1. ổn định lớp:2. Nội dung mới: 2. Nội dung mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1: Giới thiệu
GV: Nêu các phần mền học tập đã được học và mỗi phần mềm có choc năng cụ thể của nó. Từ đó giáo viên giới thiệu mục đích của phần mền Finger Break Out là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác.
Hoạt động 2: Màn hình chính của phần mền
GV trước khi tìm hiểu màn hình chính của phần mền, các em hãy tìm hiểu cách khởi động phần mền
a. Khởi động phần mền
GV gọi 1 học sinh nêu cách khởi động phần mền
b. Giới thiệu màn hình
GV hướng dẫn học sinh quan sát sách giáo khoa và hướng dẫn cụ thể màn hình chơi thông qua 2 hình vẻ lớn treo lên bảng c. Thoát khỏi phần mềm
HS học tập theo nhóm: Nhóm 1, 2, 3, 4, 5,6 HS từng nhóm quan sát SGK
Nhý đúp chuột lên biểu tượng
Gv cho học sinh nêu cách thoát khởi phần mền
HS nhóm 1 trả lời: Thoát khỏi phần mềm ta dừng cuộc chơi và nháy lên nút stop sau đó nháy chuột vào nút close hoặc án vào tổ hợp phím ALT+F4
Hoạt động 3: Hướng dẫn sử dụng
GV hướng dẫn qua cho học sinh hiểu: Để chúng ta bắt đầu vào chơi thì nháy vào nút Start tại khung bên phải xuất hiện 1 bảng ấn vào space để bắt đầu chơi. (phần mền có các mức khó khác nhau .
GV hướng dẫn học sinh đọc mục 3 “ Hướng dẫn sử dụng” SGK và cho HS thảo luận theo nhóm
HS quan sát và lắng nghe giáo viên hướng dẫn.
HS đọc SGK và thảo luận theo nhóm
Hoạt động 4: Cũng cố, dặn dò
- GV cho HS các nhóm hệ thống lại các mục.
- Dặn HS về nhà xem lại cách sử dụng kỷ ở SGK để chuẩn bị tốt cho tiết thực hành sau
HS từng nhóm hệ thống lại các mục HS lắng nghe và tiếp thu
ND:29/10/2009Phần hai: phần mền học tập Phần hai: phần mền học tập
Thực hành: Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out I. Mục tiêu cần đạt:
1. Kiến thức:
- Biết khởi động phần mềm Finger break out thành thạo trên máy
- Biết vào các màn hình của trò chơi, biết cách chơi và đọc được kết quả chơi trực tiếp trên máy.
- Biết thoát khởi phần mềm khi không sử dụng nữa.
2. Kỷ năng: Mọi thao tác nhanh nhẹn
3. Thái độ: HS yêu thích học các phần mền
II. Đồ dùng dạy học:
1. Giáo viên: Giáo án, thiết bị và dồ dùng dạy học: gồm các hình phóng to vẽ về các mànhình trong chơi của phần mền Finger Break out. hình trong chơi của phần mền Finger Break out.
2. Học sinh: Chuẩn bị SGK, vở ghi và đồ dùng học tập.
III. Tiến trình lên lớp:
1. ổn định lớp:2. Nội dung mới: 2. Nội dung mới:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
GV cho học sinh thực hành theo nhóm. Mỗi nhóm 2,3 em
Nội dung thực hành luyện tập gõ phím nhanh bằng phần mềm Finger Break Out Thực hành các mức chơi từ mức chơi dễ nhất dến mức chơi khó nhất
GV thực hành 1 lần các mức và hướng dẫn để học sinh quan sát
Gv thường xuyên quan sát học sinh thực hành và chỉnh sữa.
Bám sát từng nhóm máy để hướng dẫn kịp thời.
GV nhận xét đánh giá tiết thực hành của từng nhóm
Dặn dò học sinh về xem trước bài 5 – Tr 37
HS ổn định theo nhóm thực hành
HS từng nhóm thực hành dưới sự hướng dẫn của giáo viên
HS thực hành từng mức 1 từ mức khó đêns mức dễ.
HS các nhóm trao đổi thảo luận để thực hành trong 45 phút
HS thực hành trên máy theo nhóm HS tiếp thu và rút kinh nghiệm
ND: 30/10/2009
Bài 5: Từ bài toán đến chương trình (T1)
I. Mục tiêu:
Kiến thức - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. - Biết vai trò của chương trình dịch.
Thái độ: - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị:
Giáo viên: SGK, Máy chiếu
Học sinh: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Phương pháp: Vấn đáp, thuyết trình, luyện tập. IV. Tiến trình bài giảng
1. ổn định lớp
2. KTBC: Nêu 1 vài ví dụ mà em hiểu đó là “lệnh” đưa ra để máy tính hiểu thực hiện?
3. Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Bài toán và chương trình
? Em hiểu thế nào là bài toán?
- Để máy tính có thể giúp giải quyết các bài toán nói chung, chúng ta cũng phải viết chương trình, tức chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các phần công việc cụ thể thông qua các lệnh và cho kết quả mong muốn.
Các bài toán rất phong phú và đa dạng. Ví dụ: Tính diện tích hình tam giác, tìm đường đi tránh các điểm nút nghẽn giao thông trong giờ cao điểm, nấu một món ăn từ những thực phẩm hiện có,...
- HS trả lời
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết.
Chẳng hạn, với bài toán ghi ra màn hình tổng của hai số a và b được gõ vào từ bàn phím, chương trình có thể gồm các lệnh như hình sau đây:
- Nghe và ghi chép
Vậy, Đối với bài toán nấu một món ăn: ? Điều kiện cho trước?
? Kết quả cần thu được?:
Muốn giải được thì việc xác định bài toán là rất quan trọng.
Để phát biểu một bài toán cụ thể, người ta cần xác định rõ các điều kiện cho trước và
kết quả cần thu được.
Ví dụ
Để tính diện tích hình tam giác:
Điều kiện cho trước: Một cạnh và chiều cao tương ứng với cạnh đó; Kết quả cần thu được: Diện tích
hình tam giác.
-Thực phẩm hiện có(trứng, mỡ, mắm, muối, rau,...);
- Một món ăn.
HS lắng nghe giáo viên giảng bài và ghi vở HS ghi bài và thảo luận
HS ghi ví dụ
D. Củng cố:
1.Cho một bài toán (xác định bài toán) là việc xác định các điều kiện ban đầu(thông tin vào - INPUT) và các kết quả cần thu được (thông tin ra – OUTPUT). (thông tin vào - INPUT) và các kết quả cần thu được (thông tin ra – OUTPUT).
2. Giải bài toán trên máy tính có nghĩa là giao cho máy tính cách thức (thuật toán)tìm ra lời giải cụ thể của bài toán. tìm ra lời giải cụ thể của bài toán.
3.Quá trình giải một bài toán trên máy tính có các bước: xác định bài toán; xâydựng thuật toán; lập chương trình. dựng thuật toán; lập chương trình.
E. HDVN: