PHÂN TÍCH TÍNH SÁNG TẠO TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH THEO PHƯƠNG PHÁP SCAMPER

Một phần của tài liệu PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH MÁY TÍNH (Trang 28)

MÀN HÌNH THEO PHƯƠNG PHÁP SCAMPER

1. Phép thay thế

Sự phát triển của màn hình cho thấy thế hệ màn hình sau luôn ra đời để thay thế cho thế hệ trước, như OLED ra đời thay cho LCD, LCD thay cho CRT. Việc thay thế này còn phụ thuộc vào yếu tố thời gian, tâm lý, và giá thành, nhưng cái mới, cái tốt hơn thì chắc chắn sẽ được dùng.

Sự ra đời của màn hình cũng là do thay thế cho các thiết bị xuất đã cũ kỹ, khó sử dụng, màn hình giúp người dùng dễ dàng hơn trong việc giao tiếp với máy tính.

Cũng như việc dùng đèn nền LED thay cho đèn nền CCFL, giúp màn hình mỏng hơn và tiết kiệm điện hơn, cũng như hình ảnh đẹp hơn.

2. Phép kết hợp

Từ kiến thức có thể tạo mọi màu sắc bằng sự kết hợp 3 màu cơ bản Red-Green- Blue, màn hình CRT màu ra đời với sự kết hợp 3 lớp huỳnh quang và 3 chùm tia điện tử.

Kết hợp các bóng đèn LED riêng lẽ (3 màu: đỏ, xanh dương, xanh lá cây) lại với nhau để tạo thành màn hình OLED

Kết hợp màn hình với USB, loa, micro, webcam để thuận tiện hơn cho người sử dụng, TV để giải trí khi không dùng máy tính. Hay thậm chí kết hợp mọi thành phần của máy tính vào màn hình để tạo thành máy tính All-in-One.

3. Phép thích ứng

Với dao điện phần mềm mới, thân thiện với người sử dụng, thích ứng với việc điều khiển máy tính bằng cách chạm (dễ dàng hơn cho người sử dụng) màn hình cảm

ứng ra đời và không ngừng phát triển để ngày càng nhạy hơn (thích ứng hơn với điều kiện sử dụng).

Ý tưởng sáng tạo màn hình 3D ra đời để thích ứng với việc con người nhìn bằng 2 mắt để cảm nhận vật thể 3 chiều. Do đó có hàng loạt giải pháp màn hình 3D xuất hiện và ngày càng hoàn thiện hơn.

Trong bối cảnh nguồn năng lương ngày càng cạn kiện, năng lượng tái tạo chưa đáp ứng đủ nhu cầu, thì việc tiết kiệm năng lượng được đặt lên hàng đầu. Vì thế màn hình LCD đèn nền LED, màn hình OLED được phát triển và ngày càng được ưa chuộng.

4. Phép điều chỉnh

Phép điều chỉnh liên tục được áp dụng vào sự phát triển của màn hình: - Kích thước ngày càng lớn hơn

- Tỷ lệ thì ngày càng thay đổi thành wide hơn. 4:3, 16:10, 16:9, 21:9 - Độ phân giải ngày càng lớn hơn

Sự điều chỉnh này làm cho màn hình ngày càng đẹp hơn, dễ sử dụng hơn 5. Phép thêm vào

Việc thêm vào thành phần khác như TV giúp cho màn hình còn được dùng cho mục đích xem TV. Còn loa, micro, webcam thêm vào để dễ dàng sử dụng vào mục đích hội thoại, hội nghị qua mạng.

Thêm vào lớp cảm ứng để tạo thành màn hình cảm ứng, để sử dụng màn hình theo một cách hoàn toàn khác biệt, trong một môi trường khác.

6. Phép loại bỏ

Loại bỏ độ dày của màn hình CRT để phát triển thành màn hình CRT mỏng và siêu mỏng (dĩ nhiên không thể so sánh được các công nghệ màn hình khác ngoài CRT).

Phát triển loại màn hình 3D không cần kính cũng sử dụng ý tưởng loại bỏ. Loại bỏ các mức trung gian giữa 0 và 1 (digital) đã làm xuất hiện chuẩn kết nối DVI, cho hình ảnh đẹp hơn và ít nhiễu do đường truyền hơn.

7. Phép đảo ngược

Màn hình CRT vốn hiển thị hình ảnh do phát ra ánh sáng, còn màn hình LCD ra đời sau nhưng có ý tưởng hoàn toàn ngược lại là chặn ánh sáng ra , chỉ chừa lại những màu nào cần thể hiện.

Màn hình vốn là thiết bị xuất, nhưng màn hình cảm ứng lại thiết kế thêm chức năng nhập, giúp cho người dùng có thể tương tác trực tiếp hơn.

IV. KẾT LUẬN

Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận biết ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề. Tất nhiên, trong các ý tưởng này còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bị bạn đang có nhưng chắc chắn bạn sẽ chọn ra được một vài ý kiến. Đó là những ý tưởng có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảo cho cuộc bàn luận để cho ra 1 sản phẩm mới tiếp theo.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

- Giáo trình của GS TSKH. Hoàng Kiếm - http://thientrithuc.com

- http://sangtaodoimoi.blogspot.com/ (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- http://wikipedia.com

Một phần của tài liệu PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÀN HÌNH MÁY TÍNH (Trang 28)