PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH MÁY TÍNH

31 572 0
PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH MÁY TÍNH

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm MỤC LỤC HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 1 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm LỜI NÓI ĐẦU Sáng tạo là một cái gì đó mới mẻ, táo bạo và khác thường. Sáng tạo là dám nghĩ, dám làm khác. Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta, từ xưa tới nay con người luôn luôn phải sang tạo để phát triển, sáng tạo trong mọi lĩnh vực của cuộc sống từ những nhà làm nghệ thuật đến các nhà khoa học kỹ thuật, và hiện hữu trong cuộc sống hàng ngày. Nghĩ sáng tạo là nhìn một vấn để theo các cách khác với thông thường, nhìn từ các góc độ khác nhau, không bị hạn chế bởi tư duy theo kiểu rập khuôn, thói quen. Những câu chuyện về nghĩ sáng tạo không phải chờ đến thời kỹ thuật hiện đại. Từ những năm 1400, Nữ hoàng Isabella của Tây Ban Nha có lần yêu cầu mọi người tìm cách để quả trứng đứng thẳng trên một đầu của nó, mà không được dùng cái đế gì kê ở dưới. Tất cả các vị quan trong triều đình đều vò đầu bứt tóc chịu thua. Nhưng rồi một thuỷ thủ trẻ bước đến, đập vỡ một đầu của quả trứng và dựng nó lên bằng đầu đó. Tất nhiên, ruột trứng chảy hết ra và các quan thì vô cùng tức giận. Nhưng Nữ hoàng thì không. Nữ hoàng chưa bao giờ nói rằng không được đập vỡ trứng, còn các quan đã nghĩ "mặc định" là như thế. Và Christopher Columbus - một thuỷ thủ - bằng cách nghĩ ra bên ngoài chiếc hộp (lần này có lẽ là bên ngoài cái vỏ trứng!), đã giải quyết được vấn đề. Ông được Nữ hoàng cung cấp tàu và tiền để bắt đầu chuyến phiêu lưu của mình. Thực ra, đây là một ví dụ rõ ràng về một con người không chấp nhận bị giới hạn bởi những suy nghĩ thông thường. Columbus lên tàu đi vòng quanh thế giới, trong khi tất cả mọi người lúc đó còn khẳng định là thế nào rồi ông cũng đi đến "rìa" thế giới và rơi tõm ra ngoài. Nhưng một câu hỏi được đặt ra là liệu sự sáng tạo có một khuôn mẫu hay không? Câu trả lời là có, có những nguyên tắc và quy luật cho sáng tạo. Để sử dụng và duy trì khả năng nhận thức rõ sự vật này của trí não, bạn nên hiểu một vài nguyên tắc suy nghĩ sáng tạo cơ bản. Những nguyên tắc này tạo nên một nền tảng về thái độ hoặc tâm lý của tất cả các phương pháp khái quát lên được những ý tưởng có tính sáng tạo cao hơn khi bạn áp dụng những nguyên tắc về cách suy nghĩ sáng tạo này. Tuy nhiên, để có thể nghĩ ra một ý tưởng được coi là thực sự sáng tạo là một điều không đơn giản HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 2 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm và cũng không dễ dàng. Do đó, bạn càng hiểu biết về cách thức tư duy sáng tạo bao nhiêu thì bạn sẽ suy nghĩ sáng tạo hơn bấy nhiêu. HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 3 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm I. PHƯƠNG PHÁP SCAMPER Ai trong chúng ta cũng có sự sáng tạo, và tin tốt là nếu bạn thấy mình "chưa" (chứ không phải là "không") sáng tạo, bạn có thể học. Công việc càng khó thì não bạn hoạt động càng tích cực. Theo nghiên cứu thì đến thiên tài cũng mới sử dụng có 15% hiệu suất não của mình! Cho nên, học nghĩ sáng tạo để não bạn đi xa hơn là hoàn toàn có thể. Thậm chí, có rất nhiều gợi ý cho cách học nghĩ sáng tạo. Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau nhưng không có phương pháp nào vượt trội trong mọi tình huống, trong mọi lĩnh vực. Tuy nhiên, phương pháp sáng tạo SCAMPER tỏ ra có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động kinh doanh của các doanh nghiệp. Hai trọng tâm sáng tạo trong doanh nghiệp là sáng tạo trong phát triển đổi mới sản phẩm và sáng tạo trong tiếp thị kinh doanh sản phẩm. Phương pháp SCAMPER được giáo sư Michael Michalko (người Mỹ), một trong những chuyên gia sáng tạo xuất sắc trên thế giới và là tác giả của các quyển sách nổi tiếng Thinkertoys (A Handbook of Business Creativity), ThinkPak (A Brainstorming Card Deck), and Cracking Creativity (The Secrets Of Creative Genius) phát triển. Phương pháp SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp, là một kỹ thuật giúp chúng ta sử dụng sự sáng tạo để vượt qua mọi thách thức có thể phải đối mặt. Đó là 1 công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc. Kết quả mà phương pháp này mang lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề. S.C.A.M.P.E.R là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau: - Substitute ( thay thế) - Combine (kết hợp) - Adapt (thích nghi) - Modify (hiệu chỉnh) - Put (thêm vào) - Eliminate (loại bỏ) - Reverse (đảo ngược). HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 4 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ hiểu, dễ vận dụng nhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi. Bản đổ tư duy của phương pháp SCAMPER. (ảnh: nguồn internet) HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 5 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 1. Phép thay thế (Substitute) Hãy suy nghĩ về việc thay thế một phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quá trình với cái gì khác. Bằng cách tìm kiếm phần thay thế bạn thường có thể đưa ra những ý tưởng mới. Bạn có thể thay đổi mọi thứ, địa điểm, thủ tục, con người, ý tưởng, và thậm chí cả cảm xúc. Câu hỏi trợ giúp • Tôi có thể thay thế hoặc thay đổi bất kỳ bộ phận nào? • Tôi có thể thay thế thành phần tham gia? • Các quy tắc có thể được thay đổi? • Tôi có thể sử dụng các thành phần hoặc các vật liệu khác? • Tôi có thể sử dụng các quy trình thủ tục khác? • Tôi có thể thay đổi hình dạng của nó? • Tôi có thể thay đổi màu sắc, độ nhám, âm thanh hoặc mùi của nó? • Nếu tôi thay đổi tên của nó? • Tôi có thể thay thế phần này cho phần khác? • Tôi có thể sử dụng ý tưởng này ở một nơi khác? • Tôi có thể thay đổi cảm xúc hay thái độ của tôi đối với nó? HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 6 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 2. Phép kết hợp (Combbine) Hãy suy nghĩ về kết hợp hai hoặc nhiều phần của vấn đề của bạn để tạo ra một sản phẩm hoặc quá trình khác nhau hoặc để tăng cường sức mạnh tổng hợp của chúng. Một số lượng lớn của tư duy sáng tạo liên quan đến việc kết hợp những ý tưởng trước đây không liên quan, hàng hóa, dịch vụ để tạo ra một cái gì đó mới. Câu hỏi trợ giúp • Những ý tưởng hoặc các bộ phận có thể được kết hợp? • Tôi có thể kết hợp hoặc kết hợp lại mục đích bộ phận của nó? HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 7 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm • Tôi có thể kết hợp hoặc kết hợp nó với các đối tượng khác? • Những gì có thể được kết hợp để tối đa hóa số lượng sử dụng? • Vật liệu gì có thể được kết hợp? • Tôi có thể kết hợp tài năng khác nhau để cải thiện nó? 3. Phép thích ứng (Adapt) Hãy suy nghĩ, cố gắng ứng dụng những ý tưởng đã có để giải quyết vấn đề của bạn, giải pháp của bạn đã có sẵn. Nhớ rằng tất cả các ý tưởng mới đều ít nhiều có vay mượn của các ý tưởng khác. HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 8 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Câu hỏi trợ giúp • Những ý tưởng nào có thể áp dụng? • Những ý tưởng nào tương tự, nhưng trong một bối cảnh khác nhau? • Bài học trong quá khứ với những ý tưởng tương tự? • Gợi ý những ý tưởng khác? • Tôi có thể sao chép những gì, mượn hay ăn cắp? • Những gì tôi có thể bắt chước? • Những ý tửng nào có thể kết hợp? • Những quá trình gì có thể được điều chỉnh? • Những ngữ cảnh khác nhau tôi có thể đưa khái niệm của tôi? • Tôi có thể kết hợp những ý tưởng bên ngoài lĩnh vực của tôi? HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 9 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 10 [...]... Kiếm SỰ PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH Màn hình máy tính là thiết bị điện tử gắn liền với máy tính với mục đích chính là hiển thị và giao tiếp giữa người sử dụng với máy tính Đốivớicác máytínhcánhân (PC), màn hình máy tính là một bộ phận tách rời Đối với máy tính xách tay màn hình là một bộ phận gắn chung không thể tách rời Đặc biệt: màn hình có thể dùng chung (hoặc không sử dụng) đối với một số hệ máy chủ... thuật này mang đến hình ảnh sắc nét hơn LCD và plasma cũng như có tiềm năng lớn trong việc sản xuất TV độ phân giải cao với chất lượng đáng nể và chi phí sản xuất không đắt đỏ III PHÂN TÍCH TÍNH SÁNG TẠO TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH THEO PHƯƠNG PHÁP SCAMPER 1 Phép thay thế Sự phát triển của màn hình cho thấy thế hệ màn hình sau luôn ra đời để thay thế cho thế hệ trước, như OLED ra đời thay cho LCD,... đến năm 2003 hầu hết các màn hình máy tính có tỷ lệ 4:3 và một số là 5:4 Từ năm 2003 đến 2006 màn hình tỷ lệ 16:9 và 16:10 thường được thấy, đầu tiên trong máy tính xách tay và sau này là màn hình rời Trong năm 2011 màn hình vuông với tỷ lệ 4:3 chỉ được sản xuất với số lượng nhỏ Độ phân giải cho màn hình máy tính đã tăng lên theo thời gian Từ 320×200 trong thập niên 80, với 800×600 trong thời gian cuối... chủ 1 Màn hình CRT Phiên bản đầu tiên của màn hình CRT được phát minh bởi nhà khoa học Đức Ferdinand Braun vào năm 1897 Màn hình CRT sử dụng phần màn huỳnh quang dùng để hiển thị các điểm ảnh, để các điểm ảnh phát sáng theo đúng màu sắc cần hiển thị cần các tia điện tử tác động vào chúng để tạo ra sự phát xạ ánh sáng Ống phóng CRT sẽ tạo ra các tia điện tử đập vào màn huỳnh quang để hiển thị các điểm... 18 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm a Màn hình CRT trắng đen Năm 1922 màn hình CRT trắng đen xuất hiện b Màn hình CRT màu Năm 1954 sự phát triển tiếp theo của màn hình CRT là hiển thị được đầy đủ màu sắc Các màu sắc được hiển thị theo nguyên tắc phối màu phát xạ: Mỗi một màu xác định được ghép bởi ba màu cơ bản c Màn hình CRT phẳng và mỏng Một số nhà sản xuất màn hình đã... OLED Màn hình máy tính sử dụng công nghệ OLED là công nghệ màn hình mới với xu thế phát triển trong tương lai bởi các ưu điểm: Cấu tạo mỏng, tiết kiệm năng lượng, đáp ứng nhanh, tuổi thọ cao Các tấm OLED đạt được độ mỏng ấn tượng (~1.7mm) và hầu như không tỏa nhiệt khi phát sáng nên OLED hiện là công nghệ đang thu hút nhiều nhà thiết kế thiết bị phát sáng, kiến trúc sư Màn hình OLED tạo ra ánh sáng khuyếch... năm 2009, độ phân giải phổ biến nhất được bán với màn hình máy tính là 1920×1080 Sản phẩm cao cấp còn có độ phân giải đến 2560 x 1600 với kích thước 30 inch Apple giới thiệu 2880 × 1800 với Retina MacBook Pro 15 inch vào ngày 12 tháng 6 năm 2012 8 Màn hình tích hợp cổng USB, loa, Micro, Webcam, TV, … Ngoài chức năng hiển thị, màn hình máy tính ngày nay còn được tích hợp các tính năng khác: Các cổng USB... hình đã đổi mới công nghệ, tạo ra loại màn hình phẳng, và mỏng hơn 2 LCD Màn hình tinh thể lỏng (liquid crystal display, LCD) là loại thiết bị hiển thị cấu tạo bởi các tế bào (các điểm ảnh) chứa tinh thể lỏng có khả năng thay đổi tính phân cực của ánh sáng và do đó thay đổi cường độ ánh sáng truyền qua khi kết hợp với các kính lọc phân cực Chúng có ưu điểm là phẳng, cho hình ảnh sáng, chân thật và tiết... được dùng Sự ra đời của màn hình cũng là do thay thế cho các thiết bị xuất đã cũ kỹ, khó sử dụng, màn hình giúp người dùng dễ dàng hơn trong việc giao tiếp với máy tính Cũng như việc dùng đèn nền LED thay cho đèn nền CCFL, giúp màn hình mỏng hơn và tiết kiệm điện hơn, cũng như hình ảnh đẹp hơn 2 Phép kết hợp Từ kiến thức có thể tạo mọi màu sắc bằng sự kết hợp 3 màu cơ bản Red-GreenBlue, màn hình CRT... CRT màu ra đời với sự kết hợp 3 lớp huỳnh quang và 3 chùm tia điện tử Kết hợp các bóng đèn LED riêng lẽ (3 màu: đỏ, xanh dương, xanh lá cây) lại với nhau để tạo thành màn hình OLED Kết hợp màn hình với USB, loa, micro, webcam để thuận tiện hơn cho người sử dụng, TV để giải trí khi không dùng máy tính Hay thậm chí kết hợp mọi thành phần của máy tính vào màn hình để tạo thành máy tính All-in-One 3 Phép . cho cách học nghĩ sáng tạo. Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau nhưng không có phương pháp nào vượt trội trong mọi tình huống, trong mọi lĩnh vực. Tuy nhiên, phương pháp sáng tạo. tạo SCAMPER tỏ ra có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động kinh doanh của các doanh nghiệp. Hai trọng tâm sáng tạo trong doanh nghiệp là sáng tạo trong phát triển đổi mới sản phẩm và sáng. CH1201050Trang 17 Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm II. SỰ PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH Màn hình máy tính là thiết bị điện tử gắn liền với máy tính với mục đích chính là

Ngày đăng: 05/07/2015, 17:21

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • LỜI NÓI ĐẦU

  • I. PHƯƠNG PHÁP SCAMPER

    • 1. Phép thay thế (Substitute)

    • 2. Phép kết hợp (Combbine)

    • 3. Phép thích ứng (Adapt)

    • 4. Phép điều chỉnh (Modify)

    • 5. Phép thêm vào (Put)

    • 6. Phép loại bỏ (Eliminate)

    • 7. Phép đảo ngược (Reverse)

    • II. SỰ PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH

      • 1. Màn hình CRT

        • a. Màn hình CRT trắng đen

        • b. Màn hình CRT màu

        • c. Màn hình CRT phẳng và mỏng

        • 2. LCD

          • a. LCD ma trận thụ động

          • b. LCD ma trận chủ động

          • c. LCD đèn nền LED

          • 3. Plasma

          • 4. OLED

          • 5. Mànhình 3D

          • 6. Chuẩn kết nối màn hình với mán tính

          • 7. Kích thước, tỷ lệ và độ phân giải

          • 8. Màn hình tích hợp cổng USB, loa, Micro, Webcam, TV, …

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan