Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 137 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
137
Dung lượng
4,02 MB
Nội dung
I
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG
o0o
Công trình tham dự Cuộc thi
Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010
Tên công trình:
THỊ TRƢỜNG TRÒCHƠITRỰCTUYẾN VIỆT NAM
THỰC TRẠNGVÀGIẢIPHÁP
Thuộc nhóm ngành: XH1b.
1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế
2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng
Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4.
Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế
3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Kinh tế đối ngoại
4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế
Ngƣời hƣớng dẫn :
Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội
Hà Nội – 2010
II
LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò
giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều
cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ
công nghệ di động tại ViệtNam trong những năm vừa qua càng
làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành
trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời.
Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng
các doanh nghiệp phát hành game tại ViệtNam tuy chƣa nhiều
nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm
2008, doanh thu từ tròchơitrựctuyến (game online) ƣớc đạt
130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng
đồng ngƣời chơi game tại ViệtNam cũng là một trong những
cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh
nghiệp phần mềm ViệtNam (VINASA), tại ViệtNam đã có trên
50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu
ngƣời chơi.
Tuy nhiên, thị trƣờng tròchơitrựctuyếnViệtNam cũng
đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết
các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nƣớc ngoài,
nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của nhà phát
hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nƣớc ngoài. Hơn nữa, vì
là game nhập ngoại nên nội dung chƣa hẳn đã phù hợp với văn
hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng
ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
III
Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự
bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về
đều phát hành thành công. Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng
nguồn nhân lực. Số lƣợng nhân lực có chất lƣợng làm trong lĩnh
vực gia công phát triển game chƣa nhiều. Đó cũng là một trong
những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại
mà chƣa có đƣợc những game thuần Việt có chất lƣợng. Thứ tƣ
là sự bất cập trong quản lý nhà nƣớc và sự thiếu hụt các văn bản
pháp lý điểu chỉnh thị trƣờng game Việt Nam.
Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có
những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trƣờng
trò chơitrựctuyếnViệt Nam, đƣa ra những định hƣớng phát
triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển
game. Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện
đề tài: “Thị trƣờng tròchơitrựctuyếnViệtNam – thựctrạng
và giải pháp”
2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Hiện nay chƣa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về
thị trƣờng game online Việt Nam. Chúng tôi mới đƣợc biết hai
đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp:
- Hiệu ứng mạng và phƣơng thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game
online, Lê Thu Hà, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng
Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009
- Thị trƣờng tròchơitrựctuyến nhiều ngƣời chơi tại ViệtNam –
hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng
dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006.
IV
3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu
Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang
tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng tròchơitrựctuyến
Việt Nam
Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời
làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài
này là:
- Làm rõ khái niệm và phân loại tròchơitrựctuyến cùng một số
khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số
ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm
nhập và phát triển của tròchơitrựctuyến tại ViệtNam
- Khảo sát, đánh giá thựctrạng của thị trƣờng game online Việt
Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi
(gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối
và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định
hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game
Việt Nam
- Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm
nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có
biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng
game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng
một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa.
4. Phƣơng pháp nghiên cứu
- Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu
- Phƣơng pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn
V
- Phƣơng pháp phỏng vấn chuyên gia
- Phƣơng pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa
5. Phạm vi nghiên cứu
Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trƣờng tròchơitrực
tuyến Việt Nam.
6. Kết quả nghiên cứu dự kiến
- Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trƣờng game và ngành
công nghiệp game ViệtNam
- Đƣa ra những hƣớng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà
nƣớc cũng nhƣ các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển
ngành công nghiệp game ViệtNam theo đúng nghĩa của nó
7. Kết cấu của đề tài
Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chƣơng:
- Chƣơng 1: Tổng quan về thị trƣờng tròchơitrựctuyếnViệt
Nam
- Chƣơng 2: Thựctrạngthị trƣờng tròchơitrựctuyếnViệt
Nam
- Chƣơng 3: Giảipháp phát triển thị trƣờng tròchơitrựctuyến
Việt Nam
VI
CHƢƠNG I
TỔNG QUAN VỀ TRÒCHƠITRỰCTUYẾNVÀ
THỊ TRƢỜNG TRÒCHƠITRỰCTUYẾN
1. Tròchơitrựctuyếnvà các khái niệm liên quan
1.1 Tròchơitrựctuyến
1.1.1 Định nghĩa
Trò chơitrựctuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong
thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online
hay game trựctuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự
chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất
phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử
dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng.
Đƣa ra một định nghĩa về tròchơitrựctuyến không phải
là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác
nhau.
Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Tròchơi
trực tuyến (online game) là một tròchơi đƣợc thực hiện thông
qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt
Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-
BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý tròchơitrực
VII
tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Tròchơitrực
tuyến là tròchơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những
ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ tròchơitrựctuyếnvà giữa ngƣời chơi với nhau.
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý tròchơitrực
tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông
soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về
quản lý game online, định nghĩa về tròchơitrựctuyến nhƣ sau:
Trò chơitrựctuyến (online game) là tròchơi điện tử trên mạng
Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết
bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi.
Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên
(của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7) có vẻ nhƣ giống nhau nhƣng
thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào
định nghĩa game online phƣơng thức diễn ra sự tƣơng tác trong
game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhƣng nếu bỏ đi cụm từ
chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới:
“sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của
doanh nghiệp ” mà chƣa nhắc tới “sự tƣơng tác giữa những
ngƣời chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc
tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi là một thiếu sót lớn. Về
điểm này có vẻ nhƣ Thông tƣ 60 đã đƣa ra một định nghĩa rõ
ràng hơn.
Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp
định nghĩa của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa
đầy đủ, chính xác nhất về tròchơitrực tuyến. Với tinh thần ấy,
VIII
trò chơitrựctuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ
đƣợc hiểu là: tròchơi điện tử trên mạng internet có sự tƣơng tác
giữa những ngƣời chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của
doanh nghiệp cung cấp dịch vụ tròchơi thông qua thiết bị đầu
cuối.
1.1.2 Phân loại
Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những
cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm
nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại nhƣ sau:
a) Theo Thông tƣ 60
Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những tròchơitrựctuyến có
nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online
Game) và chia thành hai loại nhỏ là:
Tròchơitrựctuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games)
Tròchơitrựctuyến thông thƣờng (Casual Games).
Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản vàthực tế là
chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng.
Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong
phạm vi điều chỉnh của văn bản này.
b) Theo Dự thảo 7
Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ
trên các tiêu chí khác nhau:
IX
- Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online
đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau:
Tròchơitrựctuyến đơn giản là tròchơitrựctuyến có nội dung
kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một
trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy
tắc đơn giản.
Tròchơitrựctuyến bình thƣờng là những tròchơitrựctuyến
còn lại (không phải đơn giản)
- Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game
online đƣợc chia thành 2 loại:
Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên
Không hạn chế về tuổi
- Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online
vẫn đƣợc chia thành 2 loại là:
Tròchơitrựctuyến đƣợc ƣu tiên là tròchơi không hạn chế về độ
tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục,
quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con
ngƣời Việt Nam.
Tròchơitrựctuyến không đƣợc ƣu tiên là các tròchơi còn lại.
Nhận xét chung:
Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia
nhƣng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều
vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm
chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia
làm game online đơn giản và bình thƣờng nhƣng câu hỏi quan
X
trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không đƣợc giải quyết
hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu
là game không phân biệt lứa tuổi cũng không đƣợc đề cập tới.
Tƣơng tự nhƣ vậy, tiêu chí nào để đánh giá một tròchơitrực
tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền
thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế,
Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại tròchơitrựctuyến
đƣợc ghi rõ trên giấy phép của mỗi tròchơivà kết quả phân loại
này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm
dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định
game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin –
cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ
ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho
tiêu cực nảy sinh.
c) Theo cách nhìn của ngƣời chơi
Cách phân loại của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 là cách
phân loại dƣới góc nhìn của những ngƣời quản lý vàđể phục vụ
cho mục đích quản lý tròchơitrực tuyến. Tuy nhiên, theo quan
điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng
ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game.
Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách
chơi của mỗi tròchơitrực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này
trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng
vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của
họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ
biến nhất ở ViệtNam hiện nay là:
[...]... online và đƣa ra lấy ý kiến cho Dự thảo Quy định quản lý tròchơitrựctuyến của Thủ tƣớng Chính phủ Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nên một thị trƣờng tròchơitrựctuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo XXXII CHƢƠNG II THỰCTRẠNGTHỊ TRƢỜNG TRÒCHƠITRỰCTUYẾNVIỆTNAM Nói tới thị trƣờng là nói tới mối quan hệ giữa ba đối tƣợng bao gồm: ngƣời tiêu dùng, ngƣời sản xuất và ngƣời... đến nảy sinh rất nhiều vấn đềThựctrạng vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong chƣơng II 2 Thị trƣờng tròchơitrựctuyến trên thế giới 2.1 Khái quát thị trƣờng tròchơitrựctuyến toàn cầu 2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng Ra đời từ năm giữa những năm 1990, tròchơitrựctuyến là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet Thu hút rất nhiều ngƣời chơi trên toàn cầu, game... là kinh đô của tròchơigiải trí 2.2.1 Hàn Quốc Ở Hàn Quốc, tròchơitrựctuyến là một hiện tƣợng văn hóa Các tròchơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ thƣờng đƣợc xác định với game online Hiện nay tròchơitrựctuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu a ) Tiền đề phát triển... một mối quan hệ ba đỉnh Đối với thị trƣờng tròchơitrựctuyến ở nƣớc ta, ba đỉnh của mối quan hệ đó là: ngƣời chơi (tiêu dùng), các nhà phát hành (sản xuất, phân phối), và Nhà nƣớc (cơ quan quản lý) Việc tìm hiểu chi tiết thực trạng của từng đối tƣợng ấy cũng nhƣ khảo sát mối quan hệ giữa họ là cần thiết để tìm ra những vấn đề lớn mà thị trƣờng tròchơitrựctuyếnViệtNam đang phải đối mặt Nhóm nghiên... giữa game online và xã hội Hàn Quốc Đó chính là cách mà ngành công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những ngƣời dẫn đầu trên thị trƣờng tròchơitrựctuyến toàn cầu 2.2.2 Trung Quốc a) Một số nét về thị trƣờng tròchơitrựctuyến Trung Quốc XXIII (Theo http://english.peopledaily.com.cn/90001/90778/90860/6790514 html ) Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp tròchơitrựctuyến Trung Quốc... cho nền công nghiệp game online trong nƣớc vào năm 2005, khuyến khích các công ty non trẻ trong nƣớc phát triển Năm 2009, Trung Quốc lại có sự kiểm soát chặt chẽ game online du nhập để bảo vệ hàng nội địa 3 Sự ra đời và phát triển tròchơitrựctuyến tại ViệtNam Dƣới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển tròchơitrựctuyến tại Việt Nam: Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu... luật XVI pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa ViệtNam Tranh chấp giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc thì sẽ đƣợc giải quyết theo quy định của pháp luật Tuy nhiên với đặc thù là một thị trƣờng có nhiều giao dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng game không thực sự đơn giản Pháp luật lại thực sự chƣa theo kịp những bƣớc phát triển chóng mặt của thị trƣờng... nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những tròchơi trên Internet Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc đẩy doanh thu của các game online b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc XXI Những tròchơitrựctuyến hiện đại của Hàn Quốc đã đƣợc phổ biến rộng rãi và thâm nhập ngày càng sâu vào những thị trƣờng nhƣ Hoa... một số thị trƣờng tròchơitrựctuyến tiêu biểu trên thế giới Để có cái nhìn sâu hơn về thị trƣờng tròchơitrựctuyến thế giới cũng nhƣ tìm hiểu sự phát triển game online ở những quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh mà còn có nhiều điều kiện tƣơng đồng với Việt Nam, nhóm nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trƣờng game hội đủ cả hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc Hàn... nhất của “làng game online Việt Tháng 06/2006 - Thông tƣ 60 ra đời Thông tƣ 60 với tƣ cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng game online ViệtNam đã đánh dấu một bƣớc phát triển mới trong hoạt động quản lý tròchơitrựctuyến Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trƣờng ViệtNam là game Con Đƣờng Đế . chơi trực tuyến Việt
Nam
- Chƣơng 2: Thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt
Nam
- Chƣơng 3: Giải pháp phát triển thị trƣờng trò chơi trực tuyến. chơi trực tuyến
Việt Nam
VI
CHƢƠNG I
TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ
THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm
heo
báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới (Trang 20)
i
đây là bảng danh sách các game có lƣợng ngƣời chơi nhiều nhất dựa trên kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu: (Trang 38)
Bảng 2.1
(Trang 40)
1
HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE TIÊU BIỂU (Trang 85)
4
HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE (Trang 103)
4
HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE HOẠT ĐỘNG OFFLINE (Trang 103)