Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm ảnh hưởng

Một phần của tài liệu phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều (Trang 61)

hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến

Một trong những mục tiêu quan trọng của đề tài là xem xét các game thủ khác nhau phản ứng giống hay khác nhau với việc lựa chọn, tham gia TCTT thông qua việc thể hiện mối quan tâm của mình đối với các nhóm nhân tố đã được xác định ở phần trên. Tuy nhiên, do không thể xem xét từng sinh viên, và để thấy được xu hướng chung nên tiến hành phân nhóm đáp viên thành các nhóm khác nhau với những đặc điểm quan tâm khác nhau đối với các tiêu chí đã đề ra.

4.2.3.1 Xác định số cụm bằng phương pháp “thủ tục Ward”

Cần xác định số cụm trước khi tiến hành gom nhóm các đáp viên có đặc điểm tương đồng nhau. Kết quả khi tiến hành phương pháp “thủ tục Ward” cho thấy đầu tiên đối tượng 57 và 73 được kết hợp lại thành 1 cụm, lúc này tổng cộng sẽ có 79 cụm. Tiếp theo, đối tượng số 68 và 69 kết hợp lại thành 1 cụm, lúc này tổng cộng còn 78 cụm. Tương tự, các đối tượng sẽ tiếp tục kết hợp với nhau cho đến khi chỉ còn 1 cụm (giai đoạn 79). Như vậy, có thể thấy giai đoạn 79 tương ứng với giải pháp gom nhóm thành 1 cụm, giai đoạn 78 tương ứng với giải pháp 2 cụm, 77 tương đương 3 cụm và 76 tương đương 4 cụm...Việc xác định được số cụm thích hợp dựa vào khoảng cách Euclid của từng giải pháp cụm, nếu khoảng cách Euclid càng lớn thì các cụm càng ít có chung đặc tính với nhau.

Giải pháp 1 cụm với khoảng cách Euclid là 262 được bỏ qua vì không thể phân nhóm đáp viên, giải pháp 2 cụm có khoảng cách Euclid là 183,52; giải pháp 3 cụm có khoảng cách Euclid là 146,63; và giải pháp 4 cụm có khoảng cách Euclid là 118,38. Chênh lệch giữa giải pháp 1 cụm và 2 cụm là 245; giữa giải pháp 2 và 3 cụm là 135,45 và giữa giải pháp 3 và 4 cụm là 88,39.

Bảng 4.11: Kết quả phân tích thủ tục ward Bước thực

hiện

Kết hợp các cụm Hệ số

Coefficients

Kết hợp đầu tiên Bước tiếp theo

Cụm 1 Cụm 2 Cụm 1 Cụm 2

2 68 69 0,062 0 0 54 3 25 28 0,094 0 0 40 4 27 56 0,149 0 0 9 … … … … 76 3 6 118,375 72 74 78 77 1 27 146,631 75 73 79 78 3 38 183,523 76 68 79 79 1 3 261,999 77 78 0

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Sự chênh lệch về khoảng cách Euclid giảm từ 183,52 còn 146,63 (giảm 36,89) khi tăng giải pháp phân nhóm từ 2 lên 3 cụm. Chênh lệch khoảng cách Euclid giảm 28,25 (từ 146,63 xuống 118,83) khi tăng số cụm từ 3 lên 4 cụm. Sự chênh lệch khoảng cách Euclid là tương đối nhỏ giữa giải pháp 3 và 4 cụm (28,25)chứng tỏ không có sự khác biệt lớn giữa các giải pháp này. Sự chênh lệch về khoảng cách Euclid giữa giải pháp 2 và 3 cụm là tương đối lớn hơn (36,89), cộng với việc mong muốn tìm được số cụm nhỏ nhất để có thể dễ dàng trong việc phân nhóm game thủ nên nên đề tài áp dụng phương pháp chia đáp viên thành 2 cụm.

4.2.3.2 Phân nhóm đáp viên bằng phương pháp phân tích cụm K-mean

Dựa vào kết quả của phương pháp “thủ tục Ward”, tiến hành phân cụm đáp viên thành 2 nhóm bằng phương pháp K-mean ta có kết quả có 32 đáp viên thuộc nhóm 1 (chiếm 40%); 48 đáp viên thuộc nhóm 2 (tương đương 60%).

Bảng 4.12: Phân nhóm đáp viên thông qua mối quan tâm đến các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến

Nhóm Số lượng đáp viên (người) Tỷ lệ (%)

1 32 40

2 48 60

Tổng cộng 80 100

Để đánh giá giữa 2 nhóm có sự khác nhau về việc đánh giá tầm quan trọng của các yếu tố liên quan đến việc lựa chọn tham gia TCTT không ta tiến hành kiểm định ANOVA với giả thuyết H0: không có sự khác nhau giữa các cụm ở mức ý nghĩa 5%.

61

Bảng 4.13: Kiểm định ANOVA

Nhóm nhân tố Kiểm định F Sig. Kết luận

Thân cận quán net 358,749 0,000 Có sự khác nhau giữa các

nhóm

Quảng cáo 1,396 0,241 Không có sự khác nhau giữa

các nhóm

Nhà phát hành 0,107 0,745 Không có sự khác nhau giữa

các nhóm

Khát vọng anh hùng 0,33 0,567 Không có sự khác nhau giữa

các nhóm

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Kết quả kiểm định cho thấy có sự khác nhau ở 1/4 nhóm nhân tố đưa vào khảo sát. Cụ thể, có sự khác nhau giữa 2 nhóm game thủ trong việc thể hiện mức độ quan tâm đối với nhân tố thân cận quán net ở mức ý nghĩa 5%.

Chi tiết hơn, với dạng câu hỏi sử dụng thang đo Likert 5 mức độ, nhóm game thủ 1 có xu hướng thể hiện mức bị ảnh hưởng đối với nhóm nhân tố thân cận quán net lớn hơn so với nhóm 2. Ở tất cả các chỉ tiêu thành phần trong nhóm nhân tố này như: Áp phích, băng rôn tại quán net, việc chơi game của chủ quán net, việc chơi game của những người xung quanh.

Bảng 4.14: Mức độ bị ảnh hưởng của 2 nhóm game thủ đối với các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến

Nhóm nhân tố Nhóm 1 Nhóm 2 Trung Bình

Thân cận quán net 4,03 2,03 3,03

 Áp phích, băng rôn

tại quán net

3,88 2,04 2,96

 Việc chơi game của

chủ quán net

4,19 2,02 3,11

 Việc chơi game của

những người xung quanh

4,03 2,02 3,03

Quảng cáo 3,13 2,79 2,96

 Tin tức trên các diển đàn game

3,58 3,41 3,50

 Clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ

 Các buổi PR giới thiệu sản phẩm

2,87 2,67 2,77

 Danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế 3,19 2,45 2,82 Nhà phát hành 3,20 3,11 3,16  Truyền thống thương mại của nhà phát hành 3,19 2,94 3,07

 Việc thương mại

đang diển ra trong trò chơi 3,55 3,51 3,53  Danh tiếng nhà phát hành 2,87 2,88 2,88 Khát vọng anh hùng 3,23 3,11 3,17  Server mới 3,26 3,02 3,14  Bạn bè, người thân 3,58 3,35 3,47

 Giải thưởng trò chơi 2,94 2,96 2,95

 Hệ thống PK 3,16 3,12 3,14

Nguồn: số liệu khảo sát, 2013

Nhìn chung, việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ bị tác động ảnh hưởng ở mức độ trung bình bởi các nhóm nhân tố: Thân cận quán net, quảng cáo, nhà phát hành và khát vọng anh hùng.

Cụ thể, đối với các nhóm nhân tố: quảng cáo bao gồm: tin tức trên các diễn đàn game, clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ, các buổi PR giới thiệu sản phẩm, danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế; nhà phát hành bao gồm các nhân tố: Truyền thống thương mại của nhà phát hành, việc thương mại đang diển ra trong trò chơi và danh tiếng nhà phát hành; nhóm nhân tố khát vọng anh hùng gồm các nhân tố: Server mới, bạn bè người thân, giải thưởng của trò chơi và hệ thống PK; đều có tác động đến việc lựa chọn tham gia game

online của cả 2 nhóm game thủ ở mức độ trung bình. Riêng đối với nhóm nhân tố thân cận quán net gồm các nhân tố: Áp phích băng rôn tại các quán net,

việc chơi game của chủ quán net, việc chơi game của những người xung quanh; có ảnh hưởng đối với nhóm game thủ thứ 1 ở mức độ trung bình và không ảnh hưởng đối với nhóm game thủ thứ 2.

63 CHƯƠNG 5

MỘT SỐ ĐỀ XUẤT NHẰM PHÁT TRIỂN THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Ở cả 2 nhóm game thủ đều chịu sự ảnh hưởng của 3 nhóm nhân tố là quảng cáo, nhà phát hành và khát vọng anh hùng đến việc quyết định lựa chọn, tham gia TCTT, để có thể phát triển thị trường trò chơi trực tuyến, tác giả căn cứ vào 3 nhóm nhân tố trên đề ra một số đề xuất như sau:

Nhóm nhân tố quảng cáo, gồm các nhân tố: tin tức trên các diển đàn game, clip hài quảng cáo của cộng đồng game thủ, các buổi PR giới thiệu sản phẩm, danh tiếng trò chơi trên thị trường quốc tế, có thể thấy vì các game thủ là người dành nhiều thời gian cho việc sử dụng internet nên khó tiếp cận được với các hình thức quảng cáo khác, và sự thất bại của các tạp chí game trong quá khứ đã có thể khẳng định vị thế của sự tồn tại của các diển đàn game trong việc quảng cáo, đưa hình ảnh trò chơi đến với cộng đồng game thủ, bên cạnh đó sự thành công của các clip hài mang nội dung đề cập đến các tựa game trong việc thu hút người chơi do cộng đồng game thủ tạo nên là không thể phủ nhận, nhưng trên thực tế sự tồn tại của các trang diễn đàn, cũng như sự ra đời của các clip hài chỉ dừng lại ở tính tự phát, lấy lợi nhuận từ việc quảng cáo để dùy trì hoạt động, chưa thực sự nhận được sự hổ trợ, liên kết từ phía nhà phát hành game, do đó để có thể phát triển thị trường TCTT Việt thì nhà phát hành game nên chú trọng đến việc thành lập các diển đàn game cho riêng game mình phát hành để có thể hổ trợ cho việc trải nghiệm trò chơi, cũng như hổ trợ các trang diển đàn của cộng động đồng game thủ và chú trọng nghiên cứu khai thác tính quảng cáo của các clip giới thiệu game để có sự đầu tư hợp lí cho hình thức quảng cáo này thay vì việc quảng cáo trên truyền hình, tạp chí kém hiệu quả như hiện nay. Bên cạnh đó, nên đẩy mạnh các hoạt động PR cho game, nhằm tạo sự gắn kết lâu dài giữa người chơi với trò chơi, cũng như có thể hướng đến các hoạt động từ thiện…có ích cho xã hội, nhằm phát triển thị trường game một cách lành mạnh.

Đối với nhóm nhân tố nhà phát hành gồm 3 nhân tố: truyền thống thương mại của nhà phát hành, việc thương mại đang diển ra trong trò chơi, và danh tiếng nhà phát hành. Với sự phát triển của thể loại MOBA xem nhẹ việc “cày cuốc”, đề cao tính giải trí, kỹ năng người chơi như hiện nay, thì việc đặt nặng vấn đề lợi nhuận, can thiệp quá sâu vào trò chơi của các nhà phát hành Việt Nam dựa trên việc phát hành các game thuộc thể loại truyền thống sẽ hạn chế sự phát triển của các thể loại này, cũng như sự suy giảm thị phần của các nhà phát hành game Việt, do đó, để có sự phát triển cân bằng của thị trường TCTT Việt Nam thì các nhà phát hành nên đa dạng các thể loại game phát hành, đặc biệt hướng đến các game thuộc thể loại MOBA đang được giới game thủ yêu thích, giảm mức độ thương mại hóa trong trò chơi của các game thuộc các thể loại truyền thống, bên cạnh đó, phải tăng cường quảng bá cũng như có những hoạt động thiết thực nằm nâng cao hình ảnh của nhà phát hành đối với game thủ như việc duy trì các cụm máy chủ của các trò chơi trong trạng thái hoạt

động tốt, có biện pháp phòng chống hacking làm mất tính giải trí của trò chơi, có trách nhiệm duy trì các trò chơi trong một giới hạn thời gian nhất định sau khi phát hành…

Nhóm nhân tố khát vọng anh hùng, gồm các nhân tố: server mới, bạn bè thân, giải thưởng của trò chơi, hệ thống PK. Nhóm nhân tố này ảnh hưởng đến game thủ qua việc thỏa mãn cảm giác hơn thua của người chơi. Đối với thị trường game mà việc xuất hiện của các game mới chỉ mang tính chất “rượu cũ bình mới” như hiện này, thì việc nhà phát hành game mở server mới đối với một game cũ vẫn có sức thu hút đối với game thủ là việc dễ hiểu, do đó nhà phát hành nên chú ý về thời gian khai mở các server để tạo sức thu hút của trò chơi, bên cạnh đó, việc mở thêm server mới sẽ kích thích nhu cầu đầu tư vào game của người chơi đem lại lợi nhuận cho nhà phát hành, tuy nhiên không nên quá lạm dụng để khai thác lợi nhuận vì sẽ làm loãng cộng đồng người chơi. Bên cạnh đó, do TCTT là một môi trường đề cao tính tương tác của người chơi, nên yếu tố bạn bè thân là một nhân tố ảnh hưởng lớn đến việc lựa chọn tham gia TCTT của người chơi, do đó để mở rộng độ lớn cộng đồng game thủ của trò chơi nhà phát hành game nên chú ý đến việc thưởng cho việc đăng kí theo link của người chơi trước, như vậy sẽ tạo sự thu hút đối với game cũng như việc hổ trợ trãi nghiệm game cho những người chơi đã cố gắng quảng bá hình ảnh game. Việc tổ chức các cuộc thi có giải thưởng, bao gồm vật phẩm hiện vật và vật phẩm in-game của nhà phát hành không nên chỉ nhắm đến những đối tượng người chơi chuyên nghiệp, đứng top của game, mà nên nhắm đến cả những đối tượng trung bình, vì những đối tượng này là một phần yếu tố không nhỏ góp phần tạo nên sức thu hút của trò chơi. Về hệ thống PK, ta có thể thấy là một phần không nhỏ tạo nên sức hấp dẫn của trò chơi, đặc biệt là ở thị trường game Việt Nam, NPH nên lựa chọn phát hành các game có hệ thống PK đa dạng, phong phú, để có thể dể dàng thu hút người chơi.

Riêng đối với nhóm game thủ thứ 1, còn bị ảnh hưởng bởi nhóm nhân tố thân cận quán, bao gồm các nhân tố: áp phích băng rôn tại các quán net, việc chơi game của những người xung quanh, việc chơi game của chủ quán net. Để có thể thu hút nhóm game thủ này thì nên tăng cường việc quảng cáo tại các quán net bằng các băng rôn, áp phích, hoặc tặng các code game tại các tiệm net…bên cạnh đó, do việc chơi game của chủ quán net sẽ mang tính tiên phong, hổ trợ cho việc trải nghiệm game của người chơi nên việc chơi game của chủ quán net và những người xung quanh có ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game của người chơi, do đó, chủ quán net nên có sự tham gia TCTT để có kinh nghiệm trải nghiệm game, phục vụ tốt hơn cho việc tham gia TCTT của người chơi, cũng như NPH nên chú ý có chính sách riêng hổ trợ cho việc tham gia game của chủ quán net, như việc “phát lương hàng tháng”, tặng vật phẩm hổ trợ trải nghiệm trò chơi…

65 CHƯƠNG 6

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

Một phần của tài liệu phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều (Trang 61)