1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

đề tài nghiên cứu về trò chơi trực tuyến

41 2,3K 8

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 41
Dung lượng 1,1 MB

Nội dung

Cách phân loại thứ 3 theo đánh giá của trang báo mạng về game online: game8.vn  MMORGP: thể loại cực kì quen thuộc với game thủ Việt, là thể loại mở đầu cho sự phát triển mạnh Game Onl

Trang 1

MỤC LỤC

CHƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU 3

1 Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài 3

2 Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu 6

3 Đối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu 6

4 Cấu trúc của đề tài 7

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 8

1 Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 8

1.1 Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến 8

1.2 Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay 11

2 Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến 14

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 17

1 Giới thiệu về cuộc khảo sát 17

2 Mục tiêu của cuộc khảo sát 17

3 Phương pháp thực hiện khảo sát 17

4 Cách thiết kế bảng hỏi 18

5 Cách lấy mẫu 18

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 20

1 Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến trong giới trẻ, học sinh, sinh viên hiện nay 20

1.1 Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên 20

1.2 Đánh giá của người chơi về một số trò chơi trực tuyến 23

1.3 Lý do chơi game online thể loại MOBA 23

2 Một số ảnh hưởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại MOBA 25

3 Những ảnh hưởng tiêu cực của việc chơi game online nói chung và chơi game online thể loại MOBA nói riêng 27

3.1 Những ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể loại MOBA 27

Trang 2

4 Những ảnh hưởng tiêu cực đối với xã hội và gia đình của người chơi game

online thể loại MOBA 29

5 Kết luận 30

CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 32

1 Sự cần thiết phải có những giải pháp marketing xã hội cho vấn đề chơi trò chơi trực tuyến 32

2 Các giải pháp marketing được đề xuất 32

3 Chương trình marketing đề xuất 33

PHỤ LỤC 34

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 41

Trang 3

CHƯƠNG 1: CHƯƠNG MỞ ĐẦU

1 Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài

Trong những năm gần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi mạnh mẽ chưa từng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là sự xuất hiện của Internet Nó là một phần không thể thiếu của nhân loại, một dịch vụ “nhanh, gọn, tiện ích”, không những thế, Internet đã và đang thâm nhập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính trị, văn hoá, xã hội và mọi hoạt động sống của con người thuộc mọi tầng lớp trong xã hội

Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy cập công cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (parket switching) dựa trên một giao thức liên mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các trường học, của người dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu, cung cấp một khối lượng thông tin và dịch vụ khổng lồ

Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như đời sống học tập của sinh viên trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay Tuy nhiên, việc đáp ứng nhu cầu này ngoài những mặt tích cực, Internet còn mang đến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến việc học tập và cuộc sống của họ

Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự phát triển tất yếu của trò chơi trực tuyến hay còn gọi là game online Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người Hiện nay, trên thị trường thế giới nói chung cũng như thị trường Việt Nam nói riêng có rất nhiều cách phân loại game Sau đây là các cách phân loại game trên thị trường Việt Nam:

a Theo Thông tư 60

 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

 Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)

b Theo cách nhìn của người chơi:

- Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành

động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn

- RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật

hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách

(non Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng

đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất

Trang 4

- Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và

quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều

“dính dáng” chiến tranh Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS)

Ngoài ra, còn có các loại khác như là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)…

c Cách phân loại thứ 3 (theo đánh giá của trang báo mạng về game online: game8.vn)

MMORGP: thể loại cực kì quen thuộc với game thủ Việt, là thể loại mở

đầu cho sự phát triển mạnh Game Online Việt Nam, cụ thể là Võ Lâm Truyền Kỳ do Vinagame phát hành vào thời điểm 10 năm trước.MMORGP định nghĩa ngắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực tuyến, người chơi có thể điều khiển 1 nhân vật hoặc nhiều nhân vật, có hệ thống level, kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng cấp rất rõ ràng Thường thì ở VN, thể loại này chú trọng cày cuốc lên level hơn là chơi để vui Ông tổ của thể loại này là Diablo, có lẽ rất nhiều MMORPG về sau này sẽ không phát triển nếu không có Diablo

MMOFPS: thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất nhiều người

chơi, người chơi cùng thi thố tài năng của mình qua các Room, mỗi Room gồm 8-12 người, game thể loại này thường có kho vũ khí đa dạng, thậm chí với 1 số game còn

có cả xe tank, trực thăng và máy bay chiến đấu Game chú trọng kỹ thuật bắn súng hơn là đẳng cấp, trong game cấp hàm và đẳng cấp nhân vật không quan trọng lắm.Game tiêu biểu : CS Online, Call of duty 4 có phần chơi Multi tuyệt vời

Casual: thể loại này với phương châm "vui-là-chính", đây là thể loại tốn

rất ít thời gian của game thủ, chơi chủ yếu vui, dành cho giới làm ăn teen, trẻ em, hoặc người có quỹ thời gian hạn hẹp Những game như thế này không quan trọng đẳng cấp nhân vật và thời gian chơi, chủ yếu là cách chơi! Thường những game như thế có rất nhiều vật phẩm hỗ trợ như quần áo đa dạng ( Audition v.v ), thẻ tăng Level, và đủ thứ trang trí cho nhân vật nếu muốn, người chơi có thể chi tiền Casual Online tiêu biểu: âm nhạc, giải đố, thể thao v.v

Strategy: thể loại này đơn giản là dàn trận trực tuyến, chưa phổ biến ở

Việt Nam Ở đây, người ta vẫn chuộng DotA hơn thể loại này đòi hỏi đầu óc và tính toán cao, Game dành cho những người trí tuệ, đòi hỏi phải có tính toán và điều khiển hợp lý Đây là 1 loại hình rất thú vị và còn chưa phát triển mạnh ở VN cũng như thế giới Có lẽ vì cách chơi kén người và thời gian chơi khá cao

MOBA: là một từ viết tắt của Multiplayer Online Battle Arena, tạm dịch

là Đấu trường chiến lược trực tuyến nhiều người chơi Có thể nói đây là một thể loại trò chơi mang cả những nét của hành động, nhập vai, chiến thuật chứa đựng tinh hoa

từ kỹ năng, phán đoán và cả phần may mắn thú vị vào trong một trận chiến Khởi nguồn từ một vài Custom Map của Warcraft III, đến nay đã hình thành nên rất nhiều thể loại, và thành công cũng không ít, khi mà DotA, DotA 2, LOL, HON hiện đang làm mưa làm gió và có số lượng người chơi cực khủng Quá lợi thế khi sở hữu những cái đặc biệt như nhịp độ trận đấu nhanh, số lượng nhân vật lớn, các cách xây dựng nhân vật phong phú, hoạt động nhóm, kỹ năng cá nhân đều là những thứ tạo nên lửa cho người chơi

Trang 5

Web Game: người chơi có thể chơi game ngay trên web mà không cần

cài đặt, đây là thể loại game gọn nhẹ, dành cho giới văn phòng, bất kì nơi đâu có trình duyệt web và internet là có thể chơi được game Hiện tại, thể loại này đang làm loạn thị trường Việt Nam

Theo thống kê của Bộ Thông tin và Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam hiện nay chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trưởng cao Năm 2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ước đạt 130 triệu USD, còn năm 2009 là 160 triệu USD Cộng đồng người chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA, tại Việt Nam đã có hàng trăm game được phát hành, tuy nhiên chỉ có một số doanh nghiệp lớn, có tiếng trên thị trường như:

- Công ty Cổ phần phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam-VED (hay còn gọi là GARENA) Một số game tiêu biểu của VED: Liên Minh Huyền Thoại, Fifa Online 3

- Công ty Cổ phần Dịch vụ Trực Tuyến FPT-FPT Online JSC Một số game nổi tiếng của FPT online: Thiên Long Bát Bộ, Tây Du Ký, MU Việt Nam, v.v

- Công ty Cổ phần VNG (trước đây còn được biết đến với cái tên Vinagame) Một số game nổi tiếng của VNG: Võ Lâm Truyền Kỳ 1, Võ Lâm Truyền

Kỳ 2, Võ Lâm Truyền Kỳ 3D, Boom Online, v v

- Công ty Đầu tư và phát triển Công nghệ Thông tin Intercom (hay còn được biết đến với cái tên VTC Intercom- VTC game) Một số game nổi tiếng của VTC online: Đột Kích, Audition

Vào cuối năm 2009, phát hành sau Demigod nhưng trước cả Heroes of Newerth, công ty Riot Games đã cho ra mắt game League of Legends League of Legends có bước khởi đầu khá tốt vì người "cầm trịch" game này không phải ai khác

mà chính là người đã phát triển bản đồ DotA Allstars: Steve “Guinsoo” Feak

Cũng giống như Heroes of Newerth, League of Legends có hơn chục tướng với khi game mới phát hành và chính hiệu là một game thể loại MOBA Không giống như Heroes of Newerth và Demigod, Leage of Legends hoàn toàn miễn phí Người chơi có thể chọn 10 vị tướng được thay đổi mỗi tuần, nhưng bạn cũng có thể mua vĩnh viễn vị tướng bạn thích bằng tiền bạn kiếm được trong game, IP (Influence Point) hoặc tiền bạn nạp thẻ RP (Riot Point) Nắm bắt được sự phát triển lớn mạnh của thị trường game miễn phí giờ chơi và để thoát ra khỏi cái bóng của DotA, Riot đã đặt ra một cái tên mới cho thể loại này, đó là MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Valve công bố DotA 2 tại sự kiện Gamescom 2011 với giải đấu mang tên The International, có tổng trị giá giải thưởng lên tới 1,6 triệu USD DotA 2 giờ đây đã có thể tiếp bước bản đồ DotA Allstars của Warcraft 3, nâng cấp hiệu ứng cũng như thêm màu sắc các vị tướng cũng như những trang bị (thay đổi để không vi phạm bản quyền của Blizzard) Sau thời gian dài thử nghiệm, Valve cuối cùng cũng chính thức phát hành DotA 2 dưới dạng miễn phí giờ chơi vào mùa hè 2013

Hiện tại, nhiều công ty game danh tiếng khác cũng chuẩn bị nhảy vào thị trường MOBA với nhiều sản phẩm mới rất đáng chú ý, ví dụ như Trion với End of Nations, EA với Dawngate, Zynga với Soltice Arena Dù vậy, kế hoạch xâm chiến này

có vẻ như khá khó khăn bởi tầm ảnh hưởng quá lớn của DotA 2 và League of

Trang 6

Legends DotA 2 đã có trên 4 triệu người chơi mỗi tháng, đỉnh điểm là 400,000 người chơi chơi cùng một thời điểm League of Legends còn hơn thế nữa, với 32 triệu người chơi mỗi tháng, 12 triệu người chơi mỗi ngày, đỉnh điểm là 3 triệu người chơi cùng một thời điểm trên toàn thế giới và con số này không có dấu hiệu chững lại từ khi game ra mắt

Với doanh thu khổng lồ từ việc phát hành game online kéo theo số lượng quán internet-game online được mở ra ồ ạt nhằm thu lợi nhuận Và đối tượng của họ chính

là học sinh-sinh viên, những người có nhiều thời gian rảnh rỗi Chơi game online cũng như mọi hành vi khác, cũng có mặt tích cực và mặt tiêu cực của nó, chính vì vậy mà tôi tiến hành nghiên cứu về “Hành vi chơi game online thể loại Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) của học sinh-sinh viên trên địa bàn Quận Hai Bà Trưng” để tìm hiểu rõ hơn các mặt tích cực và tiêu cực của hành vi này và đưa ra một số biện pháp nhằm thay đổi các hành vi tiêu cực

2 Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu

Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh viên Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề:

- Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của học sinh-sinh viên từ 16-22 tuổi

- Tìm hiểu về thói quen chơi game online, lý do chơi game, thời gian chơi

và địa điểm chơi game của đối tượng nghiên cứu

- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện nay: nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng, điều luật đã ban hành của Chính phủ về thị trường trò chơi trực tuyến-game online

3 Đối tượng, phương pháp và phạm vi nghiên cứu

a Thông tin cần thu thập

Thông tin sơ cấp về hành vi chơi game online được trực tiếp tìm hiểu tại địa bàn Quận Hai Bà Trưng Một số thông tin cần thu thập như: thời gian chơi, số lượng game thường chơi, số lượng người chơi của thể loại game, lý do chơi game, một số tác hại khi dành quá nhiều thời gian chơi game

Một số lý thuyết, từ ngữ chuyên môn về trò chơi trực tuyến tại

https://vi.wikipedia.org

b Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu:

Đối tượng: học sinh sinh viên độ tuổi từ 16-22

Thời gian: tháng 2-3-4-5 năm 2014

Phạm vi nghiên cứu: Quận Hai Bà Trưng

c Phương pháp nghiên cứu:

Xử lý kết quả thu được bằng phần mềm SPSS phiên bản 16

Sử dụng các kiến thức chuyên ngành marketing đã được học trong chương trình học

Trang 7

Phương pháp thu thập thông tin

- Điều tra phỏng vấn trực tiếp

- Công cụ điều tra: bảng hỏi, được thiết kế gồm đa dạng loại câu hỏi, như câu hỏi đóng/mở/kết hợp, câu hỏi chọn một/nhiều phương án, câu hỏi gián tiếp/trực tiếp

- Quy mô mẫu:

Thiết kế mẫu nghiên cứu: Theo công thức đã được chứng minh bởi Trung tâm Thông tin và Phân tích Số liệu Việt Nam, em sử dụng công thức dưới đây để xác định kích thước mẫu:

em thường thiết lập giá trị của p tới 0.5 Điều này sẽ dẫn đến một phân tách 50%-50%

để nắm bắt biến số lớn nhất có thể trong tập hợp q = (1-p)e = sai số (ví dụ: tham gia vào giá trị +/- 3, 4, 5 phần trăm) Chiếm một nửa độ rộng của khoảng tin cậy Sai số càng nhỏ thì kích thước mẫu càng lớn Từ đó, em tính được quy mô mẫu thích hợp là:

386 phần tử Tuy nhiên, do điều kiện nhân lực và tài chính có hạn, đề tài sẽ được tìm hiểu với số phần tử là 300

4 Cấu trúc của đề tài

Chương 1: Chương mở đầu

Chương 2: Tổng quan nghiên cứu về trò chơi trực tuyến

Chương 3: Phương pháp nghiên cứu

Chương 4: Kết quả nghiên cứu

Chuong 5: Kết luận và giải pháp

Trang 8

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

1 Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay

1.1 Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến

a Lịch sử trò chơi trực tuyến trên thế giới

Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet Thu hút rất nhiều người chơi trên toàn cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính

Dưới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên thế giới:

1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc - đồng sáng lập ra tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong

1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên

“Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao

1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts

cho ra mắt “Ultima Online” được công nhận làm cho game online được ưa thích rộng

rãi

1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại

Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này

1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở

thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao

1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game

thành công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm

2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc))

hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trường Bắc Mỹ

2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công

“World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh

mẽ cả ở phương Đông và phương Tây

Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online được dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ

Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu người chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng 42% và nam khoảng 58% (http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 )

Năm 2009, thị trường game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và được dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010 (theo http://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games-market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-billion-in-2010/)

Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 (theo http://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online-Gaming-Report.html) thì thị trường trò chơi trực tuyến thế giới được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn

so với những năm trước, tới năm 2013, thị trường cho game online sẽ tăng 11%

Trang 9

Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương là khu vực có tốc độ tăng trưởng cao nhất

b Sự ra đời và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Dưới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam:

Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời

Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online Việt Nam lại không phải là một sự kiện của làng game online Dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc đến Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng hạ đã là một tiền

đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay

Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành

Được biết tới như game online đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ

Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời

Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam Với đồ họa đẹp và gameplay gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ

Có thể nói rằng Gunbound đã giành được những thành công công lớn trong việc định

hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam

Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ

Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh

chóng vươn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài

Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời

PTV (Priston Tale) chính thức được phát hành tại Việt Nam bởi FPT Online Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh

Tiếp theo đó là hàng loạt các game được nhà phát hành đưa vào Việt Nam như Audition của VTC Game, TS online của Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đưa bản

MU chính thức được phát hành tại Việt Nam

Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online

Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trên khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online

Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, game online là một tệ nạn Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng game online Việt”

Trang 10

Tháng 06/2006 - Thông tư 60 ra đời

Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trường game online Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến

Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa

Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam là

game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life) Đây là một lời cảnh

báo cho các nhà phát hành game tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ game sao cho phù hợp

Cuối 2006: Cộng đồng game thủ bước đầu được hình thành có tổ chức

Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thức chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chức các sự kiện, thực hiện các chiến lược PR Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các giải đầu lớn như Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữa game thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bước đầu được hình thành có tổ chức

Năm 2009: năm của web game và game 2D

Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấu hình cao như game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D được phát hành gần như thất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi Có tới 3 game thuộc cùng thể loại

MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá

Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trường nhập vai

Đầu năm 2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời

Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát

triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam Sự ra đời của VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà trước đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí

Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển như vũ bão của các game thể loại MMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành lớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online Một số web game, game thể thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với người chơi Việt Nam và có chỗ đứng trong cộng đồng game thủ

Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vươn lên của MMOFPS và webgame.Thế nhưng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trường Việt Nam Lượng người chơi ít, doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá

Giang Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng" Đây là bài học đắt giá cho các Nhà phát

hành trong nước về chuyện thị hiếu game thủ Việt Thay thế vào đó, webgame dần chiếm ưu thế với tính năng vượt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất

cứ đâu Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó

là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…

Trang 11

Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời

Giành được quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ khi dự án được thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời Thậm chí trong nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận Thiên Kiếm còn quá tải tài khoản đăng nhập Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là bước đi đầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong quá trình hội nhập với thế giới Tuy nhiên, còn quá nhiều điều khiến người chơi Việt chưa hài long về tựa game này

Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng

Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D đã

làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã

chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm như là phiên bản thay thế cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi

Với chiến lược marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm sức hút của game,

Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu được thành công to lớn và được cho là một trong những game có nhiều người chơi nhất Việt Nam

Bước sang năm 2010, thị trường game Việt Nam đứng trước nhiều biến động lớn: Nhiều tựa game được đánh giá cao trên thế giới sẽ được các nhà phát hành đưa về Việt Nam; Game online và những tác động của nó tới người chơi trở thành một vấn đề nóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền thông tỏ ra quyết tâm trong việc xiết chặt quản lý game online và đưa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn

sẽ tạo nên một thị trường trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo

1.2 Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay

Sự phát triển của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫn của game online; việc thiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhân hóa trong việc giải trí;, áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…

Giải trí là một nhu cầu quan trọng của con người Nhu cầu giải trí của con người rất da dạng, trong đó, được chơi các trò chơi là một trong số ấy Sự phát triển của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này Nhu cầu này xuất phát từ nhiều lý do: bản thân sự hấp dẫn của game online; việc thiếu các loại hình giải trí thu hút, hấp dẫn; xu hướng cá nhân hóa trong việc giải trí;

áp lực của học hành, công việc gia tăng trong xã hội;…

- Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến:

Các nhân vật trong các trò chơi trực tuyến mang những tính cách mà người chơi mong muốn mình có được trong thế giới thật như sự dũng cảm, tinh thần nghĩa hiệp hay những nét đẹp quyến rũ… Sự cạnh tranh, độ khó của trò chơi càng ngày càng tăng, tính chủ động khi tham gia trò chơi, tính liên kết dễ dàng với những nhóm người chơi… của các trò chơi trực tuyến khiến cho những người chơi game online rất khó lòng thoát ra khỏi những trò chơi này

Trang 12

- Sự thiếu vắng các loại hình giải trí hấp dẫn khác ở cuộc sống hiện thực khiến thế giới ảo đang dần chiếm vị trí quan trọng trong cuộc sống hiện nay Điều này dẫn đến việc sử dụng các phương tiện mang tính cá nhân và chơi trò chơi trực tuyến ngày càng trở nên phổ biến

Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi

“(Pháp Luật)- Đây là đánh giá chung của các đại biểu, học sinh tham gia chương trình “Nói và làm” của HĐND TP.HCM do Đài Truyền hình TP.HCM (HTV)

tổ chức vào sáng ngày 6-6

Bà Phạm Phương Thảo, Chủ tịch HĐND TP.HCM, dẫn chứng số liệu của Bộ GD&ĐT khảo sát tại năm TP lớn có tới 2/3 số học sinh tiểu học được khảo sát nghiện game, 3/4 số học sinh trung học nghiện game, trong đó có tới 77% là game bạo lực

Bà Thảo đặt vấn đề ngành giáo dục cần phải làm gì để hạn chế học sinh nghiện game Ông Huỳnh Công Minh, Giám đốc Sở GD&ĐT TP.HCM, cho rằng: “Lứa tuổi học trò nghiện game là vấn đề nhức nhối của toàn xã hội, nhà trường chỉ quản lý các em trong một thời gian nhất định, để định hướng cho các em vào những hoạt động có ích, tích cực cần có sự phối hợp giữa gia đình-nhà trường-xã hội”

Ông Võ Văn Long, Phó Giám đốc Sở Thông tin và Truyền thông TP.HCM, nhìn nhận: “Trước khi cấp phép, Cục Thông tin điện tử (Bộ Thông tin và Truyền thông) cần duyệt, thẩm định nội dung game Bộ cũng cần đưa ra tiêu chí rõ ràng, cụ thể đánh giá game bạo lực, khiêu dâm, nếu không chúng tôi rất khó khi kiểm tra, xử lý Đơn cử, khi kiểm tra một cơ sở, thấy họ kinh doanh game bạo lực súng ống, chúng tôi xử phạt

Họ hỏi ngược lại, môn thi đấu bắn súng ở SEA Games sao không cho là bạo lực, chúng tôi cứng họng!”

Hiện toàn TP.HCM có 4.500 điểm kinh doanh game online (20% cơ sở gần trường học, 50% có kinh doanh thức ăn, nước uống để phục vụ game thủ chơi suốt ngày) Nhìn nhận vấn đề này, ông Nguyễn Thành Nhân, Giám đốc Trung tâm Thanh thiếu niên miền Nam, cho rằng tại các trường học, hoạt động đoàn đội còn hạn chế, sân chơi cho học sinh thiếu trầm trọng nên các em rất dễ bị game online cuốn hút, nghiện lúc nào không hay Em Trần Ngọc Khánh, học sinh lớp 12A1 Trường THPT Hoàng Hoa Thám, cho biết: “Em từng nghiện game và bỏ được game rất khó khăn Nhờ có bạn bè kêu gọi, em tham gia các hoạt động vui chơi khác, dần dần mới quên được game Thật ra ngoài đam mê game, học sinh chúng em cũng có nhiều đam mê khác, quan trọng là có ai tạo ra những sân chơi cho chúng em không mà thôi”

Bà Thảo kết luận: “Để hạn chế game bạo lực, tiêu cực ảnh hưởng đến nhân cách lứa tuổi học sinh, về mặt quản lý nhà nước cần hướng những nhà sản xuất làm

ra các game lành mạnh, rút phép những game bạo lực, tiêu cực Sở Thông tin và Truyền thông cần làm quyết liệt, đi đầu quản lý, xử phạt nặng những điểm kinh doanh game bạo lực”

(Nguồn: Quốc Việt, Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi http://phapluattp.vn/)

Chơi game vừa thoả mãn nhu cầu giải trí, giảm căng thẳng vừa giúp cá nhân khẳnh định mình Có thể nói rằng, chưa bao giờ, ở nước ta, cái cá nhân được đề cao như hiện nay Điều này có nhiều lý do như sự phổ biến của các giá trị phương Tây trong một thế giới hội nhập, sự gia tăng của các loại hình công nghệ nhắm tới cá nhân, hay những phản ứng “ngược” sau một thời kỳ dài chủ nghĩa tập thể được đề cao ở

Trang 13

nước ta Việc đề cao vị trí, vai trò của cá nhân có cả mặt tốt và mặt xấu của nó Sự đề cao vai trò cá nhân rất phù hợp với việc phổ biến trò chơi trực tuyến vì ở đó người chơi phải thể hiện năng lực của mình để “tranh đấu” với những bạn chơi khác Sự quyến rũ trong việc khẳng định mình càng khiến cho người chơi “nghiền” trò chơi trực tuyến hơn nữa

Sự hấp dẫn của trò chơi trực tuyến và sự khẳnh định tính cá nhân khi chơi game

“Có thể có rất nhiều người sẽ lên án “cơn bão” Võ lâm truyền kỳ (VLTK), nhưng riêng tôi thì nhận thấy rằng “cơn bão” này xuất hiện cho thấy thanh niên Việt Nam rất muốn tự khẳng định mình, nhất là qua những game online nhập vai như thế này Tất nhiên tôi cũng không phủ nhận việc sống một thời gian dài trong thế giới ảo

đã làm cho tôi quên đi cuộc sống hiện thực đang xảy ra xung quanh mình

Bạn bè tôi và cả tôi nữa rất khoái chơi game online, nhất là những game nhập vai, trong đó VLTK là một game được tôi ưa thích nhất Nhiều người ở ngoài cuộc sẽ rất ngạc nhiên tự hỏi "mấy trò game vớ vẩn" ấy có gì thu hút đến thế

Cho đến nay “cơn bão” VLTK từ Trung Quốc đã tràn qua Đài Loan, Việt Nam Vài chục triệu người đã chơi trò chơi này, từ trẻ em đến người lớn tất cả đều say mê Thậm chí có người còn “nghiện” nó giống như tôi, mỗi ngày phải "luyện công" ít nhất 8 tiếng đồng hồ, bất kể sáng trưa chiều tối Vì sao lại như thế?

Tất cả những ai đã từng chơi game online phải công nhận một điều rằng khi bước vào thế giới game, bạn sẽ trở thành một con người khác hẳn Cho dù ở ngoài bạn là người như thế nào đi nữa nhưng khi bước vào đây bạn sẽ có cơ hội trở thành một anh hùng trong ánh mắt bạn bè xung quanh Bạn có thể đeo kiếm vào và đi hành hiệp trong chốn giang hồ đầy hiểm ác Bạn có thể… đập cho ông sếp của bạn một trận tơi bời hoa lá (dĩ nhiên là với những nhân vật trong game mà thôi)!

Hơn thế nữa, tính cách của các nhân vật trong game đều rất thật Mỗi nhân vật

có một tính cách rất riêng, khó có thể đoán biết được Hôm nay bạn và cô tiểu thư xinh đẹp có thể là bạn hữu cùng nhau đi hành hiệp giang hồ Ngày mai cô tiểu thư ấy

sẽ cừu sát bạn không chừng Đó mới chính là điều thú vị nhất của game online (Nguồn: Linh Duy, Gameoline và nhu cầu tự khẳng định bản thân, http://vietbao.vn)

“Trên thế giới này, từ vài năm trở lại đây, game online đã và đang phát triển như là một xu hướng mới trong lớp trẻ Chúng ta liên tục nói đến những học hỏi, những tìm tòi và sáng tạo nhưng chúng ta lại quá bảo thủ trong việc tiếp nhận cái mới

và nhìn nhận nó bằng một góc độ hết sức tiêu cực như vậy? (Nguồn: Minh Tâm, Hãy nhìn nhận game theo khía cạnh giải trí, http://vietbao.vn)

“Sức hấp dẫn ở game online không chỉ luôn kích thích người chơi phải động não, có nhân vật như đời thực, bố cục của câu chuyện trong game online rất hợp lý

mà còn bởi những hoạt động bên lề Các nhà sản xuất game online đã quảng bá trò chơi bằng việc lựa chọn những “hot girl” làm đại diện cho trò chơi, cho người chơi giỏi được gặp mặt, trao thưởng… (Nguồn: Hà Linh, Game online - Lợi bất cập hại, Báo An ninh Thủ đô, 19/07/2010)

“Game online mang đến cho người chơi một cảm giác thống trị và điều kiển khoa học công nghệ, trong game online người chơi có thể điều kiển và làm tất cả những gì mình thích thông qua các nhân vật trong các trò chơi, mặt khác trong game online người chơi còn có thể tự biến mình thành mọi thứ từ một cậu bé tuyết thật đẹp

Trang 14

cho đến quỷ sa tăng hung ác nhất hay các anh hùng vĩ đại Điều thú vị mà game online mang lại đó chính là người chơi tự hoá thân thành nhân vật trong game, và người chơi tự thể hiện qua các tính cách khác nhau của nhân vật: hiền, dữ, ngu ngơ hay thông minh… tất cả đều thể hiện trên các nhân vật của trò chơi mà trong đó người chơi đóng vai trò là người điều kiển Ngoài ra, game online còn là sản phẩm của thời đại xã hội công nghiệp, trong xã hội công nghiệp khoa học công nghệ đóng vai trò chủ yếu và không thể thiếu trong cuộc sống Game online còn là thành tựu của những sáng chế và phát minh khoa học công nghệ trong quá trình hoạt động và sáng tạo không ngừng của con người, vì nhu cầu của con người ngày càng cao và ngày càng nhiều hơn do đó khoa học công nghệ không ngừng phát triển nhằm đáp ứng nhu cầu đó”

(Nguồn: Thạc Sĩ Nguyễn Thị Hiền, Game Online một nhu cầu giải trí thời đại công nghiệp, http://www.phongvhttcr.gov.vn)

- Những áp lực trong xã hội: => Con người có nhu cầu chơi trò chơi trực tuyến

để giải trí, giảm stress

Bên cạnh đó, xã hội hiện nay cũng khiến con người trở nên cô đơn hơn bao giờ hết Nhiều người cho rằng, cúng ta đang bị giam cầm bởi hệ thống máy móc và cô đơn trong khối lượng công việc đồ sộ mà xã hội giao phó Hiện trạng này xảy ra trên mọi nơi trên thế giới chứ không riêng gì Việt Nam Máy móc thay thế con người trong rất nhiều việc, trong đó có cả những lĩnh vực tưởng chừng như riêng tư nhất như trao đổi tình cảm, tình yêu, tình dục Con người trở nên bận rộn hơn và ít có những cơ hội cho những quan hệ mặt đối mặt Cha mẹ không có nhiều thời gian cho con cái Trẻ em bị giao phó cho các thiết chế giáo dục khác nhau Tất cả những điều trên càng ngày càng đẩy con người đến với máy móc, và đó là lý do nữa giải thích tại sao nhiều người thích chơi các trò chơi trực tuyến

Sự quảng cáo cho dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng là một lý do khác khiến trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến trong giới trẻ Trên các kênh truyền hình, các tờ báo hay mạng Internet, chúng ta có thể dễ dàng tìm ra những trò chơi trực tuyến mà chúng

ta yêu thích Việc tổ chức các hoạt động offline, bình chọn các game hay, lấy các ca

sỹ làm người đại sứ nhằm quảng bá dịch vụ trò chơi trực tuyến… càng làm cho trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn Việc quảng bá trò chơi trực tuyến cho chúng ta thấy, trò chơi trực tuyến có thể đáp ứng những như cầu đa dạng và phong phú của mọi đối tượng: với những người yêu thích công việc làm vườn đã có Farm Town, Farm Ville, với những người ưa thích hành động đã có Võ Lâm Truyền Kỳ, Thiên Long Bát Bộ,… Tất cả những nhu cầu của con người trong lĩnh vực trò chơi đều được các dịch

vụ trò chơi trực tuyến đáp ứng, nếu không là trong nước thì cũng là các dịch vụ nước ngoài

2 Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến

Cùng với sự phát triển ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến, việc nghiên cứu về chúng một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các trường đại học, nhất là tại Mỹ Mặc dù game online là ngành giải trí non trẻ nhng nhiều chuyên gia

Trang 15

Tâm lý học đánh giá đây là lĩnh vực đầy tiềm năng để khai thác các khía cạnh cảm xúc của con người, không khác gì điện ảnh hay văn học Có rất nhiều chuyên gia đã tìm hiểu hành động và sự tơng tác giữa những người chơi trong thế giới ảo Một nhân vật nổi bật trong số đó là Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ

Massachusetts Trong cuốn sách “Life on the Screen”, bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa

công nghệ chơi game với con người, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm dụng nó

Trong lĩnh vực xã hội học, nhiều nghiên cứu của Mỹ chỉ ra thái độ của mọi người đối với game phụ thuộc phần lớn vào độ tuổi Tại Mỹ, một nửa dân số chơi game nhưng 76% người chơi đều dưới 40 tuổi Độ tuổi trung bình của người chơi game tại Mỹ là 30 Nhiều người là “dân bản địa của thế giới số” vì khi sinh ra đã được bao bọc bằng công nghệ Còn những người già hơn thì được gọi là “dân nhập cư của thế giới số” vì họ phải tìm mọi cách để thích nghi với các phương tiện kỹ thuật số mới

mẻ Những “cư dân” của thế giới kỹ thuật số từng chơi game từ thuở bé chỉ coi đó là một hình thức giải trí như phim ảnh hay âm nhạc Còn với những người lớn tuổi, bản thân từ “game” đã gây nhiều bối rối cho họ

Dư luận cho rằng bạo lực trong game rất khác so với bạo lực trong phim ảnh vì đối với game, người chơi sẽ “trực tiếp” thực hiện những hành vi bạo lực, còn xem phim chỉ là sự chứng kiến mang tính thụ động Nhng các nghiên cứu về game và tính bạo lực trong game lại đưa ra những kết quả trái ngược nhau và chưa đi đến thống

nhất Theo cuốn sách “Everything Bad Is Good for You” của Steven Johnson, việc

chơi game hiện nay đã phổ biến đến nỗi nếu nó thực sự làm cho con người bạo lực hơn thì cần phải có bằng chứng rõ ràng Theo nhận định của các chuyên gia, các nghiên cứu xã hội học mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi game và chưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài của game đối với ng-ười chơi Dimitri Williams, giáo sư trong lĩnh vực truyền thông tại trường đại học Illinois (Mỹ) cho biết các nhà khoa học có thể khéo léo thay đổi các phần mềm quản

lý thế giới ảo, biến đổi luật chơi trong game rồi đánh giá mức độ ảnh hưởng của những thay đổi này đối với các hành vi ứng xử ông cũng cho biết rất khó nói được điều gì mang tính tổng quát về việc chơi game trong khi có hàng nghìn trò chơi với hàng chục thể loại như hiện nay Điều này chẳng khác gì đánh giá các chương trình truyền hình, phát thanh và phim ảnh là như nhau Bản chất tương tác của game online khiến cho việc phân tích gặp nhiều khó khăn hơn so với các loại hình khác Các nhà nghiên cứu thừa nhận không kiểm tra game một cách riêng biệt được mà cần nghiên cứu cả nội dung game và các cách phản ứng khác nhau của người chơi đối với chúng

Do đó, cần có những công trình nghiên cứu dài hơi hơn đối với từng thể loại trò chơi

cụ thể thì mới rút ra được kết luận Vì bản thân các trò chơi là khác nhau nên kết luận chỉ có thể rút ra khi các nghiên cứu chi tiết hơn được tiến hành

Những nhà kinh tế học dưới góc nhìn của mình đã coi game online là nơi tồn tại sự trao đổi chứ không chỉ có những pha bắn giết Thông thường ở đó người chơi có thể “tiến thân” bằng cách tìm kiếm kho báu để mua vũ khí và đạt thứ hạng cao trong

hệ thống Nhưng một số người khác có thể dùng tiền thật để mua các linh vật nhằm giúp họ khẳng định vị trí hoặc quyền lực

Trang 16

Dới góc nhìn của các nhà tâm thần học, game online không đơn thuần là một trò giải trí Bác sĩ Lâm Xuân Điền (Giám đốc Bệnh viện Tâm thần TP.HCM) cho rằng hành vi chơi game online quá độ là biểu hiện của sự thiếu khả năng kiểm soát về hành

vi Từ đây có thể dẫn đến nhiều hành vi khác, trong đó có cả việc tự tử… Người chơi game quá độ và lâu dài cũng có thể bị chính những game đó ám ảnh mà ám ảnh chính

là con đường mở rộng của việc loạn thần Khi chơi game quá độ, căng thẳng tâm lý là điều tất yếu Một cuộc chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng sẽ khiến não của ngưười chơi không thể chịu nổi, sẽ làm lệch trí tưởng tượng, dẫn tới tổn thương chức năng của não

và các tổ chức bên trong não

Nghiên cứu của những nhà Tâm thần học Mỹ cho rằng trẻ em nghiện chơi game sẽ trở nên hung hăng hơn, hay xung đột với người lớn hơn và có thể tụt hậu ở truờng Nghiện trò chơi điện tử cũng nguy hiểm không kém thói nghiện rượu và nghiện ma túy Những đứa trẻ thích đâm chém trong game thường có xu hướng chọc ghẹo bạn, hay cáu gắt và tâm thần không ổn định Những trẻ nghiện game thường chịu đựng một cảm giác trái ngược, giữa cái tôi thực tế và cái tôi ảo

Kevin Kieffer, Đại học Saint Leo ở Florida, một người có kinh nghiệm 20 năm nghiên cứu vấn đề này cho biết các game thủ trẻ tuổi thường có xu hướng bắt chước những hành động mà chúng vừa thể hiện trong game Theo các chuyên gia tâm thần, những triệu chứng của nghiện net, nghiện game bao gồm:

- Mọi sinh hoạt thường ngày bị đảo lộn

- Cảm thấy bồn chồn sốt ruột khi không được lên mạng, chơi game

- Luôn bị ám ảnh bởi game

- Mất khả năng thực hiện những nhiệm vụ bình thường hằng ngày

- Mất khả năng tự kiểm soát

- Lo ngại những ảnh hưởng tiêu cực của game online đến trẻ em, tháng 3/2006, Thượng viện Mỹ đã thông qua dự luật được đệ trình bởi nghị viện thành phố New

York, cho phép tổ chức cuộc nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về “Ảnh hưởng của

xem và sử dụng các thiết bị điện tử, bao gồm ti-vi, máy tính, trò chơi điện tử và Internet, đối với sự nhận thức, phát triển tâm sinh lý của trẻ em” Cuộc nghiên cứu

sẽ được tiến hành bởi Trung tâm Kiểm soát và Phòng chống Tệ nạn (CDC) của

Mỹ

- Nhìn chung các nghiên cứu về game online được tiến hành chủ yếu tại các trường đại học ở Việt Nam, nghiên cứu về game online còn là một vấn đề mới mẻ và hiện chỉ có một số ít các nhà nghiên cứu và sinh viên quan tâm đến vấn đề này

Trang 17

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

1 Giới thiệu về cuộc khảo sát

Cuộc khảo sát được tiến hành trên địa bàn quận Hai Bà Trưng-Hà Nội, đặc biệt chú trọng đến sinh viên trường Đại học Kinh Tế Quốc Dân Cuộc khảo sát tiến hành vào tháng 3 và tháng 4 năm 2014 với mục đích thu thập dữ liệu sơ cấp cho cuộc nghiên cứu

2 Mục tiêu của cuộc khảo sát

Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh viên Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề:

- Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của học sinh viên từ 16-22 tuổi

sinh Tìm hiểu về thói quen chơi game online, lý do chơi game, thời gian chơi và địa điểm chơi game của đối tượng nghiên cứu

- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện nay: nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng, điều luật đã ban hành của Chính phủ về thị trường trò chơi trực tuyến-game online

3 Phương pháp thực hiện khảo sát

Cuộc nghiên cứu được tiến hành với phương pháp nghiên cứu phỏng vấn Đây là phương pháp mà những người nghiên cứu đặt ra các câu hỏi cho các đối tượng điều tra và thông qua các câu trả lời của họ để nhận được những thông tin cần thiết Các câu hỏi bố trí và sắp xếp theo một cấu trúc nhất định nhằm thu thập thông tin từ một nhóm đối tượng được chọn lựa để trả lời các câu hỏi nghiên cứu

Có 2 dạng nghiên cứu được sử dụng đó là phỏng vấn trực tiếp và phỏng vấn qua email, hoặc có sự hỗ trợ của các phương tiện liên lạc khác

Phỏng vấn trực tiếp là hình thức phỏng vấn bằng cách người phỏng vấn gặp trực tiếp đối tượng cần nghiên cứu và đưa ra những câu hỏi đã đặt ra theo khuôn mẫu cho trước (thường được thiết kế thành một bảng hỏi) Phương pháp này cho phép nắm bắt được những phản ứng của người trả lời khi thực hiện các câu hỏi

Phỏng vấn qua email hoặc qua các phương tiện hỗ trợ liên lạc khác thường được thực hiện bằng cách gửi link, bảng câu hỏi cho các đối tượng đã được định trước Phương pháp này giúp tiết kiệm thời gian cho cả người hỏi và người trả lời khi thực hiện nghiên cứu, câu trả lời mang tính khách quan hơn và không bị ảnh hưởng bởi người phỏng vấn

Trong khảo sát này, do đối tượng hầu hết hiện đang là sinh viên, cùng với sự phát triển của mạng internet hiện đại, phương pháp nghiên cứu qua email, qua yahoo, gmail và các mạng xã hội như facebook.com, keetnoi.vn, zing.vn được áp dụng

Trang 18

Tuy nhiên, do kết quả thu về không khả quan, các bảng câu hỏi đã được thu thập trực tiếp từ ký túc xá sinh viên cũng như các đội nhóm trong trường đại học

Ngoài ra, cuộc khảo sát này còn sử dụng thêm 2 phương pháp nghiên cứu khác:

Phương pháp nghiên cứu quan sát: trực tiếp quan sát hành vi khi đang sử dụng dịch vụ game online tại các quán internet, game online nhằm bổ sung thêm thông tin và kiểm soát độ chính xác của các thông tin mà người trả lời cung cấp Ngoài ra phương pháp quan sát còn đánh giá về mặt hình ảnh, các cử chỉ, phản ứng của đối tượng nghiên cứu

là người chơi game nói chung

Phương pháp phân tích các tài liệu thứ cấp: phân tích các văn bản pháp quy về quản lý game online, các nghiên cứu, tài liệu về game online trong và ngoài nước, các trang thông tin điện tử về game online cũng như các websites chính của các công ty phát hành game trên cả nước

- Nội dung : Đây là phần các câu hỏi được đưa ra nhằm thu thập thông tin chính cho cuộc khảo sát, các câu hỏi được thiết kế với cấu trúc 4 phần:

o Thực trạng thói quen chơi game

o Các loại game biết và chơi

o Những lý do chơi game Moba

o Những nhận thức về ảnh hưởng của game Moba tới cuộc sống hàng ngày

o Thông tin thu thập thêm: Dự định trong tương lai về nghề nghiệp,

về học tập và về game

- Thông tin cá nhân và lời cảm ơn

5 Cách lấy mẫu

Việc chọn mẫu được căn cứ theo một số nguyên tắc sau đây:

- Đảm bảo khả năng suy rộng cũng như tính đại diện của mẫu

- Cơ hội tham gia vào việc lựa chọn của các đối tượng như nhau

- Đa dạng về các đặc trưng như: giới tính, quê quán, độ tuổi

Dựa theo cuộc điều tra dân số và nhà ở 1/7/2012 của chi cục dân số thành phố Hà Nội,

cơ cấu nam nữ hiện nay là: 52,3% nam, 47,7% nữ => dự kiến thiết lập mẫu theo giới tính là: 50% nam, 48% nữ, 2% khác

Trang 19

Do đối tượng cần thu thập thông tin là sinh viên trong quận Hai Bà Trưng cũng như nguồn lực về tài chính và nhân lực có hạn, nghiên cứu đã xác định kích thước mẫu gồm 300 phần tử và chủ yếu được thu thập từ trường Đại học Kinh tế Quốc dân

Xử lý thông tin: các thông tin từ bảng hỏi được nhập và xử lý bằng phần mềm thống

kê chuyên dụng SPSS 16.0

Trang 20

CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

1 Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến trong giới trẻ, học sinh, sinh viên hiện nay

Ngày nay, Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - game online đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường

và xã hội

Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổi thanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn nhiều tác hại Đối với nhiều thanh thiếu niên khi đã không chỉ đơn thuần xem game online là phương tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bê việc ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày thì có thể nói rằng những thanh thiếu niên đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo những dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện" game online nặng hay nhẹ

1.1 Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên

Biểu đồ 4.1: Tỉ lệ người trả lời về việc chơi game online thể loại MOBA

Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014

Theo như kết quả nghiên cứu trên địa bàn quận Hai Bà Trưng đối với sinh viên, học sinh tại các trường học, với đối tượng là thể loại trò chơi trực tuyến chiến thuật kết nối nhiều người chơi-game online thể loại MOBA, có đến 73,3% số người được hỏi trả lời rằng có chơi, còn số lượng người đã từng chơi, từng biết đến thể loại game này chỉ chiếm tỉ lệ thấp đó là 26.7% Điều này chứng tỏ sự phát triển mạnh mẽ của thể loại game này trong thời gian qua, các “ông lớn” trên thị trường game online ngày

73,3%

26,7%

Có chơi game

Đã từng chơi game

Ngày đăng: 19/01/2015, 01:41

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Thạc Sĩ Nguyễn Thị Hiền, Game Online một nhu cầu giải trí thời đại công nghiệp, http://www.phongvhttcr.gov.vn/ Link
2. Quốc Việt, Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi, http://phapluattp.vn/ Link
3. Minh Tâm, Hãy nhìn nhận game theo khía cạnh giải trí, http://vietbao.vn/ Link
10. Những con số ấn tuợng về ngành game online Việt Namhttp://genk.vn/internet/nhung-con-so-an-tuong-ve-nganh-game-online-viet-nam-20130703152229096.chn Link
11. Lịch sử của game online, http://ictnews.vn/game/lich-su-cua-game-online-8927.ict Link
12. Lịch sử game: http://thegioigamethu.forumvi.com/ Link
9. TÁC ĐỘNG CỦA GAME ONLINE TỚI THANH THIẾU NIÊN, PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà, 2006 Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w