Mô phỏng hệ thống phanh ABS bằng phần mềm Flash

Một phần của tài liệu Phân tích cơ sở lý thuyết, kết cấu và mô phỏng nguyên lý hoạt động của hệ thống phanh ABS trên ô tô Vios do Toyota sản xuất (Trang 102)

Đây là phần mềm có nhiều tính năng như tạo phim hoạt hình, làm phim, thiết kế web,…do đó phần mềm Flash có đầy đủ các công cụ để thực hiện mô phỏng hoạt động của hệ thống phanh ABS. Ngoài ra, phần mềm này còn có tính năng soạn thảo văn bản và trình bày các vấn đề một cách khoa học. Trình tự các bước mô phỏng được tiến hành như sau:

● Khởi động chương Flash xong, kích chọn Flash Document, trên hộp thoại Properties chọn Side: 640 x 480 pixel; Frame rate: 12.

● Đưa sơ đồ nguyên lý vẽ từ bản vẽ AutoCad 2007 vào chương Flash.

- Vào bản vẽ AutoCad 2007 coppy sơ đồ nguyên lý hoạt động hệ thống phanh ABS (Ctrl + c) sau đó vào chương trình Flash dán vào (Ctrl + v).

- Sơ đồ nguyên lý vừa đưa vào Flash thuộc định dạng ảnh không phải là Vectơ và Bitmap nên phải chuyển về dưới dạng định dạng này để chỉnh sửa tùy ý: chọn đối tượng −> Modify −> Break Apart (2 lần) hoặc Ctrl + B (2 lần).

Hình 3.36. Chuyển định dạng ảnh trong Flash

● Nhập ảnh vào thư viện (Library) và tạo các symbol.

- Hình ảnh được sử dụng trong file mô phỏng đề tài được vẽ bằng phần mềm AutoCad 2007 đã vẽ trước.

- Để xuất hình ảnh vào trong Flash: chọn File −> Import to Library

● File ảnh sẽ được nhập vào thư viện và được mặc định là nhiều Symbol, nhằm mục đích sử dụng nhiều lần mà không phải tạo lại, biểu tượng được cất trữ trong thư viện. Tô màu cho toàn bộ hệ thống và tạo symbol cho từng chi tiết bộ phận riêng lẻ như: bàn đạp phanh, cần đẩy, lò xo của các van, đĩa phanh, bánh xe, bơm, đồ thị…

Hình 3.38. Tô màu và tạo từng bộ phận thành symbol riêng lẻ

- Để tạo một symbol chọn Insert −> New Symbol hoặc Ctrl + F8. - Symbol là một đối tượng được chia thành 3 loại sau:

+ Graphic: biểu tượng dạng đồ họa được tạo ra từ các hình vẽ, hình ảnh có tính chất tĩnh (không chuyển động).

+ Button: biểu tượng dạng các nút nhấn, thường được phối hợp với lập trình để tạo các điều khiện cho đoạn Film.

+ Movie: biểu tượng dạng đoạn Film, chứa toàn bộ các phần tử của đọan Film: hình ảnh, âm thanh, chuyển động…

● Tạo các nút nhấn trong Flash: chọn Insert −> New Symbol −> Button hoặc Ctrl + F8 −> Button. Nút nhấn trên đoạn phim được tạo ra để thực hiện chức năng

tạo các tương tác trong đoạn phim. Các nút nhấn được gắn kèm các sự kiện được kích hoạt tạo nên các tương tác trong đoạn phim.

- Sau đó màn hình chuyển sang chế độ làm việc cho phép tạo hình ảnh nút nhấn. Hình ảnh đưa vào trong nút nhấn cho trạng thái Up sẽ hiển thị khi nút nhấn nằm trên Stagẹ Trạng thái Over hiển thị khi con trỏ chuột di chuyển lên vùng chạm. Trạng thái Down hiển thị khi con trỏ chuột nhấp trong phạm vi vùng chạm. Bất kì hình vẽ hay ảnh nào được đặt trong trạng thái Hit cũng xác lập vùng nhấp chuột của nút nhấn.

- Sau khi chọn hình ảnh cho các vị trí Up, Over, Down, Hit nhấp chuột lên biểu tượng mũi tên màu xanh ở góc trên bên trái thanh Timeline để hoàn thành nút nhấn như hình 3.39.

Hình 3.39. Tạo nút nhấn

- Hoặc có thể lấy nút nhấn trong thư viện: Window −> Other Panels −> Common Libraries −> Buttons.

- Biểu tượng nút nhấn được tạo sẽ được lưu trong thư viện Librarỵ Để quan sát hay sử dụng các symbol, mở thư viện bằng cách chọn Window −> Library ( F11).

● Tạo các Layer mới, đưa ảnh và nút nhấn vào Frame của thanh Timeline để tạo đoạn phim mô phỏng. Frame là các khung làm việc dùng chứa các đối tượng. Layer là vùng làm việc của Frame, dùng để chứa Framẹ

- Tạo các Layer mới: chọn Insert −> Timeline −> Layer. Đặt tên cho Layer bằng cách kích đôi chuột vào Layer đó và đổi tên. Trong Layer1 chọn Frame đầu

tiên và mở thư viện (F11) kéo thả các chi tiết vào vùng làm việc và ghép lại thành một hệ thống ABS hoàn chỉnh.

- Tiếp tục trong Layer1 nhấp F5, F6 hoặc F7 để tạo Frame mới và tiến hành dịch chuyển các symbol bàn đạp, bơm, van điện 3 vị trí, van 1 chiều, tín hiệu báo về ECU, vẽ đường dầu chạy bằng công cụ Rectangl Tool (không sử dụng đường viền)… cho phù hợp với từng chế độ làm việc của hệ thống phanh ABS (chế độ phanh bình thường ABS không hoạt động và chế độ phanh gấp ABS hoạt động), thực hiện lần lượt các thao tác trên cho đến khi kết thúc đoạn phim.

+ Lệnh F5 (Insert Frame): chèn thêm 1 khung hình thường tại vị trí chọn. Lệnh này cho phép coppy Frame trước, nếu ta chỉnh sửa 1 Frame thì tất cả các Frame còn lại sẽ thay đổi theọ

+ Lệnh F6 (Insert Keyframe): chèn thêm 1 khung hình khóa tại vị trí chọn (trước đó là các khung hình thường). Lệnh này cho phép coppy Frame trước, nếu ta chỉnh sửa 1 Frame thì các Frame còn lại không bị ảnh hưởng gì, vẫn giữ nguyên trạng tháị

+ Lệnh F7 (Insert Blank Keyframe): chèn thêm 1 khung hình khóa rỗng tại vị trí chọn (trước đó cũng là các khung hình thường).

- Đối với các chi tiết quay tròn tại chỗ (bơm, bánh xe) thì Frame bắt đầu giai đoạn này kích chuột phải −> Create Motion Tween, Frame cuối cùng của giai đoạn cũng kích chuột phải −> Insert Keyframẹ Tiếp theo kích chuột tại vị trí giữa đoạn Frame vừa tạo, tại bảng Properties:

+ Thuộc tính Tween chọn Motion. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

+ Thuộc tính Rotate chọn CW đối tượng sẽ quay cùng chiều kim đồng hồ, chọn CWW đối tượng quay ngược chiều kim đồng hồ, chọn Auto đối tượng ở chế độ tự động không quay (dùng với đối tượng chuyển động tịnh tiến không quay).

Hình 3.40. Tạo phim mô phỏng nguyên lý hoạt động của hệ thống phanh ABS

- Đối với các tín hiệu báo về ECU và từ ECU điều khiển đi, cứ mỗi Frame sẽ dịch chuyển điểm báo đi một đoạn trên đường dẫn.

Hình 3.41. Tạo tín hiệu báo về ECU

● Thêm đồ thị vào Flash và điều chỉnh chạy cho phù hợp với từng chế độ phanh (hình 3.42).

- Tạo 1 Layer mới thêm đồ thị áp suất và gia tốc vào Flash.

- Tạo 1 Layer đường áp suất, thêm đường áp suất vào và gắn khớp với đồ thị áp suất. Thực hiện lệnh F6 một đoạn Frame bằng đoạn Frame chế độ hoạt động. Sau đó quay lại Frame đầu tiên của đường áp suất chọn công cụ Eraser Tool để xóa bớt

đi đường áp suất, còn để lại 1 đoạn ngắn tương ứng với chế độ hoạt động. Sang Frame tiếp theo cũng làm tương tự nhưng chừa 1 đoạn dài hơn để phù hợp với chế độ hoạt động. Canh chỉnh cho số Frame của từng chế độ ABS bằng với số Frame mà đồ thị chạy hết một giai đoạn tương ứng. Tương tự cho Layer đường áp suất.

Hình 3.42. Vẽ đồ thị và điều khiển chạy trong Flash

● Tiếp theo tạo các Layer mới và thêm dòng văn bản, các ký hiệu, thông số vào Flash phù hợp với các chế độ làm việc của phanh bằng công cụ Text Tool.

● Thêm các tương tác cho đoạn phim và tương tác khi tác động lên nút nhấn. - Sau khi đã tạo được một đoạn phim nhưng chưa có phần tương tác thì đoạn phim sẽ không hoạt động theo ý muốn được, vì thế cần phải thiết lập các lệnh tương tác điều khiển hoạt động cho đoạn được hoàn chỉnh thông qua bảng thuộc tính Action.

- Để thiết lập các tương tác một cách hài hoà trong đoạn phim và theo sự điều khiển cần phải kết hợp cả 2 loại tương tác sau:

+ Loại thứ nhất là tương tác với tác nhân bên trong: là tương tác được điều khiển trên thanh Timeline, tương tác sẽ tự động xảy ra khi phim được trình diễn đến Frame đó khi ta thực hiện lệnh tương tác nàỵ

+ Loại thứ hai là tương tác với tác nhân bên ngoài: tương tác xảy ra do tác động từ bên ngoài như nhấp chuột lên các nút, di chuyển chuột lên vùng chạm.

+ Tạo 1 Layer mới −> chọn Frame đầu tiên −> F9.

+ Trên thuộc tính Actions-Frame hiện ra, chọn Global Functions −> Timeline Control −> stop. Để kiểm lệnh vừa thực hiện xong kích vào Check Syntax (màu xanh) như trên hình 3.43.

Hình 3.43. Câu lệnh dừng vị trí đầu tiên khi mở phim tại Frame đầu tiên

- Tuy nhiên sau khi đoạn phim được trình diễn đến Frame cuối cùng sẽ tự động dừng lại khi quay trở về tới Frame đầu tiên. Để đoạn phim được trình diễn liên tục làm như sau: cũng tại Layer này chọn Frame cuối cùng, nhấp phím F9, khung Actions-Frame hiện ra, chọn Global Funtions > Timeline Control > gotoAndPlay(2) như hình

3.44. Với câu lệnh này cho phép đoạn phim sau khi trình diễn đến Frame cuối cùng sẽ quay trở về Frame 2 và trình diễn tiếp tục, bỏ qua Frame 1.

- Để cho đoạn phim được mở lên với kích thước đầy màn hình cần thực hiện thao tác: tạo Layer mới, chọn Frame đầu tiên −> nhấp phím F9 −> Global Funtions −> Browser/Network −> fscommand và nhập vào dòng lệnh: (“fullscreen”, true;) như trên hình 3.45.

Hình 3.45. Lệnh đầy màn hình khi mở phim

- Thiết lập lệnh cho nút CHUTHICH (giải thích các bộ phận trong hệ thống phanh ABS): tạo Layer mới −> Ctrl + L −> kéo thả nút CHUTHICH vào vùng làm việc tại vị trí điều khiển −> nhấp phím F9 −> Global Funtions −> Timeline Control −> gotoAndStop(151). Đi đến vị trí Frame 151 chứa nội dung chú thích cho hệ thống phanh ABS và dừng lại, câu lệnh được thể hiện trên hình 3.46.

Hình 3.46. Câu lệnh cho nút chú thích

- Viết lệnh cho nút Stop.

+ Tạo Layer mới, vào thư viện (Ctrl + L) kéo thả nút Play vào vùng làm việc và điều chỉnh đến vị trí điều khiển.

+ Kích chọn nút Play trên vùng làm việc, tại bảng Properties: bên dưới mục Button đặt tên nút là stop −> Enter.

+ Tiếp tục kích chọn nút play −> nhấp phím F9 −> Global Functions −> Movie Clip Control −> on −> release −> stop.

+ Nhập vào câu lệnh: setProperty(“_root.stop”,_visible,false);

setProperty(“_root.play”,_visible,true); trên hình 3.47. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Hình 3.47. Câu lệnh cho nút Stop

+ Với câu lệnh này khi nhấp nút stop, nút stop sẽ biến mất, nút play sẽ hiện lên và phim sẽ dừng hoạt động.

- Tương tự viết lệnh cho nút Play như hình 3.48. Với câu lệnh sau,khi nhấp nút Play, nút Play sẽ biến mất, nút Stop sẽ hiện lên và phim sẽ bắt đầu hoạt động.

Hình 3.48. Câu lệnh cho nút Play

- Để cho nút Play và nút Stop nhập lại làm 1 nút gọi là nút chồng: chọn nút Play trong vùng làm việc và kéo chồng lên, che khuất nút Stop.

- Lệnh cho nút Next Frame (đến Frame tiếp theo): tạo Layer mới −> Ctrl + L −> kéo thả nút Next Frame vào vùng làm việc tại vị trí điều khiển −> nhấp phím F9 −> Global Functions −> Movie Clip Control −> release −> Timeline Control −> nextFramẹ Thể hiện trên hình 3.49.

Hình 3.49. Câu lệnh cho nút Next Frame

- Lệnh cho nút Prev Frame (quay lại Frame trước): tạo Layer mới −> Ctrl + L −> kéo thả nút Prev Frame vào vùng làm việc tại vị trí điều khiển −> nhấp phím F9 −> Global Functions −> Movie Clip Control −> release −> Timeline Control −> prevFramẹ Thể hiện trên hình 3.50.

Hình 3.50. Câu lệnh cho nút Prev Frame

- Lệnh cho nút phanh không có ABS: tạo Layer mới −> Ctrl + L −> kéo thả nút không ABS vào vùng làm việc tại vị trí điều khiển −> nhấp phím F9 −> Global Functions −> Timeline Control −> gotoAndPlay(150) được thể hiện trên hình 3.51. Khi nhấp vào nút có lệnh này sẽ chuyển đoạn phim đến vị trí Frame thứ 150, vị trí phanh không có ABS và đoạn phim sẽ bắt đầu hoạt động với phanh không có ABS.

- Tạo nút trang chủ: Tạo Layer mới −> Ctrl + L −> kéo thả nút trang chủ vào vùng làm việc tại vị trí điều khiển −> nhấp phím F9 −> Global Functions −> Timeline Control −> gotoAndStop(1) thể hiện trên hình 3.52. Với lệnh này khi nhấp vào nút trang chủ sẽ chuyển đoạn phim đến vị trí đầu tiên của đoạn phim và dừng tại đó.

Hình 3.52. Lệnh nút trang chủ

● Sau khi thực hiện xong các bước, để kiểm tra đoạn phim vừa thực hiện cho chạy thử chọn: Control −> Test Movie (hoặc nhấn Ctrl + Enter). Nếu đoạn phim hoạt động đúng theo thiết kế thì đến đây công việc tạo đoạn phim mô phỏng đã hoàn thành và lưu file lại ( vào File −> Save). Để xuất phim chọn File −> Export −> Export Moviẹ Hoàn thành File mô phỏng và thoát chương trình Flash nhấp vào nút X phía trên cùng bên phải chương trình hoặc vào File −> Exit.

CHƯƠNG 4

CHẨN ĐOÁN KỸ THUẬT VÀ KHẮC PHỤC HƯ HỎNG

CỦA HỆ THỐNG PHANH ABS

Một phần của tài liệu Phân tích cơ sở lý thuyết, kết cấu và mô phỏng nguyên lý hoạt động của hệ thống phanh ABS trên ô tô Vios do Toyota sản xuất (Trang 102)