Mô tả thông tin đáp viên

Một phần của tài liệu phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều (Trang 43)

4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên

Phần lớn game thủ tham gia TCTT tại các quán net đều là nam giới, trong tổng số 80 đáp viên thì có 73 người là nam (chiếm 91,25%) và 7 người là nữ (chiếm 8,75%).

Nguồn: số liệu khảo sát 2013

Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính

Trong đó, độ tuổi đáp viên dao động từ 13 đến 25 tuổi, số đáp viên có độ tuổi từ 18 trở lên có 51 đáp viên (chiếm 63,75%) và 29 đáp viên có độ tuổi dưới 18 tuổi (chiếm 36,25%), cụ thể, có 3 đáp viên 13 tuổi, 4 đáp viên 14 tuổi, 4 đáp viên 15 tuổi, 7 đáp viên 16 tuổi, 11 đáp viên 17 tuổi, 13 đáp viên 18 tuổi, 19 đáp viên 19 tuổi, 6 đáp viên 20 tuổi, 1 đáp viên 21 tuổi, 9 đáp viên 22 tuổi, 2 đáp viên 23 tuổi, 1 đáp viên 25 tuổi.

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

81.25%

10.00% 8.75%

học sinh/sinh viên làm việc tự do về thời gian đang tìm việc 1 giờ 13.75% 2 giờ 47.50% 3 giờ 28.75% 4 giờ 8.75% 5 giờ 1.25%

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày Kết quả trên cho thấy độ tuổi của người tham gia TCTT ngày càng được trẻ hóa, với 36,25% đối tượng của cuộc nghiên cứu có độ tuổi dưới 18, và 23/29 người trả lời có độ tuổi dưới 18 (chiếm 79,31%) cho biết việc chơi TCTT của mình là dưới sự quản lí của gia đình, có thể thấy TCTT ngày càng được các bậc phụ huynh chấp nhận là phương tiện giải trí cho con em của mình, nhưng đây vẫn là một vấn đề cần được quan tâm, vì những đối tượng này là những người dể bị ảnh hưởng bởi TCTT.

Về phân loại theo nghề nghiệp, thì học sinh, sinh viên là đối tượng tham gia TCTT tại các quán net nhiều nhất với 65 người trong số 80 đối tượng tham gia phỏng vấn (chiếm 81,25%). Cuộc nghiên cứu đã không có sự tham gia của đối tượng nào có thời gian làm việc là cố định, có thể những người có thời gian làm việc là cố định như giới nhân viên văn phòng…đa phần có xu hướng tham gia TCTT tại nhà hoặc nơi làm việc, trong số 15 đối tượng còn lại có 8 đối tượng có công việc tương đối tự do về thời gian làm việc và 7 đối tượng đang tìm kiếm việc làm.

Nguồn: số iệu khảo sát, 2013

Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp 4.1.2 Tình hình tham gia trò chơi trực tuyến của đáp viên

Về thời gian chơi game, kết quả khảo sát cho thấy phần lớn người chơi (chiếm 90%) chơi game dưới 3h một ngày, chỉ có 10% người chơi chơi game trên 3h một ngày, nhưng họ mới là những người chịu ảnh hưởng nhiều nhất bởi các quy định về giới hạn giờ chơi của Bộ Thông tin Truyền thông. Hơn nữa họ mới là những người chơi game với sự đam mê không dứt, và là khách hàng trung thành của thị trường TCTT.

43

Trong số 80 đối tượng tham gia trả lời phỏng vấn thì có 60 người xem việc tham gia TCTT là hoạt động giải trí mang tính cố định về thời gian. Do việc này có thể bị ảnh hưởng bởi thời gian biểu trong ngày, nên để có thể đánh giá nghề nghiệp có ảnh hưởng đến việc cố định thời gian tham gia TCTT của người chơi không, ta tiến hành kiểm định Fisher với giả thiết H0: không có mối liên hệ giữa thời gian học tập làm việc với việc cố định thời gian tham gia TCTT của người chơi vào thời điểm điều tra. Ta thực hiện gom nhóm đối tượng học sinh, sinh viên và những người có việc làm cố định về thời gian làm một nhóm, vì việc học tập và làm việc của 2 nhóm đối tượng trên là mang tính chu kỳ sắp xếp sẳn, và nhóm đối tượng có việc làm tự do về thời gian và đang tìm việc vào một nhóm, vì nhóm đối tượng này có thời gian biểu trong ngày thiếu tính cố định. Qua kết quả kiểm định, ta có gia trị sig = 0,000 < 0,05 = mức ý nghĩa. Từ đó, ta bác bỏ giả thiết H0 và kết luận có mối quan hệ giữa tính cố định của thời gian học tập, làm việc với việc cố định thời gian tham gia TCTT mỗi ngày của người chơi vào thời điểm điều tra ở mức ý nghĩa 5%.

TÍNH CỐ ĐỊNH CỦA THỜI GIAN BIỂU

TỔNG KHÔNG CÓ TÍNH CỐ ĐỊNH VỀ THỜI GIAN ONLINE TÙY LÚC 13 7 20 CỐ ĐỊNH 2 58 60 TỔNG 15 65 80

Dựa vào kết quả kiểm định, có thể thấy nhóm đối tượng có thời gian học tập làm việc cố định xem việc chơi TCTT là một hoạt động giải trí thường thức cố định thời gian có tỷ lệ cao hơn so với nhóm có thời gian làm việc trong ngày mang tính tự do. Chi tiết hơn, có 58/65 học sinh, sinh viên tham gia cuộc nghiên cứu (chiếm 89,2%) xem viện chơi TCTT là hoạt động giải trí mang tính cố định về thời gian, trong khi chỉ có 1/8 số người có việc làm mang tính tự do về thời gian và 1/7 người đang tìm việc (chiếm 13,3% nhóm đối tượng có thời biểu trong ngày không mang tính cố đinh) có câu trả lời tương tự.

Với 80 đối tượng tham gia phỏng vấn thì có 181 sự lựa chọn về TCTT mà các đối tượng này thường xuyên tham gia, bình quân mỗi đối tượng tham gia hơn 2 tựa game, điều này cho thấy việc tham gia TCTT của game thủ mang tính đa hướng về thể loại, lĩnh vực, và nội dung để phục vụ cho việc giải trí, điều này sẽ là một lợi ích cho việc nâng cao chất lượng của câu trả lời của các đối tượng cho việc phân tích nhân tố của đề tài.

64 7 2 3 1 3 0VND 20.000VND 50.000VND 60.000VND 100.000VND 120.000VND 22.65% 9.94% 6.08% 7.73% 11.05% 11.60% 6.63% 24.31%

Liên minh huyền thoại Củ hành Warcraft online Dota World of Tanks Fifa online 3 Đột kích Khác

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu trò chơi trực tuyến của game thủ theo sự lựa chọn

Trong số 80 đối tượng thì có 41 người có tham gia trò chơi Liên Minh Huyền Thoại chiếm 51,25% đối tượng nghiên cứu và chiếm 22,65% trong tổng số 181 sự lựa chọn về TCTT mà các đối tượng này thường xuyên tham gia, có thể thấy sức thu hút của tựa game MOBA số 1 thế giới này tại thị trường Việt Nam.

Trong số 7 tựa game được nhiều sự quan tâm của các đối tượng tham gia phỏng vấn thì ngoại trừ Fifa Online 3 thuộc thể loại esport, thì 6 tựa game còn lại đều mang nội dung có yếu tố bạo lực gồm 4 tựa game thuộc thể loại MOBA là Liên Minh Huyền Thoại, Mộng Tam Quốc (củ hành), Warcraft online, DoTa, 1 tựa game thuộc thể loại chiến tranh là World of Tanks và 1 tựa game thuộc thể loại bắn súng là đột kích, có thể thấy phần nào sức lôi cuốn của TCTT có nội dung bạo lực tại Việt Nam.

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng trực tiếp vào trò chơi trực tuyến

Về việc đầu tư về tiền trong quá trình tham gia TCTT, có 16 đáp viên (chiếm 20% tổng số các đối tượng được phỏng vấn) có đầu tư bằng tiền thật trực tiếp vào việc chơi game của mình, với số tiền mỗi tháng của mỗi đáp viên

45 hổ trợ pk hiệu quả, 32 điều khiển nhân vật khi không có thời gian, 30 để chắc chắn giành chiến thắng trong game casual, 38 vận hành nhiều nhân vật cùng lúc, 34

dao động từ 20.000 VND đến 120.000 VND, phần lớn các đáp viên này đều có tham gia các game thuộc thể loại nhập vai “cày” level, tuy chỉ chiếm 20% số người chơi game trong cuộc nghiên cứu và với mức đầu tư bằng tiền thật còn thấp, nhưng nhóm đối tượng này mới là nhóm đối tượng có đóng góp vào lợi nhuận của NPH game.

Thị trường game Việt luôn phải đối mặt với việc hacking, và một trong những phần mềm hacking phổ biến là các bản phần mềm auto game, ngày nay, với sự phát triển của TCTT, các game có tích hợp sẳn chức năng auto ngày càng nhiều (phần lớn có xuất xứ từ Trung Quốc), trong số 80 đối tượng tham gia phỏng vấn thì có 61 đối tượng (chiếm 76,25%) cho biết đã và đang sử dụng phần mềm, chức năng này trong việc tham gia TCTT của mình. Trong 134 lí do được 61 đối tượng sử dụng các loại phần mềm, chức năng này thì 102 sự lựa chọn được nhóm đối tượng này đưa ra là để phục vụ việc “cày cuốc” trong game bao gồm việc vận hành nhiều nhân vật cùng lúc, chắc chắn giành phần thắng trong thể loại game casual để nhận được nhiều điểm, tiền và vật phẩm in-game, và điều khiển nhân vật khi không có thời gian quản lí, và 32 sự lựa chọn còn lại là để hổ trợ cho việc Player Killing (PK), việc này có vẻ không hợp lí với việc 76 người trả lời cho biết lý do chơi TCTT là để giải trí trong thời gian rảnh rổi.

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm auto game của game thủ

4.2 PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC LỰA CHỌN THAM GIA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA GAME THỦ CHỌN THAM GIA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN CỦA GAME THỦ QUẬN NINH KIỀU, THÀNH PHỐ CẦN THƠ

4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ

Dựa trên mô hình mà tác giả đề xuất, với 20 biến quan sát được nhiều thành viên của diển đàn game8 quan tâm nhất, tác giả thực hiện nghiên cứu khám phá kiểm định lại độ tin cậy của thang đo trước để đánh giá thang đo có thích hợp để phân tích hay không qua hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình.

Ngoài ra, cần xem xét hệ số Crobach’s Alpha của từng tiêu chí, hệ số của tiêu chí nào quá nhỏ thì tiêu chí đó sẽ bị loại bỏ và cuối cùng là so sánh hệ số Cronbach’s Alpha của từng tiêu chí nếu bị loại bỏ so với hệ số Cronbach’s Alpha chung của mô hình, nếu tiêu chí nào bị loại bỏ mà tăng hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình lên thì nên xem xét loại bỏ tiêu chí đó. Bên cạnh đó, để tìm ra các thành phần giá trị có ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn tham gia TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ những biến có tương quan biến tổng thể nhỏ hơn 0,3 (De Vaus (2004), khảo sát trong nghiên cứu xã hội học Routledge, trang 184) ta sẽ loại biến đó ra khỏi mô hình nghiên cứu.

Các tiêu chí được sử dụng trong đề tài: 1. Tin tức trên các diển đàn game

2. Các clip hài về các tựa game online của cộng đồng game thủ 3. Các buổi PR giới thiệu sản phẩm, sự kiện

4. Áp phích, băng rôn tại các quán net 5. Hình ảnh đại sứ trò chơi

6. Danh tiếng nhà sản xuất

7. Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành 8. Truyền thống thương mại của nhà phát hành

9. Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà phát hành 10. Danh tiếng nhà phát hành

11.Server mới

12.Tính sẳn có của trò chơi tại các quán net trên địa bàn 13.Bạn bè, người thân

14.Việc chơi game của chủ quán net

15.Việc chơi game của những người xung quanh 16.Độ lớn của cộng đồng người chơi

17.Giải thưởng của trò chơi 18.Hệ thống PK

19.Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế 20.Tình trạng bị hack của game

Kết quả kiểm định cho hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình là 0,675 nghĩa là các biến đo lường trong mô hình tương đối tốt, đủ điều kiện để phân tích nhân tố, Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Độ lớn cộng đồng người chơi” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình lên mức 0,727, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần hai.

47

Bảng 4.1 Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 1

Cronbach’s Alpha 0,675

Tiêu chí Tương quan biến tổng

thể

Cronbach’s Alpha nếu loại biến

Tin tức trên các diển

đàn game 0,435 0,640

Các clip hài về các tựa game online của cộng đồng game thủ

0,384 0,648

Các buổi PR giới thiệu sản phẩm, sự kiện

0,317 0,656

Áp phích, băng rôn tại các quán net

0,236 0,665

Hình ảnh đại sứ trò chơi -0,108 0,695

Danh tiếng nhà sản xuất 0,393 0,652

Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành -0,053 0,687 Truyền thống thương mại của nhà phát hành 0,461 0,638 Việc thương mại đang

diển ra trong trò chơi của nhà phát hành 0,427 0,645 Danh tiếng nhà phát hành 0,418 0,648 Server mới 0,388 0,653 Tính sẳn có của trò chơi tại các quán net trên địa bàn

-0,091

0,701 Bạn bè, người thân

0,397 0,648

Việc chơi game của chủ quán net

0,189

0,672 Việc chơi game của

những người xung quanh

Độ lớn của cộng đồng người chơi

-0,285 0,727

Giải thưởng của trò chơi 0,418 0,650

Hệ thống PK 0,346 0,655

Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế

0,593 0,623

Tình trạng bị hack của

game 0,161 0,672

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Kết quả kiểm định thang đo lần 2 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là 0,727 Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Tính sẳn có của trò chơi tại các quán net trên địa bàn” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình lên mức 0,751, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần ba.

Bảng 4.2: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 2

Cronbach’s Alpha 0,727

Tiêu chí Tương quan biến tổng

thể

Cronbach’sAlpha nếu loại biến

Tin tức trên các diển đàn game

0,443 0,701

Các clip hài về các tựa game online của cộng đồng game thủ

0,402 0,706

Các buổi PR giới thiệu sản phẩm, sự kiện

0,343 0,712

Áp phích, băng rôn tại các quán net

0,261 0,720

Hình ảnh đại sứ trò chơi -0,121 0,747

Danh tiếng nhà sản xuất 0,360 0,712

Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành

-0,025 0,737

49

mại của nhà phát hành Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà phát hành 0,436 0,704 Danh tiếng nhà phát hành 0,421 0,707 Server mới 0,375 0,711 Tính sẳn có của trò chơi tại các quán net trên địa bàn

-0,081 0,751

Bạn bè, người thân 0,388 0,708

Việc chơi game của chủ quán net

0,216 0,725

Việc chơi game của những người xung quanh

0,278 0,719

Giải thưởng của trò chơi 0,421 0,708

Hệ thống PK 0,355 0,712

Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế

0,614 0,684

Tình trạng bị hack của game

0,166 0,727

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Kết quả kiểm định thang đo lần 3 cho kết quả hệ số cronbach’s Alpha là 0,751. Xem xét hệ số của từng nhân tố riêng rẽ thì có tiêu chí “Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành” nếu được loại bỏ đi sẽ làm tăng hệ số Cronbach’s Alpha của mô hình lên mức 0,763, Vậy ta tiến hành loại bỏ tiêu chí này và kiểm định lại độ tin cậy của thang đo lần bốn.

Bảng 4.3: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 3

Cronbach’s Alpha 0,751

Tiêu chí Tương quan biến tổng

thể

Cronbach’s Alpha nếu loại biến

Tin tức trên các diển đàn game

Các clip hài về các tựa game online của cộng đồng game thủ

0,392 0,734

Các buổi PR giới thiệu sản phẩm, sự kiện

0,329 0,740

Áp phích, băng rôn tại các quán net

0,317 0,741

Hình ảnh đại sứ trò chơi -0,136 0,773

Danh tiếng nhà sản xuất 0,365 0,738

Độ tuổi khuyến cáo tham gia trò chơi của nhà phát hành

-0,035 0,763

Truyền thống thương mại của nhà phát hành

0,484 0,725

Việc thương mại đang diển ra trong trò chơi của nhà phát hành

Một phần của tài liệu phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều (Trang 43)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(97 trang)