Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất

Một phần của tài liệu Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP" (Trang 40 - 45)

Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất

XLI

thuộc loại kiếm hiệp (hoặc tiên hiệp). Chƣa thể kết luận ngay rằng game thủ Việt thích chơi game kiếm hiệp hay những game có màu sắc bạo lực nhƣng có thể phần nào thấy đƣợc ƣu thế của dòng game này ở thị trƣờng Việt Nam

 Về xuất xứ game: Tất cả 6 game này đều nhập từ các nƣớc châu Á trong đó chủ yếu là Hàn Quốc và Trung Quốc. Điều này chứng tỏ sự tƣơng đồng về văn hóa cũng là một lợi thế trong phát triển game online. Đây cũng có thể là lý do dẫn đến sự thất bại của nhiều game có nguồn gốc từ châu Âu tại Việt Nam.

 Về thói quen chơi game: Gần nhƣ hầu hết ngƣời trả lời đều nêu ra tên của hơn một game khi trả lời câu hỏi về game hay chơi nhất. Và rất nhiều ngƣời trong số họ cùng chơi nhiều thể loại game khác nhau. Về vấn đề này, nhiều game thủ khi đƣợc chúng tôi phỏng vấn cho rằng vấn đề chính không phải nằm ở thể loại game nào mà là game ấy có đơn giản và dễ chơi hay không. Những ngƣời mới chơi luôn lấy tiêu chí đơn giản, dễ chơi để quyết định xem có chơi một game nào đó hay không. Do đó, đơn giản, dễ chơi cũng là thị hiếu của một bộ phận không nhỏ game thủ Việt.

1.3 Ngƣời chơi game và những tác động từ game online

Đánh giá những tác động của game online tới ngƣời chơi thực sự không phải là công việc đơn giản bởi nhiều lý do nhƣng điều dễ nhận thấy nhất là những tác động này phụ thuộc trƣớc hết vào chính những ngƣời chơi. Nói nhƣ nhiều game thủ thì “Hãy chơi game chứ đừng để game chơi mình”.

Một cách nghiêm túc và khoa học nhất là nhìn nhận tác động của trò chơi trực tuyến tới ngƣời chơi dƣới cả hai góc độ: tích cực và tiêu cực. Không thể bỏ qua những tác động tiêu cực của game online mà xã hội đã lên tiếng mạnh mẽ nhƣng cũng

XLII

không phải vì thế mà đánh đồng tất cả mặt tốt cũng nhƣ mặt xấu.

Tuy nhiên vấn đề sẽ trở nên phức tạp nếu chúng ta ngồi tranh cãi xem game online tốt hay xấu. Một luận điểm đƣợc đƣa ra có thể sẽ là tốt với ngƣời này nhƣng lại là xấu với ngƣời khác. Tranh luận kiểu nhƣ vậy chỉ mang tính chuẩn tắc và khó có thể kết luận đúng sai. Do đó, nhóm nghiên cứu với cái nhìn tổng quát sẽ ƣu tiên đƣa ra những luận điểm nào có thể chứng minh đƣợc bằng số liệu cụ thể. Tuy nhiên những luận điểm định tính vẫn sẽ đƣợc nêu ra với mục đích tham khảo.

1.3.1 Mặt tích cực

Game online trƣớc hết là một trò giải trí và vì thế nó đơn giản chỉ là công cụ giải trí sau những khoảng thời gian học tập, làm việc căng thẳng. Theo kết quả khảo sát của chúng tôi, có

23.4 % ngƣời đƣợc hỏi trả lời rằng mục đích chơi game của họ là để giải trí. Con số này hoàn toàn phản ánh tác dụng giải trí rõ ràng của game online.

Ngoài ra, một số game online với kịch bản hấp dẫn, kích thích trí sáng tạo có tác dụng tốt trong việc rèn luyện tƣ duy nhanh nhạy, sắc bén cho ngƣời chơi. Cũng có những game online mang nội dung giáo dục văn hóa, truyền thống lịch sử của dân tộc nhƣng tiếc rằng số lƣợng chƣa nhiều, nội dung lại chƣa hấp dẫn ngƣời chơi.

Mặt khác, nhƣ trong định nghĩa về trò chơi trực tuyến chúng tôi cũng đã khẳng định, nói tới trò chơi trực tuyến là nói tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi. Game online tạo ra

XLIII

những cộng đồng game thủ với những diễn đàn, forum để kết bạn, gắn kết với nhau vì một sở thích chung. Họ cũng có những hoạt động offline lành mạnh, thậm chí là tổ chức nhiều sự kiện có ý nghĩa cho cộng đồng.

1.3.2 Mặt tiêu cực

Mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến game online đã đƣợc đề cập rất nhiều nên trong đề tài này nhóm nghiên cứu chỉ nhắc lại trên những ý lớn sau:

Thứ nhất: Nội dung kịch bản của rất nhiều game online có tác dụng không tốt trong việc định hƣớng tính cách, hành vi của ngƣời chơi. Theo Phó Thủ tƣớng Chính phủ Nguyễn Thiện Nhân (trong phiên chất vấn tại kỳ họp thứ bảy, Quốc hội Khóa XII ngày 11/6/2010), có tới 77% game online hiện nay có tính chất bạo lực, đánh nhau, giết ngƣời các loại, 9% có tính cờ bạc và chỉ có 14% là múa, bóng đá và đua xe. Tất nhiên, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần phân biệt rõ hai khái niệm “có tính chất bạo lực” và “toàn tính chất bạo lực” bởi nếu chỉ xét những game “có tính chất bạo lực” thì con số 77% cũng không có gì đáng ngạc nhiên. Vấn đề là tỉ lệ bạo lực trong game đến đâu và có bao nhiêu phần trăm game online có tính chất bạo lực quá mức độ cho phép thì lại không đƣợc các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đề cập tới. Nhƣng chắc chắn theo quan điểm của nhóm nghiên cứu con số những game có thể liệt vào hàng game đen là không nhỏ.

Với những ngƣời chơi game đã trƣởng thành, đã chín chắn trong cách suy nghĩ, ứng xử thì có vẻ nhƣ đây không phải

XLIV

là vấn đề quá lớn. Nhƣng theo nhƣ khảo sát của chúng tôi, có tới 21.67 % ngƣời chơi game còn đang ở độ tuổi học sinh. Và do đó: "... Khi các em tham gia trò chơi có thể đánh, bắn hoặc giết ngƣời, không chịu bất cứ một chế tài nào về mặt tâm lý, tình cảm xã hội cũng nhƣ luật pháp. Tham gia vào đây đƣợc hành động mà không có chế tài, tạo một phản ứng, một phản xạ rất không tốt..." (Phó Thủ tƣớng Nguyễn Thiện Nhân)

Thứ hai: Game online có khả năng gây nghiện rất mạnh

Điều này có lẽ trƣớc hết nên chứng minh bằng con số: 14.89% những ngƣời đƣợc hỏi nỏi rằng họ chơi game vì đam mê và có thể chơi liên tục nhiều giờ liền không dứt. Tất nhiên trong số 14.89 % này không phải ai cũng nghiện game, nhƣng phải thẳng thắn mà nói số nghiện game chắc cũng không ít.

Vậy đâu là lý do để họ nghiện game. Tổng hợp ý kiến của những ngƣời đƣợc hỏi, cộng với thảo luận của chính những “con nghiện game” trên các diễn đàn, nhóm nghiên cứu có thể nêu ra hai nguyên nhân chính sau:

Thứ nhất, game online tạo ra một thế giới ảo mà ở đó game thủ cảm thấy thoải mái hơn thế giới thật. Đây có lẽ là điều nguy hiểm nhất, tạo ra cho ngƣời chơi tâm lý chán nản với thế giới thật xung quanh mình và chắc chắn sẽ ngày càng nghiện nặng thêm. Trong thế giới ảo, game thủ có thể thực hiện những giấc mơ mà có lẽ ở thế giới thật họ sẽ chẳng bao giờ làm đƣợc. Họ có thể chốn tránh cái không vui ở thế giới thật mà tìm kiếm niềm vui ở thế giới ảo.

Thứ hai là tâm lý ganh đua, muốn chứng tỏ mình trong thế giới ảo. Để lên level, để chứng tỏ mình là “cao thủ”, ngƣời chơi game sẵn sàng bỏ không chỉ thời gian, công sức mà cả tiền bạc. Đó là những loại game mà nội dung

XLV

của nó gần nhƣ không có kết thúc, cái gọi là max level chủ yếu là để kích thích ngƣời chơi "đua" với nhau. Sức mạnh của nhân vật ảo không phụ thuộc vào trí tuệ của ngƣời chơi mà phụ thuộc vào trang bị, vào khả năng tài chính của họ. Để có trang bị "xịn" gamer gần nhƣ phải chơi 24/24 để tìm kiếm ngƣời chơi khác có cùng đẳng cấp tham gia vào “party” đi săn đồ, thời gian của 1 cuộc săn có thể mất từ 2 tới 8 tiếng đồng hồ. Nghiện game khởi nguồn từ tâm lý ganh đua là nhƣ vậy.

Một phần của tài liệu Báo cáo KH: "THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP" (Trang 40 - 45)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(137 trang)