1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH MÁY TÍNH

31 573 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 31
Dung lượng 1,91 MB

Nội dung

Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta, từ xưa tới nay con người luôn luôn phải sang tạo để phát triển, sáng tạo trong mọilĩnh vực của cuộc sống từ những nhà l

Trang 1

MỤC LỤC

Trang 2

LỜI NÓI ĐẦU

Sáng tạo là một cái gì đó mới mẻ, táo bạo và khác thường Sáng tạo là dámnghĩ, dám làm khác Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng

ta, từ xưa tới nay con người luôn luôn phải sang tạo để phát triển, sáng tạo trong mọilĩnh vực của cuộc sống từ những nhà làm nghệ thuật đến các nhà khoa học kỹ thuật, vàhiện hữu trong cuộc sống hàng ngày

Nghĩ sáng tạo là nhìn một vấn để theo các cách khác với thông thường, nhìn từcác góc độ khác nhau, không bị hạn chế bởi tư duy theo kiểu rập khuôn, thói quen.Những câu chuyện về nghĩ sáng tạo không phải chờ đến thời kỹ thuật hiện đại Từnhững năm 1400, Nữ hoàng Isabella của Tây Ban Nha có lần yêu cầu mọi người tìmcách để quả trứng đứng thẳng trên một đầu của nó, mà không được dùng cái đế gì kê ởdưới Tất cả các vị quan trong triều đình đều vò đầu bứt tóc chịu thua Nhưng rồi mộtthuỷ thủ trẻ bước đến, đập vỡ một đầu của quả trứng và dựng nó lên bằng đầu đó Tấtnhiên, ruột trứng chảy hết ra và các quan thì vô cùng tức giận Nhưng Nữ hoàng thìkhông Nữ hoàng chưa bao giờ nói rằng không được đập vỡ trứng, còn các quan đãnghĩ "mặc định" là như thế Và Christopher Columbus - một thuỷ thủ - bằng cách nghĩ

ra bên ngoài chiếc hộp (lần này có lẽ là bên ngoài cái vỏ trứng!), đã giải quyết đượcvấn đề Ông được Nữ hoàng cung cấp tàu và tiền để bắt đầu chuyến phiêu lưu củamình Thực ra, đây là một ví dụ rõ ràng về một con người không chấp nhận bị giới hạnbởi những suy nghĩ thông thường Columbus lên tàu đi vòng quanh thế giới, trong khitất cả mọi người lúc đó còn khẳng định là thế nào rồi ông cũng đi đến "rìa" thế giới vàrơi tõm ra ngoài

Nhưng một câu hỏi được đặt ra là liệu sự sáng tạo có một khuôn mẫu haykhông? Câu trả lời là có, có những nguyên tắc và quy luật cho sáng tạo Để sử dụng vàduy trì khả năng nhận thức rõ sự vật này của trí não, bạn nên hiểu một vài nguyên tắcsuy nghĩ sáng tạo cơ bản Những nguyên tắc này tạo nên một nền tảng về thái độ hoặctâm lý của tất cả các phương pháp khái quát lên được những ý tưởng có tính sáng tạocao hơn khi bạn áp dụng những nguyên tắc về cách suy nghĩ sáng tạo này Tuy nhiên,

để có thể nghĩ ra một ý tưởng được coi là thực sự sáng tạo là một điều không đơn giản

Trang 3

và cũng không dễ dàng Do đó, bạn càng hiểu biết về cách thức tư duy sáng tạo baonhiêu thì bạn sẽ suy nghĩ sáng tạo hơn bấy nhiêu.

Trang 4

I. PHƯƠNG PHÁP SCAMPER

Ai trong chúng ta cũng có sự sáng tạo, và tin tốt là nếu bạn thấy mình "chưa"(chứ không phải là "không") sáng tạo, bạn có thể học Công việc càng khó thì não bạnhoạt động càng tích cực Theo nghiên cứu thì đến thiên tài cũng mới sử dụng có 15%hiệu suất não của mình! Cho nên, học nghĩ sáng tạo để não bạn đi xa hơn là hoàn toàn

có thể Thậm chí, có rất nhiều gợi ý cho cách học nghĩ sáng tạo

Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau nhưng không cóphương pháp nào vượt trội trong mọi tình huống, trong mọi lĩnh vực Tuy nhiên,phương pháp sáng tạo SCAMPER tỏ ra có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạtđộng kinh doanh của các doanh nghiệp Hai trọng tâm sáng tạo trong doanh nghiệp làsáng tạo trong phát triển đổi mới sản phẩm và sáng tạo trong tiếp thị kinh doanh sảnphẩm

Phương pháp SCAMPER được giáo sư Michael Michalko (người Mỹ), mộttrong những chuyên gia sáng tạo xuất sắc trên thế giới và là tác giả của các quyển sáchnổi tiếng Thinkertoys (A Handbook of Business Creativity), ThinkPak (ABrainstorming Card Deck), and Cracking Creativity (The Secrets Of Creative Genius)phát triển

Phương pháp SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp, là một kỹ thuật giúpchúng ta sử dụng sự sáng tạo để vượt qua mọi thách thức có thể phải đối mặt Đó là 1công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiếnnhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc Kết quả mà phương pháp này manglại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề.S.C.A.M.P.E.R là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau:

Trang 5

Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ hiểu, dễ vận dụng nhưng khá hữu hiệunên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi.

Bản đổ tư duy của phương pháp SCAMPER (ảnh: nguồn internet)

Trang 6

1 Phép thay thế (Substitute)

Hãy suy nghĩ về việc thay thế một phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quá trìnhvới cái gì khác Bằng cách tìm kiếm phần thay thế bạn thường có thể đưa ra những ýtưởng mới Bạn có thể thay đổi mọi thứ, địa điểm, thủ tục, con người, ý tưởng, vàthậm chí cả cảm xúc

Câu hỏi trợ giúp

• Tôi có thể thay thế hoặc thay đổi bất kỳ bộ phận nào?

• Tôi có thể thay thế thành phần tham gia?

• Các quy tắc có thể được thay đổi?

• Tôi có thể sử dụng các thành phần hoặc các vật liệu khác?

• Tôi có thể sử dụng các quy trình thủ tục khác?

• Tôi có thể thay đổi hình dạng của nó?

• Tôi có thể thay đổi màu sắc, độ nhám, âm thanh hoặc mùi của nó?

• Nếu tôi thay đổi tên của nó?

• Tôi có thể thay thế phần này cho phần khác?

• Tôi có thể sử dụng ý tưởng này ở một nơi khác?

• Tôi có thể thay đổi cảm xúc hay thái độ của tôi đối với nó?

Trang 7

2 Phép kết hợp (Combbine)

Hãy suy nghĩ về kết hợp hai hoặc nhiều phần của vấn đề của bạn để tạo ra mộtsản phẩm hoặc quá trình khác nhau hoặc để tăng cường sức mạnh tổng hợp của chúng.Một số lượng lớn của tư duy sáng tạo liên quan đến việc kết hợp những ý tưởng trướcđây không liên quan, hàng hóa, dịch vụ để tạo ra một cái gì đó mới

Câu hỏi trợ giúp

• Những ý tưởng hoặc các bộ phận có thể được kết hợp?

• Tôi có thể kết hợp hoặc kết hợp lại mục đích bộ phận của nó?

Trang 8

• Tôi có thể kết hợp hoặc kết hợp nó với các đối tượng khác?

• Những gì có thể được kết hợp để tối đa hóa số lượng sử dụng?

Trang 9

Câu hỏi trợ giúp

• Những ý tưởng nào có thể áp dụng?

• Những ý tưởng nào tương tự, nhưng trong một bối cảnh khác nhau?

• Bài học trong quá khứ với những ý tưởng tương tự?

• Gợi ý những ý tưởng khác?

• Tôi có thể sao chép những gì, mượn hay ăn cắp?

• Những gì tôi có thể bắt chước?

• Những ý tửng nào có thể kết hợp?

• Những quá trình gì có thể được điều chỉnh?

• Những ngữ cảnh khác nhau tôi có thể đưa khái niệm của tôi?

• Tôi có thể kết hợp những ý tưởng bên ngoài lĩnh vực của tôi?

Trang 11

4 Phép điều chỉnh (Modify)

Hãy suy nghĩ cách để điều chỉnh (tăng hay giảm) qui mô thành tố hệ thống,thành phần nào quan trọng nhất

Câu hỏi trợ giúp

• Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn?

• Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan?

• Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn?

• Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống?

• Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao?

• Tôi có thể bổ sung them những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?

Trang 13

5 Phép thêm vào (Put)

Hãy suy nghĩ về cách bạn có thể có thể đưa ý tưởng hiện tại của bạn để sử dụngnơi khác, mục đích khác, lĩnh vực khác Hoặc nghĩ về những gì bạn có thể sử dụng lại

từ một nơi nào khác để giải quyết vấn đề của riêng bạn Một ý tưởng sẽ trở nên tuyệtvời khi áp dụng khác với tưởng tượng đầu tiên

Câu hỏi trợ giúp

• Những gì khác có thể được sử dụng?

• Nó có thể được sử dụng với mục đích khác với ban đầu?

• Làm thế nào một đứa trẻ hay một người lớn tuổi sử dụng?

• Làm thế nào những người khuyết tật sẽ sử dụng?

• Có những cách thức mới để sử dụng trong hình dạng , hình thức hiện tại?

• Có khả năng sử dụng với mục đích khác nếu nó được sửa đổi?

• Tôi có thể sử dụng ý tưởng này trong thị trường hoặc các ngành công nghiệpkhác?

Trang 14

6 Phép loại bỏ (Eliminate)

Hãy suy nghĩ về những gì có thể xảy ra nếu bạn loại bỏ hoặc giảm thiểu các bộphận của ý tưởng của bạn Đơn giản hóa, giảm hoặc loại bỏ các thành phần Thông quaviệc lặp đi lặp lại cắt tỉa các ý tưởng, các đối tượng, và các quá trình, bạn có thể dầndần thu hẹp thách thức của bạn xuống đến một phần hoặc chức năng đó là quan trọngnhất

Câu hỏi trợ giúp

• Làm thế nào tôi có thể đơn giản hóa?

• Những phần nào có thể được loại bỏ mà không làm thay đổi chức năng của nó?

Trang 15

• Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết?

• Các quy tắc nào có thể được loại bỏ?

• Tôi thực hiện với qui mô nhỏ hơn sẽ ra sao?

• Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ?

• Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau?

• Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn?

Trang 17

7 Phép đảo ngược (Reverse)

Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống

Bạn có thể lật ngựợc vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõ mọi góccạnh của vấn đề cũng như như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề

Câu hỏi trợ giúp

• Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành?

• Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống?

• Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi

• Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả?

• Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch?

• Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?

• Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bêndưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên?

• Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại?

• Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu?

Trang 18

II. SỰ PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH

Màn hình máy tính là thiết bị điện tử gắn liền với máy tính với mục đích chính

là hiển thị và giao tiếp giữa người sử dụng với máy tính

Đốivớicác máytínhcánhân (PC), màn hình máy tính là một bộ phận tách rời.Đối với máy tính xách tay màn hình là một bộ phận gắn chung không thể tách rời Đặcbiệt: màn hình có thể dùng chung (hoặc không sử dụng) đối với một số hệ máy chủ

1 Màn hình CRT

Phiên bản đầu tiên của màn hình CRT được phát minh bởi nhà khoa học ĐứcFerdinand Braun vào năm 1897

Màn hình CRT sử dụng phần màn huỳnh quang dùng để hiển thị các điểm ảnh,

để các điểm ảnh phát sáng theo đúng màu sắc cần hiển thị cần các tia điện tử tác độngvào chúng để tạo ra sự phát xạ ánh sáng Ống phóng CRT sẽ tạo ra các tia điện tử đậpvào màn huỳnh quang để hiển thị các điểm ảnh theo mong muốn

Trang 19

Được sản xuất từ năm 1970, LCD là một loại vật chất phản xạ ánh sáng khiđiện thế thay đổi Nó hoạt động dựa trên nguyên tắc ánh sáng nền (Back Light) Nóbao gồm một lớp chất lỏng nằm giữa 2 lớp kiếng phân cực ánh sáng Bình thường, khikhông có điện áp, các tinh thể này được xếp thẳng hàng giữa hai lớp cho phép ánhsáng truyền qua theo hình xoắn ốc Hai bộ lọc phân cực, 2 bộ lọc màu và 2 bộ cânchỉnh sẽ xác định cường độ ánh sáng đi qua và màu nào được tạo ra trên một pixel.

Trang 20

Khi có điện áp cấp vào, lớp canh chỉnh sẽ tạo một vùng điện tích, canh chỉnh lại cáctinh thể lỏng đó Nó không cho phép ánh sáng đi qua để hiện thị lên hình ảnh tại vị tríđiểm ảnh đó Các điểm ảnh trong màn hình LCD là một transistor cực nhỏ ở 1 trong 2chế độ: cho phép ánh sáng đi qua hoặc không Điểm ảnh bao gồm 3 yếu tố màu: đỏ,xanh lá, xanh dương Các màn hình LCD trước đây thường tiêu thụ điện năng nhiều,

độ tương phản thấp cho đến khi các nhà khoa học người Anh tìm ra "Biphenyl" - vậtliệu chính của tinh thể lỏng, thì LCD mới thực sự phổ biến LCD xuất hiện đầu tiêntrong các máy tính cầm tay, trò chơi điện tử cầm tay, đồng hồ điện tử, … LCD ngàynay được thiết kế nhỏ gọn, nhẹ, chiếm ít không gian, chất lượng hình ảnh tốt, tiêu thụ

ít năng lượng và đang thay thế dần màn hình CRT truyền thống

Màn hình máy tính loại tinh thể lỏng dựa trên công nghệ về tinh thể lỏng nênrất linh hoạt, có nhiều ưu điểm hơn màn hình CRT truyền thống, do đó hiện nay đangđược sử dụng rộng rãi, dần thay thế màn hình CRT

a. LCD ma trận thụ động

LCD ma trận thụ động (dual scan twisted nematic, DSTN LCD) có đặc điểm làđáp ứng tín hiệu khá chậm (300ms) và dễ xuất hiện các điểm sáng xung quanh điểm bịkích hoạt khiến cho hình có thể bị nhòe Các công nghệ được Toshiba và Sharp đưa ra

là HPD (hybrid passive display), cuối năm 1990, bằng cách thay đổi công thức vật liệutinh thể lỏng để rút ngắn thời gian chuyển đổi trạng thái của phân tử, cho phép màn

Trang 21

hình đạt thời gian đáp ứng 150ms và độ tương phản 50:1 Sharp và Hitachicũng đitheo một hướng khác, cải tiến giải thuật phân tích tín hiệu đầu vào nhằm khắc phụccác hạn chế của DSTN LCD, tuy nhiên hướng này về cơ bản chưa đạt được kết quảđáng chú ý.

b. LCD ma trận chủ động

LCD ma trận chủ động thay thế lưới điện cực điều khiển bằng loại ma trận transistorphiến mỏng (thin film transistor, TFT LCD) có thời gian đáp ứng nhanh và chất lượnghình ảnh vượt xa DSTN LCD Các điểm ảnh được điều khiển độc lập bởi mộttransistor và được đánh dấu địa chỉ phân biệt, khiến trạng thái của từng điểm ảnh cóthể điều khiển độc lập, đồng thời và tránh được bóng ma thường gặp ở DSTN LCD

TV LED chỉ là TV LCD sử dụng đèn LED (light-emitting diodes) để phảnchiếu hình ảnh thay cho đèn huỳnh quang (CCFL) So với TV LCD sử dụng đènCCFL, TV LED tiêu thụ ít điện hơn và cho phép nhà sản xuất chế tạo TV mỏng hơnnên ngày càng được ưa chuộng

3 Plasma

Plasma là một trong các pha (trạng thái) của vật chất Ở trạng thái plasma, vậtchất bị ion hoá rất mạnh, phần lớn các phân tử hoặc nguyên tử chỉ còn lại hạt nhân, các

Trang 22

electron chuyển động tương đối tự do giữa các hạt nhân Ứng dụng đặc tính này củaplasma, người ta đã chế tạo ra màn hình plasma.

Tấm nền plasma được sản xuất chủ yếu cho màn hình cỡ lớn (trên 37 inch).Giữa hai tấm kính là những tế bào nhỏ chứa hỗn hợp khí xeon và neon Khi tiếp xúcvới nguồn điện, lớp khí gas này sẽ chuyển thành thể plasma (khí ion hóa có số hạtmang điện âm - dương tương đương nhau) và sản sinh ánh sáng

Màn hình plasma thường không được dùng cho máy tính vì kích thước điểmảnh lớn, màn hình Plasma thường chỉ được sản xuất với kích cỡ lớn

Màn hình máy tính sử dụng công nghệ OLED là công nghệ màn hình mới với

xu thế phát triển trong tương lai bởi các ưu điểm: Cấu tạo mỏng, tiết kiệm năng lượng,đáp ứng nhanh, tuổi thọ cao

Các tấm OLED đạt được độ mỏng ấn tượng (~1.7mm) và hầu như không tỏanhiệt khi phát sáng nên OLED hiện là công nghệ đang thu hút nhiều nhà thiết kế thiết

bị phát sáng, kiến trúc sư Màn hình OLED tạo ra ánh sáng khuyếch tán đồng bộ vàhoạt động được trên những tấm vật liệu siêu mỏng

Trang 23

Về cơ bản, ngoại hình màn hình OLED thường giống màn hình tinh thể lỏngnhưng có kích thước mỏng hơn nhiều do không sử dụng đèn nền.

5 Mànhình 3D

Màn hình 3D là màn hình có thể hiển thị hình ảnh khác nhau cho mỗi mắt,thường được sử dụng với loại kính đặt biệt, giúp cho người xem có cảm giác về chiềusâu

Sau này còn có công nghệ màn hình 3D không cần kính

6 Chuẩn kết nối màn hình với mán tính

Hai kiểu giao tiếp thông dụng giữa màn hình máy tính và máy tính là: D-Sub vàDVI

D-Sub là kiểu truyền theo tín hiệu tương tự, các màn hình CRT đều sử dụnggiao tiếp này

DVI là kiểu truyền theo tín hiệu số, đa phần màn hình tinh thể lỏng hiện nay sửdụng chuẩn này, phần còn lại vẫn sử dụng theo D-Sub Kiểu giao tiếp này có ưu điểmhơn so với kiểu D-Sub là có thể cho chất lượng ảnh tốt hơn Tuy nhiên để sử dụng kiểuDVI đòi hỏi cạc đồ hoạ phải hỗ trợ chuẩn này (đa số các cạc đồ hoạ rời đều có cổngDVI, tuy nhiên cạc đồ hoạ tích hợp sẵn trên bo mạch chủ phần nhiều là không hỗ trợ)

Trang 24

7 Kích thước, tỷ lệ và độ phân giải

Kích thước của màn hình được đo bằng đường chéo của màn hình

Tỷ lệ màn hình là tỷ lệ giữa chiều ngang và chiều dọc của màn hình Cho đếnnăm 2003 hầu hết các màn hình máy tính có tỷ lệ 4:3 và một số là 5:4 Từ năm 2003đến 2006 màn hình tỷ lệ 16:9 và 16:10 thường được thấy, đầu tiên trong máy tính xáchtay và sau này là màn hình rời Trong năm 2011 màn hình vuông với tỷ lệ 4:3 chỉ đượcsản xuất với số lượng nhỏ

Độ phân giải cho màn hình máy tính đã tăng lên theo thời gian Từ 320×200trong thập niên 80, với 800×600 trong thời gian cuối những năm 90 Từ năm 2009, độphân giải phổ biến nhất được bán với màn hình máy tính là 1920×1080 Sản phẩm caocấp còn có độ phân giải đến 2560 x 1600 với kích thước 30 inch Apple giới thiệu

2880 × 1800 với Retina MacBook Pro 15 inch vào ngày 12 tháng 6 năm 2012

8 Màn hình tích hợp cổng USB, loa, Micro, Webcam, TV, …

Ngoài chức năng hiển thị, màn hình máy tính ngày nay còn được tích hợp cáctính năng khác:

Các cổng USB mở rộng: Nhằm thuận tiện cho việc thao tác cắm nhanh các thiết

bị sử dụng giao tiếp USB

Loa: Thường một số hãng sản xuất tích hợp loa vào một số model kể cả của loạiCRT và tinh thể lỏng Loa thường được gắn hai chiếc vào hai bên để phát stereo, một

số màn hình được sản xuất cho các games thủ còn có cả các loa siêu trầm Một cáchkhác loa cũng có thể được gắn chìm hoặc giấu phía sau màn hình

Micro cũng có thể được gắn kèm vào màn hình (thường đi cùng với loa)

Webcam được tích hợp sẵn với một số model của màn hình máy tính Kết hợpgiữa micro, loa, webcam sẽ phù hợp cho một số người sử dụng thường xuyên tán ngẫutrực tuyến (chat)

Ngày đăng: 05/07/2015, 17:21

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w