Quy trỡnh thiết kế chương trỡnh mụ phỏng bằng phần mềm Adobe Flash

Một phần của tài liệu Ứng dụng phầm mềm Adobe Flash để thiết kế các chương trình mô phỏng trong dạy học chương Chuyển hóa vật chất và năng lượng Sinh học 11 Trung học phổ thông (Trang 57)

Bài 18: Tuần hoàn mỏu

2.4.2. Quy trỡnh thiết kế chương trỡnh mụ phỏng bằng phần mềm Adobe Flash

Trờn cơ sở lý thuyết về mụ phỏng, phần mềm Flash và phõn tớch logic cấu trỳc nội dung chương trỡnh. Chỳng tụi rỳt ra quy trỡnh thiết kế chương trỡnh mụ phỏng bằng phần mềm Flash như bảng 2.2.

Bảng 2.2. Quy trỡnh thiết kế chương trỡnh mụ phỏng

Bước 1 Xỏc định mục tiờu dạy - học cỏc cơ chế, quỏ trỡnh sinh học Bước 2 Phõn tớch cấu trỳc nội dung dạy học

Bước 3 Thiết kế cơ chế, quỏ trỡnh sinh học bằng phần mềm Adobe Flash Bước 4 Sắp xếp hệ thống tư liệu

Bước 1: Xỏc định mục tiờu của việc dạy - học cỏc cơ chế, quỏ trỡnh sinh học.

Yờu cầu sư phạm

Mục tiờu bài học là mục tiờu đặt ra cho HS thực hiện, sau khi học xong bài học, trũ phải đạt được những kiến thức, kỹ năng, thỏi độ gỡ? ở mức độ như thế nào?. Khụng nờn dựng cỏc động từ chung chung mà nờn căn cứ vào mức độ cần đạt mà sử dụng cỏc cụm từ chỉ hành động học cho phự hợp.

Mục tiờu dạy - học phải được diễn dạt bằng cỏc cụm từ hành động như: “trỡnh bày được, giải thớch được, nờu được...”, nú phải được diễn đạt ngắn gọn, càng cụ thể càng tốt để cú thể lượng húa, đỏnh giỏ được mức độ hoàn thành cụng việc học tập của HS.

Mục tiờu dạy - học được xỏc định bằng sự chuyển biến của HS được thể hiện qua cỏc hoạt động tự lực, tớch cực, chủ động chiếm lĩnh tri thức, rốn luyện kĩ năng, kĩ xảo và hỡnh thành nhõn cỏch.

Mục tiờu dạy - học càng cụ thể, sỏt hợp với yờu cầu của nội dung và với điều kiện dạy - học thỡ càng thuận lợi cho việc đỏnh giỏ hiệu quả và điều chỉnh hợp lý QTDH để từng bước thực hiện mục đớch dạy - học một cỏch vững chắc.

Phương phỏp thực hiện:Khi xỏc định mục tiờu cần:

 Nờu rừ hành động mà HS cần phải thực hiện. (Phần này chứa một cụm từ hành động chỉ cỏch thức hoạt động học của HS để đạt tới mục tiờu).

 Xỏc định những điều kiện HS cần cú để thực hiện cỏc thao tỏc của hoạt động học tập. (Bao gồm cỏc thao tỏc với “tổ hợp nghe nhỡn”; cỏc thao tỏc với cỏc phương tiện dụng cụ thực hành, thớ nghiệm).

 Xõy dựng tiờu chớ đỏnh giỏ mức độ đạt mục tiờu của HS. (Cụ thể là sau khi học xong một bài, một phần nào đú thỡ HS phải đạt được những kiến thức, kỹ năng gỡ, hỡnh thành được thỏi độ gỡ và với mức độ đạt được như thế nào)

Viết mục tiờu bài học như thế nào?

Về kiến thức

 Nhận biết: Nờu lờn được, trỡnh bày được, phỏt biểu được, kể lại được, mụ tả đ- ược, chỉ ra được...

 Thụng hiểu: Xỏc định được, so sỏnh được, phõn biệt được, phỏt hiện được, túm tắt được…

 Vận dụng: Giải thớch được, chứng minh được, liờn hệ được, vận dụng được…

Về kĩ năng

 Lập được, viết được, tớnh được, vẽ được, đo được, thực hiện được, biết cỏch, tổ chức được, thu thập được, phõn loại được, biết làm thớ nghiệm...

(xem mục I. Mục tiờu của cỏc KBGA trong phụ lục đĩa CD SH 11 - kốm theo)

Về thỏi độ: Vận dụng được, hiểu được, ...

Vớ dụ: Mục tiờu bài 1: Sự hấp thụ nước và muối khoỏng ở rễ.

1. Kiến thức:

- Mụ tả được đặc điểm hỡnh thỏi hệ rễ cõy trờn cạn thớch nghi với chức năng hấp thụ nước và ion khoỏng.

- Phõn biệt được cơ chế hấp thụ nước và ion khoỏng ở rễ cõy.

- Trỡnh bày được mối tương tỏc giữa mụi trường và rễ trong quỏ trỡnh hấp thụ nước và cỏc ion khoỏng.

2. Kĩ năng:

- Rốn luyện kĩ năng quan sỏt, phõn tớch, so sỏnh.

3. Thỏi độ:

- Vận dụng để giải thớch một số hiện tượng thực tế liờn quan đến quỏ trỡnh hỳt nước. - Cú ý thức bảo vệ cõy trồng.

Bước 2: Phõn tớch lụgic cấu trỳc nội dung dạy học

Yờu cầu sư phạm

Phõn tớch nội dung kiến thức của từng bài trong chương trỡnh SH 11, chương Chuyển húa vật chất và năng lượng, tỡm ra cỏc kiến thức cơ bản, trọng tõm của bài định hướng cho việc thiết kế.

Xỏc định những kiến thức diễn đạt nội dung kờnh chữ thành cỏc dạng cõu hỏi tự luận hay cõu hỏi trắc nghiệm và thiết kế phiếu học tập của sơ đồ, phim thành hệ thống cõu hỏi cho phự hợp với nội dung từng phần.[37, tr. 60-61]

Phương phỏp thực hiện

Chương “Chuyển húa vật chất và năng lượng”, Sinh học 11 chớnh là sự tiếp nối của kiến thức lớp 10 (học về cấp độ tế bào). Xỏc định được những điểm giống và khỏc nhau của chuyển húa vật chất và năng lượng ở thực vật và động vật. Thụng qua đú xỏc định được ở cơ thể bản chất của quỏ trỡnh chuyển húa cũng như trong tế bào nhưng xảy ra ở phạm vi lớn hơn, vật chất và năng lượng được hấp thụ vào cơ thể qua cỏc cơ quan, hệ cơ quan sau đú nhờ hệ mạch vận chuyển đến cỏc cơ quan chuyển húa rồi mới được biến đổi thành cỏc chất hữu cơ đặc trưng cho cơ thể, cỏc chất căn bó, độc hại cũng như năng lượng mà cơ thể khụng sử dụng được thải ra ngoài mụi trường.

Bước 3: Thiết kế cơ chế, quỏ trỡnh sinh học bằng phần mềm Adobe Flash

Yờu cầu sư phạm

Khi thiết kế chương trỡnh mụ phỏng từng cơ chế, quỏ trỡnh sinh học của từng bài trong chương Chuyển húa vật chất và năng lượng cần lưu ý đến cỏc nguyờn tắc (sư phạm, thẩm mỹ, khoa học...).

Phương phỏp thực hiện

Soạn ý tưởng ra giấy, tỡm đọc tài liệu sao cho phần cơ chế, quỏ trỡnh sinh học đú được hiểu đỳng nhất và hợp với nội dung, cỏch tổ chức bài dạy. Sau đú thiết kế trờn phần mềm Adobe Flash để hoàn thiện ý tưởng.

Trước tiờn ta nờn tạo ra cỏc đối tượng trờn từng layer bằng việc dựng cỏc cụng cụ vẽ trờn thanh Tools hay copy cỏc đối cú sẵn khi đó sử lý trờn photoshop và đặt tờn cho cỏc layer đồng thời chuyển từng đối tượng đú vào thư viện.

- Trờn layer (lớp nền) chỳng ta tạo ra tất cả cỏc đối tượng tĩnh cần thiết: như chữ, tờn bài, tờn chương trỡnh mụ phỏng, đường viền, màu nền... sử dụng cỏc cụng cụ trờn Tools hoặc xuất ảnh cú sẵn làm nền bằng cỏch file/export/export image.

- Phải chuột vào bảng library/new symbol/ xuất hiện hộp thoại create new symbol/đặt tờn cho symbol mới ở mục name/chọn Graphic/OK.

- Sau khi tạo cỏc đối tượng cần thiết trờn cỏc lớp ta lấy cỏc đối tượng trong library bằng cỏch kộo, thả chuột vào vị trớ cần thiết.

Chỳng ta làm hoạt hỡnh cho cỏc đối tượng xuất hiện như ta thiết kế.

Tạo hoạt hỡnh bằng cỏc khung hỡnh (frame) nối tiếp nhau. Tạo hỡnh trờn khung làm việc/click chọn một khung hỡnh trờn thanh Timeline/chọn insert/KeyFrame. Mỗi bước di chuyển của đối tượng nhấn F6. Ta lập lại bước trờn cho đến khi kết thỳc hoạt hỡnh. Hoặc tạo hoạt hỡnh chuyển động quay trũn đối tượng chọn frame đầu trờn thanh Timeline/chọn insert/flame/ phải chuột tại frame đầu/ chọn Create motion

Tween/ chọn Window/Panels/Instance/ chọn thẻ Frame/chọn cỏch quay đối tượng/OK.

Cuối cựng ta tạo cỏc nỳt điều khiển. Lấy cỏc nỳt trong library đặt tại vị trớ trờn layer mới (đặt tờn cho layer nỳt).

/kớch vào 1 layer bất kỡ/chọn action/đỏnh Stop();/click vào check syntax/OK.

Chạy thử chương trỡnh mụ phỏng bằng cỏch nhấn enter để quan sỏt tổng thể. Ta cú thể chỉnh sửa khi cần thiết.

Cuối cựng ta xuất dạng file: Tựy theo điều kiện sử dụng người thiết kế cú thể xuất dưới nhiều dạng file cú đuụi khỏc nhau  ta chọn trờn hộp thoại xuất hiện

Bước 4: Sắp xếp hệ thống tư liệu

Sau khi thiết kế xong chỳng ta cú 2 cỏch để sắp xếp cỏc tư liệu: Cỏch 1: Lập cỏc tệp chứa cỏc file theo từng bài của chương.

Cỏch 2: Quản lý như trờn cỏc trang Web.

Một phần của tài liệu Ứng dụng phầm mềm Adobe Flash để thiết kế các chương trình mô phỏng trong dạy học chương Chuyển hóa vật chất và năng lượng Sinh học 11 Trung học phổ thông (Trang 57)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(168 trang)