trong môi trường toàn cầu hóa vừa hợp tác vừa cạnh tranh Thực hiện nghị quyết NQ 40 / 2000 / QH10 của Quốc hội khóa X, Bộ giáo dục đào tạo đã đổi mới chương trình, sách giáo khoa và tài liệu dạy học cho phù hợp với mục tiêu giáo dục và đào tạo hiện nay Đồng thời, phương pháp dạy học ở nhà trường đã bước đầu được đổi mới theo tinh thần phát huy tính năng động , tích cực, tự lực của người học và tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin vào quá trình dạy và học
Hơn nữa, vật lí là môn khoa học thực nghiệm nên việc thực hiện thí nghiệm trong giờ học vật lí là rất cần thiết và phù hợp với đặc điểm của môn học Tuy nhiên với điều kiện cơ sở vật chất của các trường Trung học phổ thông ở Việt Nam hiện nay thì việc tiến hành thí nghiệm gặp nhiều khó khăn
vì không có thiết bị hoặc thiết bị đã cũ cho kết quả không chính xác làm học sinh không tin tưởng vào những kiến thức đã được học Vì vậy cần phải có những giải pháp cho vấn đề này
Cùng với sự phát triển của công nghệ thông tin thì các phần mềm hỗ trợ dạy học xuất hiện ngày càng nhiều với các tính năng được cải tiến, đem lại hiệu quả cao và dễ sử dụng Một trong các phầm mềm đó là Macromedia Flash Với phần mềm này, chúng ta có thể tạo ra các thí nghiệm ảo lồng ghép vào bài giảng được thiết kế trên phần mềm Power Point Những thí nghiệm ảo có hình ảnh, màu sắc đẹp, sống động đồng thời cho kết quả chính xác phù hợp lý thuyết Với những ưu điểm này, bài giảng dễ dàng tạo được hứng thú cho học sinh, giúp học sinh tích cực học tập, hiểu và nhớ kiến thức một cách sâu sắc và yêu thích môn học hơn
Ngoài ra, chương “Động học chất điểm” là chương đầu tiên của phần Cơ học lớp 10, nó đóng vai trò quan trọng và là nền tảng cho những chương sau này, vì vậy phải giúp học sinh hiểu rõ, hiểu đúng kiến thức của chương và tạo
Trang 4được sự hứng thú học tập Do đó, việc thiết kế bài giảng điện tử cho chương này là rất cần thiết
Vì những lý do nêu trên, tôi quyết định chọn đề tài luận văn của mình là
“Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số bài giảng điện tử trong dạy học chương “Động học chất điểm” _ vật lí 10 nâng cao”
2 Mục đích nghiên cứu
Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số bài giảng điện tử trong dạy học chương “Động học chất điểm” _ vật lí 10 nâng cao
3 Giả thuyết khoa học
Nếu sử dụng phần mềm Macromedia Flash một cách phù hợp thì sẽ thiết kế được một số bài giảng điện tử trong dạy học chương “Động học chất điểm”_ vật lí 10 nâng cao theo hướng phát huy tính tích cực học tập của học sinh
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
Đối tượng : Quá trình dạy học chương “Động học chất điểm” _ vật lí
10 nâng cao và việc sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số bài giảng điện tử cho chương này
Phần mềm Macromedia Flash và các tài liệu có liên quan
Phạm vi nghiên cứu : Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế một số bài giảng điện tử trong dạy học chương “Động học chất điểm” _ vật lí 10 nâng cao
5 Nhiệm vụ nghiên cứu
Với mục đích nghiên cứu như trên, tôi xác định nhiệm vụ nghiên cứu của đề tài như sau :
Nghiên cứu mục tiêu và nhiệm vụ của hoạt động dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông
Nghiên cứu nội dung đổi mới phương pháp dạy học vật lí ở lớp 10 theo chương trình và sách giáo khoa mới
Nghiên cứu cơ sở lí luận của việc sử dụng bài giảng điện tử trong dạy học vật lí
Nghiên cứu đặc điểm của bài giảng điện tử và thí nghiệm ảo
Nghiên cứu nội dung chương “Động học chất điểm” _ vật lí 10 nâng cao
Tìm hiểu qui trình thiết kế bài giảng điện tử và cách sử dụng phần
Trang 5 Thiết kế một số thí nghiệm ảo và bài giảng điện tử cho một số bài học của chương “ Động học chất điểm”_ vật lí 10 nâng cao
6 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp nghiên cứu lý thuyết
_ Đọc và nghiên cứu sách giáo khoa, sách bài tập, sách giáo viên Vật lí 10 nâng cao ; các giáo trình hướng dẫn sử dụng phần mềm Macromedia Flash ; các giáo trình, tài liệu về lí luận dạy học, bồi dưỡng phương pháp giảng dạy vật lí ở trường Trung học phổ thông
_ Nghiên cứu sách, tài liệu, tạp chí giáo dục về chiến lược phát triển giáo dục Việt Nam từ năm 2009 đến năm 2020 ; nội dung đổi mới phương pháp dạy học vật lí theo chương trình và sách giáo khoa mới ; tình hình giáo dục ở Việt Nam và trên thế giới hiện nay
_ Tìm kiếm những tư liệu có liên quan trên mạng internet
Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia : nhờ giáo viên hướng dẫn và giáo viên Trung học phổ thông có kinh nghiệm góp ý cho đề tài
7 Những đóng góp của đề tài
Hướng dẫn sử dụng và vận dụng phần mềm Macromedia Flash vào việc xây dựng thí nghiệm ảo và thiết kế bài giảng điện tử
Thiết kế bài giảng điện tử cho một số bài học của chương “ Động học chất điểm”_ vật lí 10 nâng cao
Trang 6Chương 1 : BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ VÀ VIỆC SỬ DỤNG PHẦN MỀM
MACROMEDIA FLASH ĐỂ THIẾT KẾ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ TRONG DẠY HỌC VẬT LÍ Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THƠNG
1.1 Mục tiêu và nhiệm vụ của hoạt động dạy học vật lí ở trường trung học phổ thông
Mục tiêu giáo dục là đào tạo con người Việt Nam phát triển tồn diện, cĩ đạo đức, tri thức, sức khoẻ, thẩm mỹ và nghề nghiệp, trung thành với lý tưởng độc lập dân tộc và chủ nghĩa xã hội ; hình thành và bồi dưỡng nhân cách, phẩm chất
và năng lực của cơng dân, đáp ứng yêu cầu của sự nghiệp xây dựng và bảo vệ Tổ quốc
Phát triển giáo dục luơn được Đảng và Nhà nước ta coi là quốc sách hàng đầu trong đĩ nhiệm vụ trọng tâm là cải tiến phương pháp dạy và học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh ; tăng cường thực hành, thực tập ; kết hợp chặt chẽ giữa đào tạo, nghiên cứu khoa học và lao động sản xuất
; ứng dụng mạnh mẽ cơng nghệ thơng tin và các thành tựu khác của khoa học cơng nghệ vào việc dạy và học
Thực hiện đổi mới phương pháp dạy học theo tinh thần phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh, tạo điều kiện cho học sinh hoạt động trí tuệ trong giờ học và cả ở nhà Trong giờ học, thơng qua những hoạt động trí tuệ đa dạng như quan sát và theo dõi thí nghiệm, lập luận theo những vấn đề giáo viên đặt ra, thực hiện một số tính tốn cần thiết, học sinh cĩ thể tự mình tìm ra được một số qui luật, thiết lập được một số phương trình mà giáo viên cần truyền đạt Trong mỗi bài cĩ phần để cho học sinh nhận xét, suy luận, đối chiếu, vận dụng,… giáo viên khai thác những phần này để dẫn dắt học sinh hoạt động trí tuệ một cách chủ động, kết hợp với việc thuyết giảng của mình Cĩ nhiều cách khai thác nội dung khác nhau, tùy theo đối tượng học sinh, tùy mỗi giáo viên Trong sự đa dạng của phương pháp, giáo viên sẽ là người chủ động
Một yêu cầu rất quan trọng khác của chương trình Vật lí là coi trọng thí
Trang 7này cần có trang thiết bị thích hợp ở mức độ tương đối hiện đại Nếu thực hiện được những thí nghiệm trên lớp thì có tác dụng tốt để học sinh nắm được phương pháp thực nghiệm của Vật lí học Bên cạnh việc coi trọng phương pháp thực nghiệm, giáo viên cần coi trọng các phương pháp khác của vật lí dựa trên những suy luận, từ những quan sát các hiện tượng tự nhiên, từ những thí nghiệm dẫn đến một số nhận xét và kết luận
Thông qua các hoạt động trên, giáo viên đã cung cấp cho học sinh một hệ thống các kiến thức vật lí cơ bản, khoa học, hiện đại và các kĩ năng, kĩ xảo tương ứng, đồng thời rèn luyện tư duy, bồi dưỡng năng lực sáng tạo và khả năng tự học, khả năng hoạt động độc lập của học sinh, góp phần giáo dục một số phẩm chất đạo đức cho học sinh
1.2 Nội dung đổi mới phương pháp dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông
1.2.1 Đa dạng hóa các hình thức tổ chức dạy học, kết hợp học tập cá nhân và học tập theo nhóm
Quá trình tổ chức cho học sinh làm việc theo nhóm thường gồm các giai đoạn sau :
Giáo viên đưa đề tài hoặc các câu hỏi cho lớp, có thể gợi ý bằng các vấn đề nhỏ để học sinh xác định đúng mục tiêu và nhiệm vụ cần thực hiện
Cả lớp chia thành những nhóm nhỏ, xác định và giao nhiệm vụ cho các nhóm Sau đó mỗi nhóm phân công và giao nhiệm vụ cho mỗi cá nhân, sau khi thực hiện những nhiệm vụ được phân công thì tổ chức thảo luận rút ra kết luận chung và cử người đại diện cho nhóm trình bày trước lớp
Trong quá trình học sinh làm việc và thảo luận thì giáo viên theo dõi, giúp
đỡ khi cần thiết
Học tập theo nhóm không chỉ áp dụng trong nghiên cứu lí thuyết, giải bài tập
mà còn trong lúc tiến hành thí nghiệm
Khi tổ chức học tập theo nhóm, giáo viên phải quan sát, theo dõi tốt để đánh giá một cách khách quan, không làm mất sự đoàn kết trong nhóm đồng thời phát huy được tính tích cực của mỗi cá nhân
Trang 81.2.2 Bồi dưỡng phương pháp tự học cho học sinh
Mục tiêu quan trọng nhất của quá trình dạy học là giúp học sinh phát triển trí tuệ và có năng lực tự học, tự nghiên cứu
Căn cứ vào trình độ của học sinh mà giáo viên có thể giao cho học sinh những câu hỏi, bài tập hoặc thí nghiệm để học sinh tự làm trên lớp hoặc ở nhà với mức độ từ dễ đến khó, từ cơ bản đến nâng cao để học sinh thích ứng với việc tự học, tự giải quyết vấn đề và từ từ nâng cao năng lực tự học
1.2.3 Bồi dưỡng cho học sinh các phương pháp nghiên cứu vật lí
Những phương pháp nghiên cứu vật lí chủ yếu là :
1.2.4 Áp dụng rộng rãi phương pháp dạy học nêu và giải quyết vấn đề
Nội dung cơ bản của phương pháp này là giáo viên đặt ra trước học sinh một vấn đề học tập cần giải quyết dưới dạng một bài toán có vấn đề, dẫn dắt học sinh tiếp nhận được mâu thuẫn của bài toán và chuyển mâu thuẫn này thành mâu thuẫn nội tâm, đặt học sinh vào trạng thái tâm lí có nhu cầu và sẵn sàng giải quyết mâu thuẫn, trạng thái này gọi là tình huống có vấn đề Sau đó, với sự giúp đỡ của giáo viên, học sinh tự lực nghiên cứu giải quyết vấn đề đã được đặt ra, tức là đã phát
Trang 91.2.5 Dạy học thông qua việc tổ chức các hoạt động học tập mang tính tìm
tòi nghiên cứu của học sinh
Giáo viên cần tạo điều kiện và hướng dẫn học sinh tự mình nêu ra và thực hiện các giải pháp để giải quyết vấn đề đã phát hiện, đề xuất các giả thuyết, thiết
kế và tiến hành các phương án thí nghiệm nhằm kiểm tra tính đúng đắn của các giả thuyết hoặc các hệ quả được suy ra từ chúng
Học sinh cũng cần được giao những nhiệm vụ đòi hỏi phải vận dụng các kiến thức, kĩ năng đã thu được không những vào các tình huống quen thuộc mà còn vào những tình huống mới Với mỗi chủ đề học tập, giáo viên có thể giao cho các nhóm học sinh những đề tài nghiên cứu nhỏ đòi hỏi học sinh phải sưu tầm, thu thập thông tin từ nhiều nguồn khác nhau, xử lí thông tin và truyền đạt thông tin thông qua thảo luận, viết báo cáo,…
Thông qua các hoạt động học tập tự lực, tích cực, học sinh không những chiếm lĩnh được kiến thức, rèn luyện được kĩ năng mà còn có niềm vui của sự thành công trong học tập và phát triển năng lực sáng tạo của mình
1.2.6 Đổi mới việc thiết kế bài giảng
Khi soạn giáo án, giáo viên phải xác định rõ ràng, cụ thể mục tiêu của bài học về kiến thức, kĩ năng, thái độ mà học sinh cần đạt được sau khi học Việc soạn giáo án của giáo viên phải chuyển trọng tâm từ thiết kế các hoạt động của giáo viên sang thiết kế các hoạt động của học sinh trong quá trình lĩnh hội từng nội dung kiến thức của bài học và tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động dạy học
1.3 Sử dụng bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông
1.3.1 Cơ sở triết học
V.I.Lênin đã khái quát quá trình nhận thức như sau : “Từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn - đó là con đường biện chứng của sự nhận thức hiện thực khách quan”
Quá trình học tập về bản chất là một quá trình nhận thức nên cần phải thông qua hoạt động thực tiễn Điểm khác biệt là quá trình học tập của học sinh là một
Trang 10quá trình được tổ chức và hướng dẫn của giáo viên Vì vậy cần phải có cách tổ chức và hướng dẫn học sinh đặc biệt để có thể phát triển mạnh hơn năng lực nhận thức của học sinh như tổ chức cho học sinh đọc sách, tìm tài liệu, thảo luận theo nhóm, tự phát hiện và giải quyết vấn đề, liên hệ thực tiễn Quan trọng nhất là tăng cường yếu tố trực quan trong dạy học Bài giảng điện tử với các thí nghiệm ảo và hình ảnh động là một trong những cách tốt nhất để tăng cường yếu tố trực quan trong dạy học mà giáo viên có thể thực hiện và phát triển hơn nữa
1.3.2 Cơ sở giáo dục học
Quá trình giáo dục là một quá trình trong đó dưới tác động chủ đạo của nhà giáo dục thì người được giáo dục tự giác, tích cực tự giáo dục để hình thành thế giới quan và những phẩm chất nhân cách khác của người công dân, người lao động
Mục đích của giáo dục là phát triển nhân cách của người học một cách toàn diện và hài hòa
Thông qua quá trình dạy học chúng ta có thể trau dồi kiến thức, rèn luyện kĩ năng và phẩm chất cho người học tức là giúp người học phát triển nhân cách một cách toàn diện
Việc giảng dạy bằng bài giảng điện tử có thể giúp giáo viên tiết kiệm thời gian để dành thời gian đó cho việc liên hệ thực tế, kể chuyện về lịch sử phát minh, các nhà khoa học nổi tiếng giúp học sinh yêu thích môn học, giáo dục những phẩm chất cho học sinh như tính tự học, tự nghiên cứu, tính kỉ luật, kiên trì, sáng tạo, mạnh dạn giả thiết và chứng minh
Bài giảng điện tử có ưu thế trong việc phát triển tư duy vì sự sống động, gần
Trang 11lại nhiều lần giúp cung cấp những tài liệu cảm tính một cách có hiệu quả để học sinh tư duy và phát triển trí nhớ đặc biệt là trí nhớ hình ảnh
1.3.4 Cơ sở thực tiễn
Cuộc cách mạng khoa học công nghệ tiếp tục phát triển mạnh mẽ làm nền tảng cho sự phát triển kinh tế tri thức Thế giới đang hướng tới cuộc cách mạng công nghiệp lấy tri thức làm động lực phát triển Trình độ đổi mới và ứng dụng tri thức quyết định trình độ phát triển của mỗi quốc gia Khoa học công nghệ trở thành động lực cơ bản của sự phát triển kinh tế - xã hội Sự phát triển của khoa học công nghệ đã làm thay đổi mạnh mẽ nội dung, phương pháp giáo dục trong nhà trường đồng thời đòi hỏi giáo dục phải cung cấp được nguồn nhân lực có trình
độ cao
Ngày nay sự hiểu biết nhất định về tin học và máy vi tính đã trở thành những yếu tố văn hóa phổ thông của con người Nhiều nước đã đưa tin học vào giảng dạy trong nhà trường từ lâu, đồng thời ứng dụng tin học vào việc giảng dạy các môn học Trên thị trường hiện nay có rất nhiều phần mềm hỗ trợ dạy học cho tất cả các môn học như Toán, Lý, Hóa,… Sử dụng phần mềm dạy học nhằm cải tiến nội dung và phương pháp dạy học giúp cho người học tiếp thu kiến thức chủ động hơn, hứng thú hơn trong học tập
Một trong các giải pháp phát triển giáo dục trong giai đoạn 2008-2020 là đổi mới phương pháp dạy học, kiểm tra đánh giá kết quả học tập Thực hiện cuộc vận động toàn ngành đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực,
tự giác, chủ động, sáng tạo của người học Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học, đến năm 2020 có 60% giáo viên phổ thông, 80% giáo viên, giảng viên các trường dạy nghề, trung cấp chuyên nghiệp, cao đẳng, đại học sử dụng thành thạo công nghệ thông tin và truyền thông vào dạy học
Tăng cường đầu tư cơ sở vật chất cho giáo dục Hoàn thành việc xây dựng chuẩn quốc gia về cơ sở vật chất kĩ thuật cho tất cả các loại hình trường nhằm đảm bảo điều kiện cơ sở vật chất cơ bản thực hiện việc đổi mới quá trình dạy học Trong đó chú trọng đến chuẩn hóa phòng học, phòng thí nghiệm, phòng học bộ môn và trang thiết bị dạy học ở các cấp học Như vậy trong tương lai cơ sở vật
Trang 12chất của nhà trường cũng như trình độ của giáo viên, học sinh có thể ứng dụng rộng rãi công nghệ thông tin và truyền thông vào dạy học
Một vài ý kiến về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học được trích từ Website http://mspil.net.vn/gvst/forums/p/269/580.aspx
Theo Trần Anh Vũ ( giáo viên Anh văn ) : “Ứng dụng công nghệ thông tin vào việc dạy học là một việc làm hết sức thiết thực đối với việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường Trung học phổ thông, nó đòi hỏi người giáo viên phải có lòng nhiệt huyết, chịu khó sẵn sàng vượt qua mọi thử thách để đi đến thành công.” Theo Huỳnh Thị Mộng Ngân ( giáo viên Trung học cơ sở Long Bình – Long
Mỹ - Hậu Giang ): “Ứng dụng công nghệ thông tin vào việc dạy học sẽ giúp học sinh hứng thú hơn khi tiếp nhận kiến thức, học sinh sẽ tư duy, sáng tạo nhiều hơn Giáo viên sẽ có điều kiện chia sẻ với đồng nghiệp những kinh nghiệm của mình
để công tác giảng dạy ngày càng hoàn thiện hơn, phù hợp với yêu cầu đổi mới phương pháp giảng dạy.”
Với việc sử dụng công nghệ thông tin vào nhà trường, việc giảng dạy của giáo viên trở nên dễ dàng hơn, đồng thời lượng kiến thức mà giáo viên chuyển tải đến học sinh trong mỗi tiết học cũng gia tăng
Đặc biệt, với việc dạy học có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin, học sinh có thể tự làm chủ buổi học Giáo viên có thể giao cho từng nhóm học sinh những đề tài tiểu luận nhỏ để học sinh tự tìm hiểu Trong thời đại công nghệ thông tin, các
em dễ dàng tìm kiếm những tài liệu liên quan đến vấn đề mình cần nghiên cứu, sau đó thuyết trình đề tài của mình trước lớp với sự hỗ trợ của powerpoint
Cách làm này giúp các em làm quen với việc ngiên cứu khoa học, biết cách tìm kiếm, xử lí thông tin và trong quá trình đó các em có thể phát hiện ra nhiều điều mới mẻ, kích thích sự tìm tòi, học hỏi, sáng tạo của các em
1.3.5 Việc sử dụng bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông
Bài giảng điện tử là một hình thức tổ chức bài trên lớp mà ở đó toàn bộ kế hoạch hoạt động dạy học đều thực hiện thông qua môi trường multimedia do máy
Trang 13Multimedia được hiểu là đa phương tiện, đa môi trường, đa truyền thông Trong môi trường multimedia, thông tin được truyền dưới các dạng: văn bản (text), đồ họa (graphic), ảnh động (animation), ảnh tĩnh (image), âm thanh (audio), và phim video (video clip)
Đặc trưng cơ bản nhất của bài giảng điện tử là toàn bộ kiến thức của bài học, mọi hoạt động điều khiển của giáo viên đều được multimedia hóa
Qui trình thiết kế bài giảng điện tử gồm các bước sau :
Xác định mục tiêu bài học
Lựa chọn kiến thức cơ bản, xác định đúng những nội dung trọng tâm
Multimedia hóa từng đơn vị kiến thức
Xây dựng thư viện tư liệu
Lựa chọn ngôn ngữ hoặc các phần mềm trình diễn để xây dựng tiến trình dạy học thông qua các hoạt động cụ thể
Chạy thử chương trình, sửa chữa và hoàn thiện
Việc sử dụng bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông ngày càng gia tăng về số lượng và chất lượng do những ưu điểm mà nó đem lại : khả năng quan sát, nghe, ghi chép và tư duy của học sinh được phát huy tối
đa ; hình ảnh trực quan sinh động giúp bài giảng hấp dẫn, lôi cuốn làm cho học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc và tạo được sự hứng thú, yêu thích môn học ; khi giảng bài, giáo viên đỡ vất vả, thời gian treo tranh ảnh và làm thí nghiệm được thực hiện nhanh chóng bằng một cái Click chuột do đó lượng kiến thức truyền tải đến học sinh sẽ nhiều hơn ; giáo viên được giảm nhẹ việc thuyết giảng,
có điều kiện tăng cường đối thoại, thảo luận với học sinh qua đó kiểm tra được trình độ học sinh ; dễ dàng giới thiệu những phần chính của bài học và hệ thống lại bài trước khi kết thúc giờ học ; thực hiện phương pháp nêu vấn đề rất thuận lợi thông qua hình thức cho hiển thị từng đoạn khi trình chiếu nên giáo viên có thể đưa ra những câu hỏi gợi mở, học sinh có thời gian suy nghĩ, thảo luận sau đó mới cho hiển thị câu trả lời ; đặc biệt đối với các câu hỏi trắc nghiệm có thể trình bày một cách sinh động hơn ; trong những tiết thực hành có thể trình chiếu cho cả lớp xem các thao tác thí nghiệm ; học sinh được thu hút, kích thích khám phá tri thức
Trang 14qua thông tin thu nhận được, có điều kiện quan sát vấn đề, chủ động nêu câu hỏi cho giáo viên giúp cho giờ học thêm hứng thú, hiệu quả cao ; giáo viên có thể thay đổi, cập nhật hàng ngày cho bài giảng tốt hơn vào những lần sau ; đồng thời bài giảng điện tử cũng giúp tăng cường tính thẩm mĩ cho học sinh
Bên cạnh đó bài giảng điện tử cũng tồn tại những khuyết điểm vì khi sử dụng bài giảng điện tử cần phải trang bị máy chiếu và màn chiếu ; bài giảng có thể làm phân tán sự chú ý của học sinh do những hiệu ứng lạ mắt ; nội dung bài giảng dễ bị gián đoạn khi chuyển slide, gây khó khăn cho học sinh trong việc so sánh các kiến thức ở slide đang hiện diện với slide trước ; thiết kế bài giảng điện
tử cho tất cả các bài học mà không có sự chọn lọc thích hợp ; do những thí nghiệm, hiện tượng đều được lập trình bằng máy tính nên có thể học sinh sẽ nghi ngờ vào kết quả thu được không chính xác, không phản ánh đúng qui luật khách quan của sự vật hiện tượng ; để thiết kế một bài giảng điện tử đòi hỏi người giáo viên phải hiểu kiến thức một cách sâu sắc, có trình độ nhất định về máy vi tính và tốn rất nhiều thời gian, công sức ; trong bài giảng có thể còn những sai sót
Để khắc phục các khuyết điểm trên thì nhà trường cần trang bị tốt cơ sở vật chất để tạo điều kiện thuận lợi cho việc giảng dạy bằng bài giảng điện tử ; không nên hiển thị nội dung của cả slide một lần hay chạy từng kí tự ; không lạm dụng các hiệu ứng cầu kì, những hình ảnh, âm thanh không cần thiết ; chọn font chữ đơn giản, phổ biến ; hình nền và màu sắc thống nhất, đơn giản làm nổi bật nội dung chính của bài ; khi chuyển slide và hiển thị từng đoạn nên tập trung vào nội dung bài, không nặng về kĩ thuật ; văn bản ngắn gọn, cô đọng chủ yếu là các tiêu
đề và dàn ý cơ bản ; tạo những đường liên kết thích hợp ; lựa chọn những bài thích hợp để thiết kế bài giảng điện tử ; để xây dựng niềm tin vào kiến thức cho học sinh, giáo viên phải linh hoạt trong việc sử dụng phối hợp các phương tiện và phương pháp dạy học ; cần trang bị kiến thức tin học tốt cho giáo viên và sinh viên ; phải chạy thử chương trình, kiểm tra, chỉnh sửa sai sót, cập nhật thường xuyên trước khi tiến hành giảng dạy
1.4 Sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông
Trang 15Thí nghiệm ảo là tập hợp các tài nguyên số đa phương tiện dưới hình thức đối tượng học tập, nhằm mục đích mô phỏng các hiện tượng xảy ra trong tự nhiên hay trong phòng thí nghiệm, có đặc điểm là có tính năng tương tác cao, giao diện thân thiện với người sử dụng và có thể mô phỏng những quá trình, điều kiện tới hạn khó xảy ra trong tự nhiên hay khó thu được trong phòng thí nghiệm giúp người học nắm được bản chất của vấn đề Thí nghiệm ảo giúp giảm thiểu việc học chay, dạy chay thường gặp do thiếu phương tiện, điều kiện thí nghiệm giúp người học chủ động học tập, phù hợp với tinh thần người học là trung tâm của giáo dục hiện đại
Thí ngiệm ảo và bài giảng điện tử gắn bó chặt chẽ với nhau Thí nghiệm ảo giúp tăng hiệu quả giáo dục của bài giảng điện tử
Để tạo ra các thí nghiệm ảo hiệu quả, ta không thể sử dụng phần mềm Power Point mà phải sử dụng một phần mềm khác
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hỗ trợ cho việc dạy học vật lí Mỗi phần mềm đều có những ưu điểm riêng Nhưng xét đến chức năng thiết kế đồ họa và lập trình, tính phổ biến, khả năng sáng tạo và tương tác thì phần mềm Macromedia Flash hơn hẳn những phần mềm khác Đó là lí do vì sao nhiều giáo viên đã ứng dụng phần mềm này để thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thông và các sinh viên khoa Vật lí trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh đều được học phần mềm này
Macromedia Flash là phần mềm rất phổ biến hiện nay trên Web vì khả năng tạo ra các hoạt hình sinh động, các tập tin có dung lượng thấp và được tải xuống rất nhanh trên Internet Điều này sẽ làm các trang Web đẹp, sinh động hơn và tạo được môi trường tương tác trực quan, thân thiện với người xem Ta có thể tạo hoạt hình trên Macromedia Flash với hàng loạt phép biến hình và bổ sung các thao tác với ActionScript (một ngôn ngữ lập trình của Macromedia Flash) Âm thanh cũng được thêm vào, chỉnh sửa và đồng bộ với tất cả các dạng tập tin đồ họa vector và bitmap Các đoạn phim hoạt hình sẽ được tối ưu hóa trước khi xuất bản trên Web hoặc chuyển ra các định dạng khác
Với rất nhiều các đặc tính của Flash, chúng ta có thể tạo ra các ứng dụng đa dạng Một số ứng dụng của Flash có thể kể đến :
Trang 16- Hoạt hình : Gồm các hoạt hình quảng cáo, các thiệp chúc mừng trên mạng, hoạt hình minh họa
- Trị chơi : Các trị chơi thường kết hợp khả năng hoạt hình của Flash với khả năng lập trình của ActionScript
- Giao diện người dùng : Nhiều nhà thiết kế Web đã sử dụng Flash để thiết kế giao diện, chúng cĩ thể chỉ là những thanh di chuyển đơn giản cho đến các thanh di chuyển phức tạp
- Các vùng thơng báo linh động : Là những vùng thơng báo trong trang Web
mà nhà thiết kế dùng để hiển thị các thơng tin thay đổi theo thời gian
- Các ứng dụng Internet : Là những ứng dụng cung cấp một giao diện người dùng để hiển thị và thao tác dữ liệu được chứa trên máy chủ ở xa trên Internet
Về việc ứng dụng phần mềm Macromedia Flash trong dạy học vật lí, chúng ta
cĩ thể sử dụng chức năng thiết kế đồ họa và lập trình của Macromedia Flash để tạo
ra những thí nghiệm ảo sinh động, cĩ khả năng tương tác cao và tạo ra các hình ảnh động một cách dễ dàng Sau đĩ chúng ta lồng ghép những thí nghiệm và hình ảnh
đĩ vào bài giảng được thiết kế trên Power Point, chúng ta sẽ cĩ một bài giảng điện
tử trực quan, sinh động
1.5 Kết luận chương 1
Trong chương 1 của luận văn, tơi đã nghiên cứu việc sử dụng bài giảng điện
tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thơng và việc sử dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thơng
Một trong những nội dung đổi mới phương pháp dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thơng là phải đổi mới việc thiết kế bài giảng và tăng cường ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong hoạt động dạy học Việc sử dụng bài giảng điện tử
cĩ thể đáp ứng các nội dung đổi mới phương pháp dạy học vật lí ở trường Trung học phổ thơng
Cơ sở lí luận và thực tiễn chứng tỏ rằng việc sử dụng bài giảng điện tử giúp
Trang 17thuyết giảng và dành thời gian này để giáo dục những phẩm chất đạo đức cho học sinh thông qua những câu chuyện về lịch sử phát minh, những liên hệ thực tế ; học sinh có thể tư duy tốt hơn và yêu thích môn học
Vật lí là môn khoa học thực nghiệm nên việc thực hiện thí nghiệm trong giờ học vật lí là rất cần thiết và phù hợp đặc điểm của môn học Tuy nhiên với điều kiện cơ sở vật chất hiện nay ở các trường phổ thông và thời gian một tiết học là 45 phút thì việc tiến hành thí nghiệm còn gặp nhiều khó khăn Do đó các thí nghiệm
ảo trong bài giảng điện tử có thể thay thế một phần các thí nghiệm thật khi không thể thực hiện thí nghiệm thật được
Macromedia Flash là phần mềm thiết kế đồ họa và hoạt hình rất phổ biến hiện nay Ta có thể sử dụng phần mềm này để tạo các tác phẩm đồ họa hoặc những đoạn hoạt hình từ đơn giản đến phức tạp Với ưu điểm này, chúng ta có thể ứng dụng phần mềm trong việc tạo ra các thí nghiệm ảo và hình ảnh, sau đó lồng ghép vào bài giảng được thiết kế trên Power Point, làm tăng hiệu quả giáo dục của bài giảng điện tử
Trang 18Chương 2 : SỬ DỤNG PHẦN MẾM MACROMEDIA FLASH ĐỂ THIẾT KẾ MỘT
SỐ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ TRONG DẠY HỌC CHƯƠNG “ĐỘNG HỌC CHẤT ĐIỂM” _ VẬT LÍ 10 NÂNG CAO
2.1 Nội dung kiến thức chương “Động học chất điểm”
Chương “Động học chất điểm” _ vật lí 10 nâng cao gồm các bài sau :
1 Chuyển động cơ
2 Vận tốc trong chuyển động thẳng Chuyển động thẳng đều
3 Khảo sát thực nghiệm chuyển động thẳng
4 Chuyển động thẳng biến đổi đều
5 Phương trình chuyển động thẳng biến đổi đều
6 Sự rơi tự do
7 Bài tập về chuyển động thẳng biến đổi đều
8 Chuyển động tròn đều Tốc độ dài và tốc độ góc
9 Gia tốc trong chuyển động tròn đều
10 Tính tương đối của chuyển động Công thức cộng vận tốc
11 Sai số trong thí nghiệm thực hành
12 Thực hành : Xác định gia tốc rơi tự do
Mục tiêu của chương về kiến thức :
- Hiểu được chuyển động là tương đối ; độ dời, vận tốc và quỹ đạo có tính tương đối
- Hiểu rõ các đại lượng đặc trưng cho chuyển động : các vectơ độ dời, vận tốc, gia tốc
- Nắm vững được các định nghĩa của chuyển động thẳng đều, chuyển động thẳng biến đổi đều, từ đó có thể tìm được phương trình chuyển động là phương trình biểu diễn toạ độ theo thời gian và phương trình của vận tốc theo thời gian Biết cách ứng dụng các phương trình và các công thức liên quan giữa toạ độ, độ dời, vận tốc, gia tốc và thời gian trong những bài toán về chuyển động thẳng đều và chuyển động thẳng biến đổi đều
- Hiểu rõ các đại lượng đặc trưng cho chuyển động tròn đều : tốc độ dài, tốc độ góc, chu kì, tần số và mối liên quan giữa chúng, vận dụng để giải một số bài
Trang 19- Hiểu rõ vật chuyển động tròn đều bao giờ cũng có gia tốc Đó là gia tốc hướng theo bán kính vào tâm đường tròn
- Hiểu rõ các khái niệm vận tốc tuyệt đối, vận tốc tương đối, vận tốc kéo theo và công thức cộng vận tốc
- Nắm được qui trình thực hiện một thí nghiệm đơn giản của vật lí ; biết cách đo các đại lượng cơ bản là xác định toạ độ và thời điểm tương ứng của một vật chuyển động thẳng ; bước đầu biết cách xử lí các kết quả đo lường bằng đồ thị
và tính số
Về kĩ năng :
- Xác định được vị trí của một vật chuyển động trong một hệ qui chiếu đã cho
- Thiết lập được phương trình chuyển động trong chuyển động thẳng đều và chuyển động thẳng biến đổi đều
- Vẽ được đồ thị tọa độ của hai chuyển động thẳng đều cùng chiều, ngược chiều Dựa vào đồ thị tọa độ xác định vị trí, thời điểm gặp nhau
- Vận dụng được phương trình chuyển động và các công thức liên hệ giữa độ dời, vận tốc, gia tốc
- Vẽ được đồ thị vận tốc trong chuyển động thẳng biến đổi đều và xác định được các đặc điểm của chuyển động dựa vào đồ thị này
- Giải được các bài tập về chuyển động tròn đều
- Giải được bài tập về cộng hai vận tốc cùng phương và có phương vuông góc
- Xác định được các sai số tuyệt đối và sai số tỉ đối trong các phép đo trực tiếp
- Có tinh thần hợp tác trong học tập
- Tăng cường khả năng quan sát, nhận xét, giải thích hiện tượng
Trang 202.2 Xác định và thiết kế một số thí nghiệm ảo
Để hỗ trợ cho việc thiết kế các bài giảng điện tử, các thí nghiệm và hình ảnh động minh họa bao gồm :
Minh họa chuyển động cơ ; chuyển động tịnh tiến ; chuyển động thẳng biến đổi ; chuyển động cong ; chuyển động tròn ; chuyển động rơi tự do
Minh họa tính tương đối của chuyển động ; tính tương đối của quỹ đạo
Minh họa những trường hợp được xem là chất điểm
Minh họa hệ tọa độ, hệ qui chiếu
Minh họa vectơ vận tốc trong chuyển động cong và chuyển động tròn đều
Minh họa chu kì, tần số, tốc độ góc trong chuyển động tròn đều
Thí nghiệm xe nhỏ chạy trên máng nghiêng
Thí nghiệm xác định phương và chiều của chuyển động rơi tự do
Thí nghiệm xác định rơi tự do là chuyển động nhanh dần đều
Thí nghiệm xác định giá trị của gia tốc rơi tự do
2.2.1 Tạo hình ảnh một chong chóng đang quay
Bước 1 : Khởi động phần mềm Macromedia Flash
Bước 2 : Click chọn Flash Document để tạo một file Flash mới
Trang 21Bước 3 : Nhấn phím Ctrl + J trên bàn phím, xuất hiện bảng Document Properties để thiết lập chiều rộng, chiều cao của Stage (vùng làm việc), màu nền, tốc độ Frame rate, sau đó Click chọn OK
Bước 4 : Sử dụng công cụ Line (Click vào công cụ hoặc nhấn phím N) để vẽ đường thẳng với các tùy chọn như trong hình Nhấn Ctrl + F3 xuất hiện bảng Properties và lựa chọn như trong hình Kéo chuột để vẽ những đường thẳng tạo thành cánh chong chóng như trong hình
Line Tool (N)
Bước 5 : Sử dụng công cụ Paint Bucket (phím K), nhấn Shift + F9 xuất hiện bảng Color Mixer, tại mục Type chọn Linear, sau đó chọn màu, rồi Click chuột vào vùng muốn tô
Trang 22Bước 6 : Sử dụng công cụ Selection (phím V), kéo chọn toàn bộ hình, nhấn phím Ctrl + G, Click phải vào hình, chọn Copy Click phải vào Stage, chọn Paste, làm như thế 3 lần để có 3 cánh còn lại của chong chóng
Bước 7 : Nhấn Ctrl + T mở bảng Transfrom, Click chọn cánh thứ 2, chọn mục Rotate
và đánh số 90.0o
Tương tự, chọn cánh thứ 3 là 180.0o, cánh thứ 4 là 270.0o
Bước 8 : Di chuyển các cánh đó lại với nhau, kéo chọn toàn bộ, nhấn Ctrl + G để nhóm 4 cánh đó lại làm 1 hình chong chóng Trong khi hình chong chóng vẫn đang được chọn, nhấn Ctrl + K mở bảng Align, nhấn vào nút Align Horizontal Center để canh giữa theo hàng dọc, chú ý mục To stage đang được chọn
Selection Tool (V)
Click
Double Click Paint Bucket Tool (K)
Double Click
Trang 23Bước 9 : Click chọn Frame 65, nhấn F6 để Insert KeyFrame Click phải tại một Frame bất kì nằm trong khoảng từ Frame 1 đến 65, chọn Create Motion Tween Nhấn Ctrl + F3 mở bảng Properties, tại mục Rotate chọn CW, 1 times để chong chóng quay một vòng theo chiều kim đồng hồ
Bước 10 : Khóa Layer 1 lại bằng cách Click vào dấu chấm tại cột có hình ổ khóa của Layer 1 Click vào nút Insert Layer để tạo một Layer mới
Trang 24Bước 12 : Kéo Layer 2 xuống dưới Layer 1
Bước 13 : Nhấn Ctrl + Enter để xem sản phẩm
Bước 14 : Vào menu File, chọn Save Nếu muốn dùng chong chóng làm ảnh động thì vào menu File chọn Export, chọn Export Movie, tại mục Save as type chọn Animated GIF
2.2.2 Tạo chuyển động của trái bóng bàn
Bước 1 : Khởi động phần mềm Macromedia Flash
Bước 2 : Click chọn Flash Document để tạo một file Flash mới
Trang 25Bước 3 : Nhấn phím Ctrl + J trên bàn phím xuất hiện bảng Document Properties để thiết lập chiều rộng, chiều cao của Stage (vùng làm việc), màu nền, tốc độ Frame rate, sau đó Click chọn OK
Bước 4 : Sử dụng công cụ Rectangle (Click vào công cụ hay nhấn phím R) để vẽ hình chữ nhật với các tùy chọn như trong hình Kéo chuột trong Stage (vùng làm việc) để vẽ một hình chữ nhật như hình
Rectangle Tool (R)
Bước 5 : Sử dụng công cụ Free Transfrom (phím Q), di chuyển con trỏ chuột lại cạnh trên của hình chữ nhật, xuất hiện mũi tên hai đầu thì kéo chuột theo phương ngang để làm hình chữ nhật nghiêng đi như trong hình
Free Transfrom Tool (Q)
Bước 6 : Tiếp tục sử dụng công cụ Rectangle (phím R) và Free Transform (phím Q)
để vẽ một hình chữ nhật khác như trong hình
Nhấn Ctrl + F3 xuất hiện bảng Properties
Trang 26Bước 7 : Sử dụng công cụ Line (phím N) để vẽ đường thẳng với các tùy chọn như trong hình Kéo chuột để vẽ các đường thẳng như trong hình
Bước 8 : Click chọn Frame 65, nhấn F6 Khóa Layer 1 lại bằng cách Click vào dấu chấm tại cột có hình ổ khóa của Layer 1 Click vào nút Insert Layer để tạo một Layer mới
Bước 9 : Tại Frame 1 của Layer 2, sử dụng công cụ Oval (phím O) với các tùy chọn như hình Sau đó kéo chuôt để vẽ một hình tròn trong Stage
không màu Line Tool (N)
Oval Tool (O)
Trang 27Bước 10 : Click phải tại Layer 2, chọn Add Motion Guide, xuất hiện một Layer mới như trong hình Tại Frame 1 của Layer Guide, sử dụng công cụ Line (phím N) để vẽ đường thẳng với các tùy chọn như trong hình
Bước 11 : Sử dụng công cụ Selection (phím V), di chuyển con trỏ lại gần đường thẳng, đến khi xuất hiện một đường cong nhỏ bên cạnh con trỏ thì ta kéo chuột để làm cong đường thẳng đó Ta có đường dẫn chuyển động của trái bóng
Bước 12 : Click chọn Frame 65 của Layer 2, nhấn F6 Tại Frame đó, di chuyển trái bóng sao cho tâm của trái bóng nằm ở cuối của đường dẫn Tại Frame 1 của Layer 2,
di chuyển trái bóng sao cho tâm của trái bóng nằm ở đầu của đường dẫn
Trang 28Bước 13 : Click phải tại một Frame bất kì nằm trong khoảng từ Frame 1 đến 65 của Layer 2, chọn Create Motion Tween Ta thấy có một mũi tên từ Frame 1 đến Frame
65 của Layer 2
Bước 14 : Nếu muốn đổi màu của bàn, mở khóa Layer 1, Click tại một Frame bất kì trong khoảng từ Frame 1 đến 65, rồi Double Click vào hình bàn, ta thấy những hình khác bị mờ đi, chỉ có hình bàn đậm, Click tiếp vào bàn một lần nữa, rồi đổi màu tô Sau đó Click vào Scene 1
Click tại Frame 65, rồi Double Click vào hình bàn, ta thấy những hình khác bị mờ đi, chỉ có hình bàn đậm, Click tiếp vào bàn một lần nữa, rồi đổi màu tô Sau đó Click vào Scene 1
2.2.3 Tạo đồng hồ đo khoảng thời gian vật rơi
Trang 29Bước 1 : Khởi động phần mềm Macromedia Flash
Bước 2 : Click chọn Flash Document để tạo một file Flash mới
Bước 3 : Nhấn phím Ctrl + J trên bàn phím xuất hiện bảng Document Properties để thiết lập chiều rộng, chiều cao của Stage (vùng làm việc), màu nền, tốc độ Frame rate, sau đó Click chọn OK
Bước 4 : Sử dụng công cụ Oval (phím O) để vẽ hình tròn, nhấn phím Ctrl + F3 mở bảng Properties và chọn như hình Vẽ một hình tròn trong Stage bằng cách kéo và giữ phím Shift
Màu tô
Màu đường viền
Bước 5 : Trong khi hình tròn đó vẫn đang được chọn (có hình vuông màu xanh bao quanh), nhấn phím Ctrl + K xuất hiện bảng Align, Click vào nút Align Horizontal
Trang 30Center và Align Vertical Center để đưa hình tròn vào chính giữa Stage, mục To stage đang được chọn
Align Horizontal Center Align Vertical Center
Bước 6 : Sử dụng công cụ Rectangle (phím R) để vẽ hình chữ nhật với các tùy chọn như hình
Bước 7 : Thực hiện tương tự bước 5 để đưa hình chữ nhật đó vào chính giữa Stage Bước 8 : Double Click vào Layer 1 và đổi tên thành background Click vào nút Insert Layer để tạo một layer mới ở trên layer background Double Click vào Layer 2 và đổi tên thành giay
Bước 9 : Tại Frame 1 của Layer giay, sử dụng công cụ Text (phím T) với các tùy chọn như hình Viết vào Stage 00 : 00 Click chọn công cụ Selection
Bước 10 : Thực hiện tương tự bước 5 để đưa text vào chính giữa Stage Sau đó sử dụng phím mũi tên để di chuyển text lên trên
Bước 11 : Click chọn nút Insert Layer để tạo layer mới, Double Click vào Layer 3 và
Click chọn để vẽ hình chữ nhật với 4 góc bo tròn, xuất hiện hộp thoại như hình bên, ở đây chọn là 10
Rectangle Tool (R)
Insert Layer
Selection
Trang 31Bước 12 : Sử dụng công cụ Text (phím T) với các tùy chọn như hình Viết vào Stage
00 Click chọn công cụ Selection Kéo con số đó đến vị trí thích hợp
Bước 13 : Nhấn Ctrl + A để chọn hết toàn bộ, Kéo toàn bộ hình sang trái Stage Nếu muốn thay đổi kích thước ta sử dụng công cụ Free Transfrom (phím Q), Click vào đỉnh của hình, giữ phím Shift và Kéo chuột Hiện giờ, Stage có dạng như hình
Bước 14 : Chọn lần lượt các Frame 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91, 101 của Layer giay và nhấn F6 để Insert KeyFrame
Bước 15 : Click chọn Frame 11 của Layer giay, rồi chọn số 00 : 00 và sửa lại thành
00 : 01 Tương tự đối với các Frame 21, 31, 41,…, 101 ta sửa thành 00 : 02, 00 : 03,
00 : 04,…, 00 : 10 (Vì tốc độ Frame ta chọn là 10 fps nên cứ sau 10 Frame thì qua 1s Ta tạo 101 Frame tương ứng với 10s)
Trang 32Bước 16 : Chọn Frame 101 của Layer background, nhấn phím F6 để Insert KeyFrame
Bước 17 : Chọn Frame 2 của Layer sao, nhấn phím F6, sau đó Click vào số 00 trong Stage và sửa thành 11
Bước 18 : Tương tự đối với các Frame từ 3 đến 10 của Layer sao, ta cũng lần lượt chọn và nhấn phím F6, rồi sửa số 00 thành những con số ngẫu nhiên với hàng chục tăng dần Ở đây là 23, 35, 41, 54, 63, 77, 82, 95 Vì thời gian lưu ảnh của mắt là 0,1s
do đó trong trường hợp gần đúng ta có thể tạo 10 con số như trên
Bước 19 : Kéo chuột để chọn hết 10 Frame của Layer sao, Click phải chọn Copy Frame
Bước 20 : Click phải tại Frame 11 của Layer sao, chọn Paste Frame Tương tự đối với các Frame 21, 31,…, 91 của Layer sao, Click phải chọn Paste Frame
Bước 21 : Click phải tại Frame 1 của Layer sao, chọn Copy Frame Click phải tại Frame 101 của Layer sao, chọn Paste Frame
Bước 22 : Nhấn Ctrl + F8, xuất hiện hộp thoại Create New Symbol, chọn Button và nhập tên là nut nhan, Click OK để đóng hộp thoại và chuyển vào chế độ soạn thảo biểu tượng
Trang 33Bước 23 : Sử dụng công cụ Rectangle (phím R) để vẽ hình chữ nhật với các tùy chọn như hình Sau đó thực hiện tương tự bước 5
Bước 24 : Lần lượt Click chọn vào khung Over, Down, Hit trong bảng tiến trình và nhấn F6 Click vào khung hình Down trong bảng tiến trình, sử dụng phím mũi tên để
di chuyển hình chữ nhật đó đi xuống một ít, vì khi ta nhấn nút thì nút sẽ lún vào trong Thoát khỏi chế độ soạn thảo biểu tượng bằng cách Click vào Scene 1
Bước 25 : Chọn Layer sao, Click vào nút Insert Layer để tạo Layer mới, Double Click vào Layer 4 mới tạo để đổi tên thành nut Sau đó kéo Layer nut xuống cuối
Bước 26 : Tại Layer nut, nhấn Ctrl + L mở thư viện Library, kéo nut nhan vào Stage, thực hiện 2 lần để có 2 nút
Bước 27 : Sử dụng công cụ Selection (phím V) và Free Transform (phím Q) để di chuyển, thay đổi kích thước và quay nút cho phù hợp
Trang 34Bước 28 : Click phải vào nút đầu tiên, chọn Actions, viết câu lệnh như trong hình trên Tương tự đối với nút thứ hai, viết câu lệnh ở hình bên dưới
Bước 29 : Click phải tại Frame 1 của bất kì Layer nào, ở đây chọn Frame 1 của Layer background, chọn Actions, viết câu lệnh cho Frame như hình Ta thấy tại Frame đó xuất hiện chữ a
Bước 30 : Tương tự Click phải tại Frame 101 của Layer background, viết câu lệnh như trên Tại Frame 101 đó cũng xuất hiện chữ a Kéo chọn các Frame từ 1 đến 24 của tất cả Layer, Click phải chọn Copy Frame Kéo chọn các Frame từ 102 đến 125 của tất cả Layer, Click phải chọn Paste Frame
Trang 35Bước 31 : Tạo 2 Layer mới và đặt tên là DAT và VAT Chọn Frame 102 của Layer DAT, nhấn phím F6 Sử dụng công cụ Line (phím N) với các tùy chọn như hình Nhấn Ctrl + F3 xuất hiện bảng Properties Vẽ một đường thẳng nằm ngang
Bước 32 : Chọn Frame 102 của Layer VAT, nhấn phím F6 Sử dụng công cụ Rectangle (phím R) với các tùy chọn như hình Vẽ một vật nhỏ hình vuông bằng cách kéo chuột và giữ phím Shift
Bước 33 : Chọn Frame 125 của Layer DAT, nhấn F6 Chọn Frame 125 của Layer VAT, nhấn F6 Sau đó kéo vật theo phương thẳng đứng xuống dưới chạm vào đường thẳng nằm ngang Click phải tại một Frame nằm trong khoảng từ Frame 102 đến 125 của Layer VAT, chọn Create Motion Tween Xuất hiện mũi tên từ Frame 102 đến
125
Bước 34 : Nhấn phím Ctrl + F3, xuất hiện bảng Properties, chọn -100 cho mục Ease
vì vật rơi nhanh dần nên mục Ease chọn số âm, ở đây ta chọn -100
Bước 35 : Tạo một Layer mới và đặt tên là PLAY Vào menu Window chọn Common Libraries, tiếp theo chọn Buttons Sau đó kéo một nút trong Library_ Buttons vào Stage Ở đây chọn classic buttons, rồi chọn Playback, cuối cùng kéo nút gel Right vào Stage
Trang 36Bước 36 : Tại Frame 102 của Layer PLAY, nhấn phím F6 Chọn Frame 1 của Layer PLAY, sau đó Click phải vào nút, chọn Actions và viết câu lệnh như trong hình trên Chọn Frame 102 của Layer PLAY, sau đó Click phải vào nút, chọn Actions và viết câu lệnh như trong hình dưới
Bước 37 : Click phải tại Frame 125 của Layer background, chọn Actions và viết câu lệnh như trong hình
Bước 38 : Nhấn Ctrl + Enter xem sản phẩm
Bước 39 : Vào menu File, chọn Save
2.2.4 Tạo chuyển động thẳng biến đổi của xe ôtô khi xuất phát và dừng lại
Trang 37Bước 1 : Khởi động phần mềm Macromedia Flash
Bước 2 : Click chọn Flash Document để tạo một file Flash mới
Bước 3 : Nhấn phím Ctrl + J trên bàn phím xuất hiện bảng Document Properties để thiết lập chiều rộng, chiều cao của Stage (vùng làm việc), màu nền, tốc độ Frame rate, sau đó Click chọn OK
Bước 4 : Sử dụng công cụ Line (Click vào công cụ hoặc nhấn phím N) để vẽ đường thẳng với các tùy chọn như trong hình Kéo chuột để vẽ những đường thẳng như trong hình
Bước 5 : Sử dụng công cụ Selection (phím V), di chuyển con trỏ lại gần đường thẳng, đến khi xuất hiện một đường cong nhỏ bên cạnh con trỏ thì ta kéo chuột để làm cong đường thẳng đó
Trang 38Bước 6 : Sử dụng công cụ Rectangle (phím R) để vẽ hình chữ nhật với các tùy chọn như trong hình Kéo chuột trong Stage (vùng làm việc) để vẽ một hình chữ nhật như hình Trong khi hình chữ nhật đó vẫn đang được chọn, nhấn Ctrl + C để Copy, rồi nhấn Ctrl + V để dán, di chuyển bóng đèn thứ 2 đến vị trí thích hợp
Bước 7 : Sử dụng công cụ Oval (phím O) với các tùy chọn như hình Sau đó kéo chuôt để vẽ hai hình tròn trong Stage, một hình tròn lớn và một hình tròn nhỏ Sử dụng công cụ Selection (phím V), giữ phím Shift để chọn cả hai hình tròn, nhấn Ctrl + K để mở bảng Align, Click vào nút Align Horizontal Center và Align Vertical Center để đưa hình tròn vào chính giữa Stage, mục To stage đang được chọn, ta có được hai hình tròn đồng tâm
Bước 8 : Click chuột vào khoảng trống trong Stage, sử dụng công cụ Paint Bucket (phím K), chọn màu rồi Click vào bánh xe Sử dụng công cụ Selection (phím V), kéo chọn toàn bộ bánh xe, nhấn Ctrl + G để nhóm lại Nhấn Ctrl + C để Copy, rồi nhấn Ctrl + V để dán, ta có được 2 bánh xe Di chuyển hai bánh xe đó lại thân xe
Click vào để vẽ hình chữ nhật với
4 góc bo tròn, xuất hiện hộp thoại Rectangle Settings, ở đây chọn 15
Trang 39Bước 9 : Sử dụng công cụ Selection (phím V), kéo chọn toàn bộ xe, Click phải vào
xe, chọn Break Apart Sử dụng công cụ Paint Bucket (phím K), chọn màu rồi Click vào thân xe và kính xe
Bước 10 : Tương tự ta sử dụng công cụ Line (phím N) để vẽ đường thẳng với các tùy chọn như trong hình Sử dụng công cụ Selection (phím V), di chuyển con trỏ lại gần đường thẳng, đến khi xuất hiện một đường cong nhỏ bên cạnh con trỏ thì ta kéo chuột để làm cong đường thẳng đó Kéo chọn những nét vừa vẽ, nhấn Ctrl + C để Copy, rồi nhấn Ctrl + V để dán, nhấn Ctrl + T mở bảng Transform, chọn mục Skew
và nhập vào 180.0o Ta có hai hình đối xứng, di chuyển chúng lại gần nhau
Bước 11 : Sử dụng công cụ Oval (phím O) với các tùy chọn như hình Sau đó kéo chuột để vẽ hai hình tròn trong Stage, một hình tròn lớn và một hình tròn nhỏ Sử dụng công cụ Line (phím N) để vẽ 6 đường thẳng với các tùy chọn như trong hình
Sử dụng công cụ Selection (phím V), chọn đường thẳng thứ nhất, nhấn Ctrl + T, chọn mục Rotate, nhập vào 30.0o, rồi Enter Tương tự, lần lượt chọn 4 đường thẳng tiếp theo và nhập vào 60.0o, 90.0o, 120.00, 150.0o Đường thẳng cuối cùng không cần quay
Trang 40Bước 12 : Kéo chọn hai hình tròn và 6 đường thẳng đó, nhấn Ctrl + K mở bảng Align, Click vào nút Align Horizontal Center và Align Vertical Center để đưa các hình đó vào chính giữa Stage, mục To stage đang được chọn, ta có được như hình Bước 12 : Giữ phím Shift, chọn những đoạn thẳng nhỏ trong hình đó, di chuyển đến tốc kế Phần còn lại, kéo chọn toàn bộ, nhấn Delete Sau đó sử dụng công cụ Text (phím T), lần lượt nhập các con số 0, 30, 60, 90, 120, 150, 180 rồi thay đổi kích thước và vị trí cho phù hợp bằng cách sử dụng công cụ Selection (phím V) và Free Transfrom (phím Q) Kéo chọn toàn bộ hình tốc kế, nhấn Ctrl + G
Bước 13 : Nhấn nút Insert Layer 3 lần để tạo thêm 3 Layer mới, Double Click vào Layer và đổi tên chúng là BANH TRUOC, BANH SAU, CON ĐUONG, kéo Layer CON DUONG xuống cuối cùng Click chọn một bánh xe sau, nhấn Ctrl + X, sau đó chọn Frame 1 của Layer BANH SAU, nhấn Ctrl + Shift + V để dán đúng vị trí ban đầu, nhấn Ctrl + G để nhóm lại, tương tự đối với bánh trước dán vào Layer BANH TRUOC
Bước 14 : Khóa các Layer khác, chỉ mở Layer CON DUONG Tại Frame 1 của Layer đó, sử dụng các công cụ Selection (phím V), Pencil (phímY), Line (phím N), Rectangle (phím R), Paint Bucket (phím K) và Free Transfrom (phím Q) để vẽ con