1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

đề tài nghiên cứu về trò chơi trực tuyến

41 2,3K 8

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 41
Dung lượng 1,1 MB

Nội dung

GVHD: TS Phạm Thị Huyền 1 MỤC LỤC CHƢƠNG 1: CHƢƠNG MỞ ĐẦU 3 1. Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài 3 2. Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu 6 3. Đối tƣợng, phƣơng pháp và phạm vi nghiên cứu 6 4. Cấu trúc của đề tài 7 CHƢƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 8 1. Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 8 1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến 8 1.2. Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay 11 2. Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến 14 CHƢƠNG 3: PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 17 1. Giới thiệu về cuộc khảo sát 17 2. Mục tiêu của cuộc khảo sát 17 3. Phƣơng pháp thực hiện khảo sát 17 4. Cách thiết kế bảng hỏi 18 5. Cách lấy mẫu 18 CHƢƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU 20 1. Thực trạng chơi trò chơi trực tuyến trong giới trẻ, học sinh, sinh viên hiện nay 20 1.1. Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên 20 1.2. Đánh giá của người chơi về một số trò chơi trực tuyến 23 1.3. Lý do chơi game online thể loại MOBA 23 2. Một số ảnh hƣởng về mặt tích cực của việc chơi game online thể loại MOBA 25 3. Những ảnh hƣởng tiêu cực của việc chơi game online nói chung và chơi game online thể loại MOBA nói riêng 27 3.1. Những ảnh hưởng tiêu cực đối với cá nhân người chơi game online thể loại MOBA 27 GVHD: TS Phạm Thị Huyền 2 4. Những ảnh hƣởng tiêu cực đối với xã hội và gia đình của ngƣời chơi game online thể loại MOBA 29 5. Kết luận 30 CHƢƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 32 1. Sự cần thiết phải có những giải pháp marketing xã hội cho vấn đề chơi trò chơi trực tuyến 32 2. Các giải pháp marketing đƣợc đề xuất 32 3. Chƣơng trình marketing đề xuất 33 PHỤ LỤC 34 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 41 GVHD: TS Phạm Thị Huyền 3 CHƢƠNG 1: CHƢƠNG MỞ ĐẦU 1. Tầm quan trọng của việc nghiên cứu đề tài Trong những năm gần đây, người ta chứng kiến những bước thay đổi mạnh mẽ chưa từng thấy của các phương tiện thông tin đại chúng, một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là sự xuất hiện của Internet. Nó là một phần không thể thiếu của nhân loại, một dịch vụ “nhanh, gọn, tiện ích”, không những thế, Internet đã và đang thâm nhập vào hầu như mọi lĩnh vực từ kinh tế, chính trị, văn hoá, xã hội và mọi hoạt động sống của con người thuộc mọi tầng lớp trong xã hội. Internet là một hệ thống thông tin toàn cầu có thể được truy cập công cộng gồm các mạng máy tính được liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (parket switching) dựa trên một giao thức liên mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, các viện nghiên cứu và các trường học, của người dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu, cung cấp một khối lượng thông tin và dịch vụ khổng lồ. Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như đời sống học tập của sinh viên trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Tuy nhiên, việc đáp ứng nhu cầu này ngoài những mặt tích cực, Internet còn mang đến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến việc học tập và cuộc sống của họ. Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự phát triển tất yếu của trò chơi trực tuyến hay còn gọi là game online. Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người. Hiện nay, trên thị trường thế giới nói chung cũng như thị trường Việt Nam nói riêng có rất nhiều cách phân loại game. Sau đây là các cách phân loại game trên thị trường Việt Nam: a. Theo Thông tư 60  Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)  Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games) b. Theo cách nhìn của người chơi: - Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn. - RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non- player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách - Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất. GVHD: TS Phạm Thị Huyền 4 - Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS) Ngoài ra, còn có các loại khác như là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)… c. Cách phân loại thứ 3 (theo đánh giá của trang báo mạng về game online: game8.vn)  MMORGP: thể loại cực kì quen thuộc với game thủ Việt, là thể loại mở đầu cho sự phát triển mạnh Game Online Việt Nam, cụ thể là Võ Lâm Truyền Kỳ do Vinagame phát hành vào thời điểm 10 năm trước. MMORGP định nghĩa ngắn gọn và dễ hiểu nhất là thể loại game Nhập vai trực tuyến, người chơi có thể điều khiển 1 nhân vật hoặc nhiều nhân vật, có hệ thống level, kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang bị đa dạng, nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng cấp rất rõ ràng. Thường thì ở VN, thể loại này chú trọng cày cuốc lên level hơn là chơi để vui. Ông tổ của thể loại này là Diablo, có lẽ rất nhiều MMORPG về sau này sẽ không phát triển nếu không có Diablo.  MMOFPS: thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất nhiều người chơi, người chơi cùng thi thố tài năng của mình qua các Room, mỗi Room gồm 8-12 người, game thể loại này thường có kho vũ khí đa dạng, thậm chí với 1 số game còn có cả xe tank, trực thăng và máy bay chiến đấu. Game chú trọng kỹ thuật bắn súng hơn là đẳng cấp, trong game cấp hàm và đẳng cấp nhân vật không quan trọng lắm. Game tiêu biểu : CS Online, Call of duty 4 có phần chơi Multi tuyệt vời.  Casual: thể loại này với phương châm "vui-là-chính", đây là thể loại tốn rất ít thời gian của game thủ, chơi chủ yếu vui, dành cho giới làm ăn teen, trẻ em, hoặc người có quỹ thời gian hạn hẹp. Những game như thế này không quan trọng đẳng cấp nhân vật và thời gian chơi, chủ yếu là cách chơi! Thường những game như thế có rất nhiều vật phẩm hỗ trợ như quần áo đa dạng ( Audition .v.v ), thẻ tăng Level, và đủ thứ trang trí cho nhân vật nếu muốn, người chơi có thể chi tiền. Casual Online tiêu biểu: âm nhạc, giải đố, thể thao v.v  Strategy: thể loại này đơn giản là dàn trận trực tuyến, chưa phổ biến ở Việt Nam. Ở đây, người ta vẫn chuộng DotA hơn thể loại này. đòi hỏi đầu óc và tính toán cao, Game dành cho những người trí tuệ, đòi hỏi phải có tính toán và điều khiển hợp lý. Đây là 1 loại hình rất thú vị và còn chưa phát triển mạnh ở VN cũng như thế giới. Có lẽ vì cách chơi kén người và thời gian chơi khá cao.  MOBA: là một từ viết tắt của Multiplayer Online Battle Arena, tạm dịch là Đấu trường chiến lược trực tuyến nhiều người chơi. Có thể nói đây là một thể loại trò chơi mang cả những nét của hành động, nhập vai, chiến thuật chứa đựng tinh hoa từ kỹ năng, phán đoán và cả phần may mắn thú vị vào trong một trận chiến. Khởi nguồn từ một vài Custom Map của Warcraft III, đến nay đã hình thành nên rất nhiều thể loại, và thành công cũng không ít, khi mà DotA, DotA 2, LOL, HON hiện đang làm mưa làm gió và có số lượng người chơi cực khủng. Quá lợi thế khi sở hữu những cái đặc biệt như nhịp độ trận đấu nhanh, số lượng nhân vật lớn, các cách xây dựng nhân vật phong phú, hoạt động nhóm, kỹ năng cá nhân đều là những thứ tạo nên lửa cho người chơi. GVHD: TS Phạm Thị Huyền 5  Web Game: người chơi có thể chơi game ngay trên web mà không cần cài đặt, đây là thể loại game gọn nhẹ, dành cho giới văn phòng, bất kì nơi đâu có trình duyệt web và internet là có thể chơi được game. Hiện tại, thể loại này đang làm loạn thị trường Việt Nam. Theo thống kê của Bộ Thông tin và Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam hiện nay chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trưởng cao. Năm 2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ước đạt 130 triệu USD, còn năm 2009 là 160 triệu USD. Cộng đồng người chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA, tại Việt Nam đã có hàng trăm game được phát hành, tuy nhiên chỉ có một số doanh nghiệp lớn, có tiếng trên thị trường như: - Công ty Cổ phần phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam-VED (hay còn gọi là GARENA). Một số game tiêu biểu của VED: Liên Minh Huyền Thoại, Fifa Online 3 - Công ty Cổ phần Dịch vụ Trực Tuyến FPT-FPT Online JSC. Một số game nổi tiếng của FPT online: Thiên Long Bát Bộ, Tây Du Ký, MU Việt Nam, v.v - Công ty Cổ phần VNG (trước đây còn được biết đến với cái tên Vinagame). Một số game nổi tiếng của VNG: Võ Lâm Truyền Kỳ 1, Võ Lâm Truyền Kỳ 2, Võ Lâm Truyền Kỳ 3D, Boom Online, v v - Công ty Đầu tư và phát triển Công nghệ Thông tin Intercom (hay còn được biết đến với cái tên VTC Intercom- VTC game). Một số game nổi tiếng của VTC online: Đột Kích, Audition Vào cuối năm 2009, phát hành sau Demigod nhưng trước cả Heroes of Newerth, công ty Riot Games đã cho ra mắt game League of Legends. League of Legends có bước khởi đầu khá tốt vì người "cầm trịch" game này không phải ai khác mà chính là người đã phát triển bản đồ DotA Allstars: Steve “Guinsoo” Feak. Cũng giống như Heroes of Newerth, League of Legends có hơn chục tướng với khi game mới phát hành và chính hiệu là một game thể loại MOBA. Không giống như Heroes of Newerth và Demigod, Leage of Legends hoàn toàn miễn phí. Người chơi có thể chọn 10 vị tướng được thay đổi mỗi tuần, nhưng bạn cũng có thể mua vĩnh viễn vị tướng bạn thích bằng tiền bạn kiếm được trong game, IP (Influence Point) hoặc tiền bạn nạp thẻ RP (Riot Point). Nắm bắt được sự phát triển lớn mạnh của thị trường game miễn phí giờ chơi và để thoát ra khỏi cái bóng của DotA, Riot đã đặt ra một cái tên mới cho thể loại này, đó là MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Valve công bố DotA 2 tại sự kiện Gamescom 2011 với giải đấu mang tên The International, có tổng trị giá giải thưởng lên tới 1,6 triệu USD. DotA 2 giờ đây đã có thể tiếp bước bản đồ DotA Allstars của Warcraft 3, nâng cấp hiệu ứng cũng như thêm màu sắc các vị tướng cũng như những trang bị (thay đổi để không vi phạm bản quyền của Blizzard). Sau thời gian dài thử nghiệm, Valve cuối cùng cũng chính thức phát hành DotA 2 dưới dạng miễn phí giờ chơi vào mùa hè 2013. Hiện tại, nhiều công ty game danh tiếng khác cũng chuẩn bị nhảy vào thị trường MOBA với nhiều sản phẩm mới rất đáng chú ý, ví dụ như Trion với End of Nations, EA với Dawngate, Zynga với Soltice Arena. Dù vậy, kế hoạch xâm chiến này có vẻ như khá khó khăn bởi tầm ảnh hưởng quá lớn của DotA 2 và League of GVHD: TS Phạm Thị Huyền 6 Legends. DotA 2 đã có trên 4 triệu người chơi mỗi tháng, đỉnh điểm là 400,000 người chơi chơi cùng một thời điểm. League of Legends còn hơn thế nữa, với 32 triệu người chơi mỗi tháng, 12 triệu người chơi mỗi ngày, đỉnh điểm là 3 triệu người chơi cùng một thời điểm trên toàn thế giới và con số này không có dấu hiệu chững lại từ khi game ra mắt. Với doanh thu khổng lồ từ việc phát hành game online kéo theo số lượng quán internet-game online được mở ra ồ ạt nhằm thu lợi nhuận. Và đối tượng của họ chính là học sinh-sinh viên, những người có nhiều thời gian rảnh rỗi. Chơi game online cũng như mọi hành vi khác, cũng có mặt tích cực và mặt tiêu cực của nó, chính vì vậy mà tôi tiến hành nghiên cứu về “Hành vi chơi game online thể loại Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) của học sinh-sinh viên trên địa bàn Quận Hai Bà Trưng” để tìm hiểu rõ hơn các mặt tích cực và tiêu cực của hành vi này và đưa ra một số biện pháp nhằm thay đổi các hành vi tiêu cực. 2. Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh viên. Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề: - Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của học sinh-sinh viên từ 16-22 tuổi - Tìm hiểu về thói quen chơi game online, lý do chơi game, thời gian chơi và địa điểm chơi game của đối tượng nghiên cứu - Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện nay: nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng, điều luật đã ban hành của Chính phủ về thị trường trò chơi trực tuyến- game online. 3. Đối tƣợng, phƣơng pháp và phạm vi nghiên cứu a. Thông tin cần thu thập Thông tin sơ cấp về hành vi chơi game online được trực tiếp tìm hiểu tại địa bàn Quận Hai Bà Trưng. Một số thông tin cần thu thập như: thời gian chơi, số lượng game thường chơi, số lượng người chơi của thể loại game, lý do chơi game, một số tác hại khi dành quá nhiều thời gian chơi game Một số lý thuyết, từ ngữ chuyên môn về trò chơi trực tuyến tại https://vi.wikipedia.org. b. Đối tượng nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu: Đối tượng: học sinh sinh viên độ tuổi từ 16-22 Thời gian: tháng 2-3-4-5 năm 2014 Phạm vi nghiên cứu: Quận Hai Bà Trưng c. Phương pháp nghiên cứu: Xử lý kết quả thu được bằng phần mềm SPSS phiên bản 16 Sử dụng các kiến thức chuyên ngành marketing đã được học trong chương trình học GVHD: TS Phạm Thị Huyền 7 Phương pháp thu thập thông tin - Điều tra phỏng vấn trực tiếp. - Công cụ điều tra: bảng hỏi, được thiết kế gồm đa dạng loại câu hỏi, như câu hỏi đóng/mở/kết hợp, câu hỏi chọn một/nhiều phương án, câu hỏi gián tiếp/trực tiếp. - Quy mô mẫu: Thiết kế mẫu nghiên cứu: Theo công thức đã được chứng minh bởi Trung tâm Thông tin và Phân tích Số liệu Việt Nam, em sử dụng công thức dưới đây để xác định kích thước mẫu: Trong đó: n = kích cỡ mẫu được tính z = giá trị z liên quan đến việc xác định mức độ tin cậy, với độ tin cậy là 95%, thì giá trị z sẽ là 1.96. Điều này miêu tả mức độ không tin cậy của trung bình hoặc tần số của mẫu khi là ước lượng của trung bình và tần suất tổng thể p = ước tính phần trăm trong tập hợp. Thông thường p sẽ thấy ở một vài nghiên cứu trước đó hoặc một vài nguồn thông tin. Trong trường hợp này, không có thông tin trước liên quan đến p, em thường thiết lập giá trị của p tới 0.5. Điều này sẽ dẫn đến một phân tách 50%-50% để nắm bắt biến số lớn nhất có thể trong tập hợp. q = (1-p)e = sai số (ví dụ: tham gia vào giá trị +/- 3, 4, 5 phần trăm). Chiếm một nửa độ rộng của khoảng tin cậy. Sai số càng nhỏ thì kích thước mẫu càng lớn. Từ đó, em tính được quy mô mẫu thích hợp là: 386 phần tử. Tuy nhiên, do điều kiện nhân lực và tài chính có hạn, đề tài sẽ được tìm hiểu với số phần tử là 300. 4. Cấu trúc của đề tài Chương 1: Chương mở đầu Chương 2: Tổng quan nghiên cứu về trò chơi trực tuyến Chương 3: Phương pháp nghiên cứu Chương 4: Kết quả nghiên cứu Chuong 5: Kết luận và giải pháp GVHD: TS Phạm Thị Huyền 8 CHƢƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 1. Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến a. Lịch sử trò chơi trực tuyến trên thế giới Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet. Thu hút rất nhiều người chơi trên toàn cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính. Dưới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên thế giới: 1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc - đồng sáng lập ra tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong. 1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu thuê bao. 1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ, Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” được công nhận làm cho game online được ưa thích rộng rãi. 1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này. 1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” – game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao. 1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game thành công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm. 2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation (Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trường Bắc Mỹ. 2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phương Đông và phương Tây. Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online được dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ. Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng 217 triệu người chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm khoảng 42% và nam khoảng 58%. (http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 ) Năm 2009, thị trường game online có trị giá hơn 15 tỷ đô la Mỹ, và được dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm 2010. (theo http://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games-market-was-worth-15-billion- in-2009-and-will-grow-to-20-billion-in-2010/) Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm 2009 (theo http://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online-Gaming-Report.html) thì thị trường trò chơi trực tuyến thế giới được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những năm trước, tới năm 2013, thị trường cho game online sẽ tăng 11%. GVHD: TS Phạm Thị Huyền 9 Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương là khu vực có tốc độ tăng trưởng cao nhất. b. Sự ra đời và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam Dưới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam: Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời. Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online Việt Nam lại không phải là một sự kiện của làng game online. Dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc đến. Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng hạ đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay. Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành Được biết tới như game online đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ. Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam. Với đồ họa đẹp và gameplay gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ. Có thể nói rằng Gunbound đã giành được những thành công công lớn trong việc định hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam. Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài. Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời PTV (Priston Tale) chính thức được phát hành tại Việt Nam bởi FPT Online. Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh. Tiếp theo đó là hàng loạt các game được nhà phát hành đưa vào Việt Nam như Audition của VTC Game, TS online của Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đưa bản MU chính thức được phát hành tại Việt Nam. Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trên khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online. Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, game online là một tệ nạn. Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng game online Việt” GVHD: TS Phạm Thị Huyền 10 Tháng 06/2006 - Thông t ư 60 ra đời Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trường game online Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến. Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam là game Con Đ ư ờng Đế V ư ơng (game gốc có tên Risk Your Life). Đây là một lời cảnh báo cho các nhà phát hành game tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ game sao cho phù hợp. Cuối 2006: Cộng đồng game thủ b ư ớc đầu đ ư ợc hình thành có tổ chức Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thức chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chức các sự kiện, thực hiện các chiến lược PR. Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các giải đầu lớn như Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữa game thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bước đầu được hình thành có tổ chức. Năm 2009: năm của web game và game 2D Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấu hình cao như game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D được phát hành gần như thất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi. Có tới 3 game thuộc cùng thể loại MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trường nhập vai. Đầu năm 2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam. Sự ra đời của VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà trước đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí. Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển như vũ bão của các game thể loại MMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành lớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online. Một số web game, game thể thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với người chơi Việt Nam và có chỗ đứng trong cộng đồng game thủ. Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vươn lên của MMOFPS và webgame.Thế nhưng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trường Việt Nam. Lượng người chơi ít, doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá Giang Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng". Đây là bài học đắt giá cho các Nhà phát hành trong nước về chuyện thị hiếu game thủ Việt. Thay thế vào đó, webgame dần chiếm ưu thế với tính năng vượt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất cứ đâu. Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế… [...]... Thiên Long Bát Bộ,… Tất cả những nhu cầu của con người trong lĩnh vực trò chơi đều được các dịch vụ trò chơi trực tuyến đáp ứng, nếu không là trong nước thì cũng là các dịch vụ nước ngoài 2 Những nghiên cứu đã có về hành vi chơi trò chơi trực tuyến Cùng với sự phát triển ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến, việc nghiên cứu về chúng một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các trường đại... quản lý game online và đưa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nên một thị trường trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo 1.2 Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam hiện nay Sự phát triển của trò chơi trực tuyến ở Việt Nam chứng tỏ nhu cầu xã hội đối với loại hình giải trí này... với máy móc, và đó là lý do nữa giải thích tại sao nhiều người thích chơi các trò chơi trực tuyến Sự quảng cáo cho dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng là một lý do khác khiến trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến trong giới trẻ Trên các kênh truyền hình, các tờ báo hay mạng Internet, chúng ta có thể dễ dàng tìm ra những trò chơi trực tuyến mà chúng ta yêu thích Việc tổ chức các hoạt động offline, bình... được đề cao ở 12 GVHD: TS Phạm Thị Huyền nước ta Việc đề cao vị trí, vai trò của cá nhân có cả mặt tốt và mặt xấu của nó Sự đề cao vai trò cá nhân rất phù hợp với việc phổ biến trò chơi trực tuyến vì ở đó người chơi phải thể hiện năng lực của mình để “tranh đấu” với những bạn chơi khác Sự quyến rũ trong việc khẳng định mình càng khiến cho người chơi “nghiền” trò chơi trực tuyến hơn nữa Sự hấp dẫn của trò. .. chúng ta yêu thích Việc tổ chức các hoạt động offline, bình chọn các game hay, lấy các ca sỹ làm người đại sứ nhằm quảng bá dịch vụ trò chơi trực tuyến càng làm cho trò chơi trực tuyến trở nên phổ biến hơn Việc quảng bá trò chơi trực tuyến cho chúng ta thấy, trò chơi trực tuyến có thể đáp ứng những như cầu đa dạng và phong phú của mọi đối tượng: với những người yêu thích công việc làm vườn đã có Farm... Các nhân vật trong các trò chơi trực tuyến mang những tính cách mà người chơi mong muốn mình có được trong thế giới thật như sự dũng cảm, tinh thần nghĩa hiệp hay những nét đẹp quyến rũ… Sự cạnh tranh, độ khó của trò chơi càng ngày càng tăng, tính chủ động khi tham gia trò chơi, tính liên kết dễ dàng với những nhóm người chơi của các trò chơi trực tuyến khiến cho những người chơi game online rất khó... cho cuộc nghiên cứu 2 Mục tiêu của cuộc khảo sát Đề tài được nghiên cứu với mục tiêu đưa ra một số giải pháp marketing xã hội nhằm giảm thiểu những ảnh hưởng tiêu cực đến công việc, học hành của học sinh-sinh viên Để đạt được mục tiêu đó, đề tài sẽ tập trung vào các vấn đề: Nghiên cứu hành vi tham gia chơi game online (thể loại MOBA) của học sinhsinh viên từ 16-22 tuổi Tìm hiểu về thói quen chơi game... của tác giả, 2014 Về cơ bản, trò chơi nói chung và trò chơi trực tuyến nói riêng là một loại hoạt động giải trí của con người Không những vậy, trò chơi còn là một loại hoạt động mang tính xã hội, vì vậy, nó ảnh hưởng đến sự phát triển của nhân cách, tính tình toàn diện của người chơi và đặc biệt là trẻ nhỏ 25 GVHD: TS Phạm Thị Huyền Đối với các trò chơi trực tuyến, người chơi có thể hóa thân thành các... cũng có thể gặp được người chơi cũng một trò chơi với mình Và hệ quả tất yếu sẽ xảy ra, việc kết bạn chơi cùng nhau là một điều mà ai trong cộng đồng người chơi game MOBA tại Việt Nam sẽ làm Không thể phủ định được tính cộng đồng cũng như khả năng kết bạn mới của những người chơi game online thể loại MOBA Trong nghiên cứu, kết quả điều tra cho thấy việc chơi trò chơi trực tuyến thể loại MOBA này có... chơi đó "nghiện" game online nặng hay nhẹ 1.1 Tình trạng chơi game online thể loại MOBA của học sinh, sinh viên Biểu đồ 4.1: Tỉ lệ người trả lời về việc chơi game online thể loại MOBA 26,7% Có chơi game 73,3% Đã từng chơi game Nguồn: Nghiên cứu của tác giả, 2014 Theo như kết quả nghiên cứu trên địa bàn quận Hai Bà Trưng đối với sinh viên, học sinh tại các trường học, với đối tượng là thể loại trò chơi . nghiên cứu đề tài 3 2. Mục tiêu nghiên cứu và nhiệm vụ nghiên cứu 6 3. Đối tƣợng, phƣơng pháp và phạm vi nghiên cứu 6 4. Cấu trúc của đề tài 7 CHƢƠNG 2: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC. hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến a. Lịch sử trò chơi trực tuyến trên thế giới Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến. CỨU VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 8 1. Khái quát về hành vi chơi trò chơi trực tuyến hiện nay 8 1.1. Khái quát về thị trường trò chơi trực tuyến 8 1.2. Hành vi chơi trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Ngày đăng: 19/01/2015, 01:41

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Thạc Sĩ Nguyễn Thị Hiền, Game Online một nhu cầu giải trí thời đại công nghiệp, http://www.phongvhttcr.gov.vn/ Link
2. Quốc Việt, Học sinh nghiện game do thiếu sân chơi, http://phapluattp.vn/ Link
3. Minh Tâm, Hãy nhìn nhận game theo khía cạnh giải trí, http://vietbao.vn/ Link
10. Những con số ấn tuợng về ngành game online Việt Namhttp://genk.vn/internet/nhung-con-so-an-tuong-ve-nganh-game-online-viet-nam-20130703152229096.chn Link
11. Lịch sử của game online, http://ictnews.vn/game/lich-su-cua-game-online-8927.ict Link
12. Lịch sử game: http://thegioigamethu.forumvi.com/ Link
9. TÁC ĐỘNG CỦA GAME ONLINE TỚI THANH THIẾU NIÊN, PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà, 2006 Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w