Điều nàychứng tỏ việc các nền tảng giải trí công nghệ có tiềm năng phát triển lớn trong tương lai.Tương tự với các lĩnh vực như phim ảnh, trò chơi điện tử, thể thao, âm nhạc,.... Chẳng h
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂN VIỆN ĐÀO TẠO TIÊN TIẾN, CHẤT LƯỢNG CAO & POHE
Sinh viên: 11224160 Đặng Ngọc Minh
11224160 Đặng Ngọc Minh
11224160 Đặng Ngọc Minh
11224160 Đặng Ngọc Minh
11224160 Đặng Ngọc Minh
Trang 2Hà Nội, 2/2024
MỤC LỤC
MỤC LỤC
1 Bối cảnh nghiên cứu
2 Lý do nghiên cứu
3 Mục tiêu nghiên cứu
4 Phạm vi, đối tượng nghiên cứu
5 Phương pháp nghiên cứu
6 Kết cấu báo cáo
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ XU HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Ở THỜI ĐẠI CÔNG NGHỆ SỐ
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG CỦA TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Ở THỜI ĐẠI CÔNG NGHỆ SỐ
2.1 Điện ảnh
2.2 Âm nhạc
2.2 Thể thao
2.2 Trò chơi điện tử
2.2 Nội dung mạng xã hội
CHƯƠNG 3: XU HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Ở THỜI ĐẠI CÔNG NGHỆ SỐ
CHƯƠNG 4: ĐỀ XUẤT CÁC GIẢI PHÁP NHẰM NÂNG CAO HIỆU QUẢ SỬ DỤNG TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Trang 3MỞ ĐẦU
1 Bối cảnh nghiên cứu
Toàn cầu hoá truyền thông đại chúng bắt đầu từ giữa thế kỷ XX và ngày nay nógiúp cho công chúng tiếp cận thông tin càng ngày càng dễ dàng và thuận lợi hơn Đặcbiệt kể từ khi mạng máy tính (mạng Internet) toàn cầu ra đời và tích hợp các phương tiệntruyền thông vào nó, công chúng có thể đọc báo, nghe đài, xem truyền hình, truy cập dữliệu từ mạng máy tính (mạng Internet) Với mạng Internet, từ chỗ công chúng bị động khitiếp nhận các thông tin đã chuyển sang quyền chủ động trong việc tiếp cận một thực đơntin tức phù hợp với yêu cầu Việc nối mạng Internet toàn cầu đã tạo tiền đề thuận lợi cho
hệ thống truyền thông thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng hình thành một loại hìnhtruyền thông mới: Truyền thông đa phương tiện Xu thế này đang phát triển rất mạnh mẽ
và đang có những tác động ngày càng sâu sắc trên tất cả các lĩnh vực xã hội, trong đóchịu tác động rõ rệt nhất phải nói đến là các dịch vụ giải trí
Đại dịch hoành hành trên thế giới đã khiến sự tăng trưởng của ngành Giải trí vàTruyền thông (E&M) bị đình trệ một cách “rùng mình” Nhưng chính kể từ khi đại dịchCovid19, sự thay đổi nhu cầu của người tiêu dùng trong mùa dịch đã tạo ra những điểmsáng: các hình thức giải trí trực tuyến đa phương tiện phát triển mạnh mẽ và đồng bộ ởphạm vi toàn cầu Trang Hosting Tribunal đưa ra một vài con số gây "giật mình" về xuhướng giải trí trực tuyến trong 5 năm (2016-2021): Tốc độ tăng trưởng của dịch vụ pháttrực tuyến là 20% mỗi năm; Netflix "bỏ túi" 26 triệu người dùng mới trong năm 2020;Doanh thu của thị trường dịch vụ trực tuyến năm 2017 ước tính 184 tỷ USD; 62% ngườidùng Mỹ đã đăng ký dịch vụ phát trực tuyến; Thời gian xem các nội dung phát trực tuyếntăng 250% vào năm 2020; 89% người dùng toàn cầu sử dụng dịch vụ phát nhạc trựctuyến;
Đặc biệt, trên nền tảng của công nghiệp 4.0 và những thành tựu quản lý hiện đại,các nước phát triển đang tiên phong xây dựng một mô hình xã hội “siêu thông minh” và
“siêu hiệu quả” với tên gọi “xã hội 5.0” Ở đó, loài người, các robot và một trí tuệ nhântạo sẽ cùng tồn tại và lao động phục vụ chính mình, nơi mà nhu cầu cao hơn trong giải trínghệ thuật sẽ được đáp ứng một cách đầy đủ nhất Chính vì vậy, xu hướng truyền thông
Trang 42 Lý do nghiên cứu
Giải trí là một lĩnh vực thiết yếu và có vai trò quan trọng trong cuộc sống hiện đạicủa con người Không chỉ là một cách để thư giãn, xả stress, giải trí còn là một nguồncảm hứng, sáng tạo, học hỏi và giao lưu vô tận Đó không chỉ là một phương tiện giải trí
mà còn là một phần không thể thiếu của văn hóa, phản ánh giá trị, quan điểm và lối sốngcủa từng cá nhân và cộng đồng
Ngày 02/06/2023, Bộ Thông tin và Truyền thông đã tổ chức “Hội thảo về công tácquản lý trong hoạt động phát thanh, truyền hình” tại Quảng Ninh Tại Hội thảo, BộTT&TT cho biết mỗi ngày, trung bình người Việt Nam dành từ 6 giờ 23 phút sử dụngInternet, chiếm 26,6% thời gian trong ngày Trong đó, mục đích xem nội dung hình ảnh,chương trình giải trí truyền hình hoặc phim chiếm 55,4%, nghe nhạc chiếm 49,2%, chơitrò chơi chiếm 37,3% Có thể thấy, các hoạt động giải trí không những giúp nâng cao chấtlượng cuộc sống, mà còn có ảnh hưởng lớn đến sức khỏe tinh thần, hạnh phúc, năng suấtlàm việc và học tập của người dân
Với tốc độ phát triển kỹ thuật và công nghệ trong thời gian gần đây, giải trí đã đạttới một tầm quan trọng mới, không chỉ là một khía cạnh quan trọng trong đời sống conngười mà nó còn trở thành một ngành công nghiệp có ảnh hưởng sâu rộng đến nền kinh
tế và văn hóa của mỗi quốc gia
Theo tờ Mordor Intelligence, quy mô thị trường dịch vụ giải trí dự kiến sẽ tăng từ2,24 tỷ USD vào năm 2023 lên 2,98 tỷ USD vào năm 2028, với tốc độ CAGR là 5.87%trong giai đoạn dự báo (2023-2028) Đi cùng với sự phát triển về kinh tế và xã hội, nhucầu giải trí của con người cũng tăng cao hơn trước, mọi người ưu tiên giá trị của giải trí
để tăng năng suất trong công việc Họ ghé thăm các công viên giải trí để trải nghiệmnhững chuyến đi thú vị, bảo tàng, các hoạt động vui nhộn, cơ sở lưu trú và kiến trúc sángtạo Điều này làm tăng số lượng du khách đến các khu vui chơi, thúc đẩy thị trường tăngtrưởng Sự gia tăng dân số đô thị và du lịch quốc tế cũng đang giúp thị trường tăngtrưởng, đặc biệt là sự phát triển về mặt số lượng của tầng lớp trung lưu
Để đáp ứng được nhu cầu khổng lồ của ngành, các công ty đang và sẽ tiếp tục tậptrung vào việc sử dụng các công nghệ dịch vụ mới để tăng tiêu chuẩn trải nghiệm củakhách hàng Ngoài ra, các doanh nghiệp đang thực hiện hợp tác và mở rộng toàn cầu để
Trang 5mở rộng phạm vi cung cấp dịch vụ của họ Chính vì vậy, sự bùng nổ của công nghệ là bệphóng cho sự phát triển của ngành dịch vụ giải trí, giúp tăng trải nghiệm khách hàng và
sự đa dạng của dịch vụ được cung cấp Chỉ riêng đối với ngành trò chơi điện tử, ngànhnày được dự đoán khán giả game online sẽ vượt 1,3 tỷ người vào năm 2025 Điều nàychứng tỏ việc các nền tảng giải trí công nghệ có tiềm năng phát triển lớn trong tương lai.Tương tự với các lĩnh vực như phim ảnh, trò chơi điện tử, thể thao, âm nhạc, vẫn sẽ tiếptục đổi mới và phát triển trong tương lai cùng với sự ứng dụng của công nghệ vào sảnxuất hay dịch vụ
Với những lí do trên, nhóm nghiên cứu quyết định chọn đề tài nghiên cứu “Xu
hướng phát triển của công nghệ đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí”.
3 Mục tiêu nghiên cứu
Phân tích thực trạng phát triển của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giảitrí hiện nay
Dự đoán xu hướng phát triển của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giảitrí vào thời đại công nghệ số
tiện trong lĩnh vực giải trí
4 Phạm vi, đối tượng nghiên cứu
Phạm vi nghiên cứu: Lĩnh vực giải trí
Đối tượng nghiên cứu:
- Ứng dụng của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí
- Xu hướng phát triển của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí trongtương lai
5 Phương pháp nghiên cứu
Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu
Phương pháp phân tích, đánh giá
Phương pháp điều tra, khảo sát
6 Kết cấu của báo cáo
Chương 1: Cơ sở lý thuyết về truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí
Chương 2: Thực trạng áp dụng của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí
Trang 6Chương 3: Xu hướng phát triển của truyền thông đa phương tiện trong lĩnh vực giải trí Chương 4: Giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả sử dụng truyền thông đa phương tiệntrong lĩnh vực giải trí
Chương 5: Đề xuất và kiến nghị
Trang 7CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ XU HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Ở THỜI ĐẠI CÔNG NGHỆ SỐ
1.1 Truyền thông đa phương tiện
Cuối thế kỷ XX, thế giới chính thức bắt đầu bước vào giai đoạn xã hội hóatruyềnthông đa phương tiện (multimedia) Từ lâu con người đã khám phá ra rằng cácthông điệpmà con người hiểu và nhớ một cách dễ dàng hơn là khi chúng được biểu đạtthông qua sựkết hợp của các phương tiện khác nhau
Theo Tony Cawkell (1996) trong cuốn Multimedia Handbook “Truyền thôngđaphương tiện là quá trình xử lý và thể hiện thông tin dưới hai hoặc nhiều dạngphươngtiện.” Chẳng hạn, giáo viên vừa có thể dùng bảng đen để giải thích cho bài giảngvừa kếthợp nhiều loại phương tiện khác như video, hình ảnh, sử dụng công nghệ thôngtin,
Đa phương tiện theo nghĩa rộng được hiểu là việc tổ hợp các phương tiện khácnhauđể tạo nên một cách mô tả nhiều mặt cho ý tưởng, khái niệm hay tư tưởng nào đó.Đaphương tiện đơn giản có nghĩa là có khả năng trao đổi, giao tiếp, liên lạc, thông tintheonhiều hơn một cách thức và đáp ứng cùng lúc nhiều nhu cầu của con người
Trong cuốn sách Multimedia, tác giả Tony Feldman có nói rằng: “Truyền thông đaphương tiện là sự tích hợp liên của dữ liệu văn bản chữ, các loại hình ảnh và âm thanhtrong một môi trường thông tin số hoá riêng lẻ.”
Trong cuốn Báo chí truyền thông và kinh tế, văn hoá xã hội, tác giả Lê ThanhBìnhquan niệm rằng: “Dần dần, truyền thông đã mang tính chất đa phương tiện (multi-media) Đó là truyền thông có sự tương tác, có sự kết hợp với truyền hình số, là phươngtiện có sự phối hợp giữa telephone, máy tính và các phương tiện nghe nhìn khác (tivi, báochí, phát thanh) và có sự kết hợp giữa những yếu tố âm thanh, ngôn ngữ, video, hình ảnh
ba chiều, mạng internet,…” Định nghĩa “truyền thông đa phương tiện” so với khi mớixuất hiện, hiện tại đã có nhiều thay đổi và phát triển mạnh Thời đại kỹ thuật số
Trang 81.2 Thời đại kỹ thuật số
Thời đại kỹ thuật số (Digital age) là một giai đoạn trong lịch sử nhân loại với sựchuyển đổi từ ngành công nghiệp truyền thống mà cách mạng công nghiệp đã mang lại,tới nền kinh tế dựa trên tin học hoá Thời đại kỹ thuật số được hình thành bằng cách tậndụng sự tiến bộ của máy tính Sự tiến triển của công nghệ trong cuộc sống hàng ngày và
tổ chức xã hội đã dẫn đến sự hiện đại hoá các quá trình thông tin và truyền thông, trởthành động lực của tiến hoá xã hội
Theo Từ điển Cambridge: “Thời đại kỹ thuật số là thời điểm hiện tại, khi hầu hếtthông tin ở dưới dạng số” Từ điển Your Dictionary đưa ra định nghĩa thời đại kỹ thuật số
“là khoảng thời gian bắt đầu vào những năm 1970 với sự ra đời của máy tính cá nhâncùng với công nghệ tiếp theo được giới thiệu cung cấp khả năng truyền tải thông tin mộtcách tự do và nhanh chóng” Các khái niệm này đều gắn sự xuất hiện của thời đại kỹthuật số với hình thức hay khả năng truyền tải thông tin điện tử
Trang 9CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG CỦA TRUYỀN THÔNG ĐA PHƯƠNG TIỆN TRONG LĨNH VỰC GIẢI TRÍ Ở THỜI ĐẠI
CÔNG NGHỆ SỐ
2.1 Điện ảnh
2.1.1 VOD (Video on demand)
Video On Demand (VoD) hay còn gọi là video theo yêu cầu, là hệ thống cho phépngười dùng có quyền lựa chọn và xem/nghe nội dung video hoặc âm thanh mà họ muốnbất kỳ lúc nào trên thiết bị được kết nối Internet, thay vì phải xem vào thời gian phátsóng cụ thể như TV truyền thống Một nền tảng VOD sẽ bao gồm một hệ thống máy chủ
và chia sẻ nội dung trực tuyến qua CDN (mạng phân phối nội dung) Người sửdụng/khách hàng truy cập các video này thông qua mạng máy tính tốc độ cao
Với sự phát triển của Internet và công nghệ IPTV (Internet Protocol Television tạm dịch là Truyền hình giao thức Internet) trong những năm 1990, VoD trở nên phổbiến, mang đến sự linh hoạt trong việc tiêu thụ nội dung
-VoD đã trở nên phổ biến trong vài thập kỷ qua, nhưng đây không phải là một kháiniệm mới Trên thực tế, dịch vụ VOD đầu tiên đã được đề xuất vào đầu năm 1986 tạiNhật Bản Mặc dù đó là một ý tưởng tuyệt vời nhưng công nghệ để biến nó thành hiệnthực vẫn chưa xuất hiện Phải đến những năm 1990, VoD mới bắt đầu đi vào thực tế Kể
từ đó, nó đã trở thành phương pháp xem nội dung video được khán giả trên toàn thế giớiyêu thích
Ngày nay, VoD đã phát triển mạnh trên toàn thế giới, chiếm lĩnh thị trường pháttrực tuyến Không chỉ dừng lại ở việc cung cấp cho khách hàng kho dữ liệu khổng lồ, cácnhà cung cấp nền tảng VoD lớn như Netflix, Amazon Prime Video, Hulu và Disney+ cònthành công trong việc phục vụ thị hiếu và sở thích đa dạng của khách hàng Họ cung cấpnhiều loại nội dung, từ phim và chương trình truyền hình đến phim tài liệu và loạt phimgốc, độc quyền Hơn nữa, nền tảng VoD còn mở rộng dịch vụ của họ trên toàn cầu, chophép người dùng truy cập trên nhiều thiết bị khác nhau, từ điện thoại thông minh và máytính bảng đến TV thông minh
Khán giả được quyền truy cập kho nội dung với nhiều hình thức: SubscriptionVideo on Demand (SVOD) - Thuê bao video theo yêu cầu, Transactional Video onDemand (TVOD) - Video giao dịch theo yêu cầu hoặc Pay Per View (PPV),Advertisement-supported Video on Demand (AVOD) - tạm dịch: Video với hỗ trợ từquảng cáo, sự kết hợp giữa các hình thức này
Trong tương lai, thị trường VoD trên toàn cầu cũng được dự đoán sẽ tiếp tục pháttriển đầy hứa hẹn trong những năm tới Việt Nam là một thị trường màu mỡ đối với dịch
vụ VoD Việt Nam cũng là một thị trường VoD đầy tiềm năng với sự tham gia của những
Trang 10nền tảng toàn cầu như Netflix cho đến những “ông lớn” trong nước như MyTV, VieOn,VTV Go, FPT Play…
2.1.2 Nền điện ảnh tích hợp công nghệ
Thế giới cũng như Việt Nam đã bước vào nền điện ảnh 4.0, nền điện ảnh tích hợpcông nghệ, nơi công nghệ được ứng dụng mạnh mẽ, đa diện, từ khâu sản xuất đến trìnhdiễn và trải nghiệm của khán giả Sự thay đổi rõ ràng nhất là đến từ cách làm phim, cáchlàm phim hiện nay quả thực đã tận dụng tối đa xu thế của nền công nghệ 4.0 để tạo ra trảinghiệm chân thực nhất cho khán giả cả về mặt thị giác và thính giác khi thưởng thức mộttác phẩm điện ảnh
Về hình ảnh, ta có thể thấy rõ ứng dụng của công nghệ đa phương tiện qua: thiết
bị bay không người lái (drones), CGI, công nghệ in 3D hay trí tuệ nhân tạo trong thiết kếhình ảnh
Về âm thanh, sau thời đại của phim câm, truyền thông đa phương tiện xuất hiệnvới sự lên ngôi của phim có tiếng, có âm thanh, đánh dấu một bước phát triển lớn trongnền điện ảnh thế giới Nền nghệ thuật điện ảnh đã có thêm một phương tiện mới để diễnđạt sâu sắc và dễ dàng hơn ý đồ của các nhà làm phim Những năm gần đây, công nghệsản xuất loa và TV đã có nhiều cải tiến lớn, góp phần làm thay đổi cách người xem trảinghiệm các sản phẩm hình ảnh Công nghệ âm thanh 3D có tên Dolby Atmos mà nhiềurạp phim cao cấp đang sử dụng sẽ được cải tiến nhiều hơn nữa để ngày càng phù hợp vớikhông gian gia đình Chúng ta hoàn toàn có thể tận tay trải nghiệm rạp chiếu phim ngaytại nhà nhờ sự hỗ trợ của những công nghệ âm thanh, hình ảnh mới nhất và sự phát triểnkhông ngừng của các nền tảng VoD Điển hình như Netflix, Apple 4K TV, hay AmazonPrime Video cũng bắt đầu cho phép chiếu nội dung giải trí định dạng 3D trên các thiết bịđiện tử
2.1.2.1 Drones
Drones từng là một thứ đồ chơi tốn pin, kém an toàn và tốn kém nếu quay phim.
Muốn quay được một thước phim từ trên cao, đoàn làm phim thậm chí phải dùng trựcthăng để quay Nhưng ngày nay, thời lượng pin của drones dài hơn, bộ điều khiển chuẩnhơn, bay nhanh và xa, nó đã trở thành một công cụ ưa thích của các đoàn làm phim bởivừa an toàn, tiết kiệm, nhanh chóng Đồng thời, sự gia tăng của drones trong khâu sảnxuất phim đã đem lại một trải nghiệm mới cho khán giả mới những cảnh quay mở, cùngcông nghệ HD, 4K sắc nét
2.1.2.2 CGI (Computer – generated imagery)
CGI (Computer - generated imagery) là một thuật ngữ rộng bao gồm việc sử dụng
phần mềm máy tính để tạo hoặc thao tác nội dung trực quan Điều này có thể bao gồm từ
đồ họa 2D đơn giản như logo và văn bản đến các mô hình và môi trường 3D phức tạp.CGI thường được sử dụng kết hợp với các hình thức truyền thống khác, chẳng hạn nhưcảnh quay người thật, để tạo ra trải nghiệm hình ảnh liền mạch Trong lĩnh vực phim ảnh,CGI đã trở thành một công cụ không thể thiếu, cách mạng hóa cách kể chuyện của nhiều
bộ phim bom tấn Công nghệ CGI đã phát triển đến mức thường khó phân biệt được đâu
là thật và đâu là do máy tính tạo ra, giúp làm mờ đi ranh giới giữa thực tế và trí tưởng
Trang 11tượng Không chỉ là thêm hiệu ứng hình ảnh, CGI cho phép nhà làm phim tạo ra toàn bộthế giới chân thực.
Nếu như các ứng dụng, phần mềm góp phần làm khâu hình ảnh dễ dàng hơn, biến
các ý tưởng của nhà làm phim thành hình ảnh, thì công nghệ in 3D lại giúp biến các ý
tưởng đó thành hình thành khối cụ thể Công nghệ in 3D đã và đang giúp đỡ ngành côngnghiệp điện ảnh rất nhiều trong việc tạo ra các đạo cụ đóng phim đẹp và chân thật, làm dễdàng hơn cho người diễn viên và ekip trong quá trình quay
2.1.2.3 Trí tuệ nhân tạo AI
Trí tuệ nhân tạo - AI được các nhà làm phim sử dụng nhiều trong sản xuất phim,
đặc biệt là phim hoạt hình Các thuật toán AI đang trở nên tiến bộ hơn trong việc tạo racác nét mặt, ngôn ngữ cơ thể và các đặc điểm hình dáng của nhân vật hoạt hình, giúphình ảnh hiện lên chân thực hơn Điều này mang lại những thước phim sống động với sắcthái, biểu cảm ngày càng giống con người AI cũng được dùng để hỗ trợ các họa sĩ trongviệc thiết kế nhân vật hoạt hình trở nên nhanh chóng hơn, độc đáo và hấp dẫn hơn
2.1.3 Phim tương tác
Khái niệm về phim tương tác đã xuất hiện từ lâu, nhưng trong những năm gần đâyloại hình giải trí này có những bước phát triển đáng chú ý với sự tham gia của các ônglớn trực tuyến lẫn màn ảnh rộng
Bắt đầu nhen nhóm từ đầu thế kỷ 20, tới năm 1967, bộ phim “Kinoautomat” trởthành tác phẩm phim tương tác đầu tiên, dù hoạt động còn khá thủ công Chính sự ra đời
và bùng nổ của máy tính giúp công nghệ làm phim trở nên đơn giản hơn Theo đó, cácnhà làm phim có thể trình chiếu video tương tác cho khán giả/người chơi một cách khéoléo
Ra mắt trên nền tảng Netflix vào năm 2018, “Black Mirror: Bandersnatch” đượcquay tại một phim trường bình thường nhưng quá trình tiền kỳ và hậu kỳ là cả một cuộccách mạng Ban đầu các nhà làm phim sử dụng một phần mềm lập trình tên là Twine đểviết kịch bản tương ứng với các nhánh câu chuyện
Tuy nhiên, để đạt tới độ phức tạp của một kịch bản phim lẻ, Netflix đã phát triểnmột phần mềm riêng để theo dõi tất cả các lựa chọn và kết cấu cốt truyện Họ cũng pháttriển các công nghệ như “theo dõi trạng thái” để cá nhân hóa hành trình của mỗi ngườixem thông qua tác động tinh tế mà mỗi lựa chọn có thể có đối với các cảnh sau đó Ngay
cả quá trình quay cũng khác thường: các diễn viên phải diễn nhiều cách cho cùng mộtcảnh, lúc này giám sát kịch bản đóng vai trò cực kỳ quan trọng
Còn với “Phi vụ nửa đêm”, được chiếu được tại các rạp chiếu và liên hoan phimvào năm 2022 Khi khán giả đưa ra lựa chọn của họ thông qua ứng dụng, app sẽ chỉ địnhcốt truyện tiếp theo dựa trên đa số phiếu bầu Với 7 kết thúc khác nhau trong đó chỉ cómột “true ending” (kết thúc có hậu kiểu Hollywood), "Phi vụ nửa đêm" đem đến trảinghiệm điện ảnh tương tác đầu tiên trên màn ảnh rộng Tổng thời lượng của phim là 4tiếng, nhưng tùy theo lựa chọn của khán giả mà các tình huống sẽ dao động từ 64 - 97phút
Trang 12Những lựa chọn ngày càng thú vị, câu chuyện dần phức tạp hơn cùng những cáikết bất ngờ, phim tương tác được coi là một trong những hướng đi triển vọng của điệnảnh trong tương lai Đầu tiên phải kể đến đó là những thay đổi trong công nghệ làmphim Giờ đây không chỉ chứng kiến diễn biến phim, mọi người có cơ hội được quyếtđịnh các ngã rẽ của câu chuyện, hướng đi nhân vật, thậm chí muốn họ tốt hay xấu cũng
có thể phụ thuộc vào khán giả
2.2 Âm nhạc
Trong thời kỳ tiến bộ không ngừng, ngành công nghiệp âm nhạc đã trở thành minhchứng cho sức mạnh của công nghệ Nó đã thay đổi hoàn toàn bản chất của ngành nàybằng cách đổi mới việc sản xuất, tiêu thụ và lan truyền âm nhạc
2.2.1 Ảnh hưởng của Công nghệ trong quá trình sản xuất âm nhạc
Công nghệ đã tạo ra những thay đổi đáng kể trong việc sản xuất âm nhạc Cụ thể, AAWs (các trạm làm việc âm thanh kỹ thuật số) đã làm cho việc sản xuất âm nhạc trở nên dễ dàng hơn Với sự trợ giúp của chúng, các nhạc sĩ có thể dễ dàng soạn nhạc, thu
âm, sắp xếp và chỉnh sửa âm nhạc của mình trong một môi trường phòng thu ảo Với sự phong phú của những công cụ nhạc ảo, hiệu ứng và khả năng trộn trong AAWs, các nhạc
sĩ hiện nay có thể thử nghiệm âm thanh và khám phá một loạt các thể loại nhạc
Trước đây, các thiết bị synthesizer lớn và đắt tiền đã được đưa vào sử dụng dưới dạng các plugin phần mềm Chỉ với vài cú nhấp chuột, các nhạc sĩ có thể tạo ra những âmthanh điện tử phức tạp, mô phỏng các synthesizer analog cổ điển hoặc tạo ra thế giới âm thanh mới hoàn toàn Thông qua việc sử dụng các mẫu âm thanh, các thiết bị lấy mẫu chophép nghệ sĩ làm việc và tái tạo các âm thanh có sẵn
Theo thời gian, các bộ điều khiển nhịp đã phát triển thành những công cụ vô cùng hữu ích cho việc sắp xếp và tạo ra bố cục bản nhạc Chúng giúp nhạc sĩ dễ dàng quản lý các yếu tố trong âm nhạc như nhịp điệu và giai điệu, cho phép họ thổi hồn vào những tác phẩm tinh tế
Hơn nữa, công nghệ đã tạo điều kiện cho sự hợp tác xuyên biên giới Các nghệ sĩ
có thể làm việc cùng nhau một cách đồng thời hoặc không đồng thời, chia sẻ âm nhạc và
ý tưởng thông qua Internet Nhờ sự kết nối này, hiện nay có nhiều cơ hội hơn để thử nghiệm các thể loại âm nhạc khác nhau và kết hợp các ảnh hưởng âm nhạc khác nhau
Tóm lại, cách mà công nghệ ảnh hưởng đến quá trình sản xuất âm nhạc đã thay đổi quá trình sáng tạo Nó đã làm cho việc sản xuất âm nhạc trở nên dễ tiếp cận và dân chủ hơn bằng cách loại bỏ các rào cản và tạo ra các nền tảng mới cho biểu đạt nghệ thuật.Với một kho vũ khí vô song trong ty, các nhạc sĩ hiện nay có thể thử nghiệm, phát triển
và tái suy nghĩ lại giới hạn của âm nhạc