1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"

137 1,2K 6
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 137
Dung lượng 4,02 MB

Nội dung

Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng.

Trang 1

I

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƯƠNG

1.Họ và tên : Hoàng Văn Cương Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh

Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4

Ngành học : Thương mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế

2 Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng

Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4

Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế

3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh

Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4

Ngành học : Kinh tế đối ngoại

4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh

Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4

Ngành học : Thương mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế

Người hướng dẫn :

Ths Hoàng Xuân Bình Phó trưởng khoa Kinh tế quốc tế, trường Đại học Ngoại Thương Hà Nội

Hà Nội – 2010

Trang 2

II

LỜI MỞ ĐẦU

1 Tính cấp thiết của đề tài

Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người

Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trưởng cao Năm

2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ước đạt

130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ Cộng đồng người chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất khu vực Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên

50 game được phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu người chơi

Tuy nhiên, thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trước những thách thức không nhỏ Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nước ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc Doanh thu của nhà phát hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nước ngoài Hơn nữa, vì

là game nhập ngoại nên nội dung chưa hẳn đã phù hợp với văn hóa Việt Nam Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng

ta chưa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa

Trang 3

III

Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực Số lượng nhân lực có chất lượng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chưa nhiều Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại

mà chưa có được những game thuần Việt có chất lượng Thứ tư

là sự bất cập trong quản lý nhà nước và sự thiếu hụt các văn bản pháp lý điểu chỉnh thị trường game Việt Nam

Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam, đưa ra những định hướng phát triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển game Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện

đề tài: “Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam – thực trạng

và giải pháp”

2 Tổng quan tình hình nghiên cứu

Hiện nay chưa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về thị trường game online Việt Nam Chúng tôi mới được biết hai

đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp:

- Hiệu ứng mạng và phương thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game

online, Lê Thu Hà, GV hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học Ngoại thương 2009

- Thị trường trò chơi trực tuyến nhiều người chơi tại Việt Nam –

hiện tại và các cơ hội trong tương lai, Trần Vũ Linh, GV hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tường Anh, Đại học Ngoại thương 2006

Trang 4

IV

3 Đối tượng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang tính lý luận cũng như thực tiễn về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam

Về mục đích nghiên cứu, dưới góc độ cùa những người

làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài này là:

- Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng như sự xâm nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối

và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam

- Trong chừng mực nhất định, đưa ra những đề xuất của nhóm nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nước có biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trường game online, cũng như đưa ra phương hướng nhằm xây dựng một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa

4 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp tổng hợp, phân tích tài liệu

- Phương pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn

Trang 5

V

- Phương pháp phỏng vấn chuyên gia

- Phương pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa

5 Phạm vi nghiên cứu

Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam

6 Kết quả nghiên cứu dự kiến

- Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trường game và ngành công nghiệp game Việt Nam

- Đưa ra những hướng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà nước cũng như các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam theo đúng nghĩa của nó

7 Kết cấu của đề tài

Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chương:

- Chương 1: Tổng quan về thị trường trò chơi trực tuyến Việt

Trang 6

Đưa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải

là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau

Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi

trực tuyến (online game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính, thường là internet

(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam, Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực

Trang 7

VII

tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tư 60) quy định: Trò chơi trực

tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau

Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông

soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về

quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến như sau:

Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết

bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi

Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên (của Thông tư 60 và Dự thảo 7) có vẻ như giống nhau nhưng thực ra vẫn có một số khác biệt Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào định nghĩa game online phương thức diễn ra sự tương tác trong

game là “thông qua thiết bị đầu cuối” Nhưng nếu bỏ đi cụm từ

chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới:

“sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp ” mà chưa nhắc tới “sự tương tác giữa những người chơi với nhau” Nói tới game online mà lại không nhắc

tới sự tương tác giữa những người chơi là một thiếu sót lớn Về điểm này có vẻ như Thông tư 60 đã đưa ra một định nghĩa rõ ràng hơn

Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp định nghĩa của Thông tư 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến Với tinh thần ấy,

Trang 8

VIII

trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ

được hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tương tác

giữa những người chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu cuối

1.1.2 Phân loại

Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những

cơ sở và mục đích khác nhau Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại như sau:

a) Theo Thông tư 60

Thông tư 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là:

 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

 Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games)

Cách phân loại này có vẻ như khá đơn giản và thực tế là chưa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trường Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong phạm vi điều chỉnh của văn bản này

b) Theo Dự thảo 7

Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí khác nhau:

Trang 9

IX

- Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online được chia thành 2 loại như sau:

Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung

kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản

Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến

còn lại (không phải đơn giản)

- Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: Game online được chia thành 2 loại:

 Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên

 Không hạn chế về tuổi

- Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ưu tiên: Game online vẫn được chia thành 2 loại là:

Trò chơi trực tuyến được ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ

tuổi người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt Nam

 Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại

Nhận xét chung:

Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia nhưng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế Chẳng hạn, chia làm game online đơn giản và bình thường nhưng câu hỏi quan

Trang 10

X

trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không được giải quyết

hoặc bị cố tình lờ đi Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu

là game không phân biệt lứa tuổi cũng không được đề cập tới Tương tự như vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực

tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền

thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ Đã thế,

Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến được ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại này do Hội đồng thẩm định xét duyệt Điều này không khỏi làm dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin – cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định Rõ ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho tiêu cực nảy sinh

c) Theo cách nhìn của người chơi

Cách phân loại của Thông tư 60 và Dự thảo 7 là cách phân loại dưới góc nhìn của những người quản lý và để phục vụ cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến Tuy nhiên, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng

ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những người chơi game

Và dĩ nhiên, người chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách chơi của mỗi trò chơi trực tuyến Chúng tôi đã đăng câu hỏi này trên các diễn đàn về game online cũng như đã tiến hành phỏng vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của

họ Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:

Trang 11

XI

Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành

động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn

RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật

hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách

Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng

đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính

“hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất

Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và

quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS)

Ngoài ra, còn có các loại khác như là trò chơi thể thao (sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng (Fighting)…

1.2 Các khái niệm liên quan

1.2.1 Vật phẩm ảo

Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy

tính được tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, được khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của người chơi dưới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo

Trang 12

XII

quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó được khởi tạo

Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì

vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc như quần áo, vũ

khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo

1.2.2 Điểm thưởng

Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thưởng là các hình thức

thưởng tương đương cách tính điểm mà người chơi nhận được trong quá trình tham gia trò chơi

Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì điểm thưởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác như điểm

kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là

điểm số nhận được khi hoàn thành nhiệm vụ trong game Hệ

thống điểm được phân thành các cấp độ gọi là level Level càng

cao thì người chơi càng có nhiều quyền lợi Riêng đối với dòng game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo nhân vật càng có giá trị

1.2.3 Nhà phát hành game

Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những người tiêu dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ

Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc khảo sát thị trường, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu của khách hàng cũng như điều kiện của công ty, đàm phán và mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với

Trang 13

1.2.4 Nhà phát triển game

Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới

và được thương mại hóa trên thị trường

Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các nhà phát hành

Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới

Trong một số trường hợp, nhà phát hành và phát triển là một Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game Tính chuyên môn hóa của thị trường trong những trường hợp như vậy thường không cao

1.2.5 Thị trường game online

a) Định nghĩa

Trang 14

XIV

Thị trường game online là nơi phát hành các trò chơi trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game items), tài khoản game (game accounts) … giữa người chơi với nhà phát hành và giữa người chơi với nhau

b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trường

- Giao dịch giữa nhà phát hành và người chơi:

Nhà phát hành với tư cách là người cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi Hiện nay, nhà phát hành thường bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng

Riêng với dòng game nhập vai còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho các nhân vật Để cho việc giao dịch thuận lợi, mỗi trò chơi quy định một đồng tiền ảo làm đơn vị đo lường chung giá trị của các vật phẩm trong game Ví dụ như trong MU online là Zen, trong các game kiếm hiệp là vàng, bạc, đồng Để

có tiền ảo mua sắm vật phẩm, người chơi có thể thông qua việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, người chơi lại có thêm một lượng tiền ảo nhất định Người chơi cũng có thể mua thẻ của nhà phát hành để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo

- Giao dịch giữa người chơi với nhau:

Hoạt động mua bán tài khoản game (accounts) là một trong những hoạt động phổ biến nhất của người chơi ở trên thị trường trò chơi trực tuyến hiện nay Vì bất cứ lý do nào, game thủ cũng hoàn toàn có thể rao bán account của mình Nó sẽ được

Trang 15

XV

thị trường định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt được, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trường nữa

Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật của mình, người chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu Người bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên Giống như việc mua bán vật phẩm

ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm

ảo giữa người chơi với nhau cũng được thị trường điều tiết trên

cơ sở quan hệ cung cầu

Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trường cày thuê, khi mà những người có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của mình nhưng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì

họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này Những người cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lượng điểm thưởng thu được và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại cho chính chủ sở hữu Việc cày thuê trong game online không

hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhưng nó khiến cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo,

đồ ảo giảm sút

c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trường

Về nguyên tắc, thị trường game cũng giống như tất cả các thị trường hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật

Trang 16

XVI

pháp nước Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam Tranh chấp giữa các bên tham gia thị trường nếu không tự thỏa thuận được thì sẽ được giải quyết theo quy định của pháp luật

Tuy nhiên với đặc thù là một thị trường có nhiều giao dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trường game không thực sự đơn giản Pháp luật lại thực sự chưa theo kịp những bước phát triển chóng mặt của thị trường này dẫn đến nảy sinh rất nhiều vấn đề Thực trạng vấn đề này sẽ được chúng tôi

đề cập kỹ hơn trong chương II

2 Thị trường trò chơi trực tuyến trên thế giới

2.1 Khái quát thị trường trò chơi trực tuyến toàn cầu

2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng

Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến

là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet Thu hút rất nhiều người chơi trên toàn cầu, game online đã có sự phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công nghệ máy tính

Dưới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò chơi trực tuyến trên thế giới:

1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc - đồng sáng lập ra

tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong

Trang 17

XVII

1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game

online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1

triệu thuê bao

1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ,

Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” được công nhận

làm cho game online được ưa thích rộng rãi

1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty

game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này

1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” –

game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4 triệu thuê bao

1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” –

game thành công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng

5 năm

2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation

(Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm nhập thị trường Bắc Mỹ

2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức

thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực

tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phương Đông và phương Tây

2.1.2 Xu thế phát triển của thị trường trò chơi trực tuyến toàn cầu

Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game online được dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ

Trang 18

XVIII

Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng

217 triệu người chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm

(http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 )

Năm 2009, thị trường game online có trị giá hơn 15 tỷ đô

la Mỹ, và được dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm

2010 (market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-billion-in-2010/)

http://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games-Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm

2009 (Gaming-Report.html) thì thị trường trò chơi trực tuyến thế giới được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những năm trước, tới năm 2013, thị trường cho game online sẽ tăng 11% Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương là khu vực

http://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online-có tốc độ tăng trưởng cao nhất

2.2 Giới thiệu một số thị trường trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới

Để có cái nhìn sâu hơn về thị trường trò chơi trực tuyến thế giới cũng như tìm hiểu sự phát triển game online ở những quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh

mà còn có nhiều điều kiện tương đồng với Việt Nam, nhóm nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trường game hội đủ cả hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc

Hàn Quốc được coi là “anh cả” trong ngành công nghiệp game online với tư cách là quốc gia đi đầu trong cả sản xuất và phát hành game Game online Hàn Quốc được biết đến với tính

Trang 19

XIX

thích nghi cao, có khả năng gây nghiện mạnh, và đem lại lợi nhuận rất lớn Đã phổ biến rộng rãi ở Nhật Bản, Hoa Kỳ, Trung Quốc và những quốc gia châu Á khác, game online Hàn Quốc cũng đang chiếm lĩnh ngày càng nhiều thị trường ở châu Âu và Nam Mỹ Hiện nay, game online Hàn Quốc đã được xuất khẩu sang khoảng 70 quốc gia trên thế giới (http://www.mis-asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach-us$2-billion-in-2010)

Trung Quốc được đánh giá là một hiện tượng về game online Trong 10 năm phát triển ngành công nghiệp game online, Trung Quốc đã trở quốc gia có tốc độ tăng trưởng game online nhanh nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dương Trung Quốc cũng là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp game phát triển nhất thế giới, doanh thu hằng năm của nó đạt đến hàng tỉ USD Thậm chí, các nhà phân tích đã ví von rằng nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là kinh đô của trò chơi giải trí

2.2.1 Hàn Quốc

Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tượng văn hóa Các trò chơi được phát trên tivi, những người chơi game chuyên nghiệp là những người nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ thường được xác định với game online Hiện nay trò chơi trực tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trường khu vực mà nó còn chiếm lĩnh cả thị trường toàn cầu

a ) Tiền đề phát triển

Trang 20

XX

Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc tăng 16% so với cùng kỳ năm trước, tăng 29% so với quý trước

đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới Đúng thứ 2 là Nhật 7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển 5,7 Mbps Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18

(http://hanquocngaynay.com/news_detail.php?id_g_new=6&id_new=4750)

Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai)

Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và người Hàn Quốc ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi

trên Internet Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc

đẩy doanh thu của các game online

b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc

0 2 4 6 8 10

12

14

16

South Korean

Trang 21

XXI

Những trò chơi trực tuyến hiện đại của Hàn Quốc đã được phổ biến rộng rãi và thâm nhập ngày càng sâu vào những thị trường như Hoa Kỳ (với Maple Story), Nhật Bản (Aion), Đài Loan (Kart Rider) Trò chơi trực tuyến Hàn Quốc cũng nhận được sự ưa thích rộng rãi ở Trung Quốc, Malaysia, Thái Lan, và Châu Âu (http://www.mis-asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach-us$2-billion-in-2010)

Dưới đây là một đồ thị về tổng doanh thu và doanh thu xuất khẩu của game online Hàn Quốc

<Korean Online Gaming Market, 2005-2009>

Source: KOCCA- Korean Creative Content Agency Biểu đồ 1.2

( http://www.gamasutra.com/blogs/SimonLim/20100316/4688/KOCCA_Korea_Ga

ming_Market_2009_Market_Research.php )

Trang 22

XXII

Thị trường game online của Hàn Quốc phát triển 20% mỗi năm trong những năm gần đây Trong năm 2008, thị trường này thu được 2,6 nghìn tỉ won và 1 tỉ USD là doanh thu nước ngoài Con số đó đã tăng lên thành 1,5 tỷ vào năm 2009 ( http://thongtinhanquoc.com/cuoc-song/xa-hoi/2472-tro-choi-truc- tuyen-voi-da-phat-trien-trong-nam-moi/ )

Bước sang năm 2010, theo dự đoán của tập đoàn đầu tư

Shinhan, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc

đang mong đợi sẽ gia tăng mạnh xuất khẩu lên 1,8 tỉ USD trong

khi Hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc (KAGI)

nhắm tới mục tiêu xuất khẩu đạt 2 tỉ

Cũng theo hãng Shinhan Investment, tính chung thị trường game online Hàn Quốc năm 2010 sẽ tăng trưởng lên 4,14 nghìn tỷ won, tương đương 3,19 tỷ USD, tăng 21% so với giá trị năm 2009 là 3,42 nghìn tỷ won (2,63 tỷ USD) (http://news.socbay.com/nganh_game_online_ty_do_cua_hq-630633014-184680448.html)

Có thể nói chính những chính sách của chính phủ Hàn Quốc đã khuyến khích sự phát triển của ngành công nghiệp game online vừa như một ngành kinh tế thế mạnh vừa như một chuẩn mực văn hóa, qua đó thiết lập những mối quan hệ giữa game online và xã hội Hàn Quốc Đó chính là cách mà ngành công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những người dẫn đầu trên thị trường trò chơi trực tuyến toàn cầu

2.2.2 Trung Quốc

a) Một số nét về thị trường trò chơi trực tuyến Trung Quốc

Trang 23

XXIII

(Theo

http://english.peopledaily.com.cn/90001/90778/90860/6790514 html )

Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến Trung Quốc là việc Chen Tianqiao, người thành lập công ty trách nhiệm hữu hạn giải trí tương tác Shanda, được nhượng quyền game “Legend” với 300000 đô la Mỹ từ hãng phát triển game online Hàn Quốc Wemade (1999)

Đến năm 2003, Trung Quốc có game online đầu tiên Từ

đó đến nay, dưới sự trợ giúp về mặt chính sách của chính phủ, các công ty game Trung Quốc lần lượt đánh bại các đối thủ ngoài nước

Đến cuối năm 2009, thị trường game online Trung Quốc đạt doanh thu 25,8 tỷ Nhân Dân tệ, theo báo cáo về thị trường game online năm 2009 được Bộ Văn Hóa Trung Quốc phát hành Về lượng người chơi, năm 2009, Trung Quốc có khoảng

68 triệu người chơi game online Dự báo con số này có thể đạt

(http://english.people.com.cn/90001/90776/90882/6622301.html)

Không chỉ thành công ở thị trường trong nước, những năm gần đây, việc xuất khẩu các trò chơi trực tuyến của Trung Quốc cũng có những bước phát triển rõ rệt, chinh phục được cả những thị trường khó tính như Nhật Bản, Hàn Quốc, và đang có tham vọng xâm chiếm thị trường các nước phương Tây

Trang 24

XXIV

Biểu đồ 1.3

(Nguồn: truong-game-online-xuat-khau-cua-trung-quoc-nam-2009-864- 090814.html )

http://baogame.vn/home/article/bao-cao-nghien-cuu-thi-Theo báo cáo của PriceWaterhouseCoopers (PWC), tính cho tới giữa năm 2010, Trung Quốc đã được coi là thị trường trò chơi trực tuyến lớn nhất thế giới, đóng góp 1/3 tổng doanh thu của thị trường thế giới trong năm 2009 hay 56% của châu Á - Thái Bình Dương

Đến nay có thể khẳng định Trung Quốc là một cường quốc game online của châu Á và chính phủ nước này cũng đang vạch ra cho lĩnh vực này những bước đi rất thành công, khiến cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục

b) Nguyên nhân thành công của Trung Quốc

Đâu là những nhân tố giúp cho ngành công nghiệp game online của Trung Quốc có những bước phát triển như vậy Dưới

Trang 25

XXV

đây, chúng tôi đưa ra những phân tích dựa trên nghiên cứu của

Đại học Bắc Carolina – Greensboro với tên gọi “Cuộc cách

mạng của ngành công nghiệp game online Trung Quốc”

Theo nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina, có thể nêu ra năm nhân tố giúp ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến này của Trung Quốc vượt qua những rào cản đó Đó là:

Thứ nhất là điều kiện dân số trẻ

Game online có sức hút mạnh mẽ với giới trẻ trong khi có tới 70% số người sử dụng Internet ở Trung Quốc là dưới 30 tuổi

Đó chính là động lực cho sự phát triển công nghiệp game online

ở Trung Quốc

Thứ hai là hệ thống băng thông rộng

Sự mở rộng của hệ thống băng thông rộng ở Trung Quốc

là một động lực cho kinh doanh game online Năm 2006, Trung Quốc có 52 triệu thuê bao băng thông rộng, so với Ấn Độ là 1,3 triệu thuê bao cùng thời gian đó Dự báo năm 2010, Trung Quốc

sẽ có tới 139 triệu thuê bao

Thứ ba là đáp ứng tốt thị hiếu khách hàng

Thị hiếu về trò chơi trực tuyến là khác nhau giữa các quốc gia Tuy nhiên, có thể nói Trung Quốc đã nhằm trúng thị hiếu của người chơi khi mà theo thống kê gần đây nhất của Forbes - tạp chí uy tín hàng đầu thế giới - thì trong số 10 game online hút tiền nhất năm 2009, có tới 4 vị trí dành cho sản phẩm tới từ Trung Quốc Đó là thành quả có được nhờ khai thác rất tốt thị hiếu khách hàng, yếu tố quan trọng số một trong kinh doanh

Trang 26

XXVI

Thứ tư là lợi thế về phát triển game

Trung Quốc đang trở thành một trung tâm lớn về phát triển phần mềm trò chơi Năm 2007, Trung Quốc có hơn 100 trung tâm phát triển trò chơi điện tử Hơn nữa, chi phí ước tính được cho sự phát triển game ở Trung Quốc rẻ hơn 10 lần so với

ở các nước phát triển Đó là một lợi thế lớn cho ngành công nghiệp game online của Trung Quốc

Thứ năm là các chính sách của Chính phủ Trung Quốc

Chính phủ Trung Quốc cũng đóng vai trò rất lớn trong sự phát triển của ngành công nghiệp game online Trung Quốc:

 Bắt đầu khoản đầu tư 2 tỷ đô la Mỹ cho nền công nghiệp game online trong nước vào năm 2005, khuyến khích các công ty non trẻ trong nước phát triển

 Năm 2009, Trung Quốc lại có sự kiểm soát chặt chẽ game online

du nhập để bảo vệ hàng nội địa

3 Sự ra đời và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Dưới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam:

 Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời

Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của game online Việt Nam lại không phải là một sự kiện của làng game online Dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên được nhắc đến Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng

Trang 27

XXVII

hạ đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như ngày hôm nay

 Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành

Được biết tới như game online đầu tiên về Việt Nam phục

vụ game thủ nước nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt” game online lúc bấy giờ

 Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời

Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của

Asiasoft, là game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam Với đồ họa đẹp và gameplay gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ Có

thể nói rằng Gunbound đã giành được những thành công công

lớn trong việc định hình và giới thiệu khái niệm "game online chính thức" tại Việt Nam

 Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ

Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi

hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mình trở thành game online số một Việt Nam suốt một thời gian dài

 Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời

PTV (Priston Tale) chính thức được phát hành tại Việt

Nam bởi FPT Online Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh

Tiếp theo đó là hàng loạt các game được nhà phát hành đưa vào Việt Nam như Audition của VTC Game, TS online của

Trang 28

XXVIII

Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đưa bản MU chính thức được phát hành tại Việt Nam

 Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online

Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với hơn 1000 bài báo trên khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng phản đối thậm chí là "bài trừ" game online Có thể nói, tại thời điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, game online là một tệ nạn Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn nhất của “làng game online Việt”

 Tháng 06/2006 - Thông tư 60 ra đời

Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trường game online Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến

 Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa

Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường

Việt Nam là game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk

Your Life) Đây là một lời cảnh báo cho các nhà phát hành game

tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ game sao cho phù hợp

 Cuối 2006: Cộng đồng game thủ bước đầu được hình thành có tổ chức

Trang 29

XXIX

Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát triển các hình thức chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn không kém phần quan trọng đó là tổ chức các sự kiện, thực hiện các chiến lược PR Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các giải đầu lớn như Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ, các buổi offline giữa game thủ và các nhà phát hành làm cho cộng đồng game thủ đã bước đầu được hình thành có tổ chức

 Năm 2009: năm của web game và game 2D

Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ họa đẹp yêu cầu cấu hình cao như game 3D, tuy nhiên ở Việt Nam các game 3D được phát hành gần như thất bại hoàn toàn và phải đóng cửa trò chơi Có tới 3 game thuộc cùng thể loại

MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ với kỳ vọng làm nóng thị trường nhập vai đang có dấu Đầu năm

2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời

Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm

CrossFire, sau 2 năm phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể

thao điện tử lớn nhất Việt Nam Sự ra đời của VEC cũng minh chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà trước đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí

Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển như vũ bão của các game thể loại MMOFPS với 3 game Special Force, Cross Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành lớn Việt Nam là VinaGame, VTC Game, FPT Online Một số web game, game thể thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với người chơi Việt Nam

và có chỗ đứng trong cộng đồng game thủ

Trang 30

XXX

Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vươn lên của MMOFPS

và webgame.Thế nhưng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên thất bại toàn diện trên thị trường Việt Nam Lượng người chơi ít,

doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá Giang

Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng" Đây là bài học đắt giá cho

các Nhà phát hành trong nước về chuyện thị hiếu game thủ Việt Thay thế vào đó, webgame dần chiếm ưu thế với tính năng vượt trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất cứ đâu Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng game việt đó là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…

 Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời

Giành được quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ khi dự án được thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời Thậm chí trong nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận Thiên Kiếm còn quá tải tài khoản đăng nhập Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là bước đi đầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong quá trình hội nhập với thế giới Tuy nhiên, còn quá nhiều điều khiến người chơi Việt chưa hài long về tựa game này

 Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng

Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D đã làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát

hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã chính thức ra mắt game

thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm như là phiên bản thay thế cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi

Trang 31

XXXI

Với chiến lược marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm

sức hút của game, Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu được

thành công to lớn và được cho là một trong những game có nhiều người chơi nhất Việt Nam

 Bước sang năm 2010, thị trường game Việt Nam đứng trước nhiều biến

động lớn: Nhiều tựa game được đánh giá cao trên thế giới sẽ được các nhà phát hành đưa về Việt Nam; Game online và những tác động của nó tới người chơi trở thành một vấn đề nóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền thông tỏ ra quyết tâm trong việc xiết chặt quản lý game online và đưa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nên một thị trường trò chơi trực tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo

Trang 32

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát thực trạng thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam trong vòng một tháng, từ ngày 30 tháng 5 đến ngày 30 tháng 6 năm 2010 Với đặc thù là nghiên cứu về một loại hình dịch vụ trực tuyến, việc khảo sát đã được chúng tôi thực hiện bằng hình thức chủ yếu là qua mạng internet Địa chỉ bảng câu hỏi:

https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dDE2REhRR25keDJ4SG1GTC02UXhWQ3c6MQ đã được nhóm nghiên cứu đưa lên các forum, diễn đàn về game online, cũng như các diễn đàn của sinh viên, học sinh các trường THPT, Cao đẳng, Đại học, cùng nhiều diễn đàn khác Bảng câu hỏi cũng

Trang 33

XXXIII

được gửi trực tiếp qua email, và kể cả cầm đến hỏi trực tiếp những người chơi game tại các quán net Kết quả sau một tháng

khảo sát đã thu được tất cả 390 phiếu trả lời hợp lệ trong đó có

325 phiếu trả lời qua mạng và email, 65 phiếu hỏi trực tiếp Kể

từ nay trở đi, trong toàn bộ đề tài này, những số liệu nào không được dẫn nguồn đều là số liệu tổng hợp từ cuộc khảo sát đó

1 Người chơi game

1.1 Đối tượng chơi game

Việc tìm hiểu để có những số liệu chính xác về các đối tượng chơi game không chỉ giúp chúng ta nắm được thực trạng của thị trường trò chơi trực tuyến nước nhà mà còn là công cụ giúp các công ty phát hành game xác định được đối tượng khách hàng mục tiêu cũng như giúp các cơ quan quản lý Nhà nước đề

ra những chính sách quản lý phù hợp với từng đối tượng Do đó, tùy vào mục đích sẽ có các cách phân chia đối tượng chơi game khác nhau Trong phần này, nhóm nghiên cứu nêu ra ba cách phân chia chính như sau:

1.1.1 Phân theo lứa tuổi

Dưới đây là biểu đồ phân chia đối tượng chơi game theo lứa tuổi:

Trang 34

 Tất nhiên có một vấn đề lớn được đặt ra là những số liệu trên có chính xác hay không, cũng tức là mẫu khảo sát của chúng tôi có đủ tính đại diện hay không Xin khẳng định ngay là nhóm nghiên cứu đã làm mọi cách để đa dạng hóa đối tượng khảo sát Bảng câu hỏi khảo sát đã được post lên rất nhiều các loại diễn đàn khác nhau trong đó có nhiều diễn đàn của học sinh THPT, thậm chí là THCS Do đó, kết quả trên đây mặc dù chắc chắn có sai số nhưng chúng tôi cho rằng sai số đó ở trong phạm vi cho phép

 Vấn đề cuối cùng và cũng là vấn đề quan trọng nhất là tại sao lại chỉ phân chia làm hai đối tượng là dưới 18 và trên 18 Sở dĩ như vậy là do Dự thảo 7 chỉ phân chia trò chơi trực tuyến thành hai loại là: Game online chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên, và game online không hạn chế về tuổi

Hệ thống phân loại này có vẻ như đơn giản hơn so với các nước khác Vậy chúng ta có nên thêm các mốc tuổi khác không? Điều này có lợi hay có hại gì? Vấn đề này sẽ được chúng tôi đề cập tới trong chương III

Trang 35

XXXV

1.1.2 Phân theo ngành nghề

Biểu đồ 2.2

Ngoài ra, với riêng đối tượng học sinh sinh viên, theo con

số thống kê của Bộ Giáo dục và Đào tạo: 2/3 học sinh tiểu học

đã chơi game từ 1 lần cho tới 8 lần trong một tuần 81% học sinh cấp trung học và 75% sinh viên Đại học có tham gia các trò chơi trực tuyến ở mức độ khá thường xuyên

Nhận xét:

Kết quả khảo sát cho thấy học sinh sinh viên là đối tượng chơi game nhiều nhất: 86.16% Mẫu khảo sát có thể đã hướng nhiều đến đối tượng học sinh sinh viên và con số thực tế có thể không cao đến như vậy nhưng chắc chắn có thể kết luân rằng học sinh sinh viên là đối tượng chơi game chủ yếu trên thị trường Việt Nam Do đó đây cũng là đối tượng nhận được sự quan tâm nhiều nhất của cả nhà phát hành lẫn các cơ quan quản

Trang 36

XXXVI

hạn chế những tác động tiêu cực của game online với học sinh, sinh viên luôn là câu hỏi nhận đƣợc sự quan tâm lớn của toàn xã

hội

1.1.3 Cơ sở phân chia khác

- Phân theo hình thức chơi:

- Phân theo thời gian chơi

59.23%

10.63%

30.14%

Biểu đồ phân loại đối tƣợng chơi game

dựa trên địa điểm chơi

Tại nhà Khác

Tại cửa hàng internet

Biểu đồ 2.3

Trang 37

XXXVII

Nhận xét chung:

 Về địa điểm chơi, có tới 30.14% người được hỏi nói rằng họ chơi game chủ yếu tại quán internet Điều này đặt ra vấn đề về quản lý hoạt động của hệ thống đại lý internet Vấn đề này sẽ được chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần 3.2.2

 Về thời gian chơi: Kết quả khảo sát cho thấy phần lớn người chơi (72,34%) chơi game dưới 3h một ngày Chỉ có 27,66% người chơi chơi game trên 3h một ngày Nhưng họ mới là những người chịu ảnh hưởng nhiều nhất bởi các quy định về giới hạn giờ chơi của Bộ Thông tin Truyền thông Hơn nữa họ mới là những người chơi game với sự đam mê không dứt, và là khách hàng trung thành của thị trường game online Quy định giới hạn giờ chơi sẽ

có tác động đến họ ra sao? Câu hỏi này sẽ được chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần 3.2.3

Biểu đồ 2.4

Trang 38

me

Nh à

p h á

t h à n

h

N ộ i

d u n

g k ị c h

b ả

n

N g u ồ n

g ố

c

L ƣ ợ n

g n g ƣ ờ i

c h ơ

sún

g

Hàn

Quố

c

12

v

ũ

Hàn

Quố

Ki

Tru

6

2

Trang 39

XXXIX

gam

e

ếm

hiệ

p

ng

Quố

e

Kiếm

hiệ

p

Trung

Quố

tha

o

Singapor

hiệp

(

* )

Trung

Quố

c

3

5

Trang 40

XL

Bảng 2.1

Chú thích (*): Game Tây du ký về thực chất có nội dung tương tự các game kiếm hiệp nhưng nhân vật lại thuộc thế giới thần tiên nên tạm gọi là “tiên hiệp”

Biểu đồ 2.5

Nhận xét: Từ kết quả trên, chúng ta có thể rút ra một số nhận xét về

thị hiếu của game thủ Việt:

 Về nội dung kịch bản: Trong danh sách 6 game dẫn đầu về số lượng

người chơi đã có tới bốn game được liệt vào loại “có yếu tố bạo lực” gồm:

Đột kích, Kiếm thế, Võ lâm truyền kỳ, Tây du ký Trong đó có tới ba game

0 20 40 60 80 100 120 140

Biểu đồ các game online được chơi nhiều nhất

Biểu đồ các game online được chơi nhiều nhất

Ngày đăng: 27/03/2013, 14:44

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic  Akamai,  tốc  độ  internet  trung  bình  của  Hàn  Quốc  tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc  đó  đạt  14,6  Mbps  đứng  đầu  thế  giới - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
heo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới (Trang 20)
Dƣới đây là bảng danh sách các game có lƣợng ngƣời chơi nhiều nhất dựa trên kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu:  - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
i đây là bảng danh sách các game có lƣợng ngƣời chơi nhiều nhất dựa trên kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu: (Trang 38)
Bảng 2.1 - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
Bảng 2.1 (Trang 40)
PHỤ LỤC 1: HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE TIÊU BIỂU  - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
1 HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE TIÊU BIỂU (Trang 85)
PHỤ LỤC 1: HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE  TIÊU BIỂU - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
1 HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE TIÊU BIỂU (Trang 85)
PHỤ LỤC 4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE  - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE (Trang 103)
PHỤ LỤC 4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE  - Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP"
4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE (Trang 103)

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w