1. Trang chủ
  2. » Y Tế - Sức Khỏe

Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở hà nội năm 2009

7 710 5

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 7
Dung lượng 246,6 KB

Nội dung

Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS 03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội.. Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở HS là khá cao và cần thiết phải tìm

Trang 1

Thực trạng chơi game trực tuyến

(game online) của học sinh tại 3 trường

trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009

Nguyễn Hoàng Giang (*), Đỗ Trà My(**), Lương Minh Tân (***), Lê Thị Kim Ánh(****)

GameOnline (GO) là loại hình giải trí phổ biến của giới trẻ nhưng có nhiều tác động tiêu cực tới đời sống xã hội Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS

03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự điền, mẫu nghiên cứu gồm 980 HS khối 7, 8 và 9 (47,4% nam) Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về GO, gồm giờ chơi/ngày, ảnh hưởng tích cực khi chơi hợp lý; ảnh hưởng khi chơi quá mức và các quy định khi chơi Đa số HS chơi để giải trí, hoặc do GO hấp dẫn, để kết bạn, hoặc để có những cảm giác không có trong đời thực, hoặc để kiếm tiền 81,5% HS đã từng chơi GO, trong đó có 23,2% chơi quá mức Địa điểm chơi chủ yếu là ở nhà (70,3%) vào buổi tối hoặc khuya Có 64% HS chưa nhận được lời khuyên ngừng chơi GO, nhưng 82% HS cho biết sẽ tham gia hoạt động ngoại khóa thay vì chơi

GO hay 69,4% sẽ cố gắng tiếp thu khi nhận được lời khuyên về chơi GO Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở

HS là khá cao và cần thiết phải tìm hiểu các yếu tố dẫn đến hành vi chơi GO của HS và các biện pháp làm giảm những tác động không mong muốn của GO

Từ khóa: GameOnline; chơi Game quá mức; hiểu biết, thái độ, hành vi, học sinh phổ thông

Gameonline situational assessment among secondary school students in Ha Noi, 2009

Nguyen Hoang Giang(*), Do Tra My(**), Luong Minh Tan(***), Le Thi Kim Anh(****)

Background: Gameonline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents but it also brings negative impacts to social life This study is aimed to characterize knowledge, attitudes and behavior

of GO players who are students of three secondary schools in Ha Noi Design: A cross-sectional descriptive study of 980 students at the 7th, 8th and 9th grade (47.4% of male students aged 12 -14 years) with a self-administered questionnaire Findings: 69.5% of students had general knowledge

of GO, including playing duration/day, pros and cons, and rules for GO players Most of students played GO for relaxation, making more friends, having virtual feelings, or making money… 81.5% of students have ever played GO, of whom 23,2% were found to have over-playing GO was mainly played at home, in the evening or late at night While 64% of students did not receive any advice of stopping GO from family members or friends, 82% of students thought of joining extra-curricular activities (if any) instead of GO and 69.4% of students showed their intention of changing behavior

Trang 2

1 Đặt vấn đề

GameOnline (GO) được xem là một trong

những ngành công nghiệp giải trí phát triển nhất thế

giới hiện nay Đây là loại hình giải trí lôi cuốn giới

trẻ với nhiều tính năng hấp dẫn, đa dạng Tuy nhiên,

GO cũng mang đến không ít tác động tiêu cực tới

đời sống xã hội Ở nhiều nước châu Á, nghiện

Internet và GO đang trở thành một trong những vấn

đề y tế công cộng nổi cộm Tại Hàn Quốc, năm

2006, Chính phủ đã ước tính khoảng 210.000 trẻ em

(2,1% độ tuổi 6-19) cần được điều trị nghiện GO và

internet [10] Cũng tại Hàn Quốc, khoảng 80% trẻ

cần được điều trị bằng các liệu pháp tâm lý và 20

-24% cần được điều trị tại bệnh viện [6] Tại Trung

Quốc, khoảng 10 triệu trẻ (13,7% giới trẻ) được

chuẩn đoán là nghiện GO [15]

Tại Việt Nam, tỷ lệ người dùng Internet năm

2005 là 10,7%, đến năm 2006 tỷ lệ này là 17,5%

[2] Theo thống kê của Trung tâm Internet Việt

Nam, có khoảng 25% dân số dùng Internet vào năm

2009 và đến 2010 là 28% [1] Điều tra quốc gia về

Vị thành niên (VTN) và thanh niên Việt Nam năm

2003 cho thấy khoảng 17,3% VTN và thanh niên

(14-25 tuổi) đã từng sử dụng Internet Một điều

đáng lưu ý là thanh thiếu niên sử dụng Internet làm

phương tiện giải trí như tán gẫu hoặc chơi các loại

game (61,4%) nhiều hơn là để tìm kiếm thông tin

hay phục vụ cho mục đích học tập [3] Các công

trình nghiên cứu về Internet, GO và những vấn đề

sức khỏe liên quan còn khá hạn chế tại Việt Nam,

thực trạng và ảnh hưởng của GO vẫn chưa được nhìn nhận cụ thể Vì vậy, nghiên cứu (NC) "Tìm hiểu thực trạng chơi GO và các yếu tố ảnh hưởng tới tình trạng chơi GO quá mức của học sinh (HS) một số trường trung học cơ sở (THCS) tại Hà Nội năm 2009" - đã được tiến hành

Nghiên cứu nhằm mô tả hiểu biết, thái độ và hành vi đối với vấn đề chơi GO và một số yếu tố liên quan đến tình trạng chơi GO quá mức của học sinh (HS) trung học cơ sở tại Hà Nội năm 2009 Với 4 mục tiêu cụ thể (i) mô tả hiểu biết chung về chơi GO; (ii) mô tả thái độ về việc chơi GO; (iii) mô tả hành vi chơi GO; (iv) xác định tỉ lệ chơi GO quá mức và một số yếu tố liên quan của HS trung học

cơ sở tại Hà Nội

2 Phương pháp nghiên cứu Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích trên đối tượng HS khối lớp 7, 8, 9 (tương ứng độ tuổi 12-15) tại 3 trường THCS Lê Ngọc Hân (Quận Hai Bà Trưng), Giảng Võ (Quận Ba Đình) và Tân Mai (Quận Hoàng Mai), Hà Nội Cỡ mẫu được tính theo công thức ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế được chọn là 2 và dự kiến 10% đối tượng không tham gia, cỡ mẫu toàn bộ là 1050 HS, trong đó trường THCS Giảng Võ là 627 HS, THCS Lê Ngọc Hân là 259

HS, và THCS Tân Mai là 165 HS

Công cụ nghiên cứu là bộ câu hỏi phát vấn tự điền đã được thiết kế sẵn Bộ câu hỏi này được tham khảo từ các nghiên cứu trước đây và xây dựng dựa

on GO upon receiving relevant advice Conclusion: Prevalence of GO playing is quite high among secondary school students It is important to identify factors related to their GO playing behavior and develop practical solutions for limiting disadvantages of GO

Key words: GameOnline, knowledge, attitude, behavior, secondary school

Tác giả

(*) CN Nguyễn Hoàng Giang - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Y tế cộng cộng, Viện chiến lược và chính sách

Y tế, Bộ Y tế.

(**) CN Đỗ Trà My - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Kinh tế y tế, Viện chiến lược và chính sách y tế, Bộ Y tế (***) CN Lương Minh Tân - Cán bộ Trung tâm Sống và Học tập vì Môi trường và Cộng đồng

(****) Ths Lê Thị Kim Ánh - Giảng viên Bộ môn Dịch tễ - Thống kê, Trường Đại học Y tế Công cộng

Trang 3

theo các chỉ số tương ứng với mục tiêu cụ thể đã đề

ra của nghiên cứu [5][8][10][17] Bộ câu hỏi gồm

ba phần chính:

Phần 1: Nhóm câu hỏi về hành vi chơi GO:

Nhóm các câu hỏi về hành vi chơi game của các em

HS đã từng chơi GO trong vòng một tháng gần nhất

bao gồm những thông tin chính như tiền sử chơi

game, địa điểm chơi, mức độ chơi… Những câu hỏi

này sẽ giúp nghiên cứu đưa ra thực trạng chơi GO

cũng như tình trạng chơi "GO quá mức" ở HS THCS

Dựa vào thời gian chơi GO một ngày, những HS

chơi tới trên 3 giờ một ngày sẽ được xác định là chơi

GO tới quá mức

Phần 2: Nhóm câu hỏi về hiểu biết và thái độ

của HS đối với GO: Phần câu hỏi về hiểu biết về

GO sẽ thu thập những thông tin cơ bản liên quan

đến hiểu biết chung của HS về GO theo các nhóm

thông tin như: quy định chơi GO, ảnh hưởng của

chơi GO, chơi GO quá mức… Đây là những kiến thức

đơn giản, được thiết kế phù hợp với đối tượng là HS

THCS trong nghiên cứu

Phần 3: Nhóm câu hỏi về các yếu tố liên quan

đến tình trạng chơi GO quá mức ở HS: Nhóm các

câu hỏi được thiết kế để tìm hiểu các yếu tố liên

quan đến tình trạng chơi GO quá mức của các em

HS như: Yếu tố gia đình: các mối quan hệ gia đình,

sự quan tâm trong gia đình, sự quản lý của cha mẹ

đối với việc chơi GO; yếu tố bạn bè, thầy cô: các

mối quan hệ, sự quan tâm chia sẻ; mức độ tham gia

các hoạt động ngoại khóa…

Đối tượng tham gia nghiên cứu là HS THCS

(<16 tuổi) nên nghiên cứu trực tiếp liên hệ với nhà

trường và xin sự cho phép của BGH và Hội phụ

huynh của trường Ngoài ra, nghiên cứu được sự

chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng

3 Kết quả nghiên cứu

Bảng 1 mô tả các đặc điểm của đối tượng

nghiên cứu Số lượng HS tham gia là 980 HS (chiếm

93,3% so với tổng số mẫu ước lượng) Hầu hết HS

có độ tuổi 12 đến 14 (tương ứng với khối lớp 7 đến

9), 77,9% HS có học lực giỏi, 20,1% khá, chỉ có 2%

HS có học lực trung bình Tỷ lệ HS có nối mạng

Internet ở nhà là rất cao (85,4%) và tỷ lệ này là

tương tự nhau ở tất cả các khối lớp (83,4%, 86,4%

và 86% ở khối 7, 8, và 9)

3.1 Hiểu biết của học sinh về GameOnline

Kết quả đánh giá hiểu biết của học sinh về chơi

GO cho thấy có 69,5% HS có hiểu biết đạt về GO Trong đó, hiểu biết về giờ chơi GO hợp lý mỗi ngày

chiếm tỷ lệ cao nhất với 90,3%, kế đến là các ảnh hưởng tích cực của chơi GO hợp lý là 77,3%; ảnh hưởng của chơi GO quá mức đến sức khỏe là 75,5%; biết 3/5 quy định khi tham gia chơi GO là 71,2% Tỷ lệ HS biết các ảnh hưởng tiêu cực của chơi GO là 69,1% và hiểu biết về các dấu hiệu chứng tỏ chơi

GO quá mức là 51,3%

Theo hiểu biết của đa số các HS, khi chơi GO hợp lý, sẽ có một số tác động tích cực như: giúp giải trí thư giãn (91,8%); nâng cao khả năng tư duy (83,4%); nâng cao kỹ năng đánh máy (77,3%); linh hoạt, nhanh nhẹn hơn (61,5%), và nâng cao kỹ năng phán đoán (59,2%) Các em cũng hiểu được một số tác động tiêu cực của chơi GO quá mức như mất ngủ (74,5%), thành tích học tập giảm (67,1%), sự tập trung chú ý bị giảm sút (64,4%), mất dần các mối quan hệ với mọi người xung quanh (50,9%)… Sự hiểu biết về chơi GO không khác nhau giữa nam và nữ, tuy nhiên có khác nhau giữa các cấp học và học lực; HS lớp 9 có kiến thức tốt hơn lớp 8 và 7, tương tự, HS có học lực khá giỏi cũng có kiến thức tốt hơn các HS có học lực trung bình

3.2 Thái độ của học sinh đối với GameOnline

Ở HS đã từng chơi GO, lý do phổ biến là giải trí Bảng 1 Đặc điểm đối tượng nghiên cứu

Trang 4

sau những giờ học căng thẳng (62,1%) hoặc GO hay

và hấp dẫn (56%), hoặc để quen biết nhiều bạn bè

(26,7%), đặc biệt 19,7% cho biết chơi GO để có

những cảm giác mà ngoài đời thật không có, 6,7%

để kiếm tiền Hầu hết HS đều đánh giá đúng mức

độ chơi của bản thân, tuy nhiên có khoảng 15% lại

cho rằng mình chơi ít trong khi thời gian chơi trung

bình là trên 3h/ngày

Đa số HS chưa nhận được lời khuyên dừng chơi

GO (64%), một số ít nhận lời khuyên từ bố mẹ

28,9%, thầy cô 9,7%, anh chị 8,6%, họ hàng 7,5%

và 3,5% từ bạn bè 69,4% HS cho biết sẽ nghe theo

lời khuyên ngừng chơi GO, 82% HS cho biết sẽ

tham gia các hoạt động ngoại khóa nếu có thay vì

chơi GO

Ở HS chưa bao giờ chơi GO, có 42,7% HS

không chơi vì thấy GO vô bổ; 38,8% do sợ nghiện

và ảnh hưởng tới học tập Khi hỏi về cảm nhận với

HS chơi GO, 5,6% cho rằng họ nổi bật hơn những

bạn khác; 44,1% cho là bình thường và 23,6% cho

rằng họ đang chơi những trò vô bổ, tốn thời gian vô

ích, 26,7% cảm thấy không thích những bạn ham

chơi GO

Về ý định chơi GO trong tương lai, có 33,1%

khẳng định sẽ không bao giờ chơi, 22,3% sẽ thử

ngay khi có cơ hội và 44,6% còn lưỡng lự

3.3 Hành vi chơi GameOnline của học sinh

Tỷ lệ HS đã từng chơi GO là 81,5%, tỷ lệ chơi

GO ở nam là 89,2% và nữ là 74,6% Không có sự

khác biệt giữa các khối lớp học Thâm niên chơi

game cũng cao ở nam so với nữ và cao ở các khối

lớp cao hơn Địa điểm chơi GO đầu tiên của những

HS chủ yếu là ở nhà chiếm 70,3%, tiếp theo là ở các quán điện tử 15,8%, và ở nhà của bạn 8% Ngoài ra các em còn chơi ở những địa điểm khác như: phòng tin học ở trường, ở cơ quan của bố/mẹ… Rất nhiều

HS là tự chơi, một số khác do anh/chị hoặc bạn bè rủ chơi (Bảng 2)

Tìm hiểu sâu hơn về hành vi chơi GO trong 1 tháng trước thời điểm nghiên cứu (NC), có 72% (552 HS) trong số HS đã từng chơi vẫn duy trì hành

vi này Địa điểm chơi GO thường xuyên nhất là tại nhà (82,2%) và quán Internet (16,7%) HS nữ chơi tại nhà nhiều hơn nam nhưng tỷ lệ chơi tại quán điện tử Internet ở nam nhiều hơn nữ (12,7% so với 4%)

HS lớp 9 có tỷ lệ chơi tại quán Internet là cao nhất (13,2%) (Bảng 3)

Gần 35% HS chơi GO hầu như tất cả các ngày trong tuần Có 23,2% chơi quá mức, trong đó nam là 26,3% và nữ 18,9% HS có học lực khá hoặc trung bình có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn nhiều so với HS

học lực giỏi (30% và 19,7%) Thâm niên chơi game càng lâu thì tỷ lệ chơi quá mức càng cao Đặc biệt

HS chơi game ở quán Internet hoặc chơi nhiều về khuya có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn các HS khác Thời điểm chơi đa số là buổi tối hoặc sau giờ học, tuy nhiên một số HS (7,3%) chơi GO vào những giờ muộn hơn (khuya) (Hình 1)

4 Bàn luận Đối tượng NC tập trung vào các em HS THCS

ở độ tuổi từ 12 đến 14, đây là giai đoạn các em bắt đầu bước vào tuổi dậy thì, với những biến đổi lớn

Bảng 2 Mô tả tiền sử chơi GameOnline của học sinh

Bảng 3 Mô tả hành vi chơi GameOnline trong một

tháng gần nhất của học sinh

Trang 5

về mặt thể chất và tinh thần Các em thường có xu

hướng độc lập hơn, không phụ thuộc vào bố mẹ và

hướng ra thế giới bên ngoài, thường cố gắng khẳng

định mình là người lớn, muốn tự do trong mối quan

hệ bạn bè và có quyền tự chủ, tự quyết định mọi

việc Đây cũng là giai đoạn mà vị thành niên dễ bị

tác động bởi các yếu tố môi trường xung quanh, tò

mò và thích được thử thách với những điều mới lạ

trong cuộc sống, đặc biệt khi mà vai trò của các

phương tiện truyền thông đại chúng, trong đó có

Internet ngày càng trở nên quan trọng đối với sự

phát triển của mỗi cá nhân cũng như toàn xã hội Do

đó, việc làm quen, tiếp xúc và sử dụng Internet có

thể dẫn đến những tác động lớn cho sự phát triển về

nhận thức và tâm lý của các em Đa số đối tượng

trong NC này là HS giỏi (77,9%) và khá (20,1%),

trung bình chỉ chiếm 2% Do đó kết quả NC có thể

không suy rộng được cho HS THCS của các trường

khác Mặc dù vậy, các kết quả của NC có thể đóng

vai trò tham khảo cho các NC sâu rộng hơn và các

chính sách phù hợp hơn

4.1 Hiểu biết của học sinh về GameOnline

Hiện có rất ít NC hoặc tài liệu chính thức đề cập

tới những kiến thức cơ bản liên quan đến GO của

người chơi - một khía cạnh quan trọng có thể ảnh

hưởng đến thái độ và hành vi của họ Nhằm quản lý

thanh thiếu niên trong tiếp cận với Internet và GO,

ngành giáo dục đã triển khai công tác tuyên truyền,

cung cấp thông tin về Internet, GO tại trường học

[5] Điều này có thể giải thích trong NC có 71,2%

HS hiểu về quy định chơi GO 90,3% HS đưa ra đáp

án đúng về giờ chơi GO hợp lý trong mỗi ngày, điều

này có thể do trong hệ thống GO luôn có những

dòng quy định, cảnh báo về thời gian chơi xuất hiện

trên màn hình

Dựa trên chẩn đoán chứng "Đánh bạc bệnh lý" trong DSM-IV của Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ, các nhà NC đã thống nhất đánh giá tình trạng nghiện Internet và GO theo các biểu hiện hành vi, tâm lý [7][11][17] Những thông tin này đã được NC điều chỉnh phù hợp và áp dụng để đánh giá hiểu biết

HS về những biểu hiện chơi GO quá mức Kết quả có 48,7% không biết đến những dấu hiệu này, có thể do đây là những dấu hiệu mà bản thân HS khó nhận biết và ít biểu hiện rõ rệt ra bên ngoài như luôn nghĩ về GO trong lúc làm việc khác; bứt rứt khó chịu khi không được chơi

4.2 Thái độ của HS về GameOnline Có nhiều lý do để HS chơi GO, trong đó giải trí sau những giờ học căng thẳng là lý do phổ biến nhất Lý do khác là sự hấp dẫn của các trò chơi NC của Choi và Kim (2004) đã chỉ ra rằng các game được thiết kế với đặc điểm hấp dẫn người chơi như đồ họa đẹp mắt, nội dung cuốn hút [9] Ngoài ra, NC của Kim, Park và cộng sự (2002); Chin và Wen-Bin (2006) trên VTN Đài Loan, đề cập đến việc trải nghiệm những cảm giác khác ngoài đời thật khi chơi

GO [13][8], trong NC này có 19,7% HS chơi GO vì mong muốn có được cảm giác này HS chơi GO còn để kết bạn vì đặc điểm nổi bật của GO là khả năng tương tác và thiết lập các mối quan hệ mang tính xã hội, điều này được đề cập trong NC của Wan và công sự (2006); Choi và Kim (2004) [16][9] Việc nhận thức mức độ chơi GO của HS là khá tốt Tuy nhiên, một số HS có thời lượng chơi trung bình ngày cao (trên 3 giờ/ngày) cho rằng mình chơi còn ít Việc nhận thức sai về mức độ chơi của bản thân có thể dẫn tới sự mất kiểm soát thời gian chơi GO Điều này có thể được giải thích do sự đam mê và luôn muốn tăng thời gian chơi GO để thỏa mãn và duy trì những thành tích đã đạt trong game NC của Choi và Kim (2004) chỉ ra rằng khi đã đạt được thành tích trong game thì người chơi như hòa mình vào "dòng chảy" (flow state) và luôn muốn tiếp tục chơi với lượng thời gian tăng dần để có thể duy trì[9]

Ở giai đoạn này HS chịu nhiều ảnh hưởng của yếu tố bạn bè, nhà trường và gia đình nên có thể có cả những phản ứng tích cực hoặc tiêu cực khi nhận được các lời khuyên ngừng chơi, mặc dù tỷ lệ HS được khuyên ngừng chơi chưa nhiều nhưng đáng lưu ý là có tới 20,7% thấy lời khuyên đúng nhưng không thực hiện được Một phần có thể do các mối Hình 1 Thời gian chơi GO trong ngày

Trang 6

quan hệ trong các trò chơi và diễn đàn về GO mà

các em đã tạo dựng, các mối quan hệ này càng chặt

thì khả năng bỏ GO càng khó

4.3 Hành vi chơi GameOnline của HS

Hầu hết HS chơi GO từ rất sớm, HS lớp lớn có

thâm niên chơi GO cao hơn, kết quả này cũng tương

đồng với kết quả NC của Nguyễn Thị Phương Thảo

(2007) ở HS Ninh Bình hay Griffiths (2003) tại Anh

[4][12] HS chơi GO dễ dàng tiếp cận GO và bắt đầu

tự chơi (46,6%) ngay tại nhà (70,3%), người rủ chơi

GO lần đầu tiên nhiều nhất chính là anh/chị

(34,2%) Như vậy, việc tiếp cận GO quá dễ dàng và

từ rất sớm ngay tại gia đình có thể là lý do chính dẫn

đến hành vi chơi GO phổ biến của HS trong NC

Với thời lượng học tập nhiều, buổi tối là thời

gian HS dành cho việc học và làm bài ở nhà, trong

khi đó, NC cho thấy đây là thời điểm chơi GO phổ

biến nhất của HS (58,7%) Một số HS chơi GO vào

thời điểm đêm khuya (7,3%) trong khi đây là thời

điểm HS cần nghỉ ngơi để giữ sức khỏe cho ngày

học mới Như vậy có thể thấy rằng nhiều HS chưa

được phụ huynh quản lý một cách đúng đắn việc học

tập, vui chơi và sử dụng máy tính Internet tại nhà

NC cũng có một số hạn chế như mới chỉ thực

hiện trên phạm vi 3 trường THCS trong phạm vi nội

thành Hà Nội, chưa mang tính đại diện cho HS

THCS nói riêng cũng như HS các cấp nói chung NC

cũng chưa áp dụng các thang đo để đánh giá chính

xác hơn mức độ ảnh hưởng của các yếu tố liên quan

như gia đình, nhà trường, và xã hội, do đó chưa đánh

giá triệt để được yếu tố này đối với tình trạng chơi

GO quá mức của HS Mặc dù vậy, kết quả NC có sự

tương đồng với NC khác và chỉ ra được các yếu tố

quan trọng để đóng góp vào việc xây dựng chiến

lược can thiệp phù hợp

Chúng tôi khuyến nghị các NC tiếp theo nên mở

rộng đối tượng HS, như tiểu học, PTTH, sinh viên ở

các vùng miền khác nhau (thành thị, nông thôn), có

thể thực hiện ngay trên những đối tượng là người chơi ngay tại các quán GO Nên bổ sung thêm các

NC định tính để tìm hiểu sâu hơn về nguyên nhân dẫn đến chơi GO và chơi quá mức

Khi thực hiện NC trên HS, sinh viên cần cân nhắc các yếu tố tuổi, giới, học lực của nhóm đối tượng này trong các giai đoạn nghiên cứu từ thiết kế, chọn mẫu và phân tích số liệu

HS cần tăng cường tham gia các hoạt động ngoại khóa, tích cực trao đổi với phụ huynh, giáo viên và bạn bè về những vấn đề của cá nhân Đồng thời, HS cũng cần tự tìm hiểu, trang bị cho bản thân những hiểu biết liên quan tới sử dụng Internet và chơi GO hợp lý

Phụ huynh không nên tạo quá nhiều áp lực cho con cái trong việc học tập, thường xuyên quan tâm, chia sẻ, cần tăng cường quản lý việc sử dụng Internet và GO của HS bằng cách đưa ra các nội quy, quy định khi sử dụng máy tính

Nhà trường nên tổ chức các hoạt động ngoại khóa, phong trào để HS tham gia, nâng cao sự đoàn kết, gắn bó giữa các HS với nhau, đồng thời tăng cường sự chia sẻ, quan tâm giữa giáo viên với HS Mặt khác, nhà trường cũng nên giáo dục hướng dẫn

HS sử dụng Internet, chơi GO lành mạnh, hợp lý nhằm trang bị cho các em những hiểu biết cơ bản nhằm phòng chống những tác hại do chơi GO quá mức mang lại

Lời cảm ơn Nhóm tác giả xin cảm ơn sự giúp đỡ của Ban Giám hiệu, thầy cô giáo và các em học sinh của trường THCS Giảng Võ, THCS Lê Ngọc Hân, THCS Tân Mai - Hà Nội đã giúp đỡ và tạo điều kiện cho nhóm tiến hành nghiên cứu Tác giả cũng xin gửi lời cảm ơn đến các thầy cô Trường Đại học Y tế công cộng đã có những góp ý sâu sắc giúp hoàn thiện nghiên cứu này

Trang 7

Tài liệu tham khảo

Tiếng Việt

1 Bộ Bưu chính viễn thông, Trung tâm Internet Việt Nam

(2010) Thông báo số liệu phát triển Internet Việt Nam,

[Trích dẫn ngày 26/05/2010] Lấy từ:

http://www.thongkeinternet.vn/jsp/trangchu/index.jsp

2 Bộ Công Thương (2007), Báo cáo thương mại điện tử Việt

Nam 2006 [trích dẫn ngày 08/08/2009]; 30-78, Lấy từ:

http://www.moit.gov.vn

3 Bộ Y tế, Tổng cục thống kê, Tổ chức Y tế thế giới, Quỹ

Nhi đồng Liên Hợp Quốc (2003) "Điều tra Quốc gia về

VTN và Thanh niên (SAVY)" [Trích dẫn ngày 16/08/2009],

lấy từ: http://www.unicef.org/vietnam/vi/media_2390.html

4 Nguyễn Thị Phương Thảo (2007), Tác động của

GameOnline đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của

học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh

Bình), Luận án thạc sỹ Trường Đại học KHXH&NV.

5 Sở giáo dục và đào tạo Hà nội (2007), Công văn số

2696/UBND-KT về việc Quản lý, giáo dục học sinh về

Internet, GameOnline trong trường học,[trích dẫn ngày

14/07/2009] lấy từ: http://www.hanoi.edu.vn/

Tiếng Anh

6 Ahn DH (2007), Korean policy on treatment and

rehabilitation for adolescents' Internet addiction,

International Symposium on the Counseling and Treatment

of Youth Internet Addiction, National Youth Commission,

Seoul, Korea, p 49

7 Brenner, V (1996), An initial report on the online

assessment of Internet addiction: The first 30 days of the

Internet usage survey, [cited 2009 May 29]; Avaiable from:

URL:http://www.ccsnet.com/prep/pap/pap8b/638b/012p.tx

8 Chin-Sheng, W & Chiou, W.B (2006), Why Are

Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview

Study in Taiwan, Taiwan, 762 - 766

9 Choi, D., & Kim, J (2004), Why people continue to play

online games: In search of critical design factors to increase

customers loyalty to online contents, CyberPsychology &

Behavior, 7, 11-24

10 Choi Y.H (2007), Advancement of IT and seriousness

of youth Internet addiction, 2007 International Symposium

on the Counseling and Treatment of Youth Internet Addiction, National Youth Commission 2007, Seoul, Korea,

p 20

11 Goldberg I (1995), Internet addiction disorder [Cited

2009 Jul 22]; Available from: URL: http://web.urz.uniheidelberg.de/Netzdienste/anleitung/ww wtips/8/addict.html.

12 Griffiths, M.D., Davies, M.N., & Chappell D (2003b), Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers, Journal of Adolescence, 27:87-96

13 Kim, K.H., Park, J.Y., Kim, D.Y., Moon, H.I., & Chun, H.C (2002), "E-lifestyle and motives to use online games", Irish Marketing Review, 15:71-77.

14 Michael et al (2008), Demographics, Motivations, Addictions and Usage Patterns among Chinese College Student MMORPG Players, Graduation Project Presented to the Faculty of Graduate School of The Chinese University

of Hong Kong in Partial Fulfillment of Requirements for the Degree of Master of Science in New Media.

15 People's Daily Online (2007), The more they play, the more they lose, [Cited 2009 Api 21]; Available from:

U R L : h t t p : / / w w w c h i n a d a i l y c o m c n / c h i n a / 2 0 0 7 -04/10/content_846715.htm

16 Wen-Bin Chiou and Chin-Sheng Wan (2006), A Further Investigation on the Motives of Online Games Addiction, Taiwan, General Education Center, National Kaohsiung Hospitality College, [Cited 2009 Jul 27]; Available from: URL:

http://www.iste.org/Content/NavigationMenu/Research/N ECC_Research_Paper_Archives/NECC_2006/Chiou_Wen _Bin_NECC06.pdf.

17 Young K (2009), You are an obsessive online Gamer, Center for Internet Addiction Recovery [Cited 2009 Aug 15]; Available from: URL:,

http://www.netaddiction.com/index.php?option=com_cont ent&view=article&id=80%3Agamer&catid=42%3Arecov ery-resources&Itemid=84.

Ngày đăng: 09/08/2015, 18:18

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w