Cụ thể là những kiến thức về bản chất tình huống độ phủ sóng của các bộ phim truyền hình Hàn quốc đã thu hút lượng lớn khán thính giả không chỉ ở châu Á mà trên khắp thế giới, các yếu tố
T ỔNG QUÁT V Ề ĐỀ TÀI
Lý do chọn đề tài
Hiện nay, “Toàn cầu hoá kinh tế là một xu hướng tất yếu khách quan, lôi cuốn và ngày càng nhiều đất nước tham gia” Điều này tạo điều kiện cho các doanh nghiệp nước ngoài thâm nhập vào thị trường Việt Nam, mang theo những làn sóng mới, những nét văn hoá mới vào nền kinh tế 90 triệu dân Nhờ vào đó, những yếu tố phục vụ cho nhu cầu nâng cao chất lượng và hưởng thụ cuộc sống của người dân cũng ngày một đa dạng hơn Nhắc đến giao thoa văn hóa và hội nhập kinh tế, Hàn Quốc đang là một trong những quốc gia mang làn sóng mạnh mẽ lan tỏa, phủ sóng khắp thế giới, bao gồm cả Việt Nam
Bắt đầu từ những bộ phim truyền hình ăn khách, làn sóng văn hóa Hàn Quốc đã lan tỏa đến mọi lĩnh vực trong đời sống, từ thời trang, ẩm thực, âm nhạc, điện ảnh đến ngôn ngữ, Ở thời điểm hiện tại, những nét văn hóa của Hàn Quốc vẫn đang được quảng bá rầm rộ tại Việt Nam, được yêu thích bởi số đông, mang tác động sâu sắc đến suy nghĩ, lối sống, phong cách của phần lớn giới trẻ Đặc biệt, sự thành công từ lĩnh vực điện ảnh đã tạo nên thương hiệu của đất nước Hàn Quốc, từ đó ảnh hưởng lớn đến hành vi tiêu dùng của giới trẻ Việt Nam ở thời điểm trước, trong và sau đại dịch
Từ độ hot của siêu phẩm “Squid Game” – một bộ phim có sự lan truyền rộng rãi trên Internet, phủ sóng ở hầu hết các phương tiện mạng xã hội như Facebook, Tiktok, Instagram, Không chỉ đạt độ phủ rộng lớn tại Châu Á, Squid Game còn có sự ảnh hưởng lớn tới khán giả tại Âu - Mỹ Squid Game trở thành bộ phim Hàn Quốc đầu tiên đứng ở vị trí top 1 thịnh hành tại BXH Netflix Mỹ Tại Việt Nam, bộ phim được nhắc đến liên tục, khiến nhiều khán giả tò mò và hào hứng Hầu hết trên các diễn đàn mạng của Việt Nam, Squid Game luôn là từ khóa được khán giả Việt tìm kiếm và quan tâm
Bộ phim đã lôi kéo một số lượng lớn người xem hưởng ứng các trào lưu từ phim như làm kẹo đường, Game Squid Game Online, tham gia đầu tư vào đồng tiền ảo Squid (đồng tiền lấy cảm hứng từ phim),
Bên cạnh đó, thời trang có chứa yếu tố công nghệ đang là một xu hướng mới được nhiều bạn trẻ đón nhận Công nghệ thời trang là một thuật ngữ mô tả các công nghệ sáng tạo trong vật liệu và thiết kế thời trang, và khả năng ứng dụng của chúng trong sản xuất, vận chuyển và bán lẻ thời trang Đã có nhiều nhà thiết kế cho ra đời các phụ kiện xuất hiện trong bộ sưu tập dị thường này có những chiếc “tay cầm điện thoại” để người mẫu đeo ở tay, ở chân, hay những chiếc kính thực tếảo đầy màu sắc đeo trên đầu các người mẫu đang catwalk Điều đó chứng tỏ thời trang công nghệ đã thực sự tiến vào cả lĩnh vực thời trang
Từđộ hot của phim và xu hướng thời trang kết hợp công nghệ, nhóm quyết định lựa chọn và phát triển sản phẩm Kính Thực Tế Ảo VR SQG – một sáng tạo hoàn toàn mới phát sinh từ độ hot của phim Sản phẩm là sự kết hợp giữa trải nghiệm trò chơi từ phim Squid Game thông qua kính thực tế ảo, vừa mang tính thời trang vì kính được thiết kế tinh xảo, hợp mốt Vì vậy nhóm sẽ Ho ạch đị nh chi ến lược marketing cho kính thự c t ế ả o VR SQG l ấ y c ả m h ứ ng t ừ b ộ phim Squid Game nhằm phát triển sản phẩm này ở quy mô lớn và thu về doanh thu hiệu quả.
Mục tiêu nghiên cứu
Tìm hiểu về sự giao thoa nền văn hóa Việt – Hàn cũng như sức ảnh hưởng mạnh mẽ từ nền công nghệ giải trí Hàn Quốc nói chung và bộ phim Squid Game đang làm mưa làm gió ở xứ sở này nói riêng Từđó, nhóm đã thiết kếđược sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG hoàn toàn mới trên thị trường để bắt kịp các xu hướng đã và đang lan truyền rộng rãi trên mạng Áp dụng được các kiến thức đã học từ môn “Hành vi người tiêu dùng” Cụ thể là những kiến thức về bản chất tình huống độ phủ sóng của các bộ phim truyền hình Hàn quốc đã thu hút lượng lớn khán thính giả không chỉ ở châu Á mà trên khắp thế giới, các yếu tố bên trong, bên ngoài ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùng đối với sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG được lấy cảm hứng từ bộ phim Squid Game
Dựa trên kiến thức đã học cùng với thực tế nghiên cứu được trong quá trình làm đề tài, nhóm đã mạnh dạn đề xuất một số kế hoạch Marketing cho sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG Cuối cùng là dùng mô hình SWOT để phân tích và đánh giá lại các chiến lược Marketing sao cho các chiến lược đấy đạt hiệu quả tối ưu và phù hợp nhất.
Đối tượng nghiên cứu
Là những người tiêu dùng ở Việt Nam biết đến bộ phim Squid Game Họ có hứng thú, có nhu cầu bắt kịp “trend”, đi đầu xu hướng và bị ảnh hưởng từ bạn bè hay các nhóm tham khảo khác.
Nội dung nghiên cứu
Bộ phim “Squid game” đã mang lại một hiệu ứng mạnh mẽ và độ phủ sóng rộng rãi trên toàn cầu và Việt nam cũng không ngoại lệ Sau khi xem bộ phim, nhiều người muốn được tham gia, thử sức ngay trong những thửthách mang tính chất một sống một còn đầy hấp dẫn và kịch tính Với sự hấp dẫn và lôi cuốn như vậy, nhóm chúng em quyết định lên kế hoạch marketing để cho ra mắt kính thực tếảo VR SQG cùng nhiều dịch vụ hấp dẫn giúp mọi người được trải nghiệm các trò chơi một cách chân thực nhất có thể như đang sống trong “Squid game” thực thụ
- Hiểu được và xác định những kiến thức có liên quan đến đề tài đã được học trong môn Hành Vi Người Tiêu Dùng để áp dụng vào đề tài
Về nội dung chính của đề tài:
- Thông qua bộ phim Squid Game phân tích mô tả được bản chất tình huống của bộ phim, xác định các đặc điểm tình huống truyền thông được xây dựng trong bộ phim từ những đặc điểm đó có thể phân tích, xác định được hành vi của người tiêu dùng đối với sản phẩm đang nghiên cứu Đó là quá trình thu nhận tiếp thu thông tin cho tới tìm kiếm thông tin, đánh giá lựa chọn, và mua sản phẩm của khách hàng đối với sản phẩm kính VR SQG
- Dựa trên những yếu tố như môi trường vật lý, văn hoá, xã hội, cùng với đánh giá thịtrường cạnh tranh, các thách thức cơ hội có ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng mà nhóm sẽ hình thành nên bối cảnh thời gian thực hiện và định hình các nhiệm vụ cụ thể đối với sản phẩm
- Xác định nhu cầu của người tiêu dùng qua bộ phim Squid Game cụ thể là hành vi mua kính VR SQG với mong muốn được trải nghiệm chân thực các bối cảnh và các thử thách xuất hiện trong bộ phim Squid Game Sau khi xác định được nhu cầu và hành vi mua của người tiêu dùngđối với sản phẩm kính VR SQG, ta tiến hành phân tích, xác định rõ các yếu tố có tác động đến quyết định mua của người tiêu dùng bao gồm các yếu tố bên ngoài (Văn hóa, xã hội) và các yếu tốbên trong (nhận thức, học hỏi, nhu cầu động cơ cá tính và thái độ)
- Nhằm đáp ứng được nhu cầu của người tiêu dùng một cách hiệu quả, ta cần đề xuất các chiến lược phù hợp cho sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG, vạch ra các phương án để đẩy mạnh những tính năng của sản phẩm đồng thời đánh vào tâm lý nhận thức người tiêu dùng đối với sản phẩm
- Căn cứ vào mô hình SWOT và chiến lược SWOT sẽ kiểm định, chứng thực tính thực nghiệm cho các chiến lược, chỉ ra những ưu điểm, khuyết điểm đồng thời tìm ra biện pháp khắc phục kịp thời đưa đến một chiến lược đã được tối ưu hóa tính hiệu quả.
Kết cấu đề tài
Chương 1: Tổng quát vềđềtài Chương 2: Ứng dụng các yếu tố qua bộ phim Squid Game
Chương 3: Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùng khi mua sản phẩm kính VR SQG
Chương 4: Đề xuất chiến lược Marketing Chương 5: Đánh giá chiến lược Marketing dựa trên mô hình SWOT
Ứ NG D ỤNG CÁC YẾ U T Ố QUA B Ộ PHIM SQUID GAME
Bản chất tình huống
Người tiêu dùng luôn bị tác động bởi cùng lúc nhiều yếu tố chứ không chỉ đáp ứng với các kích thích như quảng cáo và sản phẩm được đưa ra bởi doanh nghiệp trong sự cô lập Thay vào đó, họ phản ứng với những ảnh hưởng của marketing và tình thế đồng thời Với sự bùng nổ toàn cầu, xuất hiện ở mọi nơi như bộ phim Squid Game đã tạo nên một dòng xu hướng mạnh mẽ Những tình tiết hay trò chơi có trong bộ phim đã được mọi người hưởng ứng rất nhiệt tình Từ đó mới kích thích trí tò mò và tạo nên nhu cầu được tham gia trò chơi của người tiêu dùng Sản phẩm kính thực tếảo VR SQG đáp ứng được nhu cầu đấy của người tiêu dùng, đồng thời bằng các chiến lược Marketing sẽ tiếp cận được tối đa người tiêu dùng
Như vậy, để hiểu hành vi của người tiêu dùng, chúng ta phải biết về người tiêu dùng, về đối tượng kích thích chính như sản phẩm hoặc quảng cáo mà người tiêu dùng đang tìm hiểu và về tình huống xảy ra phản ứng (Belk, 1975) Theo Lim & Razzaque (1997), ảnh hưởng tình huống là tất cả các yếu tố cụ thể theo thời gian và địa điểm về các thuộc tính ổn định của người tiêu dùng và kích thích kinh tế và điều đó có ảnh hưởng đến hành vi hiện tại
Hình 2-1: Mô hình phân tích tình huống
2.1.1 Tình huố ng truy ền thông
Tình huống mà người tiêu dùng nhận được là thông tin có ảnh hưởng đến hành vi của họ Truyền thông marketing nên đánh vào lòng tham hay nỗi sợ hãi? Quảng cáo trên truyền hình nên thể hiện vui hay buồn? Một chương trình bình tĩnh hay thú vị? Có vài trong số các câu hỏi mà người quản lý phải trả lời liên quan đến tình huống truyền thông
“Bom tấn” Squid Games đã thêm phần thu hút vì cách nó gây được tiếng vang trên mạng xã hội Mỗi trò chơi của bộ phim đều giống với các thử thách được “viral” - được đề cập và nói đến bởi hàng nghìn người dùng TikTok và Instagram, góp phần “meme hóa” bộ phim xuyên suốt qua các mạng xã hội Lợi dụng tính đa dạng phương tiện truyền thông và ứng dụng lan truyền như vậy, là một nhà Marketer chúng tôi sẽ cố gắng đặt quảng cáo của mình trong bối cảnh truyền thông tích hợp để nâng cao hiệu quả Cụ thể hơn là trong việc truyền thông cho sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG, chúng tôi vẫn giữ những hình ảnh, màu sắc chủ đạo, những sức hút kịch tính được toát lên từ bộ phim để thổi hồn vào sản phẩm của mình Lúc này mặc dù khách hàng đang tìm đến một sản phẩm có tính trải nghiệm mới nhưng vẫn giữđược cảm xúc, trí tò mò, hay sức hút đã có từ bộ phim nổi tiếng đó
Chúng tôi sẽ cung cấp một thông điệp hiệu quả cho người tiêu dùng quan tâm sản phẩm và đang ở trong một tình huống truyền thông tiếp nhận Mặc dù, nhận biết về việc tìm kiếm người mua tiềm năng quan tâm cao trong các tình huống truyền thông tiếp nhận là một thách thức khó khăn đến doanh nghiệp của chúng tôi
2.1.2 Đặc điểm tình huống và hành vi
2.1.2.1 Môi trườ ng v ật lý xung quanh
Môi trường vật lý xung quanh bao gồm trang trí, âm thanh, mùi hương, ánh sáng, thời tiết và cấu hình của hàng hóa hoặc các vật liệu khác xung quanh kích thích đối tượng Môi trường vật lý xung quanh là một loại ảnh hưởng tình huống được sử dụng rộng rãi, đặc biệt là cho các ứng dụng bán lẻ
Thông qua việc ảnh hưởng bởi tình huống hiện tại, doanh nghiệp có thể thấy được sức hút của bộ phim Squid Game đang mang lại cho các cửa hàng bán lẻ liên quan là vô cùng lớn Một thương gia Trung Quốc khác cho biết, đã bán được hơn 2.000 chiếc mặt nạ đen giống như trong phim chỉ trong 3 ngày, các bộ quần áo màu xanh lá với số thứ tự của thí sinh, hay trang phục màu hồng của đội lính canh, mô hình búp bê, đều sốt hàng trên Taobao hay JD, đôi giàyVans màu trắng đã chứng kiến doanh sốtăng 7.800% kể từ khi Netflix công chiếu Nắm bắt được điều đó, doanh nghiệp cần áp dụng vào các cửa hàng bán lẻ kính thực tế ảo VR SQG, hỗ trợ việc lên kế hoạch, thiết kế không gian bán kính thực tếảo VR SQG cho các cửa hàng bán lẻ:
- Trang trí với 4 màu chủ đạo là: xanh lá, hồng, trắng và đặc biệt là dùng màu đen huyền bí làm màu chủ đạo chính cho các cửa hàng tại gian hàng của kính thực tế ảo VR SQG Việc sử dụng màu đen làm màu chủ đạo chính để có thể cho khách hàngkhi đến cửa hàng có thể cảm nhận được không gian như họđang trải nghiệm không gian bên trong kính thực tế ảo VR SQG Bên cạnh đó, để trải nghiệm tại cửa hàng chân thực, kích thích việc dùng thử tại các cửa hàng doanh nghiệp cần đề nghịcác cửa hàng bán lẻ sử dụng một màn hình kích cỡ lớn hoặc một màn hình chiếu để phát các đoạn trailer trải nghiệm các vòng hấp dẫn của Squid Game để thu hút khách hàng đi ngang, dạo quanh khu vực bán hàng Cần có sự kết hợp với các đoạn video truyền tải nội dung, lời kêu gọi trải nghiệm, mua sắm từ nhân vật nổi tiếng đại diện cho kính thực tế ảo VR SQG của doanh nghiệp
- Âm thanh đi kèm là một yếu tố quan trọng, ngoài việc có không gian màu đen huyền bí và màn hình lớn để thu hút thì cần có âm thanh đi kèm, âm lượng của video, trailer phát qua màn hình cần ở mức vừa phải để thu hút khách hàng đi mua sắm Không nên quá nhỏ, sẽ giảm sự thu hút ánh nhìn, sự bắt tai đến màn hình, nhưng cũng không nên quá to, sẽ gây ảnh hưởng xấu đến hình ảnh của quầy hàng kính thực tế ảo VR SQG Mức âm lượng buổi sáng ở mức 70% để có thể thu hút, kích thích người mua hàng, tham quan cửa hàng, buổi trưa sẽ giảm ở mức 60% vì thời tiết lúc này ở bên ngoài có phần nóng khi khách hàng đi đường xa đến, âm thanh quá lớn tác động sẽ khiến khách hàng không thích thú, còn lại, buổi tối sẽ duy trì ở mức 70% để tiếp nối sự nhộn nhịp bên ngoài phốphường, buổi tối khách hàng có xu hướng muốn giải trí, dựa vào đó sẽ thu hút khách hàng đến trải nghiệm thử tại cửa hàng
- Đối với phần ánh sáng tại các cửa hàng bán lẻ, doanh nghiệp cần lên kế hoạch, hỗ trợ những chiếc đèn với 3 màu chính: xanh lá, hồng, trắng để hỗ trợ chiếu sáng chính vào sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG để thu hút ánh nhìn của khách hàng có thể nhận ra màu sắc chủ đạo trong bộ phim Squid Game Ngoài ra không gian chính cần sử dụng các loại đèn với ánh sáng trắng, mang lại cảm giác sang trọng, hiện đại, trẻ trung
- Tại quầy hàng, đối với các nhân viên nữ sẽ được trang bị trang phục của nhân vật búp bê gây chú ý trong bộ phim Squid Game, đối với nhân viên nam sẽ được trang bị trang phục của các nhân vật cảnh sát và một số nhân viên khác là phục của nhân vật tham gia game, thay vì làm các loại tượng trưng bày tốn kém và không bảo vệ môi trường
Ngoài ra còn có các yếu tố bên ngoài quan trọng như kiến trúc, sự sắp xếp lối đi và phân loại các nhà bán lẻcó thể ảnh hưởng đến trải nghiệm mua sắm của người tiêu dùng Đã có nghiên cứu cho rằng 80% khách hàng nhìn về phía bên phải khi vào một siêu thị cửa hàng tạp hóa, vì vậy quầy hàng bán sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG được ưu tiên bày ở phía bên phải và ngang tầm mắt của khách hàng tại các cửa hàng bán lẻ
Môi trường xã hội là những cá nhân khác có mặt trong tình huống cụ thể Người tiêu dùng hành động thường xuyên bị ảnh hưởng bởi những người xung quanh Ảnh hưởng xã hội là một lực lượng đáng kể tác động lên hành vi của người tiêu dùng, vì các cá nhân có xu hướng tuân thủ các kỳ vọng của nhóm Do đó, mua sắm là một hoạt động dễ thấy, được tiêu thụ công khai và chịu sự tác động của xã hội Đối với bối cảnh là sức nóng của bộphim Squid Game chưa có dấu hiệu dừng lại, thậm chí tầm ảnh hưởng của nó không chỉ dừng lại ở Hàn Quốc, Châu Á mà đã lan rộng ra toàn thế giới thì nhân tố xã hội ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùng là cực kỳ lớn
Người tiêu dùng sẽ có xu hướng không muốn mình đi chậm lại với thời đại, luôn tìm kiếm sự đa dạng ở nơi cộng, tuân theo kỳ vọng nhóm và bắt kịp hoặc thậm chí là đi đầu xu hướng Vì vậy, với sản phẩm là kính thực tế ảo VR SQG có thể trải nghiệm thực tế các trò chơi của bộ phim hot nhất hiện tại là Quid Game thì chắc nhắn người tiêu dùng sẽ bị lôi kéo, cuốn hút và thôi thúc trong môi trường xã hội này và dẫn đến các hành vi tiêu dùng
Thậm chí nghiên cứu cho thấy người tiêu dùng có nhiều khả năng tham gia vào hành vi tìm kiếm sự đa dạng ở nơi công cộng tình huống tiêu dùng ngay cả khi điều đó có nghĩa là tiêu thụ sản phẩm họthích ít hơn Có nghĩa là dù người tiêu dùng cảm thấy độ yêu thích sản phẩm này chưa đạt mức cao nhưng vẫn mua vì nó tuân theo xu hướng của xã hội và họ sẽ được người khác nhìn họ một cách tích cực hơn Do đó thị trường nhu cầu của kính thực tế ảo VR SQG là rất rộng mở
Các yếu tố ảnh hưởng từ bên ngoài
3.1.1.1 Văn hóa là gì? Ở trên góc độ hành vi cá nhân LintonR (1965) cho rằng “Văn hóa là tổng thể cấu trúc hành vi được biểu hiện cụ thể hay ẩn dụ mà các cá nhân trong xã hội lĩnh hội và truyền tải thông qua trung gian là các giá trị, biểu tượng, niềm tin, truyền thống, chuẩn mực” Còn theo Federico Mayor (1992): “Văn hóa là tổng thể sống động các hoạt động sáng tạo (của cá nhân và cộng đồng) trong quá khứ và hiện tại Qua các thế kỷ, hoạt động sáng tạo ấy đã hình thành nên hệ thống các giá trị, các truyền thống và thị hiếu.v v, những yếu tố xác định những đặc tính riêng của mỗi dân tộc” Tylor cho rằng “một phức thể bao gồm tri thức, tín ngưỡng, nghệ thuật, đạo đức, luật pháp, tập quán, cùng mọi khả năng và thói quen khác mà con người như một thành viên của xã hội đã đạt được” Cuối cùng theo như Schiffman (2004) văn hoá là toàn bộ những niềm tin, giá trị và những phong tục tập quán định hướng hành vi tiêu dùng của cácthành viên trong một xã hội cụ thể
Khi xem xét yếu tố văn hóa trong Marketing chúng ta nghiên cứu văn hóa hình thành nên những động cơ, thái độ, thói quen của người tiêu dùng trong cuộc sống, trong hành vi mua, sử dụng, tiêu dùng các sản phẩm, dịch vụ phục vụ cho nhu cầu của họ
Theo Don Slater (1997) cho rằng: “Văn hóa tiêu dùng là những giá trị văn hóa và tập quán cơ bản của xã hội, những quan điểm, những mong muốn và những đặc điểm mà được nhận biết hoặc được xem là có xu hướng liên quan tới tiêu dùng”
Văn hóa tiêu dùng không đơn giản chỉ là một hình thức các sản phẩm “thương mại” được tiêu thụ bởi người tiêu dùng mà nó còn là thể hiện mối quan hệ giữa văn hóa với hành vi tiêu dùng với tư cách là một hình thức đặc biệt (Ts Nguyễn Xuân Trường, ThS Ngô Vũ Quỳnh Thi, ThS Nguyễn Thái Hà, ThS Ninh Đức Cúc Nhật, 2019)
3.1.1.2 S ự du nh ậ p c ủa văn hóa Hàn Quốc vào Việ t Nam
Ngày nay làn sóng văn hóa Hàn Quốc đã không còn xa lạ đối với giới trẻ hiện nay
Những bộ phim truyền hình, điện ảnh, hay các ca sĩ thần thượng đã ảnh hưởng rất lớn đến khu vực châu Á nói chung và Việt Nam nói riêng, mà đặc biệt là ảnh hưởng đến bộ phận lớp trẻ hiện nay a Âm nhạc Âm nhạc luôn là nghệ thuật gắn bó với con người ngay từ khi lọt lòng mẹ cho đến khi từ biệt cuộc đời, giúp cho chúng ta xoa dịu những tâm hồn đang tổn thương Nó cũng chính là thứ gắn kết giữa người với người
Trong gần một thập kỷ qua, ngành giải trí này của Hàn Quốc đã dần dần đóng chiếm một phần quan trọng trong đại bộ phận giới trẻ Sự phổ biến của Kpop được coi như là sự trỗi dậy mang tính phổ biến của văn hoá Hàn Quốc Bắt đầu từ những nhóm nhạc, ca sĩ được gọi là gen2: SNSD, IU, 2PM, BoA Cho đến những thần tượng nổi tiếng hiện nay như EXO, Blackpink, BTS không chỉảnh hưởng đến khu vực châu Á mà còn lan rộng ra trên toàn thế giới Thần tượng đã trở thành một đề tài nóng hổi không thể thiếu trong những cuộc trò chuyện đối với giới trẻ Không chỉ bởi vì các Idol K-pop sở hữu ngoại hình đẹp mắt mà còn bởi vì những giai điệu mới mẻđộc lạhay cách trình diễn hoàn hảo đầy năng lượng với sự kết hợp giữa nhảy và hát đã khiến cho đông đảo bộ phận giới trẻ yêu thích
Làn sóng Kpop mang lại khá nhiều lợi ích, như việc giải tỏa đầu óc khi nghe những giai điệu cuốn hút bắt tai, nâng cao sức khỏe khi “dance cover” các bài hát, hoặc có thể lấy thần tượng của mình để làm động lực thúc đẩy bản thân bằng cách nhìn qua sự nỗ lực của thần tượng từ đó mà phấn đấu Cũng có rất nhiều những bạn trẻ Việt Nam với niềm đam mê làm idol, nhưng lĩnh vực này ở Việt Nam chưa phát triển các bạn ấy có thể đến Hàn Quốc để có thêm nhiều cơ hội thực hiện đam mê Cũng thông qua âm nhạc K-pop các bạn trẻ có những góc nhìn mới hơn về cảm nhận âm nhạc, thẩm mỹ hoặc có những lối sống lành mạnh hơn
Nhưng mọi thứ đều có mặt tiêu cực và K-pop cũng không ngoại lệ, nó cũng có rất nhiều mặt tiêu cực như những bạn trẻ còn quá nhỏ nhưng vì muốn mua album, lightstick của thần tượng mà bất chấp xin bố mẹ nếu như không được có thể có những hành vi như ăn cắp tiền ba mẹ, tuyệt thực đểđược mua, có thái độ chống đối ba mẹcho đến khi được mua, Hoặc có thể là bỏ bê thời gian học tập để chạy theo thần tượng, thay vì chăm chỉ học hành thì lại dùng thời gian đó để theo dõi xem thần tượng của mình đang làm gì,
Ngoài racòn có một bộ phận những người hâm mộ trởnên cuồng nhiệt đánh mất lý trí có thể vì thần tượng của mình mà làm ra những điều vượt quá đạo đức như mắng chửi người khác, bịa chuyện nói xấu thần tượng khác, b Phim ảnh Hàn Quốc
Bên cạnh âm nhạc thì phim ảnh Hàn Quốc cũng ảnh hưởng rất lớn đến nước ta
Bắt đầu từ những bộ phim truyền hình nổi tiếng: “Bản tình ca mùa đông”, “Nấc thang lên thiên đường”,… Cho đến những năm gần đây là những bộ phim như: Vì sao đưa anh tới, Vườn sao băng, Hậu duệ mặt trời,… Hay những bộ phim điện ảnh thấm đẫm tính nhân văn lên án xã hội sâu sắc như: “Train to Busan”, “Ký Sinh Trùng”,
“Hope”, “Điều kì diệu ở phòng giam số 7”,… Đã làm mưa, làm gió ở thị trường châu Á Và đặc biệt mới nhất là bộ phim Squid Game đã có ảnh hưởng rất lớn không chỉ Việt Nam hay khu vực Châu Á mà sức ảnh hưởng đến toàn cầu
Những bộ phim tình cảm tâm lý của Hàn Quốc đều có những nội dung hấp dẫn, hình ảnh đẹp mắt, diễn viên có lối diễn tự nhiên gần gũi với những yếu tố giáo dục đã giúp người xem tiếp thu những yếu tố nhân văn văn hoá của Hàn Quốc như sự khiêm nhường, lịch sự hay là những món ăn như Kimchi, Rong biển, Tokbokki, Đặc biệt qua bộ phim Squid Game, đã truyền tải thành công những trò chơi dân gian của Hàn Quốc đến nước ta như trò tách kẹo, đèn xanh đèn đỏ, trò chơi con mực, Có thể thấy qua những bộ phim Hàn Quốc, người xem có thể học được rất nhiều điều như ý chí vươn lên, phấn đấu, tình cảm lãng mạn, cách trân trọng người khác, tôn ti trật tự trong gia đình, tính nhẫn nại, Hoặc có rất nhiều bạn trẻ sau khi coi những bộ phim Hàn Quốc bắt đầu có sở thích học thêm tiếng Hàn, hoặc có ý định đi du học Hàn
Nhưng bên cạnh đó một số bộ phận quá lậm vào văn hoá Hàn Quốc mà quên đi bản thân mình gốc là một người Việt Nam, họ tôn sùng những thứ liên quan đến Hàn Quốc và coi nhẹ xem thường những thứ vốn có của Việt Nam Như là tôn vinh bộ trang phục truyền thống Hanbok và hạ thấp, chê bai vẻđẹp của tà áo dài Việt Nam Họ cho rằng những sản phẩm của Hàn Quốc mới thể hiện được sự đẳng cấp, hiện đại, thời thượng,
3.1.1.3 Ảnh hưở ng c ủa văn hóa đến hành vi tiêu dùng khi mua kính VR SQG a Nền văn hóa
Khi một đứa trẻ lớn lên trong xã hội có sự giao thoa bởi hai nền văn hóa Việt – Hàn thì sẽ được tiếp xúc với sự tiến bộ, tiện nghi vật chất, với chủ nghĩa nhân đạo và tính trẻ trung
Khi có sự giao thoa giữa hai nền văn hóa Hàn - Việt cùng làn sóng Hallyu với những bộ phim điện ảnh, những ca sĩ thần tượng đã ảnh hưởng đến giá trị giải trí, vui chơi của người dân ta thì việc lựa chọn các sản phẩm vui chơi giải trí người tiêu dùng sẽ hướng về các sản phẩm mang thương hiệu Hàn Quốc, cũng như các đặc tính của sản phẩm thường có liên quan đến các yếu tố văn hóa Hàn như các trò chơi dân gian, tập tục, trang phục, kiểu dáng, Đặc biệt là qua bộ phim Squid Game với độ phủ sóng toàn cầu, cùng những trò chơi thú vị mang đậm văn hóa Hàn Quốc sẽ là kích thích mong muốn và nhu cầu được trải nghiệm những trò chơi đó của người tiêu dùng Khi đó sự ra đời của kính VR SQG sẽ gây được sự chú ý với người tiêu dùng với việc trải nghiệm những trò chơi truyền thống ấy một cách cụ thể chân thực sống động hơn Bên cạnh với sự tồn tại trước đó của giá trị gia đình, bạn bè khi chơi trò chơi thường thì họ ưa chuộng hơn các trò chơi mà bạn bè có thể chơi cùng nhau Mà kính VR SQG có những chế độ có thể kết nối để chơi cùng bạn bè, người thân Cho nên ta sẽ thấy được việc lựa chọn trò chơi như vậy vừa đáp ứng việc trân trọng dành thời gian cho gia đình, bạn bè nhưng cũng đồng thời đáp ứng được giá trị giải trí hòa mình vào trò chơi Bên cạnh đó khi nhìn những thiết kế như là là màu đen và hồng với những vòng tròn, hình vuông trên kính sẽ khiến cho người tiêu dùng nghĩ Hàn Quốc như một biểu tượng khiến cho người tiêu dùng thấy thích thú và muốn tìm hiểu thêm về sản phẩm b Nhánh văn hóa
Các yế u t ố ảnh hưở ng t ừ bên trong
3.2.1 Nh ậ n th ứ c Đối với doanh nghiệp, nhận thức có tác động lớn đến hành vi mua sản phẩm kính thực tế ảo VR SQG, nhận thức được xây dựng thông qua quy trình: a Tiếp nhận các tác nhân kích thích
Dựa vào các tác nhân kích thích mà các nhà marketing của kính VR SQG đã kích thích nhận thức của người tiêu dùng thông qua bộ phim Squid Game, các trailer quảng cáo, các bảng quảng cáo ngoài đường lớn hay việc nhìn thấy, nghe thấy các KOLs nổi tiếng đánh giá về sản phẩm, từ đó ta thấy các tác nhân kích thích có vai trò quan trọng, là khởi nguồn cho nhận thức của một người tiêu dùng. b.Sựchú ý
Người tiêu dùng nhận thức được kính VR SQG sẽ giúp họ có trải nghiệm tốt hơn trong trò chơi Squid Game nhưng chưa được họchú ý thì việc tiếp nhận nhận thức cũng không có lợi cho các nhà Marketing Sự chú ý của người tiêu dùng đối với kính VR được tác động nếu có những yếu tố sau: yếu tố cá nhân (đối với kính VR thì chủ yếu tác động đến giới trẻ, những người luôn muốn học hỏi theo xu hướng); yếu tố tình huống (đặt trong tình huống kính VR SQG được nhiều bạn bè mua và sử dụng thì đó là một tình huống kích thích người tiêu dùng mua và sử dụng); tác nhân kích thích c Giải nghĩa các tác nhân kích thích
Sau khi người tiêu dùng tiếp cận được các tác nhân mà các nhà marketing cung cấp như các quảng cáo, các video giới thiệu trên các nền tảng Facebook, Tiktok, thì họ có xu hướng tiếp nhận thông tin nhằm đưa ra hành vi có nên trải nghiệm mua sản phẩm VR SQG hay không d Phòng thủ nhận thức và phong tỏa nhận thức
Nếu một người tiêu dùng muốn mua kính VR SQG nhưng không đủ tài chính, mà khi họ truy cập các trang mạng xã hội thấy đánh giá về kính cũng như công dụng của kính thì đa số họ lướt qua đánh giá đó để tránh sự kích thích nhận thức của họ đối với sản phẩm Vì vậy cần đưa ra một mức giá hợp lý để tiếp cận đến nhiều người tiêu dùng e Ghi nhớ
Qua những thông tin mà khách hàng tìm kiếm được thì họ có xu hướng ghi nhớ rồi đưa ra quyết định của mình Từ đó các nhà marketing kích thích sự ghi nhớ lâu dài của khách hàng thông qua các bảng quảng cáo lớn trên đường có đầy đủ thông tin như âm thanh, hình ảnh, cách chơi Hay việc tạo ra một trang web chính cho VR SQG cung cấp đầy đủ thông tin cần thiết của kính để khách hàng dễ dàng tiếp cận và ghi nhớ
Việc học hỏi này sẽ ảnh hưởng đến hành vi mua VR SQG của người tiêu dùng trong tương lai, người tiêu dùng thay đổi hành vi của mình khi được tiếp xúc trực tiếp với bao bì sản phẩm hay việc trải nghiệm thực tế trò chơi mà kính VR SQG đem lại trong một khoảng thời gian Từ đó, các nhà marketing của VR SQG đã đưa ra thiết kế của kính (Màu hồng là tông chủđạo của kính thực tếảo VR được kết hợp với viền ngoài màu hồng tạo ra sự sang trọng) hoàn toàn sang trọng và đẹp mắt cùng với việc hợp với thời trang, xu hướng hiện nay của giới trẻ Ngoài ra doanh nghiệp đã đưa ra chiến lược trải nghiệm sản phẩm qua một trong sáu trò chơi của tựa phim Squid game, kích thích sự tò mò cũng như mong muốn được trải nghiệm
Hành vi mua và sử dụng kính VR của người tiêu dùng được kích hoạt khi họ quyết tâm tìm hiểu thông tin về kính, từ đó các nhà marketer có vai trò quan trọng trong việc hoạch định các chiến lược như nhờ các “tiktoker”, “streamer” có tầm ảnh hưởng để đánh giá về sản phẩm cũng như trải nghiệm thực tế Từ đó mà người tiêu dùng đưa ra những phản hồi nên mua hay không mua? nếu một người tiêu dùng đã mua và sử dụng kính mà cảm thấy hài lòng với những trải nghiệm mà kính đưa ra thì họ cảm thấy thích thú, hài lòng với sản phẩm Từ những yếu tố đó, doanh nghiệp quyết định đề ra chiến lược: “nếu một khách hàng đã mua và sử dụng sản phẩm đi đánh giá trên các trang mạng xã hội bằng hình thức bình luận, ra video có lượt tương tác cao và được nhiều người mua thì khách hàng đó chỉ cần gửi minh chứng đến trang web chính của VR SQG sẽ được nhận 3%/sản phẩm đã giới thiệu
3.2.3 Nhu c ầu, động cơ và cá tính a Nhu cầu
Khi một người tiêu dùng mua kính VR SQG, họ tìm cách thoả mãn nhu cầu muốn được trải nghiệm của bản thân, nhưng mua như thế nào lại phụ thuộc vào tâm lý của họ
Con người luôn có nhiều nhu cầu trong cùng một thời điểm, nhu cầu bỗng trở nên mạnh mẽ do sự tác động của môi trường bên trong hoặc bên ngoài Đối với kính VR SQG, đa số giới trẻ là những người có nhu cầu mua và sử dụng được kích thích bởi quảng cáo, khuyến mãi, …hay thông qua hình thức tiếp thị liên kết để mua sản phẩm b Động cơ Đối với hành vi mua kính thực tế ảo VR của người tiêu dùng, động cơ khi mua kính là để đáp ứng nhu cầu muốn được trải nghiệm trò chơi Squid Game cũng như việc bắt kịp xu hướng hiện đại của giới trẻ, tránh bị lạc hậu Trong việc thiết kế kính VR SQG, các nhà marketing đã nhấn mạnh sản phẩm kính của mình bằng slogan “Siêu cấp trải nghiệm – đẳng cấp thời trang”, điều này đã khiến người tiêu dùng cảm nhận được xu hướng hiện đại trong thời 4.0, cũng như việc muốn được sử dụng sản phẩm c Cá tính
Cá tính có tác động lớn đến hành vi mua và sử dụng kính thực tế ảo VR thông qua cách họ lựa chọn, đánh giá, sử dụng sản phẩm hay cách họ phản ứng trước các chiến lược marketing của kính VR SQG Cá tính phản ánh sự khác biệt của mỗi cá nhân, mỗi người có một cá tính khác nhau, điều này có tác động lớn đến hành vi mua của người tiêu dùng Chính vì thế, doanh nghiệp đã thiết kế ra kính VR SQG – một loại kính vừa có sự kết hợp giữa khoa học hiện đại với xu hướng của giới trẻ hiện nay do ảnh hưởng sức nóng từ bộ phim Squid Game Nhiều người họ cũng không thích mua sản phẩm do không thích chơi game hay tài chính không đủ, dựa vào yếu tố này mà các nhà marketing đã đưa ra các chương trình khuyến mãi như giảm giá hay việc thường xuyên đưa video, hình ảnh của kính VR SQGlên mạng xã hội làm nền tảng tạo ra một xu hướng (ngầm khẳng định, đây là một sản phẩm thích hợp với hoàn cảnh hiện nay, ai cũng thích hợp để mua mà không phân biệt)
Thái độ người tiêu dùng thường được miêu tả theo trạng thái “thích” hay “không thích”, “tích cực” hay “tiêu cực” Thái độ của người tiêu dùng khi tiến tới hành vi mua kính VR bắt đầu từ sự học hỏi, tìm kiếm thông tin từ việc trải nghiệm thử sản phẩm VR SQG cho đến việc được bạn bè, người thân giới thiệu mua Bên cạnh đó, thái độ của người tiêu dùng còn phụ thuộc vào các thông điệp quảng cáo mà các nhà marketing đem lại như cho các KOLs đánh giá, chiếu các video ngắn trên các nền tảng facebook; tiktok,
… từ đó kích thích nhu cầu, sự tò mò của người tiêu dùng để đi đến thái độ có nên mua và sử dụng sản phẩm Dựa vào thái độ và hành vi mà người tiêu dùng thường có, các nhà marketing của kính VR SQG đã thúc đẩy quá trình mua hàng của người tiêu dùng thông qua hình thức truyền miệng, mặc dù doanh nghiệp không thể kiểm soát được việc marketing truyền miệng này, nhưng họ sẽkích thích bằng cách tiếp thịliên kết gửi phần trăm hoa hồng (3%/sản phẩm được bán ra) cho những người giới thiệu sản phẩm VR SQG Từ đó sẽ kích thích nhiều người mua hơn nếu hình thức này được truyền đi xa, nếu được truyền đi xa thì thái độ của người tiêu dùng đối với kính này cũng thay đổi do được nhiều người nhắc đến, nếu nhiều người nhắc đến thì họ sẽ dần hình thành quan điểm kính này tốt, có trải nghiệm thực tế và thích hợp mua Qua đó, thái độ có ảnh hưởng tích cực hoặc tiêu cực đến hành vi mua của người tiêu dùng, để kích thích thái độ tích cực thì các nhà marketing cần đưa ra các chiến lược hợp lý để hoạch định sản phẩm.
ĐỀ XU Ấ T CHI ẾN LƯỢ C MARKETING
Chiến lược STP
4.1.1 Phân khúc thị trườ ng
4.1.1.1 Lý thuyế t v ề phân khúc thị trườ ng
Phân khúc thị trường là quá trình phân chia thị trường thành những bộ phận thị trường (khúc thịtrường), dựa trên cơ sở những điểm khác biệt về nhu cầu sản phẩm, đặc tính hoặc hành vi tiêu dùng của khách hàng Khúc thị trường là tập hợp những khách hàng có đặc điểm tương đồng trong việc đáp ứng những tác động của marketing từ doanh nghiệp Các tiêu chí phân khúc với hành vi tiêu dùng bao gồm: Theo khu vực địa lý, theo đặc điểm xã hội (tuổi, giới tính, quy mô hộgia đình, tình trạng hôn nhân, thu nhập, nghề nghiệp), tâm lý (thái độ sống, cá tính, lối sống) và hành vi (tình huống mua hàng, lợi ích tìm kiếm, loại khách hàng, mức độ sử dụng) Phân khúc thị trường phải đáp ứng tính đo lường, tính quan trọng, tính tiếp cận, tính thực tiễn và khả thi
Lấy ý tưởng từ bộ phim Squid game và trào lưu của bộ phim Nhóm em quyết định thiết kế một sản phẩm để ai ai cũng có thể trải nghiệm bộ phim một cách chân thực nhất Đó là một bộ sản phẩm bao gồm kính thực tế ảo VR SQG và cả dịch vụ bên trong chiếc kính Khi mua kính thực tế ảo VR SQG, khách hàng sẽ được cấp 1 tài khoản để có thể truy cập vào một ứng dụng, người sở hữu sẽ được hóa thân vào nhân vật và có thể trải nghiệm một phiên bản Squid game hoàn toàn chân thực, chính mình tham gia thử thách của game Và đặc biệt sản phẩm có thể kết nối với Smartphone hoặc là máy tính tại nhà một cách dễ dàng Ngoài ra, đối với những khách hàng không có nhu cầu mua sản phẩm mà chỉ muốn trải nghiệm, thì có thể trực tiếp trải nghiệm sản phẩm tại chỗ, thay vì mua sản phẩm trọn đời thì khách hàng có thể thuê dịch vụ trải nghiệm theo giờ, doanh nghiệp sẽ cung cấp cho người chơi một tài khoản để họ có thể tham gia chơi, hình thức cũng giống như tham gia các trò chơi tại Vincom Thứ mà nhóm đặc biệt nhắm đến đó chính là những yếu tố bên trong ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng (cảm nhận, học hỏi, nhu cầu, động cơ, cá tính và thái độ) để từ đó phân khúc thị trường, từ những phân khúc đó có đưa ra những chiến lược hiệu quả nhất cho từng phân khúc tác động đến hành vi người tiêu dùng
Trong tương lai sản phẩm sẽ cập nhật và nâng cấp thêm nhiều trò chơi mới để khách hàng có thể tiếp tục sử dụng sản phẩm một cách tốt nhất
4.1.1.3 Phân khúc thị trườ ng cho s ả n ph ẩm kính thự c t ế ả o VR SQG
Do sản phẩm của nhóm bắt nguồn từ xu hướng của bộ phim Squid game, không chỉ bán sản phẩm mà còn cho thuê dịch vụ trải nghiệm, nên đối tượng khách hàng mà nhóm muốn hướng tới là giới trẻ, những người dễ bị tác động bởi các xu hướng này, có nhu cầu giải trí, trải nghiệm, thích trào lưu, có thu nhập từ thấp đến trung bình và cao
Bảng 4-1: Phân khúc thịtrường cho sản phẩm kính VR SQG
Tiêu thức Phân đoạn Đặc điểm phân khúc Địa lý Quốc Gia Việt Nam Sống tại Việt Nam
Có xu hướng thích cái mới, thích trải nghiệm, quan tâm đến các sản phẩm công nghệ, quan tâm đến các xu hướng, trào lưu; đa số bị ảnh hưởng bởi văn hóa Hàn Quốc
Có xu hướng giải trí, bắt
“trend”, thích trải nhiệm, nhu cầu quan tâm đến các sản phẩm công nghệ trải nghiệm game khá cao
Có nhu hướng bắt “trend”, giải trí, thích trải nghiệm, Nhu cầu trải nghiệm những sản phẩm công nghệ trải nghiệm game có phần thấp hơn nhóm nam
Quan tâm đến những sản phẩm có giá rẻ, sử dụng tốt, có giá trị, đẹp, thích khuyến mãi, giảm giá, ưu đãi
Trung bình (Từ 3 triệu – 10 triệu/tháng)
Quan tâm đến những sản phẩm có giá cả đi kèm chất lượng, có nhiều tính năng, có nhu cầu tìm hiểu thông tin sản phẩm và mua sản phẩm, đẹp, quan tâm đến dịch vụ ưu đãi, dịch vụ bảo hành tốt
Quan tâm đến chất lượng, giá trị sản phẩm đem lại, đến vẻ bề ngoài, các chất lượng dịch vụ đi kèm như bảo dưỡng, chăm sóc khách hàng, bảo hành sau mua
Tâm lý Thái độ sống
Quan tâm đến các vấn đề xã hội, Quan tâm đến những xu hướng, đến phim Hàn Quốc
Có nhận thức, có nhu cầu học hỏi, quan tâm đến các vấn đề hot của xã hội, quan tâm xu hướng, quan tâm đến làn văn hóa Hàn
Quốc, chấp nhận những sản phẩm/dịch vụ có liên quan, ảnh hưởng tích cực bởi cu hướng trào lưu của văn hóa Hàn Quốc cũng như là những sản phẩm, dịch vụ đi kèm
Thích phong cách thời trang, thích thể hiện mình, muốn bắt kịp xu hướng
Bị thu hút bởi các phong cách thời trang, các xu hướng Có nhu cầu bắt kịp xu hướng theo “trend”, thích thể hiện bản thân, trải nghiệm thử thách
Chưa có khả năng tự chủ tài chính, còn sống với cha mẹ hoặc là đang được chu cấp, đang còn sống dựa dẫm, quyết định mua dễ bị ảnh hưởng bởi người khác nên việc mua và sử dụng các sản phẩm công nghệ trải nghiệm có phần hạn chế Độc lập
Tự chủ về tài chính, không phụ thuộc, việc mua hay sử dụng sản phẩm công nghệ tự chủ, ít bị ảnh hưởng bởi người khác, hành vi mua không bị hạn chế bởi người khác
4.1.2 Th ị trườ ng m ục tiêu
Hành vi tiêu dùng không chỉ bị chi phối bởi các yếu tố môi trường bên ngoài như văn hóa và xã hội mà còn bị ảnh hưởng bởi các yếu tố cá nhân như: tuổi tác, thế hệ, vòng đời gia đình, nghề nghiệp, tình trạng kinh tế, lối sống, cá tính Các yếu tố cá nhân và lối sống rất đa dạng và luôn thay đổi (Bhattacharya, Hayagreeva, and Glynn, 1995)
Căn cứ theo yếu tố tuổi tác và thế hệ, hai nhóm tuổi từ 16 đến 22 tuổi và từ 23 đến 35 đều quan tâm mua sắm các mặt hàng ở các nhóm sau đây: Thời trang, thực phẩm, mỹ phẩm, dụng cụ thể dục thể thao, mạng xã hội, các dịch vụ giải trí, phim ảnh, ca nhạc, TV, video Vì vậy tệp khách hàng này hoàn toàn phù hợp với sản phẩm kính VR SQG – một sản phẩm vừa mang yếu tố giải trí công nghệ, vừa đáp ứng tính thẩm mỹ về mặt thời trang theo xu hướng
Căn cứ theo yếu tố vòng đời gia đình, khách hàng mục tiêu mà sản phẩm kính VR SQG hướng đến là những người từ 18 – 35 tuổi, đây là độ tuổi của những người độc thân trưởng thành và vợ chồng son Họ còn ít gánh nặng tài chính, hay chạy theo xu hướng, có định hướng giá trị; mua đồ đạc cơ bản trong nhà, xe máy, đi du lịch, chơi game Chính vì vậy, họ là nhóm khách hàng có nhu cầu mua và trải nghiệm kính VR SQG nhiều hơn các đối tượng thuộc vòng đời khác
Căn cứ theo yếu tố nghề nghiệp và tình trạng kinh tế, Một người sẵn sàng mua một sản phẩm đắt nếu người đó có đủ thu nhập, có tiền tiền tiết kiệm hay khả năng mượn và thích tiêu tiền hơn là tiết kiệm Một người thích tiêu xài nhiều hơn để dành và có khả năng vay mượn sẽ mua sắm nhiều hơn và mua sắm cả những sản phẩm không thuộc vào loại thiết yếu Kính VR SQG có mức giá 1.499.000đ, đây là mức giá phù hợp cho đối với những người thuộc độ tuổi từ 18 đến 35 có tình trạng kinh tế ổn định, có nhu cầu giải trí và hưởng thụ
Chiến lược Marketing Mix
4.2.1 Chi ến lượ c s ả n ph ẩ m 4.2.1.1 M ục tiêu
- Tăng mức độ nhận diện thương hiệu - Tăng doanh thu cho công ty
- Sản phẩm: Kính thực tếảo VR SQG
- Dịch vụ: Trải nghiệm trò chơi Squid Game trên nền tảng kính thực tế ảo
Qua phân tích thị trường và khả năng của mình thì doanh nghiệp quyết định cho ra mắt 1000 sản phẩm phân phối tại Thành Phố HồChí Minh, tiếp theo doanh nghiệp sẽ phân tích thị trường, nếu sản phẩm kính thực tế ảo VR được ưa chuộng thì doanh nghiệp mở rộng để phân phối ra các tỉnh thành lân cận, kích thích tối đa lợi nhuận của doanh nghiệp Ngược lại, kính VR không được ưa chuộng thì doanh nghiệp sẽ đưa ra những chiến lược hợp lý để kích thích khách hàng mua và sử dụng Sau một thời gian ra đời kính VR, để sản phẩm được tốt hơn thì doanh nghiệp cần đổi mới và nâng cao đặc tính sử dụng của sản phẩm
❖ Tên sản phẩm: VR SQG
VR: đây là một loại kính thực tếảo, giúp cho khách hàng có trải nghiệm tốt hơn về trò chơi
QG: Tên viết tắt của từ “SQUID GAME”, giúp cho khách hàng nhận biết rõ hơn về trò chơi mà doanh nghiệp muốn đề cập tới bắt nguồn từ bộphim Squid game Gây ấn tượng với khách hàng, làm nổi bật lên tính năng chủ yếu của kính VR SQG
❖Thiết kếkính thực tếảo VR SQG
Mục đích: Việc thiết kế kính nhằm mang lại một chân dung cho sản phẩm, mang thông điệp của sản phẩm đến với khách hàng giúp tăng mức độ nhận diện và doanh thu cho công ty
• Chất liệu sản phẩm: Nhựa cứng
• Chất liệu thấu kính: Làm bằng thấu kính pha lê trong suốt (chất liệu này giúp người chơi có trải nghiệm thực tế hơn).
• Kích cỡ thấu kính: 43mm
• Chất liệu đệm mặt: đệm mặt bọc da
• Tính năng: chơi game 3D với tựa game Squid Game chuyên dụng cho kính thực tếảo VR
• Dòng điện thoại hỗ trợ: điện thoại Android, IOS, Window phone có kết nối với trò chơi Squid Game độc quyền từ VR (được kết nối qua ứng dụng chỉ khi khách hàng mua sản phẩm)
• Kích thước: không quá 8.2cm chiều rộng, 16.5cm chiều dài
• Kích thước màn hình: 4 – 6 inches
• Độphân giải màn hình: 720Mp trở lên
• Trọng lượng sản phẩm: 300 gram
• Chỉnh tiêu cự: Chỉnh tiêu cự 4 chiều
• Đặc điểm nổi bật của kính thực tế ảo VR SQG:
- Thiết kế sản phẩm đẹp mắt và đơn giản: Màu hồng là tông chủ đạo của kính thực tế ảo VR SQG được kết hợp với viền ngoài màu hồng tạo ra sự sang trọng, bên cạnh đó để làm nổi bật cho tựa game Squid Game thông qua các chi tiết tròn, vuông, tam giác (các hình này có viền màu trắng) Thiết kếnày dựa trên bộđồ của người quản trò trong phim kết hợp giữa màu hồng-đen và viền trắng của hình tròn, vuông, tam giác Kiểu dáng đơn giản nhưng hài hòa không bị phô Các nút điều chỉnh được bố trí thông minh rất dễ sử dụng Ngoài ra kính thực tếảo VR SQG còn được thiết kế khung rất nhẹ và có lớp đệm xung quay mắt chắc chắn các bạn sẽ rất dễ chịu khi sử dụng lâu dài Nắp lưng kính thực tế ảo VR SQG có khe tản nhiệt giúp hạn chế tối đa độnóng điện thoại, vì vậy bạn cứ tha hồmà chơi game.
- Dễ dàng điều chỉnh: Kính thực tế ảo VR SQG có các nút điều khiển có thể điều chỉnh tiêu cự đơn giản Bạn có thể điều chỉnh khoảng cách giữa 2 kính của 2 mắt sao cho phù hợp với khuôn mặt của mình cũng như khuôn mặt của người khác
❖ Đặc tính của sản phẩm:
Kính thực tế ảo VR SQG là một sản phẩm công nghệ cao giúp các bạn đắm chìm vào không gian 3D nhiều chiều Kính VR SQG sẽ giúp cho mọi người có một trải nghiệm đa chiều về trò chơi Squid Game Với các phụ kiện tay game kết hợp với VR stream (ứng dụng này sẽ giúp bạn chuyển các hình ảnh game từ PC qua điện thoại) và con quay hồi chuyển (đa số điện thoại hiện nay đều hỗ trợ) thì bạn có thể nhập vai nhân vật trong game và tận hưởng những điều thú vị nhất mà công nghệ VR SQG mang lại, với thiết kế sang trọng, hiện đại hỗ trợ chơi trò chơi Squid Game với hình ảnh chất lượng cao, được điều chỉnh dễ dàng để phù hợp cho tất cả mọi người
❖ Bao bì của kính VR:
Hộp kính được làm từ bìa cứng, có kích thước đủ với chiều dài và rộng của kính
Bên ngoài của hộp có in hình kính VR SQG kèm theo hình tròn, vuông, tam giác xuất hiện cùng với tên sản phẩm (VR SQG) thể hiện rõ đặc điểm của trò chơi squid game
Hình 4-2: Kính thực tếảo VR SQG kèm theo hướng dẫn sử dụng in trên bề mặt của hộp Hộp kính có màu xanh trắng, thể hiện màu của những người chơi trong phim Squid Game Bên trong hộp sẽ có túi chống sốc để bảo vệ kính
❖Dịch vụ hỗ trợ sản phẩm:
Sau khi khách hàng đã mua và sử dụng kính thực tế ảo VR SQG để trải nghiệm trò chơi, thì doanh nghiệp cần quan tâm đến khách hàng của mình hơn như việc gọi điện cho khách hàng để hỏi thăm về quá trình sử dụng kính VR SQG có gặp trục trặc gì không? Bên cạnh đó, doanh nghiệp cần đưa ra các dịch vụ như: bảo hành sản phẩm trong 6 tháng, tư vấn tiêu dùng, lắp đặt sản phẩm hay việc cho khách hàng sử dụng thử sản phẩm trước khi họ ra quyết định mua Bên phía nhà sản xuất có thể trực tiếp cung cấp dịch vụ hoặc chuyển dần cho các nhà phân phối và bán hàng chính thức của mình để bảo đảm cung ứng kịp thời các dịch vụ hỗ trợ cho khách hàng
❖ Phát triển sản phẩm mới:
Nhu cầu và thị hiếu của khách hàng sẽ thay đổi theo thời gian, chính vì thế doanh nghiệp cần đưa ra những ý tưởng và phát triển những sản phẩm mới Bên cạnh những trò chơi, nhóm chúng tôi đưa ra ý tưởng kết hợp giữa trò chơi với cuộc sống bình thường của người chơi, cụ thể là:
Người chơi sẽ bắt đầu chơi bằng cách lựa chọn các nhân vật mình mong muốn theo số thứ tự từ 1 đến 30, sau đó họ bắt đầu vào cuộc sống của người đó thông qua việc gặp người khởi nguồn cho trò chơi từ trò chơi đập giấy (nếu thắng họ sẽ nhận được vé chơi là người quản trò– nếu thua họ sẽlà người chơi) Người quản trò có nhiệm vụ chỉ huy người chơi của mình tham gia bất kỳ trò chơi nào mà mình mong muốn, còn người chơi thì phải đáp ứng nhu cầu của người quản trò, trò chơi bắt đầu chỉ khi có 30 người chơi và được ghép ngẫu nhiên hoặc có thể chơi cùng bạn bè khi có mã ID của mỗi phòng
Trò chơi vẫn dùng kính thực tế ảo VR SQG, và trò chơi mới này sau khi được thiết kế kỹ càng sẽ tự động cập nhật vào ứng dụng Squid game được cài đặt độc quyền khi khách hàng mua sản phẩm Sau khi lên ý tưởng, doanh nghiệp sẽ thiết kế chiến lược marketing hợp lý, thiết kế sản phẩm và cũng có giai đoạn thử nghiệm để tránh gặp sai sót Từ đó mà tung ra thị trường phiên bản mới của VR SQG
4.2.1.3 Gây ảnh hưởng đế n ph ả n ứ ng ti êu thụ
Với thiết kế sang trọng và đẹp mắt cùng với sự kết hợp của trò chơi con mực từ bộ phim Squid Game đã tác động lớn đến quá trình tiêu thụ sản phẩm kính VR SQG của doanh nghiệp Phản ứng tiêu thụ sản phẩm được xuất phát chủ yếu từ chất lượng sản phẩm mà doanh nghiệp đem đến cho khách hàng, sản phẩm được tạo ra tỉ mỉ và được doanh nghiệp đầu tư hết sức từ khâu thiết kế sản phẩm, chọn nguyên liệu (tròng kính được làm từ pha lê trong suốt, có lớp đệm mặt, ) để giúp cho khách hàng có một trải nghiệm tốt nhất cũng như đảm bảo an toàn cho khách hàng trong quá trình sử dụng sản phẩm
Khi khách hàng biết đến chất lượng kính VR SQG và tin vào chất lượng thì họ sẽ mua hàng của doanh nghiệp, điều đó cho thấy được doanh nghiệp không chỉ bán được kính mà còn duy trì được thịtrường tại Thành Phố HồChí Minh và còn mở rộng ra thị trường khác Từ đó cho thấy, ngoài giá thì chất lượng sản phẩm là yếu tố quan trọng tác động đến phản ứng tiêu thụ của khách hàng, hành vi mua của khách hàng nhiều hay ít là tùy thuộc vào chất lượng kính VR SQG mà doanh nghiệp cung cấp
ĐÁNH GIÁ CHIẾN LƯỢ C MARKETING D ỰA TRÊN MÔ HÌNH
Ma trận SWOT
1 Kính thực tế ảo VR giúp cho người tiêu dùng trải nghiệm trò chơi cách chân thực hơn, như đang sống trong bộ phim thực thụ
2 Thiết kế đẹp mắt, dễ thu hút chất liệu tốt tạo cảm giác chắc chắn khi sử dụng
3 Thao tác sử dụng đơn giản, dễ thực hiện có thể kết nối trực tiếp qua điện thoại
4 Kết cấu và trọng lượng sản phẩm gọn nhẹcó thể sử dụng ở bất kỳđâu và với bất kỳ ai
5 Sản phẩm bắt kịp xu hướng, thị hiếu của giới trẻ
6 Dễ quảng bá vì hầu như mọi người đều biết về bộ phim Squid Game Quảng cáo thu hút hấp dẫn, mời nhiều người nổi tiếng, KOLs quảng bá, đại diện
7 Là một sản phẩm mới nhưng chất lượng không thua kém những sản phẩm khác trên thị trường
8 Sản phẩm được phân bố ở nhiều nơi thuận lợi, có ở cả các cửa hàng và các website, ứng dụng mua sắm
9 Sản phẩm ngày càng có thêm các chương trình mới
10.Có nhiều mức ưu đãi khác nhau khi mua sản phẩm
1 Giá thành của kính VR khá cao so với đối tượng là học sinh, sinh viên.
2 Kính chỉ tương thích với một số điện thoại 5-6 inch, phần không gian bên trong kính tối và khi tiếp xúc với ánh sáng không gian xung quanh dễ bị chói và choáng Người dùng hơn 30 phút phải nghỉ 10-15 phút, nếu không sẽ gây mất nhận thức về không gian, khó khăn trong xác định đồ vật ở thực tại Với những người có thể trạng yếu hay bị say tàu, say xe sẽ dẫn đến chứng say “thực tế ảo”, chóng mặt, buồn nôn, mệt mỏi Một số ít khách hàng bị kích ứng da vì chất liệu làm kính và khi dùng kính cần phải có không gian rộng khi dùng kính
3 Ngân sách để thực hiện chiêu thị cao
4 Chưa đẩy mạnh trong khâu hoạt động chiêu thị định kì qua việc tổ chức các hoạt động tài trợ, chào hàng cá nhân…
5 Mặc dù có các đặc tính rất tốt nhưng dễ bị hỏng khi tiếp xúc với nước
1 Công nghệ ngày càng hiện đại, con người càng sử dụng các sản phẩm công nghệ nhiều hơn
2 Giới trẻ Việt Nam luôn tích cực hưởng ứng làn sóng Hallyu đặc biệt là hưởng hứng những “trend” liên quan đến bộ phim Squid Game cho nên rất dễ để tiếp cận thị trường
3 Trên thị trường hiện chưa có doanh nghiệp nào sản xuất sp kính thực tế ảo VR để trải nghiệm Squid Game
4 Các sản phẩm thay thế như game trên điện thoại, máy tính hoặc máy game PS4, PS5 đều không có được cảm nhận chân thực bằng kính thực tếảo VR
5 Trong thời buổi dịch bệnh rất ít cơ hội được tụ tập với bạn bè, nhưng qua sản phẩm có thể kết nối với bạn bè cùng trải nghiệm các trò chơi
6 Phương tiện truyền thông nổi trội, và quảng cáo dễ thu hút người tiêu dùng
7 Các lĩnh vực giải trí như âm nhạc, phim ảnh tạo nên một sự ảnh hưởng lớn đến giới trẻ Việt Nam Cho nên có thể mời những ngôi sao nổi tiếng để quảng bá cho sản phẩm sẽthu hút sốlượng lớn người hâm mộ của họ
8 Sản phẩm mới mẻ có nhiều tính năng đột phá dễ thu hút khách hàng đặc biệt là giới trẻ
9 Chính phủ tạo nhiều điều kiện cho hoạt động của các doanh nghiệp nước ngoài xâm nhập thị trường Việt Nam, dẫn đến dễ dàng hợp tác, kêu gọi vốn đầu tư nước ngoài
1 Chỉ tiêu của người tiêu dùng giảm đối với các mặt hàng điện tử do tình hình dịch bệnh đang phức tạp
2 Thị trường với nhiều ông lớn cạnh tranh: Google Cardboard, Samsung Gear VR, Lenovo VR và đặc biệt là Oculus Rift
3 Chi phí Marketing là một vấn đề cần được cân nhắc kỹ lưỡng nếu muốn tìm được gương mặt đại diện cho thương hiệu có độ ảnh hưởng lớn mà không tốn qua nhiều chi phí
4 Hiện nay, có rất nhiều đối thủ mới tham gia vào thị trường kinh doanh mặt hàng kính thực tế ảo
5 Hàng nhái rải rác khắp thị trường gây ảnh hưởng đến thị trường và thương hiệu
6 Khách hàng còn chưa thực sự tin tưởng kính thực tế ảo
7 Có nhiều quan niệm, ý kiến cho rằng kính VR ảnh hưởng đến sức khoẻ còn lan truyền ngoài công chúng
8 Nhu cầu của khách hàng thay đổi theo thời gian, không có sự ổn định và đảm bảo nào về lòng trung thành của người dùng
9 Các sản dòng sản phẩm kính VR chung ngành hiện tại ngày càng đa dạng
10.Chi phí mà doanh nghiệp bỏ ra để sản xuất và chi trả nhân lực là rất cao
11.Ứng dụng thực tế ảo chưa phổ biến
12.Trò chơi Squid Game cần sự tương tác nhiều hơn nữa
13.Nguồn nhân lực phục vụ cho ngành công nghệ thực tế ảo còn khá ít
14.Khó thu hút với những người chỉ thích chơi game theo phương thức truyền thống thông qua máy tính
15.Khách hàng còn lo ngại về giá của sản phẩm vì sản phẩm mới ra mắt
Chiến lược SWOT
❖ S5 + S8 + S6 + O2 + O5 + O6 + O7: Chúng tôi sử dụng “Chiến lược phát triển, đẩy mạnh hoạt động PR, quảng cáo”.
- Doanh nghiệp cần tranh thủ sức nóng của bộ phim Squid Game chưa có dấu hiệu hạ nhiệt và chưa có một sản phẩm nào trên thị trường cho phép người dùng tương tác trực tiếp, tham gia trò chơi như đang sống trong “Squid Game” một cách chân thật và tự nhiên nhất Và nhất là trong đại dịch Covid 19, mọi người đều phải thực hiện các quy định về giãn cách nên doanh nghiệp phải đẩy mạnh sử dụng chiến lược quảng bá qua chạy quảng cáo chuẩn SEO trên các nền tảng phổ biến như Tiktok, Facebook, Instagram, …Sử dụng Google Adwords để chạy quảng cáo Và các video hay banner thì phải theo tông màu là đen kết hợp với hồng để vừa tạo được tính bí hiểm vừa tạo được liên tưởng đến bộ phim cho người xem Âm thanh sử dụng sẽ là âm thanh mang sự gấp gáp, bí hiểm làm người xem cuốn theo từng giây Đặc biệt các video quảng cáo phải đảm bảo ở mức ngắn tầm 15-20s, tránh sự dài dòng làm người xem chán nản mà vẫn không hiểu rõ được các thông tin của sản phẩm
- Đồng thời kết hợp với việc sử dụng chiến dịch truyền thông qua hợp tác với những người nổi tiếng, các KOLs, Influencers để trải nghiệm, đánh giáđến đông đảo người tiêu dùng VD: Hợp tác với kênh tiktok @kienreview90 vì đây là một kênh đánh giá lâu đời, dày dặn kinh nghiệm, sở hữu 90 triệu lượt follow trên nền tảng này và phong các đánh giá khá phù hợp với các loại sản phẩm công nghệnhư kính thực tếảo VR
SQG, anh có sức ảnh hưởng nhất định không chỉ tới giới trẻ Việt Nam mà còn nhiều lứa tuổi khác nữa
❖S1 + S2 + S3 + S4 + O1 + O3 + O8: Chúng tôi sử dụng “Chiến lược phát triển sản phẩm”.
- Đẩy mạnh sự cải tiến sản phẩm, loại bỏ bớt những chức năng dư thừa hay những bất tiện mà khách hàng phản hồi, ý kiến Hay thậm chí doanh nghiệp có thể cho chínhcác nhân viên của mình sử dụng sản phẩm và đưa ra được những khuyết điểm, những khuyết điểm nào có ý nghĩa và đem lại giá trị thì sẽ thưởng cho nhân viên đó một phần thưởng hoặc một số tiền nhất định Đồng thời mở rộng hơn không chỉ là ở Squid Game mà sản phẩm kính thực tế ảo VR còn có thể trải nghiệm các thể loại game khác như phiêu lưu, chiến thuật,
❖W1 + O2 + O3 + O8 + O5: Chúng tôi sử dụng “Chiến lược đa dạng hoá sản phẩm, phân khúc”.
Vì giới trẻ bao gồm cả những lứa tuổi đang là học sinh, sinh viên nên có thể giá gốc khá cao, bởi vậy doanh nghiệp cần phải tạo ra nhiều loại sản phẩm với các chất lượng và trải nghiệm với độchân thực ởcác mức khác nhau, nhưng tất cảcác loại trên đều phải đảm bảo được về độ an toàn cho người sử dụng Từ đó có các dòng sản phẩm với các mức giá cũng khác nhau Như vậy sẽ dễ xâm nhập vào nhiều đối tượng hơn và khách hàng cũng có nhiều lựa chọn hơn Ngoài ra, tùy vào những đặc điểm của các phân khúc khác nhau, đi kèm với bán nhiều loại sản phẩm còn có thể kèm thêm bán dịch vụ trải nghiệm tại chỗ, để những khách hàng không có điều kiện mua sản phẩm vẫn có cơ hội để trải nghiệm
❖ W2 + O1 + O2 + O3 + O6: Chúng tôi sử dụng “Chiến lược tiếp thị khôn khéo”
Doanh nghiệp sẽ phải chú trọng vào nhóm người tiêu dùng cách tân Vì đây là những người bắt kịp “trend”, đi đầu xu hướng và ảnh hưởng đến những người mua sau
Vì vậy cần đưa vào các chiến dịch quảng bá sản phẩm khôn khéo như: qua các quảng cáo, qua những câu từ khi giới thiệu sản phẩm phải làm sao để thu hút người những người cách tân và hối thúc họ bắt “trend” và thấy được giá trị của bản thân mình sẽ nâng cao lên khi sử dụng sản phẩm này Từ đó họ sẽ có xu hướng bỏ qua những khuyết điểm như phần điểm yếu đã nói
❖W1 + W4: Chúng tôi sử dụng “Chiến lược thâm nhập sâu vào thịtrường”. Đẩy mạnh vào việc cho khách hàng trải nghiệm, dùng thử sản phẩm ở quy mô nhỏ qua các chương trình, sự kiện công nghệ Bên cạnh đó, sẽ đi kèm là quà tặng để kích thích khách hàng trải nghiệm thử sản phẩm để có được cảm nhận chính xác nhất chất lượng sản phẩm một cách tổng quan Ngoài ra, thêm chiến lược trả góp với lãi suất thấp để những nhóm người tiêu dùng không đủ tiền mua ở hiện tại nhưng lại hài lòng khi được trải nghiệm thử vẫn có thể thực hiện hành vi tiêu dùng của mình khi được trải nghiệm
❖S1 + S7 + T2 + T4 + T6 + T8 + T12 + T15 : Chúng tôi sử dụng “Chiến lược khác biệt hóa sản phẩm”.
- Đẩy mạnh sự bảo vệ mắt tối đa cho người tiêu dùng vì hiện nay rất ít sản phẩm làm được việc này Phát triển khả năng tản nhiệt hiệu quả khi sử dụng lâu dài, tự động hạ xuống nhiệt độ khi có dấu hiệu nóng.
- Đồng thời thiết kế đường viền gần sống mũi mềm mại và chịu được lực tốt để đáp ứng và ngăn ngừa mũi của người tiêu dùng bị tổn thương vì kính VR thường khá nặng
- Ngoài ra cho phép người dùng gọi điện và tương tác trực tiếp với các người chơi khác, kết nối với bạn bè và người thân, giúp họ có sự gắn kết trong mùa dịch này
- Tìm kiếm bằng giọng nói đang ngày càng phát triển và không có dấu hiệu dừng lại Đây chính là xu hướng không chỉ trong năm 2021 mà còn phát triển lâu dài Do đó, sản phẩm kính VR của doanh nghiệp cần có sự phát triển tích hợp tính năng tìm kiếm, điều khiển bằng giọng nói Điều này vừa mang lại sự thuận tiện cho người dùng vừa tiết kiệm thời gian khi sử dụng
❖ W3 + T2 + T3: Chúng tôi sử dụng “Chính sách Affiliate Marketing”
Hình thức Affiliate Marketing đang rất phổ biến hiện nay, nhất là trong tình trạng đại dịch Covid 19 diễn ra rất phức tạp Hình thức này dựa trên mô hình tính phí quảng cáo CPA (Cost per Action) và được rất nhiều người biết đến và dùng cách này như một nguồn thu nhập, trong trong dos có những KOLs hay thậm thậm chí là người nổi tiếng
Do đó, thay vì chúng ta tốn ra nhiều chi phí để quảng bá sản phẩm đến nhiều người tiêu dùng thì chúng ta sẽ sử dụng ít nguồn lực hơn, thậm chí là nhân viên của doanh nghiệp mình với chính sách: Nếu một người có thể giới thiệu và thu hút người khác mua qua 1 đường link đã đăng ký với doanh nghiệp thì người đó sẽ được ăn phần trăm hoa hồng ở mức hấp dẫn, kèm theo là những phiếu giảm giá hay ưu đãi của công ty khi đạt được chỉ tiêu KPI cao.