1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

trình bày ý tưởng kinh doanh và lên kế hoạch cụ thể kinh doanh mặt hàng mang hình ảnh nhân vật hư cấu merch

52 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Trình bày ý tưởng kinh doanh và lên kế hoạch cụ thể kinh doanh mặt hàng mang hình ảnh nhân vật hư cấu (Merch)
Tác giả Nhóm 10
Người hướng dẫn ThS. Chu Đức Trí
Trường học Trường Đại học Thương mại
Chuyên ngành Quản trị Kinh doanh
Thể loại Bài thảo luận học phần
Năm xuất bản 2024
Định dạng
Số trang 52
Dung lượng 3,39 MB

Nội dung

Với nhu cầu ngày càng tăng của khách hàng trong việctìm kiếm những sản phẩm độc đáo và phản ánh cá tính riêng, thị trường merch đangtrở nên ngày càng phong phú và cạnh tranh.Từ cơ sở trê

Trang 1

BÀI THẢO LUẬNHỌC PHẦN QUẢN TRỊ KINH DOANH

Đề tàiTRÌNH BÀY Ý TƯỞNG KINH DOANH VÀ LÊN KẾ HOẠCH CỤ THỂKINH DOANH MẶT HÀNG MANG HÌNH ẢNH NHÂN VẬT HƯ CẤU

Trang 2

MỤC LỤC

LỜI MỞ ĐẦU 3

CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU Ý TƯỞNG KINH DOANH 4

1.1 Giới thiệu tổng quan dự án kinh doanh 4

1.2 Cơ sở hình thành ý tưởng 4

1.2.1 Nhu cầu xã hội 4

1.2.2 Giá trị nghề nghiệp 7

1.2.3 Năng lực thực tế 7

1.3 Bảng phân tích ma trận SWOT 12

CHƯƠNG II: LẬP KẾ HOẠCH KINH DOANH 1

2.1 Nghiên cứu thị trường 1

2.1.1 Thông tin khách hàng 1

2.1.2 Nhu cầu khách hàng 1

2.1.3 Đối thủ cạnh tranh 1

2.2 Kế hoạch Marketing 20

2.2.1 Sản phẩm 20

2.2.2 Giá 4

2.2.2 Phân phối 4

2.2.3 Xúc tiến/ Truyền thông Marketing 4

2.3 Kế hoạch chăm sóc khách hàng trong bán và sau bán 8

2.3.1 Kế hoạch chăm sóc khách hàng trong bán 8

2.3.2 Kế hoạch chăm sóc khách hàng sau bán 8

2.4 Kế hoạch sản xuất, vận hành 2

2.4.1 Nguyên vật liệu, hàng hóa, trang thiết bị/ Nhập hàng 2

Trang 3

2.4.2 Công nghệ và quá trình sản xuất 32

2.4.3 Hệ thống cửa hàng trực tuyến 33

2.5 Tổ chức và quản lý nhân sự 35

2.5.1 Tuyển dụng nhân sự 35

2.5.2 Đào tạo nhân lực 38

2.5.3 Chính sách đãi ngộ 2

2.5.4 Đánh giá 2

2.6 Kế hoạch tài chính 2

2.6.1 Xác định vốn khởi sự và nguồn vốn 2

Tính toán lượng vốn cần thiết để bắt đầu kinh doanh bằng cách xác định chi phí khởi nghiệp như mua hàng, thiết kế website, marketing, cung cấp các dịch vụ vận chuyển 2

2.6.2 Nguồn vốn 2

2.6.3 Ước tính chi phí, doanh thu và lợi nhuận 41

2.6.4 Nguy cơ, rủi ro và biện pháp giải quyết 46

CHƯƠNG III: MÔ HÌNH CANVAS 1

KẾT LUẬN 49

TÀI LIỆU THAM KHẢO 2

Trang 4

LỜI MỞ ĐẦUTrong thế kỷ 21 hiện nay, các ngành công nghiệp đang trỗi dậy với tốc độ chóng mặt,đặc biệt là trong thời đại số hóa và toàn cầu hóa ngày càng gia tăng Với sự phát triểncủa công nghệ và sự lan rộng của internet, việc kinh doanh không chỉ trở nên dễ dànghơn mà còn mở ra cơ hội vô tận cho những ai muốn thể hiện sự sáng tạo và khám phá

sự đa dạng

Merch không chỉ là một mặt hàng cần thiết mà còn là biểu tượng của phong cách cánhân và cái tôi của mỗi người Với nhu cầu ngày càng tăng của khách hàng trong việctìm kiếm những sản phẩm độc đáo và phản ánh cá tính riêng, thị trường merch đangtrở nên ngày càng phong phú và cạnh tranh

Từ cơ sở trên, có thể thấy lựa chọn kinh doanh merch là một đề tài vô cùng hấp dẫn đểtìm hiểu và phân tích Chiến lược nào sẽ kiến thiết nên một thương hiệu vững mạnh?Phải chăng ta sẽ có được điều đó nhờ việc đảm bảo chất lượng sản phẩm và áp dụngtốt các kỹ năng tiếp thị phù hợp cho dự án kinh doanh tiềm năng này? Nhóm 10 chúng

em xin quyết định nghiên cứu về các yếu tố để thành công trong kinh doanh các sảnphẩm merch, và xây dựng một dự án khởi sự kinh doanh đối với mặt hàng này

3

Trang 5

CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU Ý TƯỞNG KINH DOANH

1.1 Giới thiệu tổng quan dự án kinh doanh

- Tên dự án: Lonton Shop - Kinh doanh phụ kiện, đồ dùng mang hình ảnh nhânvật hư cấu (merchandise - sau đây gọi tắt là merch.)

- Mô hình kinh doanh: Sản xuất, kinh doanh cácphụ kiện, đồ dùng mang hìnhảnh nhân vật hư cấu (merch) được xây dựng theo phong cách vẽ riêng củastudio

- Sản phẩm kinh doanh: Merch Ghibli, Genshin Impact và Vằn, Vịt ( nhân vậtnhóm tự thiết kế) bao gồm: Sticker, móc khóa, pin cài, bookmark, túi tote, lótchuột, dây đeo thẻ, cốc, doll …

- Hình thức kinh doanh: Hình thức kinh doanh online Khách hàng tìm muasản phẩm trực tiếp qua các nền tảng như: Website, Shopee, Tik Tok Shop,Facebook, Instagram

- Trong đó, có hai loại hình thức bán hàng như sau:

1.2.1 Nhu cầu xã hội

Merchandise/Merch (được hiểu là hàng hóa) vốn dĩ chỉ là những sản phẩm, vậtdụng thường ngày trong cuộc sống, có thể biểu hiện bằng các sản phẩm hữu hình như:cốc, bát, móc khóa, quần áo, văn phòng phẩm Nhìn chung, văn hóa merchandiseđược phổ biến rộng khắp trên toàn thế giới Chỉ cần nơi nào có thần tượng hoặc nhânvật được thần tượng sẽ xuất hiện merchandise Do đó, có thể nói rằng, văn hóamerchandise không chỉ là mảnh đất màu mỡ cho nhóm thần tượng, hoạt hình, phimảnh, gaming nói chung; mà kể từ giai đoạn thập niên 10 của thế kỷ XXI, các artist độclập cũng bắt đầu kinh doanh merchandise với nhân vật tự thiết kế của mình không kểrào cản địa lý giữa các quốc gia Cho tới những năm gần đây, hình thức này bắt đầu dunhập vào Việt Nam và nhận được sự ủng hộ của một phần khán giả đại chúng.Tầm ảnh hưởng của Anime, Game và văn hóa Nhật Bản

- Hàng năm, nhiều lễ hội văn hóa Nhật được tổ chức Trong các lễ hội này, người

4

Trang 6

tham gia sẽ cosplay (hóa trang thành các nhân vật giả tưởng), trải nghiệm văn hóa Nhật Đồng thời, các gian hàng bày bán Merch cũng thu hút rất nhiều khách hàng.

- Tại Việt Nam và nhiều nước trên thế giới, có thể bắt gặp hình ảnh nhân vật anime, và game thường xuyên Cộng đồng yêu thích văn hóa Nhật cũng rất lớn, đặc biệt, Ghibli và Genshin đã có được lượng fan đông đảo

- Sở thích sưu tầm vật phẩm có liên quan đến nhân vật hư cấu (merch) ngày càng phổbiến

- Hàng hóa, vật phẩm có thiết kế liên quan đến nhân vật anime hay game còn được gọi là Goods hoặc Merchandise ngày càng được phổ biến rộng rãi và có được sự yêu thích của nhiều bạn trẻ Nhiều bạn trẻ sẵn sàng chi nhiều tiền để phục vụ cho sở thích sưu tầm các vật phẩm có thiết kế liên quan đến anime

- Các vật phẩm nhỏ khác như sticker, móc khóa, văn phòng phẩm cũng rất phổ biến với giới trẻ Không khó để có thể bắt gặp các bạn trẻ xung quanh sử dụng các vật phẩm này thường xuyên

- Sản phẩm ăn theo là một điều hiển nhiên, nhưng nó vẫn phải được đề cập đến

Đó là một phần quan trọng của ngành giải trí Bất cứ khi nào hoạt hình được phát hành, nhân vật hư cấu xuất hiện, nhu cầu về sản phẩm ăn theo nó sẽ luôn xuất hiện

- Vì là sản phẩm bán lẻ nên merch/ goods mãi mãi kiếm tiền và tiếp tục “nuôisống” ngành công nghiệp anime Khi bạn mua một chiếc móc khóa, stickerhoặc những thứ khác, điều đó cho phép nhà bán lẻ kiếm tiền Sau đó, họ có thểmua thêm hàng hóa từ Nhật Bản, yêu thích thêm các nhân vật giả tưởng Sau

đó nữa, tiền vào túi các nhà sản xuất anime Vòng lặp cứ tiếp tục và cho phép

họ kiếm được nhiều tiền hơn từ các nhân vật và chương trình anime Các bênđều có lợi và ngành công nghiệp anime tiếp tục phát triển, trực tiếp hoặc giántiếp Với ngành Game cũng tương tự

Tâm lý sẵn sàng chi tiền nhằm phục vụ sở thích của các bạn trẻ, đặc biệt là genZ

- Tiêu tiền cho những sở thích cá nhân luôn là vấn đề được nhiều người quan tâm Bởi lẽ sở thích cũng có "this" có "that" Nếu có những thứ chỉ tốn một số tiền nhỏ đã mang lại niềm vui thì lại có những thứ chi cả trăm triệu vẫn không thấy đủ Có bài báo phỏng vấn một bạn trẻ và được chia sẻ là rằng bạn ấy bỏ ra

200 triệu cho một bộ sưu tập riêng ấn phẩm riêng và 30 triệu cho truyện tranh sau hơn 3 tháng sưu tầm

- Có một bạn tiktoker có nickname là Pun chia sẻ, bạn ấy sở hữu hơn 50 chiếc váy Lolita trong tủ đồ cá nhân Ngoài ra, cô còn sưu tập váy JK (mô phỏng theođồng phục học sinh Nhật Bản) Pun thừa nhận rằng mỗi chiếc váy Lolita có giá

từ 3-5 triệu đồng, thậm chí có những chiếc đặc biệt có giá từ 10-20 triệu đồng Chiếc váy đắt nhất mà Pun sở hữu vượt qua con số 20 triệu đồng Tại Việt Nam, không có cửa hàng Lolita chính thức nào nên Pun thường phải đặt hàng

từ Nhật Bản và sau đó tự chuyển về Ngoài ra, những chiếc váy độc đáo nhưng đắt tiền tiền này có yêu cầu khắt khe về việc giặt giũ và bảo quản, Pun thường phải giặt tay hoặc mang ra tiệm giặt khô Nếu không cẩn thận, váy dễ bị rách ren, thế là hỏng luôn một chiếc váy

- Bao quát hơn, khi tìm hiểu các nhóm, cộng đồng, trang dành cho những ai yêu thích nhân vật ảo, cụm từ “Merch/ Goods” của anime hay gaming được sử dụng phổ biến và không còn xa lạ Trong các nhóm trao đổi hàng hóa, có thể

5

Trang 7

thấy những giao dịch pass Merch/ Goods có giá trị từ 100.000đ cho đến cả triệuđồng.

- Qua một vài ví dụ như thế, có thể thấy người trẻ hiện nay rất sẵn lòng trong việc bỏ ra số tiền lớn để phục vụ và theo đuổi những sở thích cá nhân của mình

Nhu cầu tìm kiếm sản phẩm liên quan đến anime, có nhiều mẫu mã và thiết kế đadạng

- Vật phẩm có thiết kế liên quan đến anime ngày càng trở nên phổ biến Vì vậy, khách hàng luôn có nhu cầu tìm kiếm những vật phẩm có thiết kế mới lạ, độc đáo

và đẹp mắt Các vật phẩm có thiết kế hiếm có luôn thu hút sự chú ý của khách hàng Nhiều người sẵn sàng bỏ thời gian, công sức và tiền bạc để săn được những vật phẩm có thiết kế ưng ý, phù hợp với sở thích của mình

- Điều này đòi hỏi các nhà sản xuất phải luôn luôn sáng tạo, thấu hiểu nhu cầu thị trường và đưa ra những sản phẩm dễ thu hút sự yêu thích của khách hàng 1.2.2 Giá trị nghề nghiệp

Dưới tư cách là một artist độc lập hay một studio gồm nhiều artist khácnhau, việc kinh doanh merchandise mang lại nhiều cơ hội chia sẻ sản phẩm của

họ tới nhiều đối tượng hơn là chỉ nhóm những người đam mê nghệ thuật hoặctranh vẽ thuần túy

Xét ở góc độ vĩ mô, nhu cầu con người ngày càng nâng cao, nảy sinhcác nhu cầu bậc cao khác ngoài nhu cầu cơ bản, thúc đẩy văn hóa merchandisephát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết Đây là một việc tất yếu phải xảy ra khihàng hóa không chỉ mang giá trị riêng có của nó mà còn phải mang lại nhữnggiá trị sử dụng khác thỏa mãn nhu cầu của con người, như nghệ thuật, giải trí,hàng hóa gây tạo ra dấu ấn cá nhân, v.v

Kinh doanh merchandise không chỉ phổ biến ở nước ngoài mà đã dunhập vào Việt Nam hơn 10 năm nay, đồng thời đang trên đà phát triển vượt trội.Một số ví dụ điển hình có thể kể đến như: Sói Họa Nô, Birduyen, Thỏ bảy màu,Tired City, Nhóm nghệ sĩ hợp tác cùng Ra Riêng Prints…

Nhân vật được sử dụng làm hình ảnh cho các sản phẩm kinh doanh lànhân vật tự thiết kế, bản quyền chính gốc thuộc sở hữu của doanh nghiệp Thiết

kế nhân vật đã được đem triển lãm trong Dự án truyền tải nhận thức, thông tin

về bệnh tâm lý, các vấn đề về sức khỏe tâm lý Từ đó có thể thấy được, thiết kếnhân vật không chỉ mang lại giá trị về mặt thẩm mỹ mà còn mang nhiều giá trị

về mặt nhân văn cho cộng đồng

1.2.3 Năng lực thực tế

- Năng lực chuyên môn của nhóm khởi sự

+ Hiểu biết về văn hóa merchandise

+ Ngoại ngữ: Tiếng Anh và tiếng Trung giao tiếp tốt, thuận lợi trong quá trìnhthỏa thuận với nhà xưởng

+ Đam mê anime/game đồng thời hiểu biết về cộng đồng yêu thích anime vàgame

6

Trang 8

- Có năng lực minh họa, thiết kế đồ họa & in ấn Kinh nghiệm:

+ Minh họa các sản phẩm (truyện tranh, hoạt hình, các ấn phẩm khác) cho dự án

7

Trang 9

+ Thiết kế nhân vật, thiết kế đồ họa (trang trí cơ sở vật lý, làm bảng hiệu, thiết kế bìasách) cho doanh nghiệp

8

Trang 10

+ Thiết kế & trang trí sự kiện tại trường THPT

9

Trang 11

+ Dự án minh họa /hoạt hình cá nhân: 2 phim ngắn và các video hoạt hình khác

- Kinh nghiệm làm việc của nhóm khởi sự

+ Kinh doanh commissions tại thị trường nước ngoài

+ Kinh doanh merchandise tại thị trường trong nước: Nhân vật đã có thương hiệuqua dự án Solitute + kể ra thành tựu (lượt follow, triển lãm, doanh số…)+ - Hình ảnh like, follow page

- Hình ảnh triển lãm đã tổ chức

10

Trang 12

- Doanh số: 2000 lì xì với giá trung bình 4.000VNĐ/cái trong vòng 5 ngày mởbán từ ngày 09 tháng 01 đến ngày 13 tháng 01 năm 2022

- Kinh doanh văn phòng phẩm, quà tặng, lưu niệm và quần áo, từ khâu nhậphàng đến bán hàng

- Từng làm nhân viết thiết kế nhân vật cho agency

1.3 Bảng phân tích ma trận SWOT

Điểm mạnh (Strengths)

- Sản phẩm độc đáo: Sản phẩm merch các

nhân vật hư cấu, đa dạng; được thiết kế

và xây dựng theo phong cách riêng của

studio mang tính chất độc đáo cao

- Sản phẩm đa dạng: Cung cấp đa dạng

các loại sản phẩm, từ những loại sản

Điểm yếu (Weaknesses)

- Khách hàng không được tiếp cận trực tiếp với sản phẩm: Do hình thức kinh doanh online khách hàng không có cơ hội xem rõ và trải nghiệm thứ chất lượng sản phẩm trực tiếp Hạn chế có thể 11

Trang 13

phẩm nhỏ - phụ kiện: sticker, pin cài áo,

móc khóa tới các loại đồ dùng - cốc sứ,

lót cốc v.v., cho khách hàng nhiều sự lựa

chọn

- Đội ngũ nhân sự: Nhóm khởi sự có

chuyên môn về thiết kế, artist trong

doanh nghiệp đã có thương hiệu nhất

định Hình ảnh nhân vật sử dụng trong

sản phẩm đã được có câu chuyện, được

triển lãm và quảng bá

- Phạm vi kinh doanh rộng: Hình thức

kinh doanh online cho phép cơ sở kinh

doanh tiếp cận rộng rãi các đối tượng

khách hàng, cả trong nước và thậm chí

tại thị trường quốc tế

- Chi phí thấp: Hình thức kinh doanh

online góp phần làm giảm chi phí so với

hình thức kinh doanh truyền thống

- Văn hóa tổ chức tốt tạo nên môi trường

làm việc chuyên nghiệp

khiến khách hàng do dự và khó thuyết phục mua hàng

- Khả năng vận chuyển: Tính chất của mô hình kinh doanh ( có loại hình bán pre-order & hình thức online) có sự phụ thuộc vào các bên vận chuyển Một số chi phí vận chuyển và thủ tục hải quan có thể ảnh hưởng đến thời gian chờ hàng của khách hàng

- Khả năng sản xuất: Cơ sở kinh doanh tập trung vào thể hiện sự độc đáo của hình vẽ trên sản phẩm, do đó vấn đề sản xuất sản xuất phụ thuộc vào bên đối tác, điều này có thể dẫn đến rủi ro lô hàng không đảm bảo đúng chất lượng

Cơ hội (Opportunities)

- Sự tăng trưởng của thị trường merch:

Thị trường merch tăng trưởng mạnh mẽ

do đón nhận sự quan tâm tăng cao, đặc

biệt là trong các lĩnh vực liên quan đến

hình vẽ, truyện tranh hoặc anime Những

sự quan tâm và yêu thích này dần trở

thành một phần của văn hóa đại chúng,

tạo ra thị trường tiềm năng cho các sản

phẩm merch nhân vật

- Trong đó, tại cơ sở kinh doanh cung cấp

một số sản phẩm merch được lấy cảm

hứng từ các nhân vật truyện tranh và

hoạt hình nổi tiếng - đã có số lượng

người theo dõi và người hâm mộ nhất

định - dễ dàng thu hút người quan tâm

sản phẩm

- Dễ dàng kết nối với cộng đồng người

quan tâm với sản phẩm - khách hàng

tiềm năng: Có thể tận dụng các hội

nhóm, diễn đàn hoặc cộng đồng trực

tuyến dành cho những người yêu thích

và hâm mộ các loại hình vẽ, truyện tranh

Thách thức (Threats)

- Cạnh tranh: Kinh doanh các sản phẩm merch online phải đối mặt với sự cạnh tranh đến từ cả thị trường trong và ngoài nước

- Vấn đề sao chép, làm giả sản phẩm: Cơ sở kinh doanh thể hiện phong cách riêng trên sản phẩm,

vì vậy có thể gặp phải rủi ro về sao chép, làm giả kém chất lượng hơn

- - Biến động thị trường: Có thể bị ảnh hưởng bởi các xu hướng thị trường hoặc do sở thích của kháchhàng thay đổi

12

Trang 14

và hoạt hình để tiếp cận, giới thiệu sản

phẩm và biến họ trở thành khách hàng

Kết luận: Dự án kinh doanh trên được đánh giá là triển vọng với sự kết hợp giữa yếu

tố về sản phẩm độc đáo và đa dạng, chi phí đầu tư thấp và khả năng tiếp cận mộtlượng lớn khách hàng thông qua mô hình kinh doanh online Điều này còn được củng

cố bởi đội ngũ nhân sự chất lượng và môi trường làm việc chuyên nghiệp Mặc dù cónhững thách thức về vận chuyển và sản xuất, nhưng cơ sở kinh doanh hoàn toàn cóthể khắc phục bằng cách tối ưu hóa quy trình vận chuyển và thiết lập mối quan hệ đốitác tin cậy để giảm thiểu các rủi ro và tăng cường hiệu quả sản xuất Hơn nữa, việc tậndụng các cơ hội kết nối từ diễn đàn và cộng đồng người quan tâm đến chủ đề - hìnhvẽ/truyện tranh/anime sẽ đem lại lợi ích lớn cho việc mở rộng thị trường và tạo ra mốiquan hệ mạnh mẽ với khách hàng Vì vậy, đánh giá dự án kinh doanh trên khả thi vàhứa hẹn mang lại thành công bền vững trong tương lai

13

Trang 15

CHƯƠNG II: LẬP KẾ HOẠCH KINH DOANH

2.1 Nghiên cứu thị trường

2.1.1 Thông tin khách hàng

Nhóm tiến hành khảo sát 186 khách hàng có thói quen/sở thích mua merchghibli/genshin/nhân vật tự thiết kế thông qua Google Form và thu được thông tin vềkhách hàng mục tiêu như sau:

- Khách hàng là ai

- Giới tính: Tập trung chủ yếu vào khách hàng nữ

- Độ tuổi: Tệp khách hàng của loại mặt hàng này chủ yếu trong độ tuổi 15 – 25,trong đó độ tuổi từ 18 – 22 chiếm tỷ lệ lớn nhất (38,9%) Đây cũng chính làkhách hàng mục tiêu của doanh nghiệp, người trẻ trong độ tuổi từ 15 - 25

- Thu nhập: Khách hàng mục tiêu là những người có thu nhập (bao gồm trợ cấp

từ gia đình) trong khoảng 3.000.000 – 7.000.000VND/tháng, gồm 2 loại đốitượng là 3.000.000 - 5.000.000VND/tháng và 5.000.000 -7.000.000VND/tháng

144

Ngày đăng: 10/05/2024, 21:43

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w