Qua bài nghiên cứu ta có thể đưa ra những đề xuất về giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam theo hướng tích cực, đồng thời cũng thay đổi quan niệm của xã hội về loại hình giải trí này.
Tính cấp thiết của đề tài
Dân số Việt Nam hiện đã đạt đến con số hơn 97 triệu người (2021), trong đó giới trẻ chiếm một lực lượng đông đảo Họ là những người có khả năng tiếp thu công nghệ rất nhanh và luôn tìm kiếm những cái mới Chính những điều này làm cho Việt Nam trở thành một thị trường tiềm năng cho nền công nghiệp trò chơi điện tử có thể tồn tại và phát triển mạnh mẽ Trên thế giới, nền công nghiệp trò chơi điện tử đã thực sự bùng nổ từ khoảng năm 2000, và từ đó đến nay đã đạt được những bước phát triển vượt bậc, trở thành một trong những hình thức hàng đầu của ngành giải trí, ít nhất là về phương diện doanh thu Theo một số số liệu, ngành công nghiệp này đã đạt doanh thu lên tới 22 tỷ USD trong năm 2008 ở Mỹ và từ 30 tỷ đến 40 tỷ USD tính trên toàn thế giới, nghĩa là chỉ đứng sau nền công nghiệp sách (35,6 tỷ USD ở Mỹ và khoảng 63 tỷ USD trên toàn cầu), lớn hơn cả nền công nghiệp âm nhạc (10,4 tỷ trên 30 tỷ USD) và nền công nghiệp sản xuất phim (9,5 tỷ 27 tỷ USD) Những số liệu mới nhất cho thấy doanh thu của ngành này trong năm 2010 là khoảng 67 tỷ, và năm 2011 là khoảng 74 tỷ USD, một mức tăng trưởng ổn định và mạnh mẽ
Từ đó ta thấy rằng nền công nghiệp trò chơi điện tử trên thế giới hiện đã trở thành một lĩnh vực có tiềm năng và có sức phát triển vô cùng lớn cho các nhà đầu tư Tuy nhiên việc phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam còn rất nhiều điều đáng bàn:
Thứ nhất, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam vẫn còn bị nhìn nhận dưới con mắt không mấy thiện cảm của đa số người dân, mà một phầnn guyên nhân là chính là do sự phát triển chưa tương xứng cũng như thiếu yếu tố “Việt” trong đó Nhóm nghiên cứu thực sự không muốn nhìn một ngành công nghiệp, có tiềm năng và khả năng như vậy lại bị nhìn nhận một cách sai lệch
Thứ hai, nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam mới chủ yếu dừng lại ở mức nhập khẩu trò chơi điện tử nước ngoài, chủ yếu là từ Hàn Quốc, Trung Quốc và một số quốc gia phương Tây Điều này vừa làm giảm không nhỏ về doanh thu cho các doanh nghiệp trong nước do vấn đề chia sẻ thương hiệu và bản quyền, vừa gây ra những khó khăn trong việc tích hợp trò chơi điện tử cho phù hợp với văn hóa trong nước
Thứ ba, những vấn đề mang tính pháp lý cũng như định hướng phát triển trò chơi điện tử hầu như chưa có gì đáng kể Gần đây nhất chúng ta có thể kể đến là Quy định của Bộ Thông tin và Truyền thông về siết chặt quản lý hoạt động các cơ sở kinh doanh dịch vụ Internet nói riêng và trò chơi điện tử nói chung từ 1/9/2010
Xuất phát từ những lý do trên, tôi rất muốn thực hiện được một nghiên cứu đầy đủ và nghiêm túc về nền công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam, để có một cơ sở khoa học cho các nhà kinh doanh trò chơi điện tử cũng như các nhà hoạch định chính sách, góp phần định hướng phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử ở nước ta Tôi cũng rất muốn tập trung vào nghiên cứu để có thể đưa ra một số kiến nghị và đề xuất giải pháp về vấn đề định hướng cũng như quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử còn non trẻ ở nước ta Với tất cả những lý do trên, tôi xin phép lựa chọn đề tài: “Những yếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
Đối tuợng và phạm vi nghiên cứu
Đối tuợng nghiên cứu
Phạm vi nghiên cứu
- Thời gian nghiên cứu: Trong những năm gần đây (2018-2023)
- Không gian nghiên cứu: Trên địa bàn Hà Nội.
Câu hỏi nghiên cứu
Với đề tài này, sinh viên sẽ tập trung vào các câu hỏi:
- Hành vi người tiêu dùng là gì? Vai trò của nó ảnh hưởng tới quá trình ra quyết định của người mua hàng như thế nào?
- Trò chơi điện tử chơi điện tử là gì?
- Thực trạng ảnh hưởng của các yếu tố tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ Gen Z tại địa bàn Hà Nội ra sao?
- Những giải pháp, đề xuất nào giúp kích thích người tiêu dùng hơn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang phát triển hiện nay?
Những đóng góp của đề tài
Trên cơ sở nghiên cứu định lượng đo lường mức độ ảnh hưởng của các yếu tố tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ Gen
Z tại địa bàn Hà Nội, đề tài đã phát hiện ra những đóng góp về mặt lý luận và thực tiễn như sau:
Về mặt lý luận: Nghiên cứu đã hệ thống hoá các lý thuyết và những nghiên cứu về hành vi người tiêu dùng đặc biệt trong quá trình quyết định mua hàng, làm rõ vai trò của hành vi người tiêu dùng và lợi ích mà nó mang lại cho các chủ thể kinh tế Xác định thực trạng ảnh hướng của các yếu tố hành vi người tiêu dùng đặc biệt trong quá trình ra quyết định mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử, từ đó rút ra được bài học, lập kế hoạch và xây dựng phát triển nền công nghiệp trò chơi điện tử tại Việt Nam
Về mặt thực tiễn: Nghiên cứu sẽ đo lường mức độ ảnh hưởng của các yếu tố hành vi người tiêu dùng của thế hệ Gen Z tại địa bàn Hà Nội, kết hợp với việc đánh giá thực trạng hiện tại của việc mua hàng tại các ứng dụng trò chơi điện tử tại Việt Nam hiện nay để thể đề xuất giải pháp, kiến nghị giúp phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử này.
Bố cục
Tổng quan tình hình nghiên cứu
1.1.1 Tình hình nghiên cứu trong nuớc
Hiện nay, ở Việt Nam số lượng nghiên cứu về vấn đề nghiên cứu về đề tài này còn khá khiêm tốn và không có tính đồng bộ cao hoặc chỉ dừng lại ở mảng trò chơi điện tử online.Tuy nhiên ta có thể thấy các đề tài tương tự liên quan đến đề tài hành vi người tiêu dùng rất đa dạng và phong phú Đề tài “Nghiên cứu những yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên tại Trường đại học công nghiệp thành phố Hồ Chí Minh” của sinh viên Đoàn Thị Thanh Thư, Trường đại học công nghiệp thành phố Hồ Chí Minh Nghiên cứu này tập trung đo lường các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trực tuyến của sinh viên trường Đại học Công Nghiệp Thành phố
Hồ Chí Minh Dựa trên phương pháp nghiên cứu định tính và định lượng, tham khảo và điều chỉnh các lý thuyết có liên quan để đưa ra mô hình nghiên cứu phù hợp nhằm đánh giá sự tác động của các yếu tố đến ý định mua sắm trực tuyến của sinh viên Kết quả nghiên cứu với kích thước mẫu là 309 sinh viên tại trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh cho thấy có 6 yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trực tuyến của sinh viên là: (1) nhận thức sự hữu ích; (2) nhận thức dễ sử dụng; (3) rủi ro nhận thức; (4) niềm tin; (5) giá cả; (6) chuẩn chủ quan Với kết quả thu được về là yếu tố “Nhận thức sự hữu ích” có mối quan hệ cùng chiều, và là nhân tố tác động mạnh nhất đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công Nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0,354 Thứ hai là yếu tố “Niềm tin” có mối quan hệ cùng chiều và là nhân tố tác động mạnh thứ 2 đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0,244 Thứ 3 là yếu tố “Chuẩn chủ quan” có mối quan hệ cùng chiều và là nhân tố tác động mạnh thứ 3 đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0.221 Trong bài nghiên cứu này yếu tố “Nhận thức dễ sử dụng” có mối quan hệ cùng chiều và là yếu tố được đánh giá tác động yếu nhất đến “Ý định mua sắm trực tuyến” của sinh viên trường Đại học Công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh với β = 0.188
Tiếp ta có thể kể đến đề tài “Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên trên địa bàn thành phố Hà Nội trong bối cảnh Covid-19” của nhóm tàc giả Vũ Thị Hạnh, Nguyễn Ngọc Anh, Vũ Huyền Phương và Nguyễn Hồng Trà My, Đại học ngoại thương 2021 Nghiên cứu này nhằm khám phá các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên các trường đại học Hà Nội trong bối cảnh đại dịch COVID-19 Bài viết phân tích ảnh hưởng của 7 yếu tố gồm: thái độ, chuẩn mực chủ quan, nhận thức kiểm soát hành vi, rủi ro cảm nhận, niềm tin, chất lượng của trang web và giá cả đến hành vi mua sắm trực tuyến của giới trẻ Số liệu nghiên cứu được thu thập qua mạng Internet từ 270 sinh viên đang học tại các trường đại học của Hà Nội trong tháng 1 năm 2021 Kết quả nghiên cứu cho thấy ngoài yếu tố rủi ro cảm nhận, 6 yếu tố còn lại có tác động cùng chiều tới hành vi mua sắm trực tuyến của người tiêu dùng Đề tài “Nghiên cứu các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng Việt Nam” của tác giả Nguyễn Hải Ninh và Đinh Vân Oanh Bài nghiên cứu đi sâu vào tìm hiểu thói quen mua sắm, xu hướng hành vi mua sắm và các nhân tố tác động tới hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng Phương pháp nghiên cứu chủ đạo là phương pháp nghiên cứu định lượng thông qua bảng hỏi được thu thập với quy mô mẫu điều tra là 408 người tại Hà Nội và Tp.Hồ chí minh Dữ liệu được xử lý và phân tích bằng phần mềm
SPSS20 Kết quả phân tích cho thấy: (1) người tiêu dùng có xu hướng tích cực với việc thực hiện hành vi mua sắm tại siêu thị, (2) có 5 nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng là: địa điểm/cơ sở vật chất, sự tin cậy, hoạt động chăm sóc khách hang, quảng cáo/khuyến mại và hàng hoá
Cuối cùng là đề tài: “Các nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm của du khách Thái Lan đến Huế” của tác giả Trần Thị Thu Hiền và Đoàn Khánh Hưng, Tạp chí khoa học- Đại học Huế (2019) Bài báo đã nghiên cứu hành vi mua sắm và các nhân tố tác động đến hành vi mua sắm của du khách Thái Lan Phương pháp nghiên cứu chủ đạo là nghiên cứu định lượng thông qua bảng hỏi được thu thập từ 203 du khách Thái Lan có mua sắm ở Huế Kết quả đã chỉ ra những đặc điểm hành vi mua sắm của du khách Thái Lan khi đến Huế và những nhân tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm của du khách Thái ở Huế gồm (1) Thái độ, kỹ năng của người bán, (2) Ảnh hưởng xã hội, (3) Sản phẩm,
(4) Sự thuận tiện, (5) Động cơ và (6) Giá cả, khuyến mại
Nghiên cứu hành vi mua hàng ngẫu hứng tại Nha Trang, Phan Mai Phương Duyên đã đưa ra bảy yếu tố để xem xét gồm: (1) Tâm trạng cảm xúc của người tiêu dùng, (2) Giá cả và sự giảm giá, (3) Cách trưng bày sản phẩm,
(4) Người đồng hành mua sắm, (5) Quảng cáo, (6) Khuyến mại, (7) Mùa lễ hội Kết quả cho thấy giá cả và sự giảm giá là hai yếu tố tác động mạnh nhất lên xu hướng chọn mua hàng ngẫu hứng Các yếu tố quan trọng tiếp theo là cách trưng bày sản phẩm, khuyến mại, quảng cáo, tâm trạng cảm xúc của người mua hàng, mùa lễ hội, người đồng hành mua sắm
1.1.2 Tình hình nghiên cứu ngoài nước
Về những nghiên cứu ở nước ngoài có đề tài tương tự thì ta có thể kể đến một số nghiên cứu như sau: Đề tài: “Consumer Preference on Paid Game Microtransaction” của nhóm sinh viên David Chua, Nathaniel Kainama, Mahesa Nararya Adji và
Feranita Feranita đại học Bina Nusantara, Jakarta, Indonesia Kết quả nghiên cứu thu về được gồm 100 mẫu cho thấy có một số yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến việc trả tiền trên các trò chơi điện tử trực tuyến là: (1) Chế độ chơi; (2) Thể loại; (3) Giá cả; (4) Giao dịch vi mô và (5) Phương pháp thanh toán Kết quả thu được về yếu tố Giao dịch vi mô thu về số điểm cao nhất Đối với yếu tố Chế độ chơi, chế độ Nhiều người chơi đã được chọn để là sở thích chính của người trả lời khi so với cấp độ Người chơi đơn Tiếp theo, yếu tố Thể loại thì thuộc tính, cấp độ RPG là cấp độ ít được ưu tiên nhất tiếp theo là Thể thao và FPS (Bắn súng góc nhìn thứ nhất) là ưa thích nhất Yếu tố Giá, mức có ưu tiên cao nhất là tùy chọn $20 Cuối cùng, ưu tiên nhất loại Thanh toán là Tiền ảo khi so sánh bằng tiền thật
Với đề tài “Factors Affecting Impulse Buying Behavior of Consumers at Superstores in Bangladesh” Tinne S.W (2011), tìm hiểu sự ảnh hưởng của các nhân tố tới hành vi mua sắm tại các siêu thị ở Bangladesh Kết quả nghiên cứu chỉ ra rằng, có 7 nhân tố chính tác động tới hành vi của người tiêu dùng:
(1) Chương trình khuyến mại; (2) thiết kế, trang trí của siêu thị; (3) Giá và chương trình giảm giá; (4) nhân viên bán hàng; (5) sự đa dạng của hàng hoá;
(6) mùa, đợt mua sắm và (7) thu nhập của người tiêu dùng Đề tài Nghiên cứu về tâm lý người tiêu dùng ở siêu thị, Teynampet đã xác định hành vi của người tiêu dùng khi đi mua sắm tại siêu thị sẽ bị ảnh hưởng bởi sáu yếu tố gồm: (1) Động cơ mua hàng; (2) Cảm nhận về giá trị lợi ích; (3) Kiến thức, kinh nghiệm; (4) Thái độ; (5) Phong cách sống và (6) Các yếu tố cá nhân.
Cơ sở lý lụân về hành vi nguời tiêu dùng, hành vi mua hàng và trò chơi địên tử
1.2.1 Khái niệm về nguời tiêu dùng
Người tiêu dùng, hay khách hàng là một khái niệm tương đối quen thuộc, tuy nhiên cho đến nay vẫn chưa có một quan điểm thống nhất về định nghĩa cũng như nội hàm của khái niệm này Tùy theo lĩnh vực nghiên cứu mà các nhà nghiên cứu, nhà kinh tế hay nhà hoạch định chính sách đưa ra các quan điểm khác nhau, về bản chất cũng như chức năng tiêu dùng Tuy nhiên, do đặc điểm đối tượng và mục đích nghiên cứu, trong bài nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu sẽ sử dụng định nghĩa trong Pháp lệnh bảo vệ người tiêu dùng của Ủy ban thường vụ Quốc hội: “Người tiêu dùng là người mua, sử dụng hàng hóa, dịch vụ cho mục đích tiêu dùng, sinh hoạt của cá nhân, gia đình và tổ chức Trong định nghĩa trên, chúng ta cần phân biệt rõ hai hành vi nổi bật của người tiêu dùng: hành vi mua và hành vi sử dụng Thứ nhất, với tư cách là người sử dụng sản phẩm, người tiêu dùng quan tâm tới các đặc tính, chất lượng của sản phẩm và cách sử dụng hàng hóa tối ưu Thứ hai, với tư cách là người mua hàng, họ quan tâm nhiều đển phương thức mua hàng và giá cả của các loại hàng hóa và giới hạn ngân sách dành cho các loại hàng hóa khác nhau Hiểu rõ hai khía cạnh của khái niệm này là cơ sở quan trọng để các nhà sản xuất nắm được chính xác đối tượng khách hàng của mình là ai, họ cần gì và làm thế nào để đáp ứng được tối ưu nhu cầu của họ Ngoài khái niệm nêu trên, hiện nay còn tồn tại một số khái niệm khác như sau:
- Người tiêu dùng là người cuối cùng sử dụng hàng hóa, dịch vụ hoặc ý tưởng
- Người tiêu dùng là một từ dùng để chỉ các cá nhân hoặc hộ gia đình dùng sản phẩm hoặc dịch vụ sản xuất trong nền kinh tế
Những định nghĩa trên được đưa vào với mục đích tham khảo và giúp người đọc có một cái nhìn tổng quát nhất Trong bài nghiên cứu sẽ không sử dụng hai định nghĩa trên trong tài liệu này
1.2.2 Khái niệm hành vi người tiêu dùng
Theo Philip Kotler, hành vi người tiêu dùng được định nghĩa: “Một tổng thể những hành động diễn biến trong suốt quá trình kể từ khi nhận biết nhu cầu cho tới khi mua và sau khi mua sản phẩm" Nói cách khác, hành vi của người tiêu dùng là cách thức các cá nhân ra quyết định sẽ sử dụng các nguồn lực sẵn có của họ (thời gian, tiền bạc, nỗ lực) như thế nào cho các sản phẩm tiêu dùng
Theo Hiệp hội marketing Hoa Kỳ, hành vi người tiêu dùng chính là sự tác động qua lại giữa các yếu tố kích thích của môi trường với nhận thức và hành vi của con người mà qua sự tương tác đó, con người thay đổi cuộc sống của họ Theo cách định nghĩa này, Khái niệm hành vi người tiêu dùng được nhìn dưới góc độ tính tương tác, tác động qua lẫn nhau giữa con người và môi trường bên ngoài Tóm lại, tất cả các định nghĩ về Hành vì người tiêu dùng đều tập trung vào các khía cạnh quá trình nhận biết,tìm kiếm thông tin, đánh giá mua hàng, phản ứng sau mua của người tiêu dùng và mối quan hệ biện chứng giữa quá trình đó với các yếu tố bên ngoài tác động trực tiếp, gián tiếp vào nó 1.2.3 Khái niệm về hành vi mua hàng
Hành vi mua hàng là hành động của người tiêu dùng khi họ quyết định mua một sản phẩm hoặc dịch vụ Hành vi mua hàng bao gồm quá trình tìm kiếm thông tin về sản phẩm, so sánh giá cả và chất lượng của các sản phẩm tương tự, đưa ra quyết định mua hàng và sau đó thanh toán chi phí sản phẩm Hành vi mua hàng cũng có thể bao gồm việc đánh giá và đưa ra phản hồi sau khi đã sử dụng sản phẩm
1.2.4 Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng
Quá trình ra quyết định mua hàng của người tiêu dùng là một chuỗi các hành động mà thông qua đó người tiêu dùng thu thập, phân tích thông tin và đưa ra các lựa chọn giữa các sản phẩm hoặc dịch vụ Quá trình ra quyết định này bao gồm năm giai đoạn cơ bản: (1) Nhận thức vấn đề; (2) Tìm kiếm thông tin; (3) Đánh giá các lựa chọn; (4) Quyết định mua; (5) Hành vi sau mua Tuy nhiên trong thực tế, người tiêu dùng có thể bỏ qua hoặc làm ngược lại một số bước
Bước 1: Nhận thức vấn đề
Quá trình nhận thức vấn đề thực chất là sự nhận thức ra nhu cầu Nhận thức về nhu cầu của mỗi cá nhân được hình thành do có những tác động bên trong hoặc bên ngoài Mỗi khi một nhu cầu nào đó xuất hiện, các cá nhân luôn cần phải thỏa mãn nó Mức độ thỏa mãn nhu cầu của người tiêu dùng được thể hiện rõ ràng trong Tháp nhu cầu của Maslow (từ thấp đến cao gồm nhu cầu sinh lý, nhu cầu an toàn, nhu cầu tình cảm, nhu cầu được tôn trọng và nhu cầu tự thể hiện mình) Hơn nữa, có thể lòng trung thành của người tiêu dùng sẽ lớn hơn nếu họ thoả mãn được những nhu cầu ở cấp độ thấp hơn
Bước 2: Tìm kiếm thông tin
Quá trình tìm kiếm thông tin sẽ xuất hiện ngay sau khi nhu cầu xuất hiện Cường độ của việc tìm kiếm thông tin nhiều hay ít tuỳ thuộc vào: sức mạnh của sự thôi thúc, khối lượng thông tin mà người mua có sẵn ban đầu, khả năng dễ kiếm được những thông tin bổ sung, mức độ coi trọng và mức độ thoả mãn với sự tìm kiếm Người tiêu dùng tìm kiếm thông tin thông qua nhiều nguồn khác nhau, tùy thuộc vào điều kiện khả năng của họ Bốn nguồn thông tin tác động lên người tiêu dùng gồm có:
+ Nguồn thông tin cá nhân: Gia đình, bạn bè, hàng xóm, người quen
+ Nguồn thông tin thương mại: Quảng cáo, nhân viên bán hàng, đại lý, bao bì, triển lãm
+ Nguồn thông tin phổ thông: Được đăng tải trên các phương tiện thông tin đại chúng hoặc do tổ chức nghiên cứu thị trường công bố
+ Nguồn thông tin kinh nghiệm thực tế: Có được từ việc người tiêu dùng trực tiếp sử dụng sản phẩm Số lượng tương đối và ảnh hưởng của những nguồn thông tin này thay đổi tuỳ theo loại sản phẩm và đặc điểm của người mua Nói chung, người tiêu dùng nhận được nhiều thông tin nhất về sản phẩm từ những nguồn thông tin thương mại, nghĩa là những nguồn thông tin mà người làm
Marketing khống chế Tuy nhiên, những nguồn thông tin cá nhân lại là những nguồn tác động mạnh nhất đến quyết định mua hàng của họ
Bước 3: Đánh giá các phương án Ở giai đoạn này người tiêu dùng đã có đủ những thông tin cần thiết để đánh giá các phương án khác nhau trong việc lựa chọn sản phẩm Bước đánh giá phương án này diễn ra không hề đơn giản và ở mỗi người tiêu dùng lại có sự khác biệt Tuy nhiên hành vi đánh giá này của người tiêu dùng có một điểm chung, đó là dựa trên những cơ sở về ý thức và hợp lý: Họ xem các sản phẩm như một tập hợp các thuộc tính với khả năng đem lại mức thỏa mãn khác nhau, và sẽ chọn sản phẩm nào mà họ cho là đem lại mức thỏa mãn cao nhất tính trên một đồng tiền họ bỏ ra
Bước 4: Quyết định mua hàng
Sau khi đã lựa chọn được sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu và mong muốn của mình, người tiêu dùng sẽ ra quyết định mua Quyết định mua thường bị ảnh hưởng bởi đặc điểm của sản phẩm và những khích lệ của người bán tại điểm mua Có ba yếu tố có thể ảnh hưởng đến hành động mua, đó là nơi mua hàng, hình thức thanh toán và sự hiện hữu của sản phẩm được lựa chọn Sau bước đánh giá các phương án, người tiêu dùng đã hình thành ý định mua sản phẩm mang nhãn hiệu nào đó Tuy nhiên có những yếu tố có thể ảnh hưởng đến quyết định mua cuối cùng, đó là thái độ của những người khác và những yếu tố tình huống bất ngờ
Bưóc 5: Hành vi sau mua
Hành vi sau mua là bước cuối cùng của quá trình ra quyết định mua của người tiêu dùng Hành vi sau mua được thể hiện trước tiên ở thái độ của người tiêu dùng sau khi sử dụng sản phẩm: Hài lòng hoặc không hài lòng Thái độ hài lòng của người tiêu dùng với sản phẩm thường biểu hiện khá đơn giản, họ sẽ cảm thấy gắn bó hơn với sản phẩm đó, hoặc giới thiệu cho bạn bè, người thân
Tuy nhiên, thái độ không hài lòng lại biểu hiện phức tạp hơn: Có thể chỉ là cảm giác bực bội khi không nhu cầu của họ không được đáp ứng một cách tốt nhất, kể lại kinh nghiệm với bạn bè, người thân kèm theo lời khuyên nên tránh xa sản phẩm hoặc họ có thể thể hiện thái độ không hài lòng bằng các hành động vứt bỏ hay đem trả lại sản phẩm đó, thậm chí người tiêu dùng còn có thể kiện các nhà sản xuất khi họ cho rằng sản phẩm đã gây ra thiệt hại đáng kể cho mình
Trong bài nghiên cứu này ta sẽ tập trung chủ yếu vào phân tích Bước 4: Quyết định mua hàng
1.2.5 Khái niệm về quyết định mua hàng
Quyết định mua hàng là quá trình xác định và chọn lựa sản phẩm hoặc dịch vụ phù hợp với nhu cầu và mong muốn của người mua Quyết định mua hàng có thể được đưa ra sau khi người mua đã xem xét và so sánh các sản phẩm, giá cả, chất lượng, đánh giá của khách hàng khác và các yếu tố khác Quyết định mua hàng có thể bao gồm cả các yếu tố như thương hiệu, độ tin cậy, địa điểm mua hàng, phương thức thanh toán và chính sách bảo hành
1.2.6 Các yếu tố ảnh hưởng tới quyết định mua hàng
Trong nghiên cứu này, tác giả đề cập đến mô hình hành vi người tiêu dùng của Kotler và Churchil và Peter và một số công trình nghiên cứu liên quan
Hình 1.1 Mô hình hành vi mua sắm của người tiêu dùng
Cơ sở lý luận về trò chơi địên tử và hành vi tiêu dùng sản phẩm thông qua ứng dụng trò chơi điện tử
1.3.1 Khái niệm về trò chơi điện tử
Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) đã đưa ra định nghĩa về trò chơi điện tử như sau: “Trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển qua công cụ điện tử, ở đó, người chơi tương tác với các vật thể trên màn hình nhằm mục đích giải trí” Ở đây, chúng ta cần xác định rõ hai vấn đề Thứ nhất, khái niệm trên đã hàm chứa cả các loại phương tiện được chơi như các thiết bị trò chơi chuyên dụng (console), các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay (handheld) và các thiết bị trò chơi khác (thùng chơi hay máy chơi xèng) Hình thức phổ biến nhất hiện giờ của trò chơi điện tử là trò chơi trên máy vi tính, vì lý do này thuật ngữ này thường bị nhầm lẫn khi sử dụng Thứ hai, khái niệm trên còn thiếu sót khi đề cập đến tính tương tác của người chơi, cụ thể là mới chỉ nhấn mạnh tương tác của người chơi với hệ thống mà không đề cập đến sự tương tác giữa những người chơi với nhau Đây là một thiếu sót khá lớn, bởi lẽ chính sự tương tác người-người mới là nhân tố tạo nên sự đa dạng và hấp dẫn cho trò chơi điện tử Do đó, theo quan điểm của nhóm thực hiện đề tài, “Trò chơi điện tử là loại trò chơi sử dụng công cụ điện tử để giúp người chơi tương tác với hệ thống và (hoặc) tương tác với nhau nhằm mục đích giải trí”
Có nhiều các cách khác nhau để phân loại trò chơi điện tử theo nhiều các tiêu chí khác nhau Tuy nhiên, trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này nhóm nghiên cứu chỉ tập chủ yếu vào 3 cách phân chia phổ biến nhất đó là phân loại theo hệ máy chơi điện tử (hardware), theo nội dung và theo cách chơi
- Theo hệ máy chơi điện tử (Hardware):
Bao gồm trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game), trên các thiết bị trò chơi chuyên dụng (console), các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay (handheld, bao gồm cả các loại điện thoại di động và máy tính bảng) và các thiết bị khác
+ Trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game): Là thể loại trò chơi có sự đa dạng rất lớn về thể loại (game offline, online client hay web game), công nghệ (nền đồ họa phức tạp như Doom, Need for Speed, Starcaft hay mini games như Pikachu, Ai là triệu phú), các nhà phát triển (EA, Blizzarard…) và hình thức phân phối (CD, DVD, internet download ) Cùng với sự phát triển của công nghệ sản xuất máy vi tính, computer games đang ngày một phát triển do sự tiện dụng, hấp dẫn và đa dạng của nó
+ Các thiết bị chơi game chuyên dụng: Là một hệ thống máy có thể kết nối với một thiết bị hiển thị (màn hình TV) nhằm tạo ra một tín hiệu hiển thị hình ảnh, phục vụ cho việc chơi game Các loại thiết bị chơi game chuyên dụng này lần đầu tiên xuất hiện vào những năm 50 của thế kỷ trước, cho đến nay đã trải qua 8 thế hệ Thời kỳ đỉnh cao của các thiết bị này là cuối những năm 1990, đầu những năm 2000 Xbox, Nintendo Wii hay Play Station là những console đình đám nhất trong thể loại này Tuy đã qua thời đỉnh cao, nhưng những tựa game như Super Mario, Resident Evil, Final Fantasy, Mortal Combat….vẫn luôn được các game thủ nhớ tới, và cũng vẫn còn những game tiếp tục được chờ đợi như PES, Gears of War, Need For Speed… Có thể nói, nếu không có những cỗ máy game đi vào lịch sử này thì làng game đã không thể có được sự phát triển như ngày hôm nay
+ Các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay: Cùng với các thiết bị chơi game chuyên dụng, các thiết bị trò chơi điện tử cầm tay đã trở thành hai loại thiết bị phần cứng đã thống trị thị trường game trong một thời gian dài Nếu console nổi tiếng với những cỗ máy như Xbox, Play Station hay Nintendo Wii thì handheld cũng có những PSP, PS Vita hay 3DS Những thiết bị chơi game cầm tay luôn được ưa chuộng bởi sự tiện dụng (nhỏ gọn, lại được tích hợp sẵn màn hình nên có thể mang theo bất cứ đâu), giá thành rẻ hơn so với các loại console và có độ bền cao, ít mắc các lỗi liên quan đến kỹ thuật Dĩ nhiên, chất lượng cũng như độ đa dạng của các thể loại game trên handheld không thể sánh với game console do sự hạn chế về cấu hình cũng như tính năng, tuy nhiên nếu đem so sánh hiệu quả mà loại thiết bị này mang lại thì rất nhiều game thủ đã lựa chọn đây là giải pháp cho riêng mình
+ Điện thoại thông minh và máy tính bảng: Gần đây, thị trường trò chơi điện tử lại đang chứng kiến một sự phát triển cực kỳ mạnh mẽ của những chiếc điện thoại thông minh (smart phone) hay máy tính bảng (tablet), cùng với đó là cuộc chạy đua về tính năng, công nghệ cũng như ứng dụng của các nhà sản xuất Do lẽ đó, hàng loạt trò chơi chạy trên các nền tảng di động Android, iOS… lần lượt ra đời để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng, đồng thời ngày càng chứng tỏ vị thế quan trọng trong vấn đề phát triển game của các nhà phát hành Ngoài ra, những trò chơi nổi tiếng thuộc thể loại PC game cũng liên tục được phát triển trên nền tảng di động
Những tựa game nổi tiếng có thể kể đến trong thể loại này như Angry Birds, Ninja Fruit, Asphalt,
- Theo nội dung của trò chơi
Nhóm Nghiên cứu khoa học của Hoàng Văn Cương (2010) đã đưa ra các quan điểm phân loại Trò chơi trực tuyến tương đối đầy đủ và toàn diện
Về bản chất, các thể loại của Trò chơi trực tuyến đã bao gồm toàn bộ các thể loại có trong Trò chơi điện tử, cụ thể một số thể loại chính như: + Hành động: Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động, đề cao kỹ năng, sự phản xạ nhanh chóng, chính xác của người chơi, thể hiện qua khả năng chiến đấu của nhân vật Đây là thể loại cơ bản nhất trong các thể loại trò chơi điện tử, và cũng là thể loại lớn nhất Một số thể loại con của thể loại hành động có thể kể đến như Đối kháng hay Bắn sung qua góc nhìn người thứ nhất + Nhập vai: Người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm với một quá trình phát triển nhân vật thông qua các hoạt động như tham gia các sự kiện, các cuộc chiến, giao tiếp với các nhân vật phụ… Quá trình phát triển nhân vật của người chơi thường được biểu hiện qua các hình thức như tăng cấp độ, tăng chỉ số, phát triển các kỹ năng,… + Phiêu lưu: Nét cơ bản của thể loại này là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố, yếu tố hành động thường không đáng kể Các trò chơi thuộc thể loại này thường có một cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng trí tuệ, cũng như có lòng nhẫn nại cũng như sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất
+ Chiến thuật: Chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển, hầu hết đều liên quan đến quân đội và chiến tranh Nhìn chung, thể loại này có hai dạng chính là Chiến thuật thời gian thực và Chiến thuật theo lượt Ngoài những thể loại trên, chúng ta không thể không nhắc đến một thể loại trò chơi mang tính đặc thù và đã tạo nhiều ảnh hưởng tích cực cả từ phía người chơi và xã hội, đó là thể loại Thể thao điện tử
+ Thể thao điện tử (Esport): là một bộ phận của giải trí điện tử (Entertainment), được khai sinh từ cuộc hội ngộ giữa phong trào chơi game giải trí với văn hóa Internet vào khoảng cuối những năm 90 của thế kỷ XX Cho đến nay, Thể thao điện tử đã khẳng định được chỗ đứng, vai trò và con đường riêng trong thế giới giải trí điện tử rộng lớn Đó là sự kết tinh của tinh thần thể thao, sự sáng tạo và tính chất đặc biệt của nền công nghiệp giải trí hiện đại Một cách bình dân, ta có thể hiểu Thể thao điện tử là những trò chơi điện tử mang tính thể thao Cái tính thể thao ở đây không phải là về nội dung, mà là về cách chơi Thể thao điện tử luôn đòi hỏi người chơi phải sử dụng khả năng tư duy trí óc cao, mỗi cá nhân phải có những kỹ năng riêng, phải đầu tư thời gian tập luyện và hơn thế nữa là phải thể hiện được tinh thần thể thao: Thân thiện, công bằng và có tính kết nối mọi người Hiện tại, trên thế giới đã có khoảng 20 game được công nhận là Thể thao điện tử, trong đó có những tựa game rất quen thuộc như FIFA, Age of Empires, Need For Speed, Starcraft, Cross Fire… Để được công nhận là Thể thao điện tử, một trò chơi buộc phải thỏa mãn 4 tiêu chí: Thứ nhất, trò chơi đó phải thỏa mãn được tính chất chung của một môn Thể thao điện tử, đó là “Friendly, Fair-play and Teamwork”
Thứ hai, những người chơi phải tạo nên một cộng đồng vững mạnh, với số lượng đủ lớn và có tính tổ chức cao
Thứ ba, các giải thi đấu phải được tổ chức thường xuyên và rộng rãi Thứ tư, đại diện của nhà phát hành hoặc cộng đồng game thủ phải có đơn yêu cầu công nhận gửi lên Cơ quan có thẩm quyền, ở Việt Nam là Hiệp hội Giải trí điện tử Việt Nam, và chứng minh được trò chơi đó đã giúp định hình quan niệm sống cho game thủ, giúp người chơi “ý thức được mình phải sống có trách nhiệm với bản thân, gia đình và xã hội”
- Theo cách chơi (How to play)
Cách phân loại này là phổ biến nhất trong giới game thủ bởi cách chơi luôn là yếu tố hàng đầu để quyết định sự thành công của game đó hay không Theo bách khoa toàn thư wikipedia, game được phân loại theo tiêu chí này bao gồm 3 thể loại sau:
+ Trò chơi đơn giản (Casual games): là loại trò chơi điện tử có tính dễ dàng tiếp cận, lối chơi dễ hiểu và nắm bắt quy luật nhanh chóng Hơn nữa, các trò chơi thuộc thể loại này hỗ trợ khả năng tham gia vào và thoát trò chơi ra dễ dàng theo yêu cầu Các trò chơi điển hình của dòng này như: tìm vật ẩn, câu đố, quản lý thời gian, xếp hình-tetris hoặc rất nhiều các thể loại game chiến thuật chạy trên nền flash khác Game casual thường được bán trên các trang dịch vụ bán lẻ, các cửa hàng trực tuyến dành riêng cho các hệ máy điện tử (App store cho iOs, PSN cho các dòng máy Playstation của Sony, hay Xbox live của Microsoft, ) hay có thể được chơi trực tiếp thông qua trình duyệt web do tính dễ tiếp cận của nó, đúng theo cả nội dung lẫn hình thức
+ Trò chơi phức tạp (Serious games): là những trò chơi được thiết kế chủ yếu để truyền đạt thông tin, học hỏi kinh nghiệm nào đó của người chơi Một số trò chơi phức tạp thậm chí không đủ điều kiện là một trò chơi điện tử theo ý nghĩa truyền thống của thuật ngữ Ngoài ra, phần mềm giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại trò chơi này (ví dụ phần mềm hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v ) và sự khác biệt chính sẽ dường như dựa trên mục đích chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà phần mềm hướng tới Như với các thể loại khác, sự mô tả này giống một hướng dẫn hơn là một quy định Trò chơi nghiêm túc là các trò chơi thường làm ra với các mục đích ngoài giải trí đơn thuần Và như trò chơi nòng cốt, trò chơi nghiêm túc có thể có thể có nội dung bao gồm hoạt động ở bất kỳ thể loại nào , mặc dù một số thể loại như game luyện tập, game giáo dục, hay game tuyên truyền có thể có mặt nhiều hơn trong nhóm game nghiêm túc do mục đích chuyên môn của chúng Có những game thường được thiết kế để chơi bởi một chuyên gia như một phần của một công việc cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng Chúng cũng có thể được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phuơng diện cụ thể
+Trò chơi mang tính giáo dục (Education games): là loại trò chơi hay được biết đến với cái tên là phần mềm giáo dục, trong đó nội dung trò chơi nhằm cung cấp cho người chơi một lượng kiến thức nhất định mà người lập trình hướng tới Có thể kể đến như các loại trò chơi giải đố qua những câu hỏi kiến thức, trò chơi học chữ, làm toán dành cho trẻ em hay trò chơi mô phỏng cuộc sống thực sử dụng trong giáo dục luật cũng như việc điều khiển phương tiện khi tham gia giao thông, Với thể loại trò chơi này, ở tại các quốc gia phát triển như Mỹ hay Nhật đang được các nhà nghiên cứu tại các trường đại học hàng đầu chú ý phát triển để hỗ trợ cho cách giáo dục truyền thống Tóm lại, dù được phân loại theo tiêu chí nào thì trò chơi điện tử (video game) cũng mang trong mình những đặc điểm riêng nhất định, đó là tính thách thức, tính giải trí cao cũng không thiếu những phần thưởng cho người dành thắng cuộc
Mô hình và giả thiết nghiên cứu
Dựa vào các kết quả nghiên cứu về hành vi mua sắm và các nhân tố ảnh hưởng hành vi mua sắm của người tiêu dùng của các nghiên cứu trong và ngoài nước, em xin phép đưa ra mô hình nghiên cứu như sau:
Hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội
Giá cả, khuyến mại (GCKM)
Sự thuận tiện (TT) Ảnh hưởng của xã hội (AHXH) Động cơ (DC) Các biến nhân khẩu học
Hình 1.3 Mô hình nghiên cứu 1.4.2 Các giả thiết nghiên cứu
Các giả thiết được đặt ra trong khuôn khổ bài nghiên cứu này bao gồm:
H1: Sản phẩm có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội
H2: Giá cả và khuyến mại có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội
H3: Sự thuận tiện có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội
H4: Ảnh hưởng của xã hội có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội H5: Động cơ có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại Hà Nội.
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Quy trình nghiên cứu
Bảng khảo sát là công cụ nghiên cứu chính của đề tài Quy trình xây dựng bảng khảo sát được xây dựng theo các bước như sau:
Hình 2.1 Quy trình khảo sát
Bước 1: Sinh viên xác định mục tiêu, đối tượng và mục đích nghiên cứu của khóa luận
Bước 2: Sinh viên thiết lập các biến quan sát, tạo bảng hỏi và tiến hành khảo sát thu thập dữ liệu sơ cấp các đối tượng thuộc thế hệ Gen Z
Bước 4: Sinh viên tiến hành xử lý số liệu, phân tích, đánh giá và nhận xét
Bước 5: Sinh viên đề xuất, kiến nghị và giải pháp cho vấn đề đã nêu ra ở đầu bài.
Phuơng pháp nghiên cứu
2.2.1 Phuơng pháp thu thập số lịêu
Phương pháp cỡ mẫu và chọn mẫu được áp dụng với các đối tượng của nghiên cứu này Việc phân nhóm các quan sát được tiến hành sau khi thu thập dữ liệu từ khảo sát thực tế
Sau khi xác định quy mô mẫu nghiên cứu, dữ liệu được thu thập thông qua liên hệ trong các group nhóm của trường Đại học kinh tế - Đại học quốc gia Hà Nội, các hội nhóm về trò chơi điện tử trên các trang mạng xã hội Nghiên cứu được thực hiện thông qua việc khảo sát bằng Google form Bảng câu hỏi khảo sát được xây dựng dựa trên các nghiên cứu của 2 tác giả Ricardo và Jolly (1997) và 2 tác giả Lau và Idris (2001) Bảng câu hỏi sẽ được thực hiện dựa trên thang điểm từ 1 – 5, tương đương với: Hoàn toàn không đồng ý, Không đồng ý, Phân vân, Đồng ý và Hoàn toàn đồng ý Bảng câu hỏi sẽ gồm 2 phần chính:
Phần 1: Bao gồm 6 yếu tố liên quan đến thông tin cá nhân của người tham gia thực hiện khảo sát bao gồm: Giới tính, Độ tuổi, Thu nhập, Thể loại trò chơi yêu thích
Phần 2: Gồm 21 câu hỏi liên quan đến hành vi mua sắm trên các ứng dụng trò chơi điện tử về tác động của các yếu tố hành vi người tiêu dùng: Sản phẩm, Giá cả, khuyến mại, Sự thuận tiện, Ảnh hưởng của xã hội và Động cơ
Bảng 2.1 Thang đo nghiên cứu biến độc lập
Nhân tố Ký hiệu Tên biến
Sản phẩm (SP) SP1 Sản phẩm trong trò chơi từ nhà phát hành uy tín
SP2 Chủng loại hàng hoá phong phú
SP3 Sản phẩm có tính nghệ thuật SP4 Sản phẩm mang đặc trưng địa phương Giá cả, khuyến mại (GCKM)
GCKM1 Giá cả hàng hoá hợp lý GCKM2 Tôi được giảm giá khi mua hàng GCKM3 Tôi được mua với giá ưu đãi khi mua nhiều sản phẩm GCKM4 Tôi được tặng kèm quà tặng
TT1 Giá được niêm yết rõ ràng trên sản phẩm TT2 Dễ dàng tìm mua sản phẩm làm quà TT3 Các hình thức thanh toán đa dạng và phù hợp TT4 Tôi có thể mua sắm trực tuyến bất cứ lúc nào Ảnh hưởng xã hội (AHXH)
AHXH1 Tôi mua sắm theo sự giới thiệu của người thân AHXH2 Tôi mua sắm theo sự giới thiệu của bạn bè, đồng nghiệp AHXH3 Tôi mua sắm theo nhóm bạn bè trên các trang mạng xã hội AHXH4 Tôi mua sắm theo sự quảng cáo trên báo chí và phương tiện thông tin đại chúng Động cơ (DC) DC1 Tôi mua sản phẩm để thoả mãn nhu cầu của bản thân DC2 Tôi mua sản phẩm để chứng tỏ bản thân với bạn bè DC3 Tôi mua sản phẩm vì có thể kiếm tiền từ sản phẩm trong game đó
DC4 Tôi mua sản phẩm vì bị hấp dẫn bởi giá rẻ
Bảng 2.2 Thang đo nghiên cứu cho biến phụ thuộc
Biến phụ thuộc Ký hiệu Tên biến
Hành vi mua hàng trong các
QĐMH1 Tôi sẽ tiếp tục mua sắm mua hàng tại ứng dụng trò chơi điện tử ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng
Gen Z tại Hà Nội (QĐMH)
QĐMH2 Tôi thấy thích thú về việc mua sắm ở đây QĐMH3 Tôi có đủ kiến thức và khả năng cần thiết để thực hiện mua hàng qua ứng dụng trò chơi điện tử
Nghiên cứu sử dụng thang đo Likert 5 mức độ từ múc độ 1 “Hoàn toàn không đồng ý” đến mức độ 5 “Hoàn toàn đồng ý” cho cả biến phụ thuộc và biến độc lập Để kiểm định thang đo, các phương pháp phân tích độ tin cậy thông qua P-value và hệ số hồi quy sẽ được thực hiện bằng phương pháp hồi quy OSL
Bước 1: Thống kê mô tả Bước 2: Đánh giá độ tin cậy Cronbach’s Alpha Bước 3: Phân tích nhân tố khám phá EFA (Explorelatoty Factor Analysis)
Bước 4: Phân tích tương quan Bước 5: Mô hình hồi quy 2.2.3 Đánh giá sơ bộ thang đo Đánh giá hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha Mục đích của phương pháp phân tích nhằm tìm ra những mục câu hỏi cần giữ lại và những mục câu hỏi cần bỏ đi trong các mục đưa vào kiểm tra (Hoàng Trọng và Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2008) hay nói cách khác là giúp loại đi những biến quan sát, những thang đo không đạt Các biến quan sát có hệ số tương quan biến tổng (Corrected Item-Total Correlation) nhỏ hơn 0,3 sẽ bị loại và tiêu chuẩn chọn thang đo khi hệ số Cronbach’s Alpha từ 0,6 trở lên Nhiều nhà nghiên cứu đồng ý rằng khi Cronbach’s Alpha từ 0,8 trở lên đến gần 1 thì thang đo lường tốt, từ 0,7 đến gần 0,8 là sử dụng được Cũng có nhà nghiên cứu đề nghị rằng Cronbach’s Alpha từ 0,6 trở lên là có thể sử dụng được trong trường hợp khái niệm đang đo lường là mới hoặc mới đối với người trả lời trong bối cảnh nghiên cứu (Hoàng Trọng và Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2008)
2.2.4 Phân tích nhân tố khám phá EFA Phương pháp phân tích nhân tố EFA thuộc nhóm phân tích đa biến phụ thuộc lẫn nhau (interdependence techniques), nghĩa là không có biến phụ thuộc và biến độc lập mà nó dựa vào mối tương quan giữa các biến với nhau (interrelationships) EFA dùng để rút gọn một tập k biến quan sát thành một tập F (F 0.5
- 0.5 ≤ KMO ≤ 1: Hệ số KMO (Kaiser-Meyer-Olkin) là à một chỉ số được dùng để xem xét sự thích hợp của phân tích nhân tố Trị số của KMO lớn (giữa 0.5 và 1) là điều kiện đủ để phân tích nhân tố là thích hợp Nếu chỉ số KMO nhỏ hơn 0.5 thì phân tích nhân tố có khả năng không thích hợp với các dữ liệu
- Kiểm định Bartlett (trong phân tích nhân tố, cần kiểm định mối tương quan của các biến với nhau (H0: các biến không có tương quan với nhau trong tổng thể) Nếu giả thuyết H0 không được bác bỏ thì phân tích nhân tố có khả năng không thích hợp Nếu kiểm định này có ý nghĩa (sig = 0.90: Phân tích nhân tố rất tốt
• 0.80 50%, như vậy 5 nhân tố được trích giải thích được 68,799% biến thiên dữ liệu của 18 biến quan sát tham gia vào EFA
Bảng 3.7 Phân tích nhân tố EFA biến độc lập lần 2
(Nguồn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Kết quả ma trận xoay cho thấy, 18 biến quan sát được phân thành 5 nhân tố, tất cả các biến quan sát đều có hệ số tải nhân tố Factor Loading lớn hơn 0.5 và không còn các biến xấu
Như vậy, phân tích nhân tố khám phá EFA cho các biến độc lập được thực hiện hai lần
Lần thứ nhất, 20 biến quan sát được đưa vào phân tích, có 2 biến quan sát không đạt điều kiện là DC2 và SP4
Lần thứ hai (lần cuối cùng), 18 biến quan sát được đưa vào phân tích và phân biệt thành 5 nhân tố
3.3.4 Kiểm định KMO và Bartlett’s Test biến phụ thuộc
Bảng 3.8 Kết quả kiểm định KMO và Bartlett's Test biến phụ thuộc
KMO and Barlett's Test Kaiser Meyer Olkin Measure of Sampling Adequacy 0.732 Bartlett's Test of Sphericity Approx Chi - square 230.549 df 3 sig 0.000
(Nguồn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20) Dựa vào bảng kết quả kiểm định ở trên, ta thấy hệ số KMO bằng 0.732 lớn hơn 0.5 Đồng thời, mức ý nghĩa Sig của kiểm định Bartlett’s Test bằng 0.000 nhỏ hơn 0.05 nên các biến có sự tương quan với nhau
3.3.5 Phân tích nhân tố EFA biến độc lập
Bảng 3.9.Tổng phương sai trích biến phụ thuộc
Initial Eigenvalues Extraction Sums of Squared
Extraction Method: Principal Component Analysis
THẢO LUẬN VỀ KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Thảo lụân về kết quả nghiên cứu
Từ các kết quả kiểm định được trình bày trong chương 3, ta có thể tổng hợp các kết luận về giả thuyết nghiên cứu đã được đặt ra như sau:
Bảng 4.1 Kết luận về các giả thuyết
H1: Sản phẩm có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
H2: Giá cả và khuyến mại có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng
H3: Sự thuận tiện có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
H4: Ảnh hưởng của xã hội có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng
H5: Động cơ có tác động tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
Các giả thuyết H1, H2, H3, H4, H5 đều được chấp nhận Các yếu tố Sản phẩm, Giá cả khuyến mại, Sự thuận tiện, Ảnh hưởng xã hội và động cơ có ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ gen Z tại địa bàn Hà Nội Trong số đó, Động cơ được phát hiện là yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ gen Z tại địa bàn Hà Nội Thế hệ gen Z là thế hệ sinh ra trong thời kì công nghệ, internet bùng nổ, mạng xã hội hay thiết bị di động Vì vậy điều này đã tạo ra những nhận thức mạnh mẽ của gen Z về sức mạnh của thông tin, truyền thông đại chúng, trải nghiệm ảo và toàn cầu hoá dễ dàng tiếp cận đến với hàng ngàn trò chơi điện tử Đặc biệt tại biến DC1 “Tôi mua sản phẩm để thoả mãn nhu cầu của bản thân” có giá trị trung bình mean cao nhất (4.10)
Sự thuận tiện cũng được phát hiện là một yếu tố có ảnh hưởng trực tiếp tới hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ gen Z tại địa bàn Hà Nội Với sự bùng nổ của ngân hàng số, giao dịch thanh toán qua mobile thì việc giờ đây thanh toán mọi thứ chỉ với một cái click chuột đều dễ dàng hơn bao giờ hết Giá trị trung bình của yếu tố TT1 này cũng rất cao (4,19), giữa mốc 4 – Đồng ý và 5 – Hoàn toàn đồng ý Kết quả này phản ánh giá cả được niêm yết rõ ràng giúp cho người mua có thể dễ dàng so sánh các sản phẩm với nhau.
Một số kiến nghị và giải phát nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử
4.2.1.1 Đề xuất giải pháp quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử
Cho đến nay, ngoài dự thảo “ Quy chế về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến “ của Bộ Thông tin & Truyền thông đã trình thủ tướng chỉnh phủ, Việt Nam chỉ có duy nhất thông tư liên tịch số 60/2006/TTLB-BVHTTBBCVT-BCA ngày 01/6/2006, thông tư về cơ chế quản lý trò chơi trực tuyến tại nước ta Tuy vậy, so với tình hình phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở nước ta hiện nay, thông tư không còn bắt kịp và bắt đầu bộc lộ những sai sót,chưa thể hiện được tính hiệu quả của nhà nước trong lĩnh vực quản lý lĩnh vực trò chơi điện tử nói chung Thực tế đòi hỏi cần bổ sung thêm các quy định để nâng cao hơn nữa chất lượng và hiệu quả trong công tác quản lý của nhà nước Trong hai năm trở lại đây, việc Bộ TT&TT đưa ra các giải pháp mang tính tạm thời về quản lý trò chơi trực tuyến như tạm dừng và hạn chế cấp phép game mới, ngưng cung cấp đường truyền Internet xuống đại lý từ 22h đến 8h, cấm quảng bá game online trên các phương tiện truyền thông…được coi là một việc làm cần thiết và kịp thời nhằm quản lý game online một cách tốt hơn, trong hoàn cảnh chờ quy chế game online được Bộ trình lên Chính phủ được phê duyệt Mặt khác, việc thực hiện các biện pháp lâu dài trong việc quản lý ngành công nghiệp trò chơi điện tử là điều cần thiết hơn cả, do đó cần tiến hành đồng bộ những giải pháp như sau:
Thứ nhất, hoàn thiện môi trường pháp lý trong cơ chế quản lý ngành công nghiệp game, trong đó cần có những quy định pháp luật rõ ràng, hiệu quả, thống nhất Về quản lý nội dung của cả trò chơi điện tử, và Đưa ra các biện pháp hiệu quả trong cơ chế quản lý các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các hộ kinh doanh dịch vụ internet công cộng kết hợp đồng bộ với điều tra giám sát thường xuyên những trường hợp có dấu hiệu sai phạm Từ đó tạo ra một thước đo chuẩn mực cho sự phát triển cho sự phát triển của các doanh nghiệp sản xuất và phát hành game Tránh việc đưa ra những cơ chế xa rời tình hình hiện tại, đi ngược lại với xu hướng phát triển Ngoài ra, nhà nước cũng cần có quy định, điều luật cụ thể về trong việc xử lý tội phạm thông tin ,các hành vi làm ảnh hưởng tới tài sản, quyền lợi của người chơi cũng như nhà phát hành, nhà sản xuất trò chơi điện tử, như bẻ khoá trò chơi điện tử và phổ biến những nội dung trò chơi không có bản quyền, cung cấp các dịch vụ trò chơi điện tử không được sự cho phép của cơ quan chức năng cũng như từ phía nhà sản xuất
Thứ hai, cơ quan quản lý nhà nước cần có những chính sách siết chặt , tăng cường kiểm tra đối với những game có nội dung không phù hợp với văn hoá xã hội, những game bạo lực ảnh hưởng đến tâm lý và thuần phong mỹ tục Tăng cường thanh tra, giám sát và xử lý những sai phạm kết hợp với các biện pháp chế tài đủ mạnh các trường hợp vi phạm nhằm tạo ra môi trường cạnh tranh công bằng trong ngành công nghiệp và định hướng cho doanh nghiệp hoạt động
Thứ ba, hỗ trợ thành lập một tổ chức đánh giá, phân loại game có đội ngũ chuyên gia có trình độ việc đánh giá phân loại game để được cấp giấy phép cần được xem xét một cách cụ thể và chính xác phụ thuộc vào nội dung của trò chơi Cụ thể hơn, cần làm rõ yếu tố đối kháng ở trong game, bởi vì game online hiện nay có thể nói cho dù ở hình thức nào, bất kì game nào cũng có sự đối kháng và tương tác giữa người chơi với nhau và chơi game – sự đối kháng là để người chơi thể hiện được tư duy nhạy bén, khả năng phản xạ nhanh nhạy của mình Tuy nhiên, cũng cần phân biệt rõ yếu tố đối kháng với yếu tố bạo lực, mà các cơ quan chức năng đã yêu cầu các doanh nghiệp game online hạn chế trong các game phát hành của mình trong thời gian qua Một số game online thuộc thể loại bắn súng (MMOFPS) hay một số game kiếm hiệp dành cho độ tuổi trên 18, các cảnh đối kháng bắn giết trong các game này đúng là có kích động yếu tố bạo lực đến người chơi Nhưng đối với những game có đồ hoạ đơn giản như Gunny, Boom online, Cổ Long, Tank Online…yếu tố đối kháng lại chỉ gồm những hành động đơn giản và có tác dụng giải trí và thể hiện kỹ năng, phản xạ, tư duy logic…của người chơi , Việc đánh giá , phân loại trò chơi điện tử cần được thực hiện không chỉ dựa trên yếu tố, tiêu chí về nội dung mà còn phải dựa trên lứa tuổi của người chơi để được cấp phép hoạt động Theo kết quả khảo sát Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam của Viện Xã hội học do Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội , cho biết: 'Người chơi games tập trung vào nhóm trẻ (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4% và phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1%), hơn 26% là những trẻ trong nhóm từ 10 đến 15 tuổi Tỷ lệ người chơi games đang đi học chiếm hai phần ba (71,7%) và phần lớn là đối tượng học sinh, sinh viên34
Vì vậy, cần xem xét, cân nhắc khi cấp giấy phép hoạt động cho các trò chơi trực tuyến, quy định độ tuổi cụ thể độ tuổi được chơi và yêu cầu thực hiện nghiêm chỉnh , bởi những ảnh hưởng tiêu cực của chúng đối với giới trẻ, nhất là độ tuổi học sinh , sinh viên , những yếu tố sẽ tác động trực tiếp tới quá trình hình thành nhân cách, đạo đức và nhận thức của chúng
Thứ tư, chính phủ và các cơ quan chức năng cần định hướng người chơi, người tiêu dùng đến với những sản phẩm trò chơi điện tử một cách khoa học, hợp lý Trên thị trường trò chơi điện tử Việt Nam, nhiều trò chơi được tiếp cận bởi nhiều đối tượng ở những độ tuổi khác nhau, hơn nữa, chúng cũng có những tác động tích cực hoặc tiêu cực tới xã hội Với vai trò điều tiết nền kinh thế, cụ thể là nền công nghiệp trò chơi điện tử, chính phủ cần thể hiện rõ vai trò của mình trông công tác định hướng hành vi người tiêu dùng bằng những biện pháp thuế quan hoặc phi thuế quan Khuyến khích người tiêu dùng sử dụng những sản phẩm game lành mạnh mang tính giáo dục , lịch sử, văn hóa … đồng thời hạn chế các game có nội dung bạo lực, đồi trụy có ảnh hưởng mạnh tới hành vi cư xử của người chơi và hình thành nhân cách bằng công cụ thuế Nhóm nghiên cứu đề xuất nên coi những sản phẩm game là một hàng hóa đặc biệt và việc tiêu dùng sản phẩm game nên chịu thuế tiêu thụ đặc biệt với loại hàng hóa này kết hợp với tăng cường thanh tra và xử lý các trường hợp cạnh trạnh không lành mạnh từ những server game lậu (private server) gây ảnh hưởng trực tiếp tới doanh nghiệp trong ngành Với những sản phẩm mang tính văn hóa, giáo dục nên được ưu đãi về thuế , ngược lại những sản phẩm có ảnh hưởng tiêu cực cần bị đánh thuế tiêu thụ với mức độ phụ thuộc vào ảnh hưởng của chúng Thông qua việc định hướng tiêu dùng, chính phủ đồng thời tạo điều kiện phát triển cho lĩnh vực game lành mạnh, bổ ích ,thúc đẩy phát triển một nền công nghiệp game vững mạnh hơn
4.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trở đẩy mạnh sản xuất trò chơi điện tử và ứng dụng trò chơi điện tử
Nhìn nhận thực tại ở Việt Nam, trò chơi điện tử đặc biệt là game online đang ảnh hưởng mạnh mẽ tới một bộ phận đông đảo giới trẻ , gây lên những quan điểm tiêu cực của xã hội đối với ngành công nghiệp giải trí này Ở Hàn Quốc, sản xuất game online là đầu tàu kích các ngành công nghiệp phần mềm, phần cứng, hạ tầng Internet, dịch vụ… phát triển Việt Nam cũng không nằm ngoài xu thế đó, một trong những yếu tố để đưa ra ý tưởng, kế hoạch hành động cho việc sản xuất game, kích thích thị trường game phát triển, đó là sự tăng trưởng nhanh, mạnh của thị trường Công nghệ thông tin- Viễn thông Việt Nam, hạ tầng kỹ thuật ngày càng được nâng cao Phát triển game, đặc biệt là game online cần phải phát triển đồng thời với phát triển băng thông rộng Tuy nhiên, đã liên quan đến công nghệ giải trí thì yếu tố mới luôn được xem là tiêu chí quan trọng Để có những bước đi, giải pháp và quy định thích hợp cho việc quản lý một loại hình dịch vụ trực tuyến đang bùng phát tại Việt Nam thật không đơn giản Vậy, cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Rất nhiều ý kiến cho rằng, không nên đề cập đến vấn đề cấm hay không cấm game online, mà quan trọng là đưa game online phát triển đến mức độ nào Do đó, sản xuất game đã được xác định như một mục tiêu để phát triển ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam Riêng về game online trong nước đã xác định sẽ chiếm lĩnh thị trường, thay thế game nhập khẩu, cần thực hiện nghiêm chỉnh các giải pháp sau:
Thứ nhất, hoàn thiện môi trường pháp lý nhằm cải thiện môi trường đầu tư, bảo hộ quyền sở hữu công nghiệp ngành công nghiệp điện tử Việc bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ cho các trò chơi tại Việt Nam hiện vẫn còn đang rất hạn chế Hệ thống pháp luật về bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ còn chưa chặt chẽ, thiếu đồng bộ, thậm chí còn chồng chéo, không thống nhất giữa Luật Sở hữu trí tuệ với Bộ luật Hình sự năm 1999 Môi trường kinh doanh thuận lợi là một trong những điều kiện để thu hút nguồn vốn nước lớn từ những nhà đầu tư nước ngoài, nhất là với nền công nghiệp còn non trẻ như ở Việt Nam Đồng thời phải thực hiện chính sách quản lý tốt các trường hợp cạnh tranh, các trường hợp vi phạm quyền tác giả đối với các hành vi sao chép sản phẩm trái phép để sử dụng và chia sẻ qua internet, các hành vi thiếu sáng tạo trọng sản xuất trò chơi điện tử như đạo game Qua đó, tạo tiền đề cho sự phát triển của nền công nghiệp trò chơi điện tử trong nước thông qua các dự án đầu tư, hỗ trợ và hợp tác Hơn thế nữa, một sân chơi pháp lý lành mạnh còn thúc đẩy các doanh nghiệp sản xuất trò chơi điện tử tuân thủ nghiêm chỉnh quy định pháp luật có cơ hội để phát triển ,mở rộng kinh doanh , kích thích ngành công nghiệp nội dung số phát triển Do đó, cần có những quy định để ngăn chặn việc ngăn chặn nạn xâm phạm bản quyền và thiếu sáng tạo do gia công phần mềm theo mẫu có sẵn Cần có những quy định pháp lý về việc xử lý vi phạm những trường hợp cạnh tranh không lành mạnh trong kinh doanh như phát hành game bất hợp pháp, chưa qua đăng kí… Hệ thống pháp lý cần thúc đẩy các doanh nghiệp Việt Nam cũng như nước ngoài đẩy mạnh đầu tư vào việc sản xuất game nhằm đưa ngành game Việt Nam thành một ngành sản xuất đúng nghĩa
Thứ hai, không ngừng, khuyến khích đẩy mạnh phát triển khoa học công nghệ và chế tạo phần mềm nhằm đáp ứng nhu cầu sản xuất game trong nước, thay thế dần các game nhập khẩu Hầu hết các game phát hành trong nước là ược nhập khẩu từ nước ngoài, một số ít trong đó là của các nhà phát hành Việt Nam như Thuận Thiên Kiếm của VNG, Chinh Phục Vũ Môn của eGame… So với các game nhập ngoại , số game online được phát triển trong nước cho thấy các nhà phát hành không mặn mà với việc đầu tư sản xuất game mà chỉ lo về phát hành để tránh rủi ro trong kinh doanh Mặc dù vậy, rất nhiều doanh nghiệp đã ý thức được việc nhập khẩu game từ nước ngoài về phát hành trong nước chỉ là biện pháp mang tính tạm thời Bởi , doanh thu từ ngành game bị chia sẻ với tỉ lệ phần trăm cao cho nhà phát triển game nước ngoài Theo sau đó, những game được sản xuất trong nước gặp nhiều khó khăn khi đưa ra thị trường Thực tế đòi hỏi nhà nước và các doanh nghiệp sản xuất game cần đặc biệt chú trọng đầu tư trong nghiên cứu và phát triển game online thuần Việt để phục vụ người chơi trong nước, thay thế dần các sản phẩm nhập khẩu bên ngoài Để thực hiện được điều đó, về phía chính phủ cần có những biện pháp lâu dài, bằng cách định hướng nâng cao phát triển giáo dục và công nghệ khoa học, chế tạo phần mềm, làm nền móng cho tương lai trong lĩnh vực sản xuất game nội địa Mặt khác, để theo kịp trình độ thế giới, thay vì làm theo các nước trong khu vực, nhập công nghệ cũ và lỗi thời , nên đầu tư nghiên cứu công nghệ tiến tiến và hiện đại từ các nền công nghiệp game phát triển trên thế giới nhằm nâng cao khả năng cạnh tranh của các doanh nghiệp sản xuất trong nước Để làm được điều này cần tăng cường thu hút các nhà đầu tư nước ngoài đầu tư và chuyển giao công nghệ vào các sản phẩm công nghệ cao, giàu hàm lượng trí tuệ Thực tế, nền công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam chỉ tập trung vào phát hành game, việc phát triển game là một lĩnh vực mới Nền công nghiệp game Việt Nam đang có những bước phát triển nhanh về số lượng, tuy nhiên chất lượng các sản phẩm vẫn còn rất hạn chế Sự thiếu hụt lớn nhất của ngành công nghiệp game Việt Nam là công cụ sáng tạo và quá trình phát triển Theo số liệu của Pearl Research, số người chơi game online tại thị trường game ở Việt Nam năm 2011 sẽ là hơn 10 triệu người Doanh thu ngành này tại Việt Nam liên tục phát triển nhưng thực chất chỉ dựa trên việc phát hành các game nhập từ nước ngoài Công nghệ tiên tiến chủ yếu được các doanh nghiệp dùng để gia công cho đối tác nước ngoài Các doanh nghiệp trong nước chủ yếu gia công phát triển game cho thị trường nước ngoài là châu Âu, Mỹ, Hàn Quốc, Các công ty nước ngoài gia nhập Việt Nam chủ yếu xây dựng bộ phận gia công phần mềm có giá trị gia tăng thấp trong chuỗi giá trị toàn cầu Nếu muốn tăng số lượng các studio game ở Việt Nam, chúng ta cần có nhiều hơn các sản phẩm trong kho ứng dụng quốc tế nhằm thu hút sự chú ý của các nước khác Do đó, chính phủ cần có thúc đẩy thực hiện những dự án nghiên cứu khoa học về ngành công nghiệp phần mềm , nghiên cứu các ứng dụng và sản phẩm mới, đồng thời tăng cường hợp tác với các quốc gia và tập đoàn lớn để thực hiện các dự án trao đổi kinh nghiệm và học hỏi lẫn nhau, chuyển giao công nghệ Về mặt lâu dài, cần nâng cao chất lượng giáo dục về khoa học và công nghệ trong các trường từ trung học tới đại học từ cơ sở hạ tầng tới năng lực giảng dạy
Thứ ba, đào tạo nguồn nhân lực có trình độ kĩ thuật cao, đội ngũ chuyên gia có khả năng đánh giá, phân tích phân loại nội dung trò chơi điện tử, đáp ứng với nhu cầu của thị trường và sự phát triển của xã hội Con người luôn là yếu tố quan trọng nhất trong việc ảnh hưởng tới sự thành công của một công trình hay một doanh nghiệp, đặc biệt là trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử đòi hỏi kĩ thuật cao Có thể thấy rằng nền công nghiệp game Việt Nam đang phát triển nhanh chóng Từ số lượng studio game đang tăng nhanh, có thể chắc chắn rằng số lượng các chi nhánh của các công ty nước ngoài cũng không ngừng phát triển Lý do vì nguồn nhân lực của chúng ta đang ngày càng có kinh nghiệm nhưng chi phí nhân công vẫn rẻ Tuy nhiên, nền công nghiệp game của người Việt thực sự đang phát triển nhanh hơn chất lượng các nhân viên đáp ứng được yêu cầu của công việc Do vậy, cần nâng cao chất lượng giáo dục tại các cơ sở đào tạo về khoa học và công nghệ như các trường trung học cơ sở, phổ thông, cao đẳng, đại học…tăng cường hợp tác , nhập khẩu chương trình giáo dục của các nước phát triển về khoa học công nghệ, đầu tư các dự án đề án về kĩ thuật cao cho tương lại Cụ thể hơn, chính phủ cần quan tâm tới các sinh viên đại học, học sinh phổ thông có năng khiếu về khoa học và công nghệ để cử đi đào tạo nguồn tại nước ngoài, nâng cao chất lượng cho nguồn lao động
Thứ tư, tạo điều kiện thuận lợi và vận dụng các ứng dụng của công nghệ điện tử vào các mặt của đời sống Trò chơi điện tử là một sản phẩm của công nghệ , do đó không chỉ mang mục đich giải trí đơn thuần mà nó còn mang đến những ứng dụng trong nhiều lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong xã hội Công cuộc phát triển công nghệ và đưa nó vào đời sống văn hoá xã hội đang được đẩy mạnh và cụ thể như các ứng dụng game giáo dục và trò chơi mang tính lịch sử dễ được chấp nhận của các nhà sản xuất Việt Nam Trước sự thay đổi cách nhận thức của xã hội về trò chơi điện tử, các game giáo dục cần được triển khai ở nhiều trường lớp hơn nữa nhằm đưa các em đến với kiến thức một cách tự nhiên và hứng thú hơn, truyền cho các học sinh nhận thức tốt và hữu dụng về game chứ không phải những tác động tiêu cực Ngoài ra, trên các lĩnh vực khác của xã hội như y học, quân sự, thám hiểm, thăm dò… cần phát huy hơn nữa những ứng dụng của trò chơi điện tử để phục vụ cuộc sống con người
Thứ năm, nhà nước cần có những cơ chế, chính sách quốc gia tổng thể về hỗ trợ, khuyến khích doanh nghiệp game trong nước đầu tư vào sản xuất những sản phẩm trò chơi điện tử nội địa, tiến tới chiếm lĩnh thị trường trong nước và hướng tới xuất khẩu Trong giai đoạn hiện nay, các doanh nghiệp gặp rất nhiều khó khăn trong việc đầu tư sản xuất game theo tiêu chí định hướng của nhà nước do điều kiện về thời gian để phát triển, nguồn vốn phát triển còn hạn chế hay thiếu kinh nghiệm sản xuất game
Thứ sáu, hoàn thiện, cải cách các thủ tục hành chính trong việc đánh giá và cấp phép cho các hoạt động của doanh nghiệp sản phẩm trò chơi điện tử được lưu hành trên thị trường nhằm tạo điều kiện cho doanh nghiệp phát triển; các thủ tục cấp giấy phép các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ internet công cộng
Tập trung hơn vào việc phát triển theo chiều sâu thay vì phát triển theo chiều rộng Nâng cao uy tín, thương hiệu, doanh thu và lợi nhuận thông qua việc đáp ứng, thỏa mãn nhu cầu của khách hàng, tăng mức độ trung thành của họ
+ Tiếp tục nâng cao chất lượng sản phẩm, đầu tư nhiều hơn trong công tác chọn và mua game
+ Cân bằng mức độ chi trả trong game, tránh tình trạng để game quá “hút máu” khiến người chơi bỏ game nhanh hơn
+ Cải thiện chính sách chăm sóc khách hàng tạo nên lợi thế cạnh tranh
4.2.2.2 Thiết kế hệ thống marketing
+ Tìm kiếm các game có đồ họa 3D, nội dung game sâu, có lộ trình phát triển rõ ràng, bộ cài nhẹ, có nhiều sự kiện Trong ngắn hạn mua các sản phẩm SLG, RPG, trong dài hạn đầu tư cho thể loại game casual
+ Vận dụng nguyên tắc 80/20 trong kinh tế vào việc vận hành game
+ Xây dựng và củng cố hình ảnh thương hiệu nhà phát hành
+ Cho phép người chơi tải game miễn phí và thu phí khi muốn trải nghiệm nhiều tính năng hơn
+ Giá vật phẩm nên căn cứ theo hành vi tiêu dùng của thể loại game và ARPU của dòng game đó
+ Thiết lập những gói ưu đãi trong trò chơi để người chơi cảm thấy được có lợi khi nạp tiền: gói VIP theo tuần, theo tháng, theo quý
Những hạn chế của đề tài và huớng nghiên cứu tiếp theo
Do hạn chế về quy mô và khả năng nghiên cứu, bài nghiên cứu đã không thể đề cập đến nhiều khía cạnh liên quan đến lĩnh vực trò chơi điện tử, như tình hình sản xuất kinh doanh của các doanh nghiệp thuộc lĩnh vực này ở Việt Nam, điều tra những tác động tích cực và tiêu cực của trò chơi điện tử đến người tiêu dùng Việt Nam, vấn đề ứng dụng trò chơi điện tử trong các lĩnh vực khác, hay chưa tham khảo được ý kiến của những chuyên gia đầu ngành, những nhà hoạch định chính sách thuộc lĩnh vực Nghiên cứu về ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam vẫn còn là một lĩnh vực nghiên cứu mới, và em hi vọng sẽ có những nghiên cứu chuyên sâu hơn, với quy mô lớn hơn và đề cập được nhiều vấn đề hơn trong lĩnh vực này
Cho đến nay, ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Việt Nam vẫn chưa thực sự phát triển mạnh mẽ, mà một phần nguyên nhân chính là do chưa có một sự định hướng hay quy định rõ ràng từ phía Chính phủ, cũng như chưa có những nghiên cứu chuyên sâu trong lĩnh vực này Trong khi chờ những động thái từ phía những nhà quản lý, cần có sự đánh giá tổng quan nhất về ngành công nghiệp này, cả từ phía nhà sản xuất, nhà phát hành và từ phía người tiêu dùng Trên cơ sở có những đánh giá về thực trạng, những phân tích về hành vi tiêu dùng, những nhân tố ảnh hưởng, thì những cơ quan quản lý và những doanh nghiệp kinh doanh trò chơi điện tử mới có những định hướng, chiến lược phù hợp Những đề xuất giải pháp của bài nghiên cứu cũng hoàn toàn mang tính chủ quan, nhưng bài nghiên cứu hi vọng sẽ có thể góp một phần nhỏ của mình trong sự phát triển chung của ngành công nghiệp trò chơi điện tử nói riêng và nền kinh tế Việt Nam nói chung
Trong nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đã đạt được những kết quả sau:
Thứ nhất, đề tài đã đánh giá được thực trạng hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, từ đó đưa ra một cái nhìn tổng quan nhất về hoạt động sản xuất và phát hành trò chơi điện tử hiện nay
Thứ hai, đề tài đã phân tích những cơ sở lý thuyết của lý thuyết hành vi, trên cơ sở đó điều tra nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ trò chơi điện tử của người chơi ở Việt Nam bằng phương pháp nghiên cứu thị trường, phân tích số liệu, qua đó giúp các doanh nghiệp hiểu được những phản ứng tâm lý, hành vi tiêu dùng của khách hàng và có thể đưa ra những chiến lược thích hợp
Thứ ba, đề tài đã đề xuất những giải pháp chung cho việc phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Việt Nam, kiến nghị những giải pháp cụ thể cho Chính phủ cũng như các doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ trò chơi điện tử để có thể đưa ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển mạnh mẽ hơn trong thời gian tới, xứng đáng với tiềm năng của nó
1 Bùi, T.K (2018), “Ảnh hưởng của rủi ro cảm nhận đến ý định mua hàng trực tuyến của khách hàng tại TP Hồ Chí Minh”, Tạp chí Khoa học và Công nghệ
2 Cơ quan đại diện bộ TT&TT tại Tp.HCM (2010), 5 nhóm giái pháp quản lý game online, từ trang web: http://mic.gov.vn/tintucsukien/tinhoatdongcuabo/Trang/5nhomgiaiphapquanl yonlinegame.aspx
3 Đoàn Thị Thanh Thư và Đàm Trí Cường (2021), Nghiên cứu những yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm trực tuyến của sinh viên tại trường đại học công nghiệp thành phố Hồ Chí Minh, Trường đại học công nghiệp Thành phố Hồ Chí Minh
4 Nguyễn Xuân Lãn, Phạm Thị Lan Hương, Đường Thị Liên Hà, Giáo trình hành vi người tiêu dùng, Nhà xuất bản tài chính
5 Nguyễn Mạnh Hiền (Viện kiểm sát Nhân dân tối cao), Bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ, Báo nhân dân số ngày 17/05/09
6 Nguyễn Hải Ninh, Đinh Vân Oanh (2014), Nghiên cứu các nhân tố ảnh hưởng tới hành vi mua sắm tại siêu thị của người tiêu dùng Việt Nam
7 Trần Minh Đạo (2009), Giáo trình marketing căn bản, Nhà xuất bản Đại học Kinh tế Quốc dân, Hà Nội
8 Tạp chí điện tử genk (2011), “fpt, vtc, asia soft và vng đang chạy đua vũ trang”, tại trang: http://game.genk.vn/c8n20101124110420561/fpt-vtc-asiasoft-va-vng-dangchay-dua-vu- trang.chn
9 Thành Luân (2023), “Thị trường ngành game tại Việt Nam còn nhiều phát triển”, tại trang: Thị trường ngành game tại Việt Nam còn nhiều tiềm năng phát triển (thanhnien.vn)
10 Thắng (2016) Các yếu tố ảnh hưởng đến ý định mua sắm trực tuyến của người tiêu dùng Việt Nam: Nghiên cứu mở rộng thuyết hành vi có hoạch định VNU Journal of Science: Economics and Business
11.Văn bản Đảng Uỷ (2011), Chiến lược phát triển kinh tế - xã hội 2011 – 2012, http://www.spnttw.edu.vn/Pages/ArticleDetail.aspx?siteid=1&sitepageid
12 Sensor Tower (2023), Tình hình game mobile năm 2023
1 Ajzen I., (1991), The theory of planned behavior, Org Behav Hum Decision Processes 50
2 Andi Muh Primabudi and Febriliyan Samopa (2017), Analysis of Factors Influencing Purchase Decision in Online Store Case Study: Game Sales in Online Store, International Journal of Education and Research Vol.5
3 Asia Times Online (2006),” Korean game firms want to play in China”, http://www.atimes.com/atimes/China_Business/HH12Cb01.html
4 Crawford, G và Melewar, T.C (2003) The Importance of Impulse Purchasing Behavior in the International Airport Environment, Journal of Consumer Behavior
5 Consumer Behaviour, Leon G Schiffman & Leslie Lazar Kanuk, PHI – EEE, 9th Edition,
6 David Chua, Nathaniel Kainama, Mahesa Nararya Adji và Feranita Feranita (2019), Consumer preference on paid game microtransaction, Journal of research in marketing
7 Kotler, Philip, & Keller, K (2012) Marketing Management Edition 14 Pearson Education
9 Nick Billton (2011), Video Game Industry Continues Major Growth, Gartner Says, The New York Times, http://bits.blogs.nytimes.com/2011/07/05/video-game-industry- continues major-growth-gartner-says/?scp=1&sq=game%20industry&st=cse#
10 Phuong Nguyen and Luong Nguyen (2021), A study on game consumer behavior, management science letters