Khai thác e-Course ở góc độ các ứng dụng dạy học

Một phần của tài liệu a model of knowledge representation for active collaborati (Trang 92 - 93)

Cùng với sự phát triển của các hệ học, các công cụ biên tập và xuất bản nội dung (authoring and publishing tools) cũng được nghiên cứu và phát triển hàng loạt như : Adobe Captivate, Adobe Presenter, Articulate Studio, Lecture Maker, MS LCDS, eXe và Reload Editor. Các công cụ này cho phép biên soạn nội dung dạy học on-line/off- line và kết xuất thành nhiều dạng khác nhau, kể cả theo chuẩn SCORM. Trong đó, một số công cụ (như Adobe Captivate, Adobe Presenter và Lecture Maker) được tích hợp vào trong cảứng dụng MS Power Point ngay khi cài đặt, nhằm tạo điều kiện thuận lợi và dễ dàng cho người thiết kế nội dung. Do vậy, việc xây dựng các bài giảng hoặc giáo trình tương tác dựa trên khái niệm e-Course đã đề xuất sẽ càng dễ dàng hơn khi đã có sẵn một thành phần nội dung tri thức và một khuôn mẫu cho trước. Trong đó, các nội dung dạy học được thể hiện dưới dạng từng topic và topic còn được bao gồm thêm các thành phần bổ trợ như: mục tiêu và yêu cầu cần đạt, thời gian học - thông thường từ 15 phút ~ 30 phút và độ khó của chủđề.

Thành phần nội dung tri thức là các PI, sử dụng như phần kiến thức phải hiểu và ghi nhớ đối với người học, hoặc phần kiến thức cơ sở để vận dụng và giải quyết vấn

đề/bài toán, bao gồm các thành phần như : nội dung của ý giảng chính (PI), từ khóa –

để tìm kiếm và liên kết kiến thức, trọng số – để xác định việc thể hiện PI nào trước, PI

nào sau và độ quan trọng của PI – xác định mức độ quan trọng của kiến thức cơ sở. Ngoài ra, giống như việc khai thác KG ở góc độ các hoạt động học tập, với các ứng dụng dạy học như trò chơi giáo dục, hoặc phần mềm dạy học cũng có thể khai thác e-

Course dưới dạng ôn luyện kiến thức, hoặc xem lại kiến thức liên quan.

Cụ thể trong trò chơi giáo dục, việc khai thác e-Course được thể hiện qua việc thiết kế thành phần kiến thức – nội dung dạy học của trò chơi. Thông thường, thành phần kiến thức trong trò chơi được thể hiện thành những dạng câu hỏi trắc nghiệm khác

90

nhau lồng ghép trong một cốt truyện cơ bản mà trò chơi được thiết kế. Ví dụ cài đặt thử nghiệm trong Secret Garden17, các tác giả đã hệ thống lại kiến thức ở một hình thức phù hợp với cốt truyện (ở đây là dạng câu hỏi trắc nghiệm nhiều lựa chọn với nhiều cấp độ khó khác nhau) và sau đó đưa vào với từng phân đoạn của trò chơi. Ở

mỗi phân đoạn, có sự liên kết giữa các nội dung câu hỏi được trình bày trên màn hình trò chơi với nội dung tri thức và các chủ đề học liên quan trong e-Course, thông qua

hình thức trợ giúp kiến thức (on-line help) như là, cho xem lại kiến thức liên quan, hoặc giúp đỡ kiến thức để trả lời câu hỏi.

Một phần của tài liệu a model of knowledge representation for active collaborati (Trang 92 - 93)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(174 trang)