1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều

97 698 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 97
Dung lượng 2,6 MB

Nội dung

Cộng đồng game thủ tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực, Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA, tại Việt Nam đã có trên 200 game đượ

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

-o0o -

TRƯƠNG HOÀNG LÂM

PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC

GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Ngành: Kinh Tế Học

Mã Số Ngành: 88

Cần Thơ, 8- 2013

Trang 2

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Ngành: Kinh Tế Học

Mã Số Ngành: 88

CÁN BỘ HƯỚNG DẪN TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN

Cần Thơ, 8- 2013

Trang 3

1

LỜI CẢM TẠ

Trong suốt khoảng thời gian học tập tại trường Đại học Cần Thơ, nhờ sự dìu dắt tận tình của quí thầy cô, đặc biệt là quí thầy cô khoa Kinh tế - Quản trị kinh doanh Thầy, Cô đã tạo điều kiện và giúp cho em có được những kiến thức chuyên môn để làm hành trang bước vào công việc sau này, đây là tài sản không gì có thể so sánh được Để hoàn thành bài luận văn này là nhờ vào những kiến thức quý báu mà Thầy Cô đã chỉ dạy cho em trong suốt thời gian

em học tập tại đây, em xin chân thành cảm ơn sự dạy dỗ của các Thầy, các Cô Đặc biệt em xin gởi lời biết ơn sâu sắc đến giáo viên hướng dẫn của em Cô TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN đã trực tiếp hướng dẫn em rất tận tình trong suốt quá trình em thực hiện đề tài này

Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013

Sinh viên thực hiện

Trương Hoàng Lâm

Trang 4

LỜI CAM ĐOAN

Tôi cam đoan rằng đề tài này là do chính tôi thực hiện, các số liệu thu thập và kết quả phân tích trong đề tài là trung thực, đề tài không trùng với bất

kỳ đề tài nghiên cứu khoa học nào

Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013

Sinh viên thực hiện

Trương Hoàng Lâm

Trang 5

3

NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN

Cần Thơ, ngày … tháng … năm 2013

Giáo viên hướng dẫn

Cô Trương Khánh Vĩnh Xuyên

Trang 6

NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN

Cần Thơ, ngày … tháng … năm 2013

Giáo viên phản biện

Trang 7

5

MỤC LỤC

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU 1

1.1 Đặt vấn đề nghiên cứu 1

1.2 Mục tiêu nghiên cứu .2

1.2.1 Mục tiêu chung 2

1.2.2 Mục tiêu cụ thể 2

1.2.3 Câu hỏi nghiên cứu 2

1.3 Phạm vị nghiên cứu 2

1.3.1 Phạm vi không gian .2

1.3.2 Phạm vi thời gian 2

1.3.3 Đối tượng nghiên cứu 2

1.3.4 Giới hạn đề tài .2

1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC 2

CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .4

2.1 Một số khái niệm 4

2.1.1 Game online 4

2.1.2 Phân loại game online .6

2.1.3 Thị trường game online .9

2.1.4 Nhà phát hành game 10

2.1.5 Nhà phát triển game .10

2.2 Khái quát lịch sử xâm nhập, phát triển và những sự kiện tiêu biểu của làng game Việt 10

2.3 Các mô hình khảo sát hành vi tiêu dùng 19

2.3.1 Mô hình hành vi tiêu dùng .19

2.3.2 Mô hình hành động hợp lí (Theory Of Reasoned Action – TRA) 19

2.3.3 Mô hình “BLACH BOX” 20

2.3.4 Các mô hình khác .20

2.3.5 Mô hình tác giả đề xuất .21

2.4 Phương pháp nghiên cứu 22

2.4.1 Phương pháp thu thập số liệu 22

2.4.2 Phương pháp phân tích số liệu 23

2.5 Tiến trình phân tích số liệu .23

CHƯƠNG 3: KHÁI QUÁT VỀ QUẬN NINH KIÊU VÀ THÀNH PHỐ CẦN THƠ 24

3.1 Sơ lược về quận Ninh Kiều và Thành phố Cần Thơ 24

3.1.1 Thành phố Cần Thơ .24

3.1.2 Quận Ninh Kiều 25

3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội .26

3.2 Khái quát tình hình phát triển của game online tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ 30

Trang

Trang 8

CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC

LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH

KIỀU THÀNH PHỐ CẦN THƠ 32

4.1 Mô tả thông tin đáp viên .32

4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên 32

4.1.2Tình hình tham gia game online của đáp viên 33

4.2 Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online của game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ .36

4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ 36

4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố

để phân nhóm các nhân tố 46

4.2.3 Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online 50

CHƯƠNG 5: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM NÂNG CAO SỰ THÕA MÃN CỦA GAME THỦ THAM GIA GAME ONLINE, PHÁT TRIỂN THỊ TRƯỜNG GAME MỘT CÁCH LÀNH MẠNH .55

CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ .57

6.1 Kết luận 57

6.2 Kiến nghị 57

TÀI LIỆU THAM KHẢO 59

PHỤ LỤC 1: MỘT SỐ HÌNH ẢNH VỀ GAME ONLINE .60

PHỤ LỤC 2: BẢNG CÂU HỎI .65

PHỤ LỤC 3: PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH SỐ LIỆU SỬ

DỤNG TRONG ĐỀ TÀI 72

PHỤ LỤC 4: KẾT QUẢ XỬ LÍ SPSS .74

Trang 9

7

DANH MỤC BIỂU BẢNG Bảng 3.1: Số liệu về diện tích, dân số và mật độ dân số của các

quận huyện của thành phố Cần Thơ .29

Bảng 3.2: Số liệu về lực lượng lao động từ 15 tuổi trở lên phân theo thành thị và nông thôn .30

Bảng 3.3: Số liệu về thuê bao internet thành phố Cần Thơ 31

Bảng 4.1 Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 1 38

Bảng 4.2: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 2 .39

Bảng 4.3: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 3 .40

Bảng 4.4: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 4 .42

Bảng 4.5: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 5 .43

Bảng 4.6: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 6 .45

Bảng 4.7: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành

phân tích nhân tố lần 1 .46

Bảng 4.8: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành

phân tích nhân tố lần 2 .47

Bảng 4.9 :Kết quả ma trận nhân tố đã xoay .47

Bảng 4.10: Mức độ ảnh hưởng của các nhân tố .49

Bảng 4.11: Kết quả phân tích thủ tục ward 51

Bảng 4.12: Phân nhóm đáp viên thông qua mối quan tâm đến các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online 51

Bảng 4.13: Kiểm định ANOVA .52

Bảng 4.14: Mức độ bị ảnh hưởng của 2 nhóm game thủ đối với các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online 52

Trang 10

DANH MỤC HÌNH

Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản .19

Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý .20

Hình 2.3 Mô hình “Black Box” 20

Hình 2.4: Tiến trình phân tích số liệu .23

Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính

32 Hình 4.2 Phân loại đối tượng người chơi theo độ tuổi .32

Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp .33

Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày .33

Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu của game thủ theo sự lựa chọn 34

Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng

trực tiếp vào game online .35

Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm auto game của game thủ .36

Trang 12

CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU

1.1 ĐẶT VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU

Trò chơi trực tuyến (TCTT) có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho TCTT ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người

Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn

và tốc độ tăng trưởng cao Năm 2012, doanh thu từ trò chơi trực tuyến ước đạt 5.000 tỷ đồng Cộng đồng game thủ tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực, Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên 200 game được phát hành của 40 công ty với khoảng trên 11 triệu người chơi, toàn ngành sử dụng hơn 7.000 lao động trực tiếp và khoảng 100.000 lao động gián tiếp, và gián tiếp đem lại doanh thu tới 20.000 tỷ đồng cho dịch vụ giải khát, các nhà cung cấp máy tính, điện thoại…

Tuy nhiên, thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trước những thách thức không nhỏ, Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều

là game nhập khẩu từ nước ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc, Doanh thu của nhà phát hành (NPH) vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nước ngoài Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chưa hẳn đã phù hợp với văn hóa Việt Nam, Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chưa thực

sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa

Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh TCTT đã thực sự bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công, Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực Số lượng nhân lực có chất lượng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chưa nhiều Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chưa

có được những game thuần Việt có chất lượng

Xuất phát từ thực tế trên, tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam, để có thể đưa ra những định hướng phát triển cho các NPH và nhà phát triển, sản xuất game, Với những lý do đó, tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của các game thủ tại quận ninh kiều”

1.2 MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU

1.2.1 MỤC TIÊU CHUNG

Phân tích thực trạng, thị hiếu, những vấn đề quan tâm ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn tham gia TCTT của các game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ để từ đó có thể đề xuất các giải pháp nhằm phát triển thị trường trò chơi trực tuyến

Trang 13

1.2.3 CÂU HỎI NGHIÊN CỨU

-Việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ hiện tại có những đặc điểm, xu hướng gì?

-Các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến tham gia của game thủ?

-Những giải pháp nào có thể giúp nâng cao hiệu quả trong việc thu hút và thỏa mãn game thủ tham gia trò chơi trực tuyến?

1.3 PHẠM VI NGHIÊN CỨU

1.3.1 Phạm vi không gian

Đề tài tập trung phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ, nên phạm vi không gian thuộc địa bàn quận Ninh Kiều

1.3.2 Phạm vi thời gian

Thời gian nghiên cứu của đề tài được thực hiện từ tháng 8 năm 2013 đến tháng 11 năm 2013

Trong đó số liệu thứ cấp được thu thập trong giai đoạn 2009-2012, Số liệu

sơ cấp được thu thập từ ngày 6/10/2013 đến ngày 19/10/2013

1.3.3 Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những game thủ thường xuyên tham gia các TCTT tại các quán game trên địa bàn quận Ninh Kiều, Để đảm bảo tính ngẫu nhiên và do giới hạn về thời gian, chi phí, khả năng tiếp cận game thủ thường xuyên tham gia các TCTT bằng máy tính, các thiết bị điện tử kết nối internet thuộc quyền sử dụng cá nhân, gia đình không thuộc đối tượng nghiên cứu của đề tài này

1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC

Mô hình nghiên cứu của phó giáo sư tiến sĩ Lê Thế Giới và thạc sĩ Lê Văn Huy về “những nhân tố ảnh hưởng đến ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM tại Việt Nam” được tiến hành vào năm 2005 mô hình nghiên cứu theo phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông qua thang đo lường thái độ bằng thang điểm Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường những nhân tố tác động:

ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM Địa bàn tiến hành thu thập dử liệu là dân cư TP Đà Nẳng và Quãng Nam, người tham gia trả lời bảng câu hỏi có độ tuổi từ 18 đến 60, số bảng câu hỏi được phát ra là 500, kết quả thu được gồm

Trang 14

419 bảng câu hỏi có trả lời hợp lệ, Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả như sau:

-Nhóm nhân tố: pháp luật, hạ tầng công nghệ, nhận thức vai trò của thẻ, độ tuổi, khả năng sẳng sàng của ngân hàng, tiện ích sử dụng, chính sách marketing có ảnh hưởng đến việc hình thành ý định sử dụng thẻ ATM của người dân Việt Nam

-Các nhân tố: ý định sử dụng thẻ, khả năng sẳn sàng, chính sách marketing, tiện ích sử dụng lại có mối quan hệ tác động đến quyết định sử dụng thẻ của khách hàng (bao gồm lựa chọn về ngân hàng phát hành và loại thẻ)

Đinh Thị Hồng Thúy với đề tài thạc sĩ “nghiên cứu các nhân tố tác động đến việc lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động của sinh viên TP,HCM” được tiến hành vào năm 2008, tác giả đã thực hiện cuộc khảo sát hoa tiêu từ 20 sinh viên phần lớn thuộc Đại Học Kinh Tế, sau khi tiếp nhận

ý kiến và tiến hành thảo luận nhóm từ 20 đối tượng trên, tác giả đúc kết lại và đưa ra 30 biến quan sát khách hàng quan tâm nhiều nhất và có ảnh hưởng lớn đến quyết đinh lựa chọn dịch vụ điện thoại di động của sinh viên hiện nay, trong đó có 24 biến đo lường các giá trị dịch vụ cơ bản và 6 biến đo lường đánh giá tổng quát về dịch vụ

Mô hình nghiên cứu theo phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông qua thang đo lường mức độ quan trọng bằng thang đo Likert 5 mức độ, với

182 bảng câu hỏi được trả lời hợp lệ trong số 220 bảng câu hỏi được phát ra,

Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả:

-Nhóm nhân tố: chi phí hợp lý, sự hấp dẫn, chất lượng kỹ thuật, chất lượng phục vụ, dịch vụ gia tăng, độ tin cậy ảnh hưởng đến việc lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động

-Các nhân tố: phí thuê bao hợp lý, phí hòa mạng hấp dẫn, giá cước rẻ, tính cước chính xác khuyến mãi hấp dẫn, quảng cáo hay, chất lượng đàm thoại tốt, tin nhắn không thất lạc, kết nối cuộc gọi nhanh, thái độ phục vụ chu đáo, giải quyết vấn đề nhanh, thủ tục đơn giản, địa điểm giao dịch thuận tiện, cập nhật dịch vụ gia tăng mới, đăng ký dịch vụ gia tăng dể dàng, dịch vụ gia tăng đa dạng, đảm bảo thông tin liên lạc, vùng phủ sóng rộng, đạt chuẩn chất lượng ngành

Trang 15

13

CHƯƠNG 2 PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.1 MỘT SỐ KHÁI NIỆM

2.1.1 Trò chơi trực tuyến

Trò chơi trực tuyến (online game) thường được gọi trong thực tế là TCTT hay trò chơi trực tuyến mặc dù cách gọi TCTT không thật sự chính xác về mặt ngôn ngữ Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tương đương

Đưa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau

Khái niệm theo phía cạnh mô phỏng đơn giản về TCTT: TCTT là thế giới

ảo mà trong đó người chơi không trực tiếp tương tác với nhau mà người chơi được liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet Người chơi không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với nhau, TCTT là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người

Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính, thường là internet

Trong Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet đã có khái niệm về trò chơi điện

tử trên mạng, khái niệm này đã có phần mở rộng hơn về khái niệm trò chơi trực tuyến, theo đó nếu căn cứ vào tính tương tác giữa người chơi với nhau và với hệ thống máy chủ doạnh nghiệp thì khái niệm trò chơi trực tuyến trong nghị định có thể được hiểu là khái niệm trò chơi thuộc nhóm G1:Trò chơi điện

tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp

Cụ thể hóa hơn những định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam, Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006

về quản lý trò chơi trực tuyến quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau

Trò chơi trực tuyến qui định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)

Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là

Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý TCTT, định nghĩa về trò chơi trực tuyến như sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng

Trang 16

Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với

hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi

theo quan điểm của tác giả, cần có sự kết hợp các định nghĩa trên đặc biệt

là định nghĩa của các văn bản pháp luật có khái niệm rỏ ràng về TCTT gồm Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006

về quản lý trò chơi trực tuyến và Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo

để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến, trò chơi trực tuyến (game online) trong toàn bộ đề tài này sẽ được hiểu là: trò chơi điện

tử trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và với

hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết

bị đầu cuối

2.1.2 Phân loại trò chơi trực tuyến

2.1.2.1 Theo Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày

1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực tuyến

Thông tư chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi (MMOG - Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là:

 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

 Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)

Cách phân loại này còn khá đơn giản và thực tế là chưa bao gồm hết các loại hình TCTT có trên thị trường

2.1.2.2 Theo Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo

Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí khác nhau:

-Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: TCTT được chia thành

2 loại như sau:

a  Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi;

sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản

 Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến còn lại (không phải đơn giản)

-Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: TCTT được chia thành 2 loại:

 Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên

 Không hạn chế về tuổi

Trang 17

 Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại

2.1.2.3 Theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng

-Phân loại theo phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ:

Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G1)

Trò chơi điện tử chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G2)

Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G3)

Trò chơi điện tử được tải về qua mạng, không có sự tương tác giữa người chơi với nhau và giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G4)

-Ngoài cách phân loại trên, thì theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc quản lí cung cấp sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng còn phân loại trò chơi theo độ tuổi của người chơi phù hợp với nội dung và kịch bản trò chơi

2.1.2.4 Phân loại theo nền tảng

Theo nền tảng (Platform) game được xây dựng, có thể phân chia TCTT trên máy tính thành 2 loại:

-Webgame (Browser game): là Loại hình game chơi trên web, thông qua trình duyệt, đòi hỏi cấu hình máy thấp, không cần cài đặt, không chiếm nhiều tài nguyên của máy, loại hình phong phú, thời gian chơi ngắn

-Client Game (Game Cài đặt): Là một loại phần mềm được cài đặt vào trong máy tính của game thủ, có thể kết nối với máy chủ của game (Server) do NPH vận hành

2.1.2.5 Theo hình thức thương mại

Hình thưc thương mại của TCTT, hiện nay có 2 hình thức kinh doanh phổ biến:

-Thu phí vật phẩm: vật phẩm hỗ trợ luyện cấp, vật phẩm đặc biệt, trang bị nhân vật… được mua bằng tiền trong Game hoặc tiền do game thủ nạp vào , đơn vị tiền thật game thủ nạp vào được quy ra thành một loại tiền trong game,

và không có giá trị quy đổi ngược lại

Trang 18

-Thu phí giờ chơi (thu phí thời gian chơi): game thủ sẽ phải trả một khoản phí cho thời gian mình Online vào game, thường tính bằng ngày, tháng, giờ, Loại hình này không phổ biến ở Việt Nam

2.1.2.6 Theo cách nhìn nhận của người chơi

Phân loại game theo cách nhìn nhận của người chơi tức là phân loại TCTT dựa trên hình thức chơi của mỗi trò chơi trực tuyến, qua sự tham khảo tài liệu,

ý kiến của cộng đồng game thủ, theo đó tác giả nhận thấy có 5 thể loại TCTT phổ biến nhất thị trường TCTT Việt Nam hiện nay

-Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động,

đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn

-RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách…

-Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính

“hành động”; adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng như không tăng cấp độ; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất

-Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS)

-Sports (thể thao): mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong môi trường 3D, Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và cho phép người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu… bên cạnh các tính năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách

Ngoài ra, còn có các loại khác như là câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)…

2.1.2.7 Phân loại theo lối chơi (gameplay)

-MMORPG (MMO Role-Playing Games): Là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, Thực tế, MMORPG là một dạng trò chơi RPG (nhập vai) nhưng có nhiều người chơi giao tiếp với với nhau (thông qua người điều khiển) thay vì chỉ giao tiếp với các nhân vật NPC của game - thông một máy chủ (server) của nhà cung cấp quản lý Người chơi có thể điều khiển 1 nhân vật hoặc nhiều nhân vật , có hệ thống level , kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang

bị đa dạng , nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng cấp rất rõ ràng, Các tựa game nhập vai ở Việt Nam thường đi theo hướng tiên hiệp, kiếm hiệp, mới mẻ hơn là quân sự

Trang 19

17

-MMOFPS (MMO First-person Shooter): Là game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi, tức góc nhìn của người chơi, Người chơi chỉ có thể nhìn thấy tay và súng của nhân vật bạn điều khiển

-MMOTPS (MMO Third-person Shooter):Là game bắn súng góc nhìn thứ

ba, tức người chơi ngoài có thể nhìn thấy tay và súng, cón có thể nhìn bao quát hơn từ phía sau nhân vật bạn điều khiển

-MMORTS (MMO Real-time Strategy): Được gọi một cách đơn giản là dòng game chiến thuật, Kết hợp chiến lược thời gian thực (RTS) với một thế giới được phát triển liên tục theo thời gian, người chơi thường đảm nhận vai trò của một vị tướng, vua, xây dựng một đội quân hùng mạnh và tham gia các trận chiến đồng thời luôn duy trì các nguồn lực cần thiết cho chiến tranh -MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): hình thức chơi đối kháng trực tuyến này nhiều người chơi trong cùng một lúc (thường là 5vs5 hoặc 3vs3) đang rất được yêu thích trên thế giới bởi tạo ra sự liên kết giữa các thành viên, linh hoạt, hấp dẫn và kịch tính như đang tham gia một cuộc chiến thực sự, Đặc điểm của thể loại MOBA là đề cao tkhar năng giải trí của người chơi, không mang tính cày kéo, game cho phép người chơi điểu khiển 1 nhân vật với kỹ năng và thuộc tính khác nhau, phối hợp với đội của mình để đánh chiếm vị trí của đối phương trong một bản đồ (có giới hạn) được phân chia sẵn

-MMOTBS (MMO Turn-based Strategy): Game nhập vai trực tuyến đánh theo lượt, theo định nghĩa dễ hiểu, chiến đấu theo lượt có nghĩa là từng người chơi sẽ chỉ được phép điều khiển nhân vật, sử dụng kỹ năng, di chuyển…khi đến lượt của mình, sau đó ngồi chờ đến lượt người kia, rồi lại đến mình tiếp tục, Kết thúc lượt đi của mình, người chơi lại phải tiếp tục tính toán cho những nước cờ tiếp theo sẽ thực hiện như thế nào để dành ưu thế, và tận dụng tối đa

ưu điểm của đội hình bản thân

-Casual: Game casual là thể loại game phổ thông, dễ chơi, game thường có

độ dài ngắn, Thể loại game này thường phù hợp với tất cả mọi người từ trẻ em đến người lớn Các MMO Casual tiêu biểu: âm nhạc, đua xe, thể thao, giải đố…

Cách phân biệt trên chỉ là tương đối Với sự phát triển không ngừng của TCTT, các tựa game mới đã xuất hiện cách chơi pha lẫn giữa nhập vai và chiến thuật, giữa casual và bắn súng, hoặc phát triển thêm những nhánh con mới đa dạng hơn, như game đối kháng trong dòng game chiến thuật, hay các game MMO RPG SLG lại kết hợp cả 3 yếu tố: nhập vai, chiến thuật và mạng

xã hội

2.1.3 Thị trường trò chơi trực tuyến

a) Định nghĩa: Thị trường TCTT là nơi phát hành, phát triển các trò chơi trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game items), tài khoản game (game accounts)… giữa người chơi với NPH và giữa người chơi với nhau

b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trường trò chơi trực tuyến

- Giao dịch giữa NPH và người chơi:

Trang 20

Nhà phát hành với tư cách là người cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi, Hiện nay, NPH thường bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại

lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng, hoặc thông qua các tổng đài tin nhắn riêng

Thông qua hệ thống máy chủ còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho các nhân vật Để có tiền ảo mua sắm vật phẩm, người chơi có thể thông qua việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, người chơi lại có thêm một lượng tiền ảo nhất định Người chơi cũng có thể mua thẻ của NPH để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo

- Giao dịch giữa người chơi với nhau:

Hoạt động mua bán tài khoản game (game accounts) là một trong những hoạt động phổ biến nhất của người chơi ở trên thị trường trò chơi trực tuyến hiện nay Tài khoản game sẽ được thị trường định giá trên cơ sở cấp độ (level)

mà tài khoản đã đạt được, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và mối quan

hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trường

Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật của mình, người chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu Người bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trường luyện game thuê, khi mà các NPH cố gắng bảo vệ giá trị TCTT của mình bằng việc chống các chương trình máy tính xâm nhập lậu, việc người chơi muốn nâng cấp nhân vật của mình nhưng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ luyện game thuê làm giúp công việc này Những người luyện game thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lượng điểm thưởng thu được và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại cho chính chủ sở hữu Việc luyện game thuê trong TCTT không hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhưng nó khiến cho các TCTT dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút

2.1.5 Nhà phát hành game

Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất (NSX) đến tay những người tiêu dùng là người chơi thông qua việc duy trì các cụm máy chủ

2.1.6 Nhà phát triển game

Nhà phát triển game hay NSX game là đơn vị thực hiện công việc nghiên cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và được thương mại hóa trên thị trường

Điều đó có nghĩa là các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa

là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các NPH

Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: tạo ra các phiên bản mới của trò chơi thông qua việc chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game

Trang 21

19

hoàn toàn mới

Trong một số trường hợp, NPH và phát triển là một, Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game

2.2 KHÁI QUÁT LỊCH SỬ XÂM NHẬP, PHÁT TRIỂN VÀ NHỮNG SỰ KIỆN TIÊU BIỂU CỦA LÀNG GAME VIỆT

Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời,

Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của TCTT Việt Nam không phải là một sự kiện của làng TCTT, Nhưng với việc dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc đến

Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng giảm dần

đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay

Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành

Được biết tới như TCTT đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước nhà, cơn sốt MU Online thực ra đã lan tỏa từ trước cả thời điểm dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp

Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời

Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là TCTT chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam, Với đồ họa đẹp và hình thức chơi gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ lúc bấy giờ

Tháng 09/2004 - VinaGame thành lập

Khởi đầu với nòng cốt là một nhóm game thủ có tiếng trong làng TCTT Việt Nam, Chỉ sau một thời gian ngắn hoạt động, VinaGame từ chỗ "tay trắng" vươn lên mạnh mẽ để chuyển mình trở thành tập đoàn VinaGame một trong “tứ trụ” của làng game Việt như ngày hôm nay

Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kì ra mắt game thủ

Võ Lâm Truyền Kỳ - ông vua TCTT Việt Nam một thời ra mắt game thủ với phiên bản close beta Với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, cốt truyện kiếm hiệp, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mình trở thành TCTT số một Việt Nam suốt một thời gian dài

Tháng 05/2005 - TS Online ra đời

Là sản phẩm game theo lượt đầu tiên được ra đời vào Tháng 5/2005 TS online đã nhanh chóng khẳng định và giữ vững vị trí của mình trên thị trường suốt một thời gian dài

Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam xuất hiện

Priston Tale (PTV) chính thức được phát hành tại Việt Nam thông qua NPH FPT Online, Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu

Trang 22

hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh, Hơn nữa, cấu hình cao là rào cản quá lớn đối với PTV lúc bấy giờ

Tháng 07/2005 - MU "lậu" lần lượt bị,,, tấn công

Sau thời gian dài phát triển yên bình, triều đại của MU "lậu" đã kết thúc một cách,,, không thể thảm hại hơn khi các sever private bị tấn công trên mọi phương diện, Đây là thời điểm kết thúc cho làn sóng Webzen đã hoành hành suốt thời gian dài trước đó

Tháng 08/2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ bắt đầu chuyển sang hình thức thu phí giờ chơi của game thủ

Sau một thời gian dài thử nghiệm, phiên bản hoàn thiện của Võ Lâm Truyền Kỳ đã được cung cấp tới game thủ vào giai đoạn giữa năm, Nhưng bản thông báo vào ngày 01/08 thực sự là một "cú sốc" lớn đối với game thủ TCTT

lúc bấy giờ: game chính thức thu phí giờ chơi

Võ Lâm Truyền Kỳ đã thành công với quyết định thu phí

Tháng 09/2005 - MU phiên bản chính thức ra đời

Sau một thời gian dài phiêu lưu với các phiên bản bất hợp pháp, các game thủ yêu MU đã được trải nghiệm phiên bản chính thức của tựa game này Được phát hành bởi FPT Online, MU FPT được kỳ vọng sẽ mang lại thành công cho NPH có trụ sở tại miền Nam, Với cái giá được đồn đại lên tới 3 triệu USD, rõ ràng sản phẩm của Webzen đã được FPT Online đặt rất nhiều kỳ vọng

MU hồi sinh với phiên bản chính thức

Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online

Tháng 9 năm 2005 loạt bài "Tệ nạn TCTT" đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" TCTT, Có thể nói, tại thời điểm này cho đến nay trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, TCTT là tệ nạn, và đối tượng chính của cuộc công kích không ai khác chính là "con đầu lòng" Võ Lâm Truyền Kỳ của VinaGame

Tháng 10/2005 - VinaGame đứng trước nguy cơ đóng cửa

Với việc liên tục bị dư luận, giới báo chí, truyền thông công kích, VinaGame sau khi thanh tra bị kết luận thiếu giấy phép OSP nên buộc phải đóng cửa Võ Lâm Truyền Kỳ

Giải pháp khi đó của VinaGame cũng khá "độc" khi nhanh tay hợp tác với trung tâm điện toán và truyền số liệu VDC để tiếp tục duy trì hoạt động

Tháng 06/2006 - Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ra đời

Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trường TCTT Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạt động quản lý

Trang 23

21

Tháng 08/2006 - Game Casual Audition chào sân

Nhắc tới game casual Việt không ai không biết đến "nữ hoàng" Audition của VTC Game, sản phẩm đã từng vững chắc tại vị trí số 1 của thể loại casual trong suốt một thời gian dài, Audition chính là đối trọng lớn nhất của Võ Lâm Truyền Kỳ trong suốt lịch sử gần một thập kỷ của TCTT Việt

Tháng 9/2006 – SilkRoad về Việt Nam

Được coi là TCTT có cộng đồng game thủ đông đảo và chuyên nghiệp nhất trên các sever quốc tế lúc bấy giờ, Silkroad là một trong số ít các TCTT thân thuộc với game thủ Việt ngay từ khi chưa ra mắt phiên bản tiếng mẹ đẻ

Silkroad ngay khi về Việt Nam đã nhận được không ít sự quan tâm từ game thủ, thậm chí sau nhiều năm qua cộng đồng yêu thích sản phẩm này vẫn rất đông đảo và trung thành

Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa

Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam

là game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life)

Chất lượng không tồi nhưng Risk Your Life vẫn phải "ra đi", Sự ra đi của Risk Your Life cũng thể hiện rõ ràng nhất sự quan trọng của yếu tố NPH

Tháng 11/2007 - Ran Online được công ty Cyberworld mua bản quyền phát hành tại Việt Nam mở đầu xu hướng cho việc sử dụng hình ảnh đại sứ game online

Là TCTT đầu tiên của Việt Nam lựa chọn gương mặt người nổi tiếng làm đại sứ cho game của mình, Ran Online đã tạo ra những cơn sốt thật sự trong làng TCTT Việt suốt thời gian bấy giờ

Hơn thế nữa, chính sự thành công bất ngờ của xu hướng mới đã tạo ra

"mốt" đại sứ mà đại đa số các TCTT về sau này đều sử dụng

Đầu năm 2008 – Giải đấu thể thao điện tử Việt Nam eSports Championship (VEC) chính thức chào đời

Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam Đặc biệt, tuy là giải đấu của một đơn vị phát hành TCTT nhưng VEC 2009 chính là giải đấu eSport quy mô và quan trọng nhất năm 2009 với việc đã chọn

ra đội tuyển quốc gia eSport Việt tham gia và giành thành tích cao tại Asian Indoor Games 3rd

Tháng 4/2008 – VTC Online được thành lập

Công ty Cổ phần VTC Truyền thông Trực tuyến (viết tắt là VTC Online) được thành lập trên cơ sở là một đơn vị thành viên trực thuộc Tổng Công ty Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam – VTC

Tháng 7/2008 - Chiến dịch tìm lại văn minh game online

Sau một thời gian dài bị xã hội lên án bởi các hành động thiếu văn minh trong game như hack, lợi dụng bug và đặc biệt là văng tục, Các doanh nghiệp

Trang 24

TCTT và một số đơn vị khác đã tiến hành tháng văn minh TCTT Tuy vậy, phong trào này đã ra đi trong im lặng, thậm chí hiếm người chơi nào còn có thể lục tìm lại trong trí nhớ của mình về sự kiện rầm rộ một thời

Tháng 8/2008 - WebGame tung hoành

Năm 2008 thực sự là một năm sôi động của TCTT Việt khi mà thời điểm đầu năm là sự chào sân của thể loại MMOFPS thì cuối năm lại là thời điểm thể

loại WebGame ra mắt

Tuy Đế Chế Quật Khởi không mấy thành công nhưng không vì thế mà chúng ta phủ nhận vai trò người đi đầu của nó trong con đường của lĩnh vực WebGame Việt Trong suốt năm 2009 lẫn đầu năm 2010, hiếm khi game thủ Việt cảm thấy thiếu vắng các trò chơi trên trình duyệt vì có quá nhiều ứng viên

"chào làng"

Tháng 10/2008 - Game thể thao đầu tiên ra đời

VTC Game lại một lần nữa tỏ ra nhanh tay khi rinh về Fifa Online 2 trong lúc thị trường đang thiếu game thể thao, việc sở hữu lối chơi dễ dàng thậm chí

vô lý đã tạo ra sức hút lớn cho các game thủ TCTT Việt vốn thích sự dễ dàng

Tháng 12/2008 – Võ Lâm Truyền Kỳ miễn phí chính thức Open Beta

Sau gần 3 năm tồn tại với hình thức thu phí mang lại nhiều tên tuổi và lợi ích cho NPH Vinagame, “lão làng” Võ Lâm Truyền Kỳ cũng đã có bước chuyển mình lớn để có thể tồn tại trên thị trường game Việt cạnh tranh khốc liệt Theo đó, hàng loạt các server miễn phí sẽ được vận hành song song với các server thu phí truyền thống của Võ Lâm Truyền Kỳ đã chính thức tiến hành Open Beta vào 3/12 để chào đón game thủ

Tháng 06/2009 - Webgame nhập vai đầu tiên xuất hiện

Nếu như Gunny đã tạo nên một bất ngờ nho nhỏ vì những gì webgame có thể làm được thì sự ra mắt của Vua Pháp Thuật lại một lần nữa nhắc người ta

về sức mạnh của trò chơi trên trình duyệt trong thời đại công nghệ hiện nay Tuy chỉ là một webgame nhưng Vua Pháp Thuật có đồ họa cũng như cách chơi không thua nhiều so với một MMORPG thông thường, Tuy vậy sản phẩm của VTC Game không thể đua tranh được với nhiều tựa game hút khách sau đó…

Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời

Giành được nhiều mối quan tâm từ phía game thủ, cuối cùng tựa TCTT đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời, mang nhiều niềm hy vọng của cộng đồng game thủ nước nhà cũng như NPH và giới công nghệ thông tin, tuy nhiên game MMORPG dã sử đầu tiên của Việt Nam đã không tránh khỏi những thiếu sót sai lầm của kẻ tiên phong và tỏa ra đuối sức trước thị trường cạnh tranh ngày càng gay gắt, và sau hơn 3 năm hoạt động, 08/03/2013, Thuận Thiên Kiếm được NPH Vinagame chính thức tuyên bố đóng cửa

Trang 25

23

Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế hình thành

Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D

đã làm nên danh tiếng của NPH lớn nhất Việt Nam Vinagame - Kiếm Thế đã chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm

Tháng 5/2010 – bùng nổ thể loại MMORPG 3D

Cuộc chiến thể loại MMORPG 3D chính thức bùng nổ khi 2 NPH Vinagame và VTC Online chính thức chen chân vào thị trường game 3D tại Việt Nam vốn đang rất sôi động với các tựa game như Atlantica, Thế Giới Hoàn Mỹ, Granado Espada…bằng hai tựa game khủng là Kiếm Tiên (Vinagame) và Thần Long Huyết Kiếm (VTC Online)

Tháng 08/2010

-“Sứ mệnh cao cả” của Cross Fire

Đứng trước công văn của Sở Thông tin - Truyền thông (TT-TT) TP,HCM yêu cầu ngăn chặn việc cung cấp trò chơi trực tuyến Đột Kích (Cross Fire) Với nguy cơ phải đóng cửa “quân át chủ bài” của mình, VTC Online đã thực hiện việc thay đổi hàng loạt các hiệu ứng tiêu cực trong Cross Fire qua bản cập nhật “Sứ mệnh cao cả”

-Tạp chí Việt Game đóng cửa

Ra mắt số đầu tiên từ ngày 20/08/2006, tạp chí Việt Game do công ty Truyền Thông Bút Trẻ biên tập và phát hành trên phạm vi cả nước là một trong hai tạp chí về trò chơi điện tử lớn nhất tại Việt Nam

Việc ngưng phát hành từ ngày 20/8/2010 sau 4 năm phát triển của tạp chí Việt Game là một mất mát lớn cho cộng đồng game thủ Việt Nam

Tháng 12/2010 – đặc nhiệm SQUAD “xuất kích”

Trên sự ấp ủ về giấc mơ game thuần Việt của NPH VTC Online, một dự án MMOFPS đã được đặt ra cho phòng phát triển game VTC Studio, kết quả cho mọi nổ lực là sản phẩm MMOFPS thuần Việt đầu tiên mang tên SQUAD chính thức được VTC Online cho ra mắt bản thử nghiệm đầu tiên vào ngày 01/12/2010

Tháng 4/2011 - Game online đầu tiên trên nền mobile ra mắt

Minh Châu là TCTT đầu tiên trên nền tảng mobile dưới dạng webgame được công ty cổ phần giải trí Minh Châu (MCGame) độc quyền phát hành tại Việt Nam

Cho đến nay Minh Châu vẫn luôn hấp dẫn cộng đồng game thủ mobile

Tháng 9/2011

-FIFA Online được công nhận là eSport

Hội thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) thuộc Uỷ ban Thể dục thể thao, đã chính thức chứng nhận FIFA Online trở thành bộ môn thể thao điện tử (eSport) đầu tiên tại Việt Nam

Trang 26

Theo đó những game thủ thi đấu thành công tại các giải đấu của game này trong hệ thống thể thao điện tử, có thể được phong cấp kiện tướng và nhiều khả năng được tuyển thẳng vào Đại học

-Thảm sát Lê Văn Luyện, dư luận trổi dậy công kích game online

Trong suốt thời gian dài, trước và sau khi tội ác được đem ra trước vành móng ngựa, giới báo chí đã tốn không ít giấy mực để liên tục đưa những tin tức mới xoay quanh vụ án và Luyện, trong đó đã có nhiều bài viết đã khai thác làm quá sự thật “Luyện có chơi game online” để đánh đồng tội ác và tác hại của phương tiện giải trí này

Đứng trước động thái đó, cộng đồng game thủ cũng như những người có tư tưởng tiến bộ, khách quan đã nhanh chóng phản hồi ý kiến phản đối việc quy kết trách nhiệm một cách không căn cứ cho TCTT

Tháng 10/2011 - “Kiếm Thế Web”-Võ Lâm Chi Mộng trình làng

Sau gần 3 tháng Kiếm Thế Web (Vinagame) “làm mưa gió”, nhiễu loạn thông tin về sự ra đời của mình, bằng việc NPH Vinagame liên tục đổi tên gọi trò chơi từ Ngạo Kiếm thành Kiếm Thế Web nhưng sợ làm tổn thương đến mối quan hệ keo sơn với NSX game Kiếm Thế-Kingsoft nên 1 lần nữa Vinagame lại thay tên đổi họ cho trò chơi thành Tầm Long Ký, Và rồi fanpage chính thức của Kiếm Thế Web trên mạng xã hội Zing Me cũng đột ngột đổi tên họ thành Võ Lâm Chi Mộng Với 5 cụm máy chủ đầu tiên được khai mở vào 9 giờ sáng 28/10 để chào đón người chơi, Vinagame đã xóa tan đi màn sương mù về Võ Lâm Chi Mộng của cộng đồng game thủ

Tháng 03/2012 – Game Việt bước chân ra thị trường quốc tế

Thông qua hội triển lãm game thường niên lớn nhất châu Á G-Star 2011 tại Hàn Quốc, 5 sản phẩm game của VTC Studio là SQUAD, Generation 3 (G3), Colors of Ocean, Showbiz và Tour 247 đã có cơ hội được giới thiệu với bạn

Bất chấp những rào cản về mặt bằng kỹ thuật của thị trường game Việt, kết hợp với lối chơi hardcore vốn không phù hợp với cộng đồng game thủ Việt Nam, VTC Online đã mang phiên bản 7,2, phiên bản cao nhất của tựa game này lúc bấy giờ mà toàn bộ game thủ nước ngoài đang trải nghiệm du nhập vào thị trường game Việt và chính thức Open Beta chào đón game thủ vào

Trang 27

25

ngày 27/4

Tháng 08/2012 - Liên Minh Huyền Thoại trình làng

Một tựa game “bom tấn” ra đời tại Mỹ, nhanh chóng chinh phục thị trường Bắc Mỹ, lan rộng đến Châu Âu, lật đổ Starcraft 2 tại Hàn Quốc, chinh phục thị trường Đông Nam Á, trở thành cơn sốt với 45 triệu người chơi trên toàn thế giới…đã chính thức có mặt tại Việt Nam, cho phép người chơi trải nghiệm thông qua phiên bản tiếng Việt được thử nghiệm mở cho toàn bộ game thủ trong đợt Closed Beta ngày 8/8,

Việc Garena Việt Nam mang League Of Legends về nước với cái tên Việt hóa Liên Minh Huyền Thoại là một tin vui cho cộng đồng fan thể loại eSport

Tháng 10/2012 - Saigontel “giã từ” game thủ

Tuy chưa có thể sánh cùng với nhóm “tứ trụ” của làng game Việt (Vinagame, VTC Online, FPT, Asiasoft) nhưng có thể nói SaigonTel đã đóng góp không ít công sức trong việc đưa TCTT tiếp cận với cộng đồng game thủ nước nhà, Đáng chú ý nhất là việc bắt đầu phát hành tựa game bom tấn đầu tiên của mình Shaiya

Dù vậy, điểm yếu của SaigonTel là càng về sau, các sản phẩm mà đơn vị này cho ra mắt đều thiếu tính đột phá, trùng lặp nhiều về lối chơi, không có sức cạnh tranh trên thị trường Việc lần lượt đóng cửa Linh Giới và Thống Lĩnh trong tháng 3/2012, Zero Online và Chiến Quốc vào tháng 8/2012 và tựa game cuối cùng “lá át chủ bài kỷ niệm” Shaiya của mình vào 31/10/2012 đã chính thức đánh dấu chấm hết 5 năm tồn tại của Shaiya cũng như Saigon Tel trên thị trường game Việt

Tháng 12/2012

-Những sự kiện vàng của thể thao điện tử Việt Nam

Niềm vui lớn và bất ngờ nhất của Thể thao điện tử Việt Nam 2012 chính là những thành tích vinh quang và rực rỡ từ đấu trường lớn và danh giá nhất thế giới World Cyber Games 2012 được tổ chức tại Trung Quốc Đây chính là nơi eSports Việt thể hiện những bước tiến vượt trội của mình và ghi tên Việt Nam lên bảng vàng thành tích thế giới trong sự ngưỡng mộ và yêu mến của bạn bè quốc tế

Ở bộ môn Đột Kích, Đội tuyển Freedom của Việt Nam đã xuất sắc vượt những đối thủ nặng ký trong làng CrossFire thế giới…các chàng trai Freedom với tinh thần đồng đội đã trở thành á quân thế giới chỉ xếp sau đội tuyển chủ nhà iG (Trung Quốc) với tỉ số sít sau 10-8 ở vòng thi đấu cuối

Bộ môn World of Tanks, các thành viên của Anubis Empire của chúng ta

đã liên tục đi từ thắng lợi này đến thắng lợi khác ở vòng bảng…Kết quả chung cuộc Anubis Empire giành vị trí thứ tư sau The RED:Rush (Nga), WaveKnight (Trung Quốc) và Fulcrum Gaming (Mỹ)

Ở giải thi đấu Game and Game World Championship 2012 (GNGWC 2012), bộ môn Phi Đội, đội tuyển Việt Nam F5Legend đã xuất sắc vượt qua các đối thủ đến từ Mỹ, Hàn Quốc và Nhật Bản giành vị trí á quân chung cuộc

Trang 28

Giải vô địch thể thao điện tử châu Á One Asia Cup 2012 (OAC 2012) diễn

ra tại Kuala Lumpur (Malaysia), đội tuyển FIFA Online 2 của Việt Nam đã xuất sắc bảo vệ thành công ngôi vương của mình tại hai mùa giải trước và giành chiến thắng tuyệt đối với ba thứ hạng cao nhất tại OAC 2012

“Lưỡi bò” xuất hiện trong Chinh Đồ 2

Chính thức bước chân vào thị trường game Việt từ cuối tháng 9/2008 dưới

sự phát hành của Vinagame, trong hơn 4 năm tồn tại có thể Chinh Đồ không được xem là “tượng đài” của TCTT, nhưng đã tạo nên nhiều dấu ấn khó quên trong lòng game thủ

Nhưng bản cập nhật nội dung mới nhất cũng là cuối cùng của Chinh Đồ 2 được thực hiện vào ngày 14/12 sẽ là một sự kiện khó quên trong lòng game thủ Chinh Đồ, cũng như NPH Vinagame, khi nhà phát triển game Chinh Đồ Giant Interactive (Trung Quốc) đã bất ngờ âm thầm thêm hình ảnh bản đồ Trung Quốc xuất hiện “đường lưỡi bò”, lấn át hoàn toàn chủ quyền và lãnh thổ vốn có của Việt Nam không đúng với cam kết cũng như yêu cầu của Vinagame

Trước phản ứng của cộng đồng game thủ Chinh Đồ nói riêng và xã hội nói chung, Vinagame đã nhanh chóng chấm dứt hợp đồng với NSX game vào ngày 18/12 và ngừng phát hành trò chơi Chinh Đồ từ ngày 19/12

Tháng 01/2013 – Lời chia tay của tạp chí Thế Giới Game

Một thập kỷ đã qua, sự phát triển vượt bậc của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam một phần không nhỏ là nhờ được sự cổ vũ, định hướng của các phương tiện truyền thông, Trong đó không thể không kể tới những tạp chí game nội địa như Thế Giới Game hay Việt Game

Thế nhưng, sau khi Việt Game tuyên bố tạm ngừng phát hành vô thời hạn

từ tháng 8 năm 2010 thì tới đầu năm 2013, lời chia tay của Thế Giới Game gửi đến cộng đồng game thủ nước nhà cũng được thông báo ngay trên trang mở đầu của số báo 111, phát hành ngày 25/1 của tờ tạp chí (báo in) chuyên về game có tuổi đời gần 9 năm của Việt Nam này

Tháng 3/2013 – VGAME “chấm hết”

Kể từ ngày 01/03/2013, Công ty cổ phần dịch vụ phần mềm Trò Chơi Việt (VGAME JSC) đã chính thức đóng cửa toàn bộ các sản phẩm game do hãng này đang vận hành tại thị trường Việt bao gồm 3 webgame: Thời Đại Văn Minh, Đế Chế Quật Khởi và Anh Hùng Online

Như vậy sau sự ra đi của Truyền Thuyết Rồng vào tháng 6 năm 2011, việc đóng cửa các sản phẩm cuối cùng của VGAME, và động thái im lặng trong suốt thời gian dài, không hứa hẹn sẽ phát hành một sản phẩm mới nào nên có thể coi VGAME đã chính thức rút lui khỏi làng game Việt

Tháng 04/2013 - Giải thưởng Thể thao điện tử Việt Nam (Vietnam Esports Awards) lần đầu tiên được tổ chức

Năm 2012 với rất nhiều mốc son chói lọi của các bộ môn thể thao điện, Tất

cả những thành công đó đều có sự đóng góp không nhỏ của những cá nhân,

Trang 29

27

những tập thể xuất sắc, để tôn vinh những tài năng eSports Việt, được sự bảo trợ của Hội Thể thao điện tử và giải trí VIRESA, giải thưởng Thể thao điện tử Việt Nam 2013 lần đầu tiên được tổ chức

Sự kiện Vietnam Esports Awards dự định sẽ được tổ chức thường niên trong hoạt động phát triển eSports

Tháng 07/2013 - Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet ra đời

Một trong những thứ mà làng game Việt quan tâm chờ đợi nhất chính là một bộ luật tạo ra những khuôn mẫu để những doanh nghiệp đang làm game

có phương hướng phát triển, Điều này cuối cùng cũng trở thành hiện thực khi Nghị định 72 của Chính phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ internet và thông tin trên mạng được ban hành, trong đó quy định cụ thể quyền lợi và trách nhiệm của các NPH game lẫn người chơi game

Điều này cũng đồng nghĩa với việc quyết định hạn chế cấp phép cho TCTT

mà Bộ Thông tin và Truyền thông thiết lập từ tháng 10/2010 cũng sẽ hết hiệu lực, Có thể nói nghị định 72 đã có một cái nhìn công bằng hơn cho lĩnh vực trò chơi trực tuyến, từ đó đã có những chính sách quản lí phù hợp tiến bộ hơn nhằm hỗ trợ doanh nghiệp game trong nước phát triển nhưng vẫn đảm bảo việc hạn chế tính tiêu cực của phương tiện giải trí này

Tháng 10/2013 – Tiếng còi kết thúc của Fifa Online 2

Sau một thời gian dài tồn tại ở thị trường game Việt với vai trò là một

“tượng đài” của thể loại bóng đá, với nhiều đóng góp cho nền esport Việt Nam cũng như mang lại nhiều tên tuổi cho NPH VTC Online, thì việc mong muốn dừng hợp đồng phát hành từ phía đối tác EA Sports với VTC Online để chuyển quyền phát hành Fifa Online 3 cho Garena Việt Nam đã buộc “tiếng còi kết thúc trận đấu” của Fifa Online 2 trên thị trường game Việt phải vang lên vào ngày 8/10

2.3 Các mô hình khảo sát hành vi tiêu dùng

- Niềm tin và thái độ

Nhận biết nhu cầu

Tìm kiếm thông tin

Đánh giá và lựa chọn giải pháp

Quyết định mua

Hành vi sau khi mua

Nguồn: Consumer Behavior: Concepts and Applications / David L, Loudon, Albert

J,Della Bitta, McGraw - Hill, inc, 1993,

Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản

Trang 30

Nghiên cứu hành vi tiêu dùng là nghiên cứu quá trình ra quyết định của người tiêu dùng (trước khi mua hàng hóa, khi mua hàng hóa và sau khi mua hàng hóa) dưới sự ảnh hưởng của rất nhiều yếu tố bên trong và bên ngoài, Nguyễn Hoàng Ánh (2009), tìm hiểu hành vi tiêu dùng của người Hà Nội trong tiến trình toàn cầu hóa, đã đưa ra cái nhìn tổng quan về hành vi tiêu dùng dưới đây:

2.3.2 Mô hình hành động hợp lý (Theory Of Reasoned Action – TRA) Thuyết hành động hợp lý - (Fishbein, M, & Ajzen 1975) thể hiện sự phối hợp của các thành phần của thái độ trong một cấu trúc được thiết kế để dự đoán và giải tích tốt hơn về hành vi người tiêu dùng trong xã hội dựa trên hai khái niệm cơ bản đó:

(1) Thái độ của người tiêu dùng đối với việc thực hiện hành vi và

(2) Các chuẩn mực chủ quan của người tiêu dùng

Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý - TRA (Fishbein, M, & Ajzen 1975)

2.3.3 Mô hình “Black Box”

Nguồn: Lưu Thanh Đức Hải (2007), Marketing ứng dụng, trang 31

Hình 2.3 Mô hình “Black Box”

2.3.4 Các mô hình khác

a) Mô hình cổ điển:

Trung tâm của mô hình cổ điển là quyết định mua của khách hàng, xoay

Thái độ đối với hành vi

Quá trình quyết định mua hàng

Văn hóa

Xã hội

Cá nhân Tâm lý

Nhận thức vấn đề Tìm kiếm thông tin Đánh giá các giải pháp Quyết định mua Thái độ sau khi mua

Các kích thích khác

Sản phẩm Giá cả Phân phối Chiêu thị

Kinh tế Chính trị Văn hóa Công nghệ

Trang 31

29

quanh là các thành phần như thái độ, mô típ, nhu cầu, quan điểm, cá nhân, học hỏi Ở phạm vi rộng hơn, đó là gia đình, kinh tế, doanh nghiệp, văn hóa và xã hội

b) Mô hình EKB (Engle-Kollatt-Blackwell): Theo Giacobbe, mô hình EKB

có các điểm chính sau: Mô hình EKB tập trung vào quá trình ra quyết định mua

Quá trình ra quyết định bao gồm:

 Đầu vào

 Thông tin được xử lý như thế nào

 Các biến đặc biệt của quá trình ra quyết định

 Các tác nhân bên ngoài

c) Mô hình Howard-Sheth:

Mô hình HS có các điểm chính sau:

Mô hình HS quan tâm đến 03 nhóm khách hàng tiêu dùng là: người mua, người sử dụng và người chi trả để mua

Có 4 nhân tố tổng quát:

 Đầu vào

 Cấu trúc khái niệm (perceptual constructs)

 Cấu trúc học hỏi (learning constructs)

 Đầu ra (nội bộ hoặc bên ngoài)

d) Mô hình Bettman: hay còn gọi là mô hình xử lý thông tin

Mô hình Bettman nhấn mạnh vào quá trình xử lý thông tin, Có 2 cấu trúc đặc biệt dựa trên lập luận là khách hàng là những người giám sát tích cực, Các

cơ cấu quét/ngắt (scanner/interrupt)

f) Mô hình của Solomon:

Mô hình của Solomon, hay còn gọi là “Bánh xe của hành vi khách hàng tiêu dùng”, xem hành vi khách hàng tiêu dùng là trọng tâm, bao quanh là các cấu trúc là: khách hàng là những cá nhân độc lập, Ở mức rộng hơn, khách hàng là những người ra quyết định, kế đến ông khảo sát khách hàng và nhánh văn hóa mà khách hàng thuộc vào, Ở mức rộng nhất là khách hàng và văn hóa g) Mô hình của Peter-Olson:

Peter và Olson trình bày mô hình nghiên cứu về hành vi khách hàng tiêu

Trang 32

dùng ở dạng “Bánh xe phân tích khách hàng”, Bánh xe này bao gồm 3 thành phần cơ bản là:

“quá trình tương tác động giữa cảm xúc, nhận thức, hành vi và môi trường mà con người thực hiện trao đổi phục vụ cho cuộc sống của mình” (American Marketing Association), Từ đó, hai ông vận dụng những nghiên cứu đã có, tổng kết và phát triển nên mô hình nghiên cứu về hành vi khách hàng tiêu dùng như đã nêu trên

2.4 MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU TÁC GIẢ ĐỀ XUẤT

Cung cấp TCTT là việc cung cấp dịch vụ và việc lựa chọn tham gia TCTT là việc tiêu dùng một loại hàng hóa, qua đó tác giả lựa chọn tham khảo các mô hình hành vi tiêu dùng, tham khảo các biến quan sát từ các đề tài nghiên cứu về việc sử dụng dịch vụ liên quan đến điện tử, công nghệ, tiếp nhận ý kiến, tham gia trao đổi với các thành viên của diển đàn game8 (trang chủ diển đàn game8.vn), qua đó tác giả đề xuất mô hình cho đề tài nghiên cứu

Hình 2.4 Mô hình nghiên cứu

Quyết định lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến

Trang 33

31

2.5 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

2.5.1 Phương pháp thu thập số liệu

2.5.1.1 Phương pháp thu thập số liệu thứ cấp

Nguồn số liệu thứ cấp trong đề tài được cung cấp từ sở thông tin truyền thông thành phố Cần Thơ, thu thập từ niên giám thống kê thành phố cần thơ

2012, các chuyên trang website về TCTT và công nghệ thông tin: gamek.vn, gamethu.vnexpress.net, www.vinasa.org.vn, game.playpark.vn, ictnews.vn… các ấn phẩm sách báo, tạp chí liên quan…

2.5.1.2 Phương pháp thu thập số liệu sơ cấp

Số liệu sơ cấp được sử dụng trong đề tài được thu thập qua hình thức phỏng vấn trực tiếp các game thủ tham gia trò chơi trực tuyến tại các quán internet trên địa bàn quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ thông qua bảng câu hỏi được thiết kế sẵn

2.5.1.3 Bảng câu hỏi

Phần thứ 1: Phần sàng lọc đối tượng trong bảng câu hỏi gồm câu 1, bên cạnh đó, việc sàng lọc quan sát còn diễn ra trong suốt quá trình trao đổi, theo dõi việc trả lời của đối tượng phỏng vấn

Phần thứ 2: Phần thông tin cá nhân trong bảng câu hỏi gồm câu 2, câu 3 và câu 4

Phần thứ 3: Phần nội dung chính thu thập thông tin về thực trạng tham gia TCTT và những nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game của game thủ Quận Ninh Kiều trong bảng câu hỏi gồm câu 5, câu 6, câu 7, câu 8, câu 9, câu

10, câu 11 và câu 12

2.5.1.4 Phương pháp chọn mẫu

Đề tài sử dụng phương pháp chọn mẫu phi xác suất – chọn mẫu thuận tiện

Để thuận tiện cho việc sàng lọc đối tượng, cũng như mong muốn một trình độ nhất định của việc trải nghiệm trò chơi trực tuyến của đối tượng phỏng vấn, việc phỏng vấn, được tác giả thực hiện tại ngoại vi các quán internet chuyên phục vụ về TCTT trên địa bàn quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ

Những quán internet được lựa chọn để thực hiện đề tài: NET GIA HUY(số

20, Võ Văn Kiệt, Phường An Hòa, Ninh Kiều, Cần Thơ) , EZ NET(số 60 Võ Văn Kiệt, Phường An Hòa, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ(18A Trần Văn Hoài, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ 2(217A đường 3/2, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NGUYỄN VŨ 3(số

55 đường3/2, Phường Xuân Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), NHƯ PHÚC(số

383 Nguyễn Văn Cừ, Phường An Khánh, Ninh Kiều, Cần Thơ), TIA CHỚP(số 221 đường 30/4, Phường Hưng Lợi, Ninh Kiều, Cần Thơ), GAMES CLUB(số 228 Trần Hưng Đạo, Ninh Kiều, Cần Thơ)

2.5.1.5 Cở mẫu

Do hạn chế về thời gian, chi phí, cũng như việc tiếp cận đối tượng nghiên cứu nên đề tài được thực hiện với cở mẫu 80 quan sát, Ở mỗi tiệm internet

Trang 34

được lựa chọn, tác giả thực hiện 10 cuộc phỏng vấn chất lượng

2.5.2 phương pháp phân tích số liệu

a) Mục tiêu thứ nhất

-Đề tài sử dụng phương pháp thống kê mô tả để để đánh giá sơ lược về thực trạng tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ -Đề tài sử dụng phương pháp phân tích bảng chéo để kiểm tra xem việc tham gia TCTT có là hoạt động thường thức mang tính tương đối cố định về thời gian đối với nhóm đối tượng có thời gian học tập và làm việc cố định so với nhóm đối tượng không có thời dụng biểu mang tính cố định hay không b) Mục tiêu thứ hai

Sử dụng phương pháp phân tích nhân tố để phân nhóm các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, Dùng phương pháp phân tích cụm để phân chia game thủ thành các nhóm (phân khúc) khác nhau và tìm hiểu sự khác nhau trong mối quan tâm đến việc lựa chọn, tham gia TCTT

c) Mục tiêu thứ ba

Từ các kết quả phân tích đưa ra giải pháp nhằm phát triển thị trường TCTT tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ

Trang 35

33

CHƯƠNG 3 GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ QUẬN NINH KIỀU

b) Đặc điểm địa hình, địa mạo, địa chất: Thành phố Cần Thơ nằm toàn bộ trên đất có nguồn gốc phù sa sông Mê Kông bồi lắng hàng thiên niên kỷ nay

và hiện vẫn còn tiếp tục được bồi lắng thường xuyên qua nguồn nước có phù

sa của dòng sông Hậu

Địa hình: nhìn chung tương đối bằng phẳng, phù hợp cho sản xuất nông, ngư nghiệp, Với độ cao trung bình khoảng 1,00 – 2,00m dốc từ đất giồng ven sông Hậu, sông Cần Thơ thấp dần về phía nội đồng (từ Đông Bắc sang Tây Nam) Do nằm cạnh sông lớn, nên Cần Thơ có mạng lưới sông, kênh, rạch khá dày, Bên cạnh đó, thành phố còn có các cồn và cù lao trên sông Hậu như Cồn

Ấu, Cồn Khương, Cồn Sơn, Cù lao Tân Lập

Địa mạo: bao gồm 3 dạng chính:Ven sông Hậu hình thành dải đất cao (đê

tự nhiên) và các cù lao ven sông Hậu, Vùng tứ giác Long Xuyên, thấp trũng, chịu ảnh hưởng lũ trực tiếp hàng năm, Đồng bằng châu thổ chịu ảnh hưởng triều cùng lũ cuối vụ

Địa chất: địa bàn được hình thành chủ yếu qua quá trình bồi lắng trầm tích biển và phù sa của sông Mê Kông, đất đai tương đối màu mỡ, chủ yếu là nhóm đất phù sa chiếm 84% diện tích và nhóm đất phèn chỉ chiếm 16% diện tích, trên bề mặt ở độ sâu 50m có hai loại trầm tích: Holocen (phù sa mới) và Pleistocene (phù sa cổ)

c) Đặc điểm về khí hậu

Cần Thơ nằm trong vùng khí hậu nhiệt đới - gió mùa, Khí hậu điều hoà dễ chịu, ít bão, quanh năm nóng ẩm, không có mùa lạnh, Mùa mưa kéo dài từ tháng 5 đến tháng 11, mùa khô từ tháng 12 tới tháng 4 năm sau, Nhiệt độ trung bình năm khoảng 28ºC, số giờ nắng trung bình cả năm : 2.249,2 giờ, Lượng mưa trung bình năm: 1600 mm (năm 2000 khoảng 1.911 mm, năm 2004 khoảng 1.416 mm), Độ ẩm trung bình năm: 82% - 87% (thay đổi theo các năm)

Gió có 2 hướng chính: Hướng Đông Bắc: từ tháng 12 đến tháng 4 (mùa khô ), Hướng Tây Nam: từ tháng 5 đến tháng 10 (mùa mưa), Tốc độ gió bình quân 1,8 m/s, Ít bão nhưng thường có giông, lốc vào mùa mưa

Trang 36

d) Đặc điểm thủy văn

Sông Hậu là con sông lớn nhất với tổng chiều dài chảy qua thành phố Cần Thơ là 65 km đoạn qua thành phố có chiều rộng khoảng 1,6km, Tổng lượng nước sông Hậu đổ ra biển khoảng 200 tỷ m3/năm (chiếm 41% tổng lượng nước của sông Mê Kông), lưu lượng nước bình quân tại Cần Thơ là 14.800 m3/giây, Tổng lượng phù sa của sông Hậu là 35 triệu m3/năm (chiếm gần 1/2 tổng lượng phù sa sông Mê Kông)

Sông Cần Thơ bắt nguồn từ khu vực nội đồng tây sông Hậu, có chiều dài khoảng 16 km, chiều rộng từ 280-350m, đi qua các quận Ô môn, huyện Phong Điền, quận Cái Răng, quận Ninh Kiều và đổ ra sông Hậu tại bến Ninh Kiều, Sông Cần Thơ có nước ngọt quanh năm, vừa có tác dụng tưới nước trong mùa cạn, vừa có tác dụng tiêu úng trong mùa lũ và có ý nghĩa lớn về giao thông Sông Cái Lớn dài 20 km, chiều rộng cửa sông 600 - 700 m, độ sâu 10 - 12

m nên có khả năng tiêu, thoát nước rất tốt

Bên cạnh đó, thành phố Cần Thơ còn có hệ thống kênh rạch dày đặc, với hơn 158 sông, rạch lớn nhỏ là phụ lưu của 2 sông lớn là Sông Hậu và sông Cần Thơ đi qua thành phố nối thành mạng đường thủy, Các sông rạch lớn khác là rạch Bình Thủy, Trà Nóc, Ô Môn, Thốt Nốt, kênh Tham Rôn và nhiều kênh lớn khác tại các huyện ngoại thành là Thốt Nốt, Vĩnh Thạnh, Cờ Đỏ và Phong Điền

e) Tổ chức hành chính

Thành phố Cần Thơ gồm 5 quận và 4 huyện với 5 thị trấn, 36 xã và 44 phường

3.1.2 Quận Ninh Kiều

a) Giao thông đường thủy, đường bộ: Ninh Kiều có hệ thống giao thông đường thủy, đường bộ quốc gia đi qua, là nơi hội tụ của nhiều tuyến đường giao thông thủy, bộ quan trọng của vùng nên rất thuận tiện cho việc vận chuyển và lưu thông nguyên liệu và sản phẩm hàng hoá, tạo ra các trục phát triển từ thành phố Cần Thơ đến các thị xã, thành phố của nhiều tỉnh trong vùng, Quận là trung tâm thương mại của thành phố với hàng loạt chợ và trung tâm mua sắm như: chợ cổ Cần Thơ, chợ Tân An, chợ Hưng Lợi, chợ An Bình, chợ An Hoà, siêu thị Co.op Mart, siêu thị Big C, siêu thị CitiMart, siêu thị Metro Cash Hưng Lợi, siêu thị MaxiMart, siêu thị Vinatex, trung tâm thương mại Cái Khế…

b) Giáo dục: quận Ninh Kiều tập trung các trường đại học lớn nhất khu vực Đồng bằng Sông Cửu Long như: Đại học Cần Thơ, Đại học Y dược Cần Thơ, Đại học kỹ thuật – công nghệ Cần Thơ…và nhiều trường cao đẳng hàng đầu thành phố như: Cao đẳng Cần Thơ, Cao đẳng Kinh tế Kỹ thuật, Cao đẳng Y tế… Các trường này là địa chỉ đào tạo nguồn nhân lực chất lượng không chỉ cho riêng thành phố Cần Thơ mà cho cả khu vực Đồng bằng Sông Cửu Long với quy mô hàng nghìn sinh viên/năm

c) Công nghệ: trên địa bàn có 1 trung tâm Kỹ thuật - Ứng dụng Công nghệ,

Trang 37

mô 700 giường, gồm 35 khoa phòng (với 20 khoa lâm sàng, 9 khoa cận lâm sàng, 6 phòng chức năng), Với quy mô là một trung tâm y tế lớn nhất của trung ương tại Đồng bằng Sông Cửu Long, bệnh viện vừa có nhiệm vụ chữa bệnh cho nhân dân vừa đào tạo đội ngũ cán bộ y tế trong khu vực

3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội

3.1.3.1 Tăng trưởng và cơ cấu kinh tế:

Các báo cáo kinh tế - xã hội của Tp, Cần Thơ cho thấy năng lực cạnh tranh của thành phố từng bước được cải thiện, tổng sản phẩm, thu nhập bình quân đầu người tăng, Trong 5 năm (2005-2010), tốc độ tăng trưởng kinh tế đạt bình quân 15,13%, cao hơn 1,63% so với giai đoạn 2001-2005, Mặc dù năm 2011-

2012 và 9 tháng đầu năm 2013, tăng trưởng kinh tế của thành phố không đạt

kế hoạch (năm 2011 đạt 14,64%; năm 2012 đạt 11,55%, 9 tháng đầu năm

2013 đạt 10,32%), do tác động của khủng hoảng tài chính thế giới, lạm phát trong nước ở mức cao,… nhưng đây là mức tăng trưởng khá cao và hợp lý trong điều kiện sản xuất khó khăn và tập trung kiềm chế lạm phát, ổn định kinh tế vĩ mô

Cơ cấu kinh tế có sự chuyển biến rõ nét, giảm tỷ trọng khu vực nông, lâm, thủy sản và công nghiệp – xây dựng, tăng dần tỷ trọng trong GDP của khu vực thương mại – DV (Hình 11), Hiện nay, tỷ trọng của khu vực thương mại – dịch vụ đã chiếm hơn 50% trong GDP, cụ thể năm 2012, tỷ trọng các khu vực tương ứng là 10,66% - 39,22% - 50,12%, Mặc dù không đạt kế hoạch, nhưng theo nhận định của các ngành chức năng, nền kinh tế của thành phố bước đầu phát triển theo chiều sâu, Sản xuất công nghiệp, thương mại- dịch vụ đều tăng gấp 2-3 lần so với năm 2005; nông nghiệp phát triển toàn diện, đạt cả về năng suất lẫn chất lượng, Về vốn đầu tư trên địa bàn, ước tổng vốn đầu tư phát triển toàn xã hội 9 tháng đầu năm 2013 thực hiện 26.867,1 tỷ đồng, đạt 72,6% KH; trong đó vốn nhà nước thực hiện 10.423,9 tỷ đồng, nguồn vốn ngoài nhà nước thực hiện 15.600,2 tỷ đồng, nguồn vốn đầu tư trực tiếp nước ngoài 843 tỷ đồng, Tính đến ngày 27/9/2013: Vốn ngân sách nhà nước địa phương quản lý thực hiện được 2.355 tỷ đồng, đạt 60,4% KH, trong đó: Vốn trái phiếu Chính phủ giải ngân 745 tỷ đồng, đạt 83,8% KH

3.1.3.2 Sản xuất kinh doanh

a) Nông nghiệp

Năm 2012, tình hình giá lương thực, thực phẩm thế giới tăng cao do thiên

Trang 38

tai, mất mùa ở một số quốc gia, nên nông dân mở rộng diện tích gieo trồng ba

vụ lúa, thời tiết thuận lợi nên trúng mùa được giá, giá trị tăng thêm GDP đạt 1.939,22 tỷ đồng, tăng 4,57% so với cùng kỳ, Diện tích gieo trồng lúa cả năm đạt 2.281,84 ha tăng 1,58% so với 2011 (bằng 35,48 ha), vượt 2,83% kế hoạch, Năng suất lúa cả năm đạt 57,84 tạ/ha, tăng 0,7% (bằng 0,4 tạ/ha) so với 2011, Sản lượng ước đạt 1.319,809 tấn tăng 2,33% (bằng 30,096 tấn) so với 2011,Trong vụ Đông Xuân 2012-2013, Hè Thu 2013 gần 80% diện tích lúa sử dụng giống chất lượng cao và lúa thơm; vụ Thu Đông trên 70% diện tích, Tình hình sản xuất lúa Thu Đông tính đến ngày 02/10/2013 đã thu hoạch được 60.731/66.981 ha, số diện tích còn lại chủ yếu trong giai đoạn chín, Tình hình chăn nuôi,Ước 9 tháng đầu năm 2013, sản lượng thịt hơi gia súc gia cầm xuất chuồng 30.735 tấn, đạt 99% KH, tăng 4,7%; sản lượng trứng khoảng 97.000 ngàn quả, vượt 20% KH, tăng 3,4% so cùng kỳ, thực hiện tiêm phòng thường xuyên và định kỳ cho đàn gia súc gia cầm; tiêu độc sát trùng, kiểm dịch, kiểm soát vận chuyển tại các trạm đầu mối tương đối chặt chẽ, Ngành chăn nuôi có

xu hướng giảm chăn nuôi nhỏ lẻ, chuyển sang nuôi trang trại, gia trại, Về thủy sản, diện tích nuôi thủy sản trong 9 tháng đầu năm được 11.090 ha, đạt 79,2%

KH, giảm 7,6% so cùng kỳ; sản lượng thu hoạch đạt 144.195 tấn, đạt 73,9%

KH, giảm 2,8% so cùng kỳ

Hiện nay, mặc dù đất nông nghiệp thành phố thu hẹp theo tiến trình đô thị hóa, công nghiệp hóa nhưng việc sản xuất nông nghiệp diện tích được giữ vững, phương thức sản xuất chuyển dần sang hướng tập trung, hình thành sự liên kết từ khâu sản xuất đến tiêu thụ, Theo Sở Nông nghiệp và Phát triển nông thôn Cần Thơ, từ năm 2004 đến nay, ngành nông nghiệp giữ vững năng suất cao và nâng cao giá trị sản phẩm, tăng thu nhập cho người dân, Hình thành vùng sản xuất tập trung, trong đó vùng lúa chất lượng cao trên 60% diện tích làm nền tảng trở thành vùng nguyên liệu lúa chất lượng cao (50.000-60.000ha) cho DN xây dựng thương hiệu, Thành phố còn cơ bản hoàn thành quy trình sản xuất lúa theo hướng GAP, cơ giới hóa từ làm đất đến thu hoạch, đảm bảo giảm dần ô nhiễm môi trường, Tuy nhiên, do ngân sách hạn chế, lại khó thu hút đầu tư vào nông nghiệp, nên chưa đủ để chuyển đổi nền nông nghiệp về chất

b) Công nghiệp

Chỉ số sản xuất công nghiệp tháng 9 tăng 7,3% so với tháng trước; giá trị sản xuất công nghiệp (giá so sánh 2010) ước đạt 4.063,4 tỷ đồng, tăng 10,4%, Lũy kế 9 tháng, chỉ số sản xuất công nghiệp tăng 7,6% so cùng kỳ; giá trị sản xuất công nghiệp (giá so sánh 2010) ước 31.184,9 tỷ đồng, tăng 6,7% so cùng

kỳ, Mặc dù sản xuất công nghiệp gặp khó khăn nhưng vẫn duy trì tốc độ tăng trưởng khá, do có nhiều thuận lợi nhờ một số sản phẩm chủ lực của thành phố như thủy sản đông lạnh, gạo xuất khẩu, quần áo và các mặt hàng khác xuất khẩu ở các thị trường lớn vẫn tăng trưởng khá như Mỹ, Hàn Quốc, EU, chỉ số tiêu thụ đến cuối tháng 8 năm 2013 tăng 4,2% so với cùng kỳ và Chỉ số tồn kho chung ngành công nghiệp đến cuối tháng 8 năm 2013 là 20,4%, Chỉ số sản xuất công nghiệp chỉ số sản xuất công nghiệp tăng dần qua từng quý Thành phố hiện có 8 khu công nghiệp (KCN) tập trung với diện tích

Trang 39

37

2.164ha, Các KCN hiện có 206 dự án còn hiệu lực (22 dự án FDI), vốn đăng

ký trên 1,84 tỉ USD, vốn thực hiện đạt 809,9 triệu USD (chiếm gần 43,9% tổng vốn đăng ký), Hiện hạ tầng cơ sở phục vụ phát triển vẫn còn nhiều hạn chế, bất cập, Khó khăn trong khâu vận chuyển làm đội chi phí và giảm khả năng cạnh tranh, chất lượng nguồn nhân lực, các dịch vụ tài chính,… hạn chế làm giảm khả năng thu hút đầu tư vào KCN

c) Thương mại - Dịch vụ

Về thương mại nội địa: Thị trường hàng hóa dồi dào, đáp ứng nhu cầu người tiêu dùng, Tổng mức bán ra hàng hóa và doanh thu dịch vụ ước tháng 9 đạt 7.280,4 tỷ đồng; ước 9 tháng thực hiện 79.551,8 tỷ đồng, đạt 66,3% KH, tăng 13,6%; tổng mức bán lẻ hàng hóa, doanh thu dịch vụ đạt 42.477,3 tỷ đồng, đạt 66,4% KH, tăng 12,7% so cùng kỳ, Đây là khu vực luôn chiếm tỷ trọng và có tốc độ tăng trưởng cao, nhưng cũng chịu ảnh hưởng rất lớn từ biến động của thị trường trong và ngoài nước, Những năm gần đây, khu vực này rất năng động và phát triển mạnh, nhiều trung tâm thương mại, ngân hàng, kinh doanh bất động sản, du lịch, bưu chính viễn thông được đầu tư và đi vào hoạt động thúc đẩy các ngành khác trên địa bàn phát triển

Chỉ số giá tiêu dùng CPI chỉ số giá tiêu dùng tháng 9 tăng 0,86% so với tháng trước, tăng 4,3% so tháng 12 năm 2012 và bình quân tăng 4,09% so cùng kỳ

Kim ngạch xuất khẩu hàng hóa tháng 9 ước đạt 125,2 triệu USD, ước 9 tháng đạt 995,8 triệu USD, bằng 68,2% KH, tăng 10,2% so cùng kỳ, Tình hình xuất khẩu hàng hóa còn nhiều khó khăn do nhu cầu các nước nhập khẩu giảm cũng như việc ngày càng tăng cường rào cản kỹ thuật từ các nước nhập khẩu, lợi thế cạnh tranh dần mất đi do vấp phải sự cạnh tranh gay gắt từ các nước khác Ngoài ra, biến động kinh tế trong nước, lãi suất ngân hàng cao trong thời gian dài, các ngân hàng siết chặt tín dụng, đẩy mạnh thu hồi nợ cũng gây ảnh hưởng lớn đến khả năng sản xuất của DN Còn kim ngạch nhập khẩu hàng hóa tháng 9/2013 ước thực hiện 31,6 triệu USD; ước 9 tháng đạt 272,6 triệu USD, đạt 77,9% KH, tăng 33,8% so với cùng kỳ; trong đó hàng hóa nhập khẩu chủ yếu là thuốc và nguyên liệu thuốc bảo vệ thực vật; vải và nguyên phụ liệu may mặc; máy móc, thiết bị, phụ tùng

Vận tải hàng hóa Trong tháng 9/2013, thực hiện vận chuyển hàng hóa 511,8 ngàn tấn, tăng 0,5% so tháng trước, ước 9 tháng thực hiện vận chuyển hàng hóa 3.657,2 ngàn tấn, đạt 62,3% KH, giảm 1,5% so với cùng kỳ; vận chuyển hành khách ước thực hiện 20.296,9 ngàn lượt hành khách, đạt 62,9%

KH, tăng 1,3%

Ngành du lịch tăng cường khảo sát, phát triển các tuyến điểm du lịch, các loại hình, sản phẩm, dịch vụ mới, đáp ứng được nhu cầu giải trí của khách du lịch trong các dịp lễ, tết, Trong 9 tháng, các doanh nghiệp du lịch đón và phục

vụ 934.400 lượt khách lưu trú, đạt 74,8% KH, tăng 8% (trong đó khách quốc

tế ước đạt 153.500 lượt khách), Về hoạt động lữ hành quốc tế đón 12.100 khách nước ngoài đến Cần Thơ, đạt 83,4% KH, tăng 8%; đưa 9.700 khách đi

du lịch nước ngoài, đạt 84,3% KH, tăng 9%; về hoạt động lữ hành nội địa đón

Trang 40

phục vụ 58.000 khách, đạt 80,6% KH, tăng 13% so với cùng kỳ; doanh thu toàn ngành ước đạt 730 tỷ đồng, đạt 75,3% KH, tăng 13% so với cùng kỳ

3.1.3.3 Diện tích, dân số và mật độ dân số:

Qua bảng số liệu dưới đây thành phố Cần Thơ có diện tích 1.409 km2thành phố có trên 1 triệu dân đang sinh sống trong đó quận Ninh Kiều là nơi

có mật độ dân số đông nhất so với các quận, huyện khác của thành phố Cần Thơ, Cụ thể mật độ dân số quận Ninh Kiều cao gấp 6 lần so với quận Ô Môn, Cái Răng, Thốt Nốt và gấp 5 lần so với quận Bình Thủy

Bảng 3.1: Số liệu về diện tích, dân số và mật độ dân số của các quận huyện của thành phố Cần Thơ

Nguồn: Niên giám thống kê thành phố Cần Thơ năm 2012

3.1.3.4 Lao động phân theo thành thị, nông thôn

Qua bảng số liệu về thực trạng lao động từ 15 tuổi trở lên tại thành phố Cần Thơ, cho ta thấy lực lượng lao động thành phố Cần Thơ cũng như mức độ trẻ hóa dân số tăng đều qua các năm, cụ thể từ năm 2010, toàn thành phố có 616.602 người trong độ tuổi lao động (chiếm 49,04% dân số của thành phố) trong đó lực lượng lao động ở thành thị là 367.561(chiếm 59,61% lực lượng lao động toàn thành phố), nông thôn là 249.041, Năm 2011, có 622.825 lao động trên 15 tuổi (tỷ lệ 49,21% dân số), trong đó lao động ở thành thị là 320.312 người (chiếm 51,42% lao động toàn thành phố), nông thôn có 302.513 lao động, Năm 2012, toàn thành phố có 663.677 người trong độ tuổi lao động (chiếm 52,16% cơ cấu dân số của thành phố), trong đó phân bổ ở thành thị là 432.212 lao động (chiếm 65,12% lao động toàn thành phố), nông

Ngày đăng: 08/10/2015, 22:55

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w