Hiệu chỉnh một phòng

Một phần của tài liệu khai thác, ứng dụng phần mềm agi32 trong thiết kế chiếu sáng (Trang 56 - 71)

III) Thêm một phòng vào tòa nhà

11) Hiệu chỉnh một phòng

a) Copy một phòng:

- Từ menu Modify chọn Room-Copy, hoặc từ thanh công cụ Room click vào

biểu tƣợng Copy Room .

- Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một điểm bất kỳ trên phịng.

- Chọn một điểm gốc để copy, sau đó kéo chuột chọn điểm copy tới. - Tiếp tục copy hoặc nhấn Enter (click chuột phải) để kết thúc.

Hình 59: Hình phịng sau khi được copy.

b) Xóa một phịng:

- Từ menu Modify chọn Room-Delete, hoặc từ thanh công cụ Room click vào

- Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một điểm bất kỳ trên tịa nhà.

- Tiếp tục click chuột để chọn tòa nhà tiếp theo hoặc nhấn Enter (click chuột

phải) để xóa.

c) Hiệu chỉnh một phịng:

- Từ menu Modify chọn Room-Edit, hoặc từ thanh công cụ Room click vào biểu tƣợng Edit Room .

- Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một điểm bất kỳ trên phịng. Một màn hình xuất hiện cho phép hiệu chỉnh các thơng số của phịng.

Hình 60: Màn hình cho phép thay đổi các thơng số của phòng.

- Thay đổi tên của phòng ở mục Label, thay đổi nội dung mơ tả phịng ở mục Description, thay đổi màu của đƣờng bao quanh phòng ở mục Wire Frame Color,

thay đổi nhãn thông tin hiển thị cùng với phòng ở mục Labeling, thay đổi chiều cao

tƣờng ở mục Wall height, thay đổi chiểu cao trần ở mục Gable Height.

- Thay đổi các thơng số nâng cao của phịng bằng cách click vào nút Advanced Edit, màn hình Advanced Entity Surface Edit xuất hiện.

- Ở mục Dialog Settings cho phép thay đổi màu của các đƣờng nét: màu của bề mặt đƣợc chọn – Tag Surface Color, màu của bề mặt hiện hành – Current Surface Color…

- Ở mục surfaces cho phép thay đổi các thông số của bề mặt trần, tƣờng, sàn. + Number: nhập một số tƣơng ứng để chọn một bề mặt (trần, tƣờng hoặc sàn).

+ Tag: On nếu bề mặt đƣợc chọn, OFF nếu bề mặt không đƣợc chọn. + Type: Lựa chọn loại bề mặt.

Hình 61: Màn hình cho phép thay đổi các thơng số nâng cao của phịng.

+ Color: chọn màu của bề mặt. Khi màu sắc của bề mặt thay đổi thì hệ số phản xạ của bề mặt cũng thay đổi theo.

+ Reflect: cho phép thay đổi hệ số phản xạ của bề mặt. Khi hệ số của bề mặt thay đổi thì màu sắc của bề mặt cũng thay đổi theo.

+ Texture: Thay đổi kết cấu của bề mặt. Khi kết cấu của bề mặt thay đổi thì hệ số phản xạ của bề mặt cũng thay đổi theo.

- Sau khi đã thay đổi xong các thơng số, click OK để hồn tất việc hiệu chỉnh phòng.

d) Di chuyển phòng:

- Từ menu Modify chọn Room-Move hoặc từ thanh công cụ Room click chọn

biểu tƣợng Move Room .

- Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một điểm bất kỳ trên phòng.

- Chọn một điểm gốc để di chuyển, sau đó chọn điểm thứ hai để chọn khoảng cách cần di chuyển đến.

- Xóa một nhãn: Từ menu Modify chọn Room-Labels-Delete hoặc từ thanh

công cụ Room click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Room Labels , một

cửa sổ nhỏ hiện ra và chọn Delete.

+ Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một nhãn cần xóa.

+ Tiếp tục chọn nhãn tiếp theo hoặc nhấn Enter (click chuột phải) để xóa.

Hình 62: Tịa nhà cùng với các nhãn thơng tin trên mặt bằng.

- Di chuyển một nhãn: Từ menu Modify chọn Room-Labels-Move hoặc từ

thanh công cụ Room click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Room-Labels , một cửa sổ nhỏ hiện ra và chọn Move.

+ Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vuông nhỏ, chọn một nhãn cần di chuyển.

+ Chọn một điểm gốc để di chuyển, sau đó chọn điểm thứ hai để chọn khoảng cách cần di chuyển đến.

f) Tạo khoảng mở (cửa sổ) cho phòng: Việc tạo khoảng mở (cửa sổ) cho

phịng để áp dụng trong trƣờng hợp tính tốn ảnh hƣởng của ánh sáng ban ngày. Khi tạo khoảng mở (cửa sổ) cho phòng nên dùng chế độ bƣớc nhảy của con trỏ - Snap để vẽ kích thƣớc chính xác theo yêu cầu.

+ Để bật chế độ bƣớc nhảy cho con trỏ click chuột và biểu tƣợng Snap

trên thanh công cụ Switch hoặc nhấn F2.

+ Gán giá trị cho bƣớc nhảy con trỏ bằng cách nhập giá trị trực tiếp từ bàn phím vào ơ bên cạnh chữ Snap của biểu tƣợng Snap .

* Tạo khoảng mở (cửa sổ) cho tƣờng:

+ Từ menu Modify chọn Room-Opening-Add-To Wall or End Panel command Hoặc trên thanh công cụ Room click chuột trái vào mũi tên bên phải biểu tƣợng Open một cửa sổ nhỏ xuất hiện và chọn To Wall or End Panel.

+ Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vuông nhỏ, chọn một bức tƣờng cần tạo khoảng mở (cửa sổ), mặt cắt đứng của bức tƣờng xuất hiện.

+ Click chuột chọn điểm thứ nhất, kéo chuột qua phải và click chuột trái chọn điểm thứ hai, tiếp tục kéo chuột xuống dƣới và click chuột trái chọn điểm thứ ba, tiếp tục kéo chuột qua trái và click chuột trái chọn điểm thứ tƣ (thay vì click chuột chọn điểm tiếp theo của cạnh cửa xổ, có thể nhấn F4 để tạo một cung tròn), nhấn Enter hoặc click chuột phải một cửa sổ xuất hiện hỏi bạn có muốn chèn cửa sổ này vào hay không, nếu muốn chèn click OK, cửa sổ Object – Planar – Insert xuất hiện.

Hình 63: Màn hình hỏi có muốn thêm cửa sổ hay khơng.

Hình 64: Màn hình cho phép nhập các thông số của cửa sổ.

- Đặt tên cửa sổ vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions,

thông tin cùng với cửa sổ ở mục Labeling, thay đổi các thông số nâng cao của cửa sổ click chuột trái vào biểu tƣợng Advanced Edit, cửa sổ Advanced Entity Surface Edit xuất hiện.

Hình 65: Màn hình cho phép thay đổi các thông số nâng cao của cửa sổ

- Ở trang Dialog Settings cho phép thay đổi màu của các đƣờng nét: màu của bề mặt đƣợc chọn – Tag Surface Color, màu của bề mặt hiện hành – Current Surface Color…

- Ở trang surfaces cho phép thay đổi các thông số của bề mặt cửa sổ. + Number: hiển thị số bề mặt của cửa sổ (ở đây cửa sổ chỉ có một mặt). + Tag: On nếu bề mặt đƣợc chọn, OFF nếu bề mặt không đƣợc chọn. + Type: Lựa chọn loại bề mặt của khoảng mở (cửa sổ).

+ Color: chọn màu của bề mặt của cửa sổ. Khi màu sắc của bề mặt thay đổi thì hệ số trong suốt của bề mặt cửa sổ cũng thay đổi theo.

+ Transparency: cho phép thay đổi hệ số trong suốt của bề mặt cửa sổ. Khi hệ số trong suốt thay đổi thì màu sắc của bề mặt cũng thay đổi theo. Nếu hệ số trong suốt bằng 1 thì 100% ánh sáng đi qua bề mặt của cửa sổ.

- Sau khi đã thay đổi xong các thơng số, click OK để hồn tất việc thay đổi. - Tại cửa sổ Object – Planar – Insert click OK để hoàn tất việc thêm khoảng

mở (cửa sổ).

Hình 66: Mặt cắt đứng của bức tường và cửa sổ sau khi được chèn vào tường.

*Lưu ý: Cửa sổ chỉ có thể xóa, khơng thể copy.

* Tạo khoảng mở cho trần và sàn:

- Tƣơng tự chúng ta cũng có thể tạo khoảng mở cho trần và sàn của phòng bằng cách click chuột trái vào mũi tên bên phải biểu tƣợng Open trên thanh công cụ Room một cửa sổ nhỏ xuất hiện và chọn To Flat Ceiling hoặc To Floor, sau đó làm

tƣơng tự theo các bƣớc giống nhƣ thêm khoảng mở (cửa sổ) cho tƣờng.

* Xóa một khoảng mở (cửa sổ):

- Từ menu Modify chọn Room-Opening-Delete hoặc từ click chọn biểu tƣợng Delete Room Opening trên thanh công cụ Room.

- Đƣa con trỏ chuột ra ngồi màn hình làm việc, khi đó con trỏ chuột sẽ có hình dạng một ơ vng nhỏ, chọn một điểm trên cửa sổ cần xóa.

- Tiếp tục chọn cửa sổ tiếp theo hoặc nhấn Enter (click chuột phải) để xóa.

IV) THÊM CÁC ĐỒ VẬT:

1) Thêm đồ vật hình hộp chữ nhật:

Từ menu Add chọn Object-Rectangular-Flat hoặc từ thanh công cụ Object click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Object-Rectangular một cửa sổ nhỏ xuất hiện và chọn Flat. Cửa sổ Object-Rectangular-Flat xuất hiện.

Hình 67: Màn hình cho phép thêm đồ vật hình hộp chữ nhật.

- Đặt tên cho đồ vật vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions, chọn màu đƣờng nét của đồ vật ở mục Wire Frame Color, hiển thị các

nhãn thông tin cùng với đồ vật ở mục Labeling, nhập chiều cao của đồ vật ở mục

Height Of Sides, chọn hệ số phản xạ của đỉnh – Top, các cạnh – Sides, đáy – Bottom

ở mục Surfaces.

- Nếu muốn tất cả các mặt của đồ vật đều có thuộc tính giống nhau thì click chuột trái vào nút Surfaces Same Attributes.

- Sau khi đã chọn và điền đầy đủ các thông số, click OK để trở về màn hình chính.

- Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ nhất, kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ hai, tiếp tục kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ ba. Sau khi chọn xong ba điểm thì đồ vật sẽ xuất hiện trên mặt bằng.

2) Thêm đồ vật hình hộp chữ nhật có nắp mở ra:

Từ menu Add chọn Object-Rectangular-Vertical Extrusion hoặc từ thanh công

cụ Object click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Object-Rectangular một cửa sổ nhỏ xuất hiện và chọn Vertical Extrusion. Cửa sổ Object-Rectangular- Vertical Extrusion xuất hiện.

Hình 69: Màn hình thêm đồ vật hình hộp chữ nhật có nắp mở ra.

- Đặt tên cho đồ vật vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions, chọn màu đƣờng nét của đồ vật ở mục Wire Frame Color, hiển thị các

nhãn thông tin cùng với đồ vật ở mục Labeling, nhập chiều cao của đồ vật ở mục

Height Of Sides, chọn hệ số phản xạ của đỉnh – Top, các cạnh – Sides, đáy – Bottom

ở mục Surfaces.

- Nếu muốn tất cả các mặt của đồ vật đều có thuộc tính giống nhau thì click chuột trái vào nút Surfaces Same Attributes.

- Sau khi đã chọn và điền đầy đủ các thông số, click OK để trở về màn hình chính.

+ Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ nhất.

+ Kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ hai.

+ Tiếp tục kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ ba. Hình mặt cắt đứng của đồ vật xuất hiện.

+ Kéo chuột qua phải và click chuột trái chọn một điểm để chọn chiều dài của nắp, muốn vẽ nắp là một hình bán trụ thì nhấn F4, đổi chiều của bán trụ thì bấm F5, chọn điểm tiếp theo hoặc nhấn Enter (click chuột phải) để hồn tất việc thêm đồ vật.

Hình 70: Mặt cắt đứng của đồ vật.

Hình 71: Đồ vật hình hộp chữ nhật với năp mở ra trên mặt bằng.

3) Thêm những đồ vật hình nón:

Từ menu Add chọn Object-Round/Elliptical-Cone hoặc từ thanh công cụ Object click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Object Round ,một cửa sổ nhỏ xuất hiện và chọn Cone. Cửa sổ Object-Round/Elliptical-Cone xuất hiện.

- Đặt tên cho đồ vật vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions, chọn màu đƣờng nét của đồ vật ở mục Wire Frame Color, hiển thị các

Cone Height (nếu chiều cao của nón là số dƣơng thì ta co hình nón úp, nếu chiều cao

của nón là số âm ta có hình nón ngửa), nhập chiều cao của vật (tính từ đáy của hình nón tính lên) ở mục Trim Height, chọn hệ số phản xạ của mặt bên - Sides, của mặt

đáy và mặt đỉnh – Base & Trim ở mục Surfaces.

Hình 72: Màn hình thêm một đồ vật hình nón.

- Nếu muốn tất cả các mặt của đồ vật đều có thuộc tính giống nhau thì click chuột trái vào nút Surfaces Same Attributes.

- Chọn loại hình nón: nếu là nón mở thì đánh dấu check vào ô bên cạnh Open Cone.

- Chọn bề mặt phản xạ: bên trong – Inside Cone hay bên ngoài – Outside Cone. - Sau khi đã chọn và điền đầy đủ các thông số, click OK để trở về màn hình chính.

+ Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ nhất.

+ Kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ hai (chọn bán kính của mặt đáy hình nón).

+ Tiếp tục di chuyển chuột và Click chuột trái trên mặt bằng chọn điểm thứ ba để chọn hình nón đóng hay hình nón mở, nếu chọn mặt đáy là một hình trịn là hình nón đóng, nếu chọn mặt đáy là một cung trịn là hình nón mở.

Hình 73: Đồ vật hình nón trên mặt bằng.

4) Thêm những đồ vật hình trụ:

Từ menu Add chọn Object-Round/Elliptical-Flat hoặc từ thanh công cụ Object

click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Object Round ,một cửa sổ nhỏ xuất

hiện và chọn Flat. Cửa sổ Object-Round/Elliptical-Flat xuất hiện.

Hình 74: Màn hình thêm đồ vật hình trụ.

- Đặt tên cho đồ vật vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions, chọn màu đƣờng nét của đồ vật ở mục Wire Frame Color, hiển thị các

nhãn thông tin cùng với đồ vật ở mục Labeling, nhập chiều cao của đồ vật ở mục

Height Of Sidet, chọn hệ số phản xạ của mặt trên - Top, của mặt bên - Sides và mặt

đáy – Bottom ở mục Surfaces.

- Nếu muốn tất cả các mặt của đồ vật đều có thuộc tính giống nhau thì click chuột trái vào nút Surfaces Same Attributes.

- Sau khi đã chọn và điền đầy đủ các thông số, click OK để trở về màn hình chính.

+ Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ nhất.

+ Kéo chuột và Click chuột trái trên mặt bằng để chọn điểm thứ hai (chọn bán kính của mặt đáy). Đồ vật hình trụ xuất hiện trên mặt bằng.

Hình 75: Đồ vật hình trụ trên mặt bằng.

5) Thêm những đồ vật hình cầu:

Từ menu Add chọn Object-Round/Elliptical-Sphere hoặc từ thanh công cụ Object click vào mũi tên nằm bên phải biểu tƣợng Object Round ,một cửa sổ

nhỏ xuất hiện và chọn Sphere. Cửa sổ Object-Round/Elliptical-Sphere xuất hiện. - Đặt tên cho đồ vật vào mục Label, thêm thông tin mô tả vào mục Descriptions, chọn màu đƣờng nét của đồ vật ở mục Wire Frame Color, hiển thị các

nhãn thông tin cùng với đồ vật ở mục Labeling.

- Nhập chiều cao của đồ vật ở mục Object Dimension, nếu chiều cao của vật

tính từ tâm mà bằng bán kính thì chọn Height (from center point) = Radius, nếu

chiều cao của vật tính từ tâm mà bằng một giá trị nào đó thì chọn và nhập giá trị vào mục Height (from center point)=.

- Chọn hệ số phản xạ của bề mặt ở mục Surfaces.

- Chọn loại đồ vật hình cầu: Hình cầu mở hay hình cầu kín, nếu là hình cầu mở thì đánh dấu check vào mục Open Sphere (only applies if trans = 0).

Hình 76: Màn hình thêm đồ vật hình cầu.

- Chọn bề mặt phản xạ là mặt bên trong hay mặt bên ngoài.

Một phần của tài liệu khai thác, ứng dụng phần mềm agi32 trong thiết kế chiếu sáng (Trang 56 - 71)