CHƯƠNG 3 : KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU THỰC TIỄN
3.2. Một số biểu hiện tâm lý của ngườichơi game bạo lực
3.2.3.1. Hành vi nhập vai và lựa chọn đối tượng tấn công
Tuy cùng tham gia vào thế giới game bạo lực nhưng mỗi người lại có cách chơi khác nhau, điều kiện chơi khác nhau cho nên mỗi người chơi lại có xu hướng hành vi khác nhau. Sự khác nhau ấy biểu hiện trước hết ở hành vi nhập vai của người chơi.
Bảng 3.8: Nhân vật người chơi thường nhập vai TT Nhân vật nhập vai Tỷ lệ %
1 Anh hùng (hero) 49,9
2 Kẻ hủy diệt (PK) 30,4
3 Thủ lĩnh 32,9
Bảng số liệu cho thấy, khi tham gia chơi game bạo lực, anh hùng (hero) là nhân vật được nhiều người nhập vai nhất (chiếm 49,9% trong số 500 người chơi được hỏi); tiếp đến là nhân vật thủ lĩnh chiếm 32,9% và nhập vai kẻ hủy diệt (PK) chiếm tỷ lệ thấp nhất trong các phương án (30,4%).
Khi tham gia vào các trò game bạo lực, người chơi sẽ được nhập vai vào những nhân vật mà họ mong muốn, họ sẽ trở thành một nhân vật trong một môi trường, một bối cảnh nhất định. Tự người chơi phải giải quyết các vấn đề xoay quanh cá nhân mình theo một mạch truyện được dựng lên. Tùy theo sự lựa chọn, quyết định của họ mà nhân vật sẽ có những hành động khác nhau đưa đến những kết quả khác biệt nhau hồn tồn. Trong game bạo lực có góc độ nhập vai tích cực: cảnh sát, người tốt,…; góc độ nhập vai tiêu cực: kẻ khủng bố, người xấu,… và góc độ nhập vai không rõ ràng (đâm chém bắn giết khơng cần phân biệt tốt
xấu – Ví dụ trong các game kiếm hiệp, giữa bang này với bang kia). Và với nhân vật mà mình đã lựa chọn, nó cũng phản ánh một phần xu hướng hành vi của người chơi.
Anh hùng (hero) là một trong những chìa khóa quan trọng để chinh phục
thế giới game bạo lực. Vào vai anh hùng đồng nghĩa với việc người chơi được hóa thân thành nhân vật có vị trí quan trọng trong chiến đấu, có thể thống lĩnh được quân đội giành chiến thắng trong các trận đại chiến. Với các anh hùng có chỉ số tiềm năng cao, anh hùng có thể giảm thiểu binh lính thương vong, dẫn dắt sĩ binh phát huy tối đa sức chiến đấu, và nhân vật này có thể nhận được điểm kinh nghiệm thơng qua các trận chiến đấu như đánh quái, cướp đoạt, đánh BOSS và tham gia đấu trường… Chính vì sự phong phú và đa dạng trong cách chơi mà
anh hùng (hero) luôn nhận được sự quan tâm lớn nhất từ người chơi.
Bên cạnh vai anh hùng (hero) thì với vai thủ lĩnh, người chơi được trải
nghiệm cảm giác và hành động của người lãnh đạo, vai trị này là vơ cùng quan trọng trong việc chiến thắng trong game, họ cần có cái nhìn chiến lược cho bất cứ tình huống nào và có khả năng tính tốn chuẩn xác để điều binh khiển tướng từng bước tiến quân thật khéo léo nhằm mục tiêu nhanh chóng hạ gục đối thủ trong thời gian nhanh nhất. Chính tính chất làm chủ trị chơi, làm chủ đội quân cũng như việc được tôn vinh khi chiến thắng đã tác động đến tâm lý người chơi, khiến họ thường muốn nhập vai này khi tham gia các trò chơi.
Ngoài ra, trong game bạo lực, bên cạnh những thủ lĩnh hay anh hùng thì
cịn một bộ phận nhân vật chun hủy diệt đối phương chỉ vì thói quen hay sở thích mà khơng phải vì những lý do như tranh bãi luyện tập hay tức nhau về tiếng nói hay thái độ cư xử. Nhân vật PK này thường đi lang thang khắp các bản đồ khi đã người gặp bất chợt trên đường. Những kẻ hủy diệt này khiến cho đối
phương cảm thấy tức tối và vơ cùng khó chịu, nhưng đối với người đi PK thì đây lại là một thú vui khó từ bỏ, nó tạo cho game thủ cảm giác mạnh mẽ, quyền sinh sát trong khi nếu đấu tay đơi thì họ khơng thể thắng được đối thủ. PK thường gây ra những xích mích và ốn hận trong game khá lâu dài, tạo nên thói quen ăn miếng trả miếng dai dẳng, thậm chí cả việc dồn đuổi nhau liên tục qua các bản đồ, các máy chủ… và có cả những trường hợp người chơi vì bị PK mà tìm đến xử lý nhau trong đời sống thực.
Và để tránh việc giết người bị lạm dụng thì mỗi game đều có những quy định và cách trừng phạt đối với sát nhân như không cho di chuyển bản đồ khác, không cho mua đồ, tăng tỷ lệ rơi đồ trên người khi bị giết và khuyến khích những người khác truy sát với những phần thưởng nhất định.
Như thế, khi đi PK, người chơi có cơ hội săn được nhiều vật phẩm có giá trị và được thỏa mãn cảm giác mạnh mẽ, được tự do tung hoành, tàn sát và hủy diệt…, nhưng họ lại gặp phải những quy định và cách thức trừng phạt của các game nên tỷ lệ người nhập vai cho nhân vật này chiếm tỷ lệ thấp nhất.
Tóm lại, như một xã hội thu nhỏ, game bạo lực đã kết nối bao người chơi lại với nhau trong một khoảng không gian đủ cho họ thể hiện tất cả những biểu hiện tâm lý của mình. Qua những nhân vật họ thường nhập vai, mỗi người đã tự tạo nên một hình ảnh riêng, một ấn tượng riêng.
Cùng với xu hướng lựa chọn nhân vật khác nhau để nhập vai thì người chơi cũng có xu hướng lựa chọn đối tượng tấn công trong game bạo lực khá phong phú.
Biểu đồ 3.13: Đối tượng người chơi thường tấn công trong game bạo lực
Qua biểu đồ có thể thấy, phương án tiêu diệt ác quỷ, quái vật được người
chơi lựa chọn nhiều nhất (chiếm 53,2%), tiếp đến là tiêu diệt các vật thể (26,4%) và tiêu diệt người chơi được lập trình (23,9%); cuối cùng là phương án tiêu diệt
người chơi khác (chiếm tỷ lệ thấp nhất 17,2%). Bởi một thực tế hiện nay, game
dường như đã trở thành một phần không thể thiếu trong đời sống. Thị trường game vì thế cũng trở nên đa dạng, phong phú, trong đó có khơng ít trị mang nội dung chống lại hoặc tiêu diệt các ác quỷ, quái vật. Mà hầu hết game tiêu diệt quái vật đều có cách chơi đơn giản, chủ yếu dùng các phím trên bàn phím để ghi điểm trực tiếp, nội dung cũng không phức tạp cho nên được người chơi khá ưa chuộng. Bên cạnh đó, các game bắn giết người được lập trình cũng khá phổ biến trong thị trường game Việt. Những game này mang đầy hình ảnh bạo lực với những cảnh bắn giết người dã man đã và đang ảnh hưởng tới tâm lý một bộ phận không nhỏ người chơi game, nhất là với người chơi nhỏ tuổi.
Như vậy, cùng với sự thịnh hành của Internet, game bạo lực ra đời với mục đích giải trí, cũng là điều rất cần thiết trong cuộc sống đầy áp lực hiện nay.
Nhưng có điều, trong khi đa số người chơi là các em nhỏ, những người chưa định hình tính cách, chưa tự kiểm sốt được các hành vi của bản thân, thì các doanh nghiệp cung cấp game, với mục đích lợi nhuận, lại sẵn sàng đáp ứng tối đa các mong muốn của người chơi, miễn là thu hút được nhiều người.
3.2.3.2 Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực
Theo các chuyên gia về game online, các loại game càng bạo lực, càng có cảnh chém giết thì càng hấp dẫn giới trẻ. Vì thế, nhiều loại game đã hút người chơi bằng cách để họ nhập vai cảnh sát hay tên khủng bố đi truy sát người khác bằng những khẩu súng hạng nặng. Những điểm đó tác động trực tiếp đến các đặc điểm tâm lý của người chơi từ nhận thức, cảm xúc tới hành vi.
Xem xét xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực, chúng tơi tìm hiểu nhóm hành vi biểu hiện qua hành động tích cực, nhóm hành vi biểu hiện qua hành động tiêu cực và nhóm hành vi biểu hiện qua lời nói:
Biểu đồ 3.14: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực
Nổi trội lên trong xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực là nhóm hành vi biểu hiện qua hành động mang tính tiêu cực (chiếm 83,2%). Tiếp theo là nhóm hành vi biểu hiện qua lời nói (63,6%), và chỉ có 21,2% thuộc nhóm hành vi biểu hiện qua hành động tích cực. Điều đó cho thấy, game bạo lực ở một chừng mực nhất định đã ảnh hưởng tới xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi, dẫn đến những hành vi mang tính tiêu cực ở họ.
Đi sâu hơn tìm hiểu nhóm hành vi biểu hiện qua hành động tiêu cực, chúng tôi thu được kết quả như sau:
Bảng 3.9: Xu hướng hành vi của người thường xuyên chơi game bạo lực thể hiện qua hành động tiêu cực
STT Các nội dung Tỷ lệ %
1 Đánh nhau 54,6
2 Cố ý gây thương tích 30,9
3 Trộm cắp 32,3
4 Khơng thích giao tiếp với người khác 34,1
5 Không tập trung học tập, bỏ học 50,7
6 Dễ nóng giận, hung hãn, thích khiêu khích, gây sự đánh nhau 53,8
7 Gây rối trật tự công cộng 21,7
8 Hiếp dâm 10,8
9 Giết người 16,6
Bảng số liệu cho thấy, phương án được nhiều người lựa chọn phải kể đến
đánh nhau (54,6%), dễ nóng giận, hung hãn, thích khiêu khích, gây sự đánh nhau
(53,8%). Lý giải về liên hệ giữa game bạo lực và xu hướng hành vi gây hấn ở
làm những điều mình thích mà khơng sợ bị kiểm sốt hay trừng phạt. Mà những trị chơi bạo lực lại ln đầy rẫy những cảnh bắn phá, chém giết nên có thể tác động xấu tới thế giới quan của họ. Chính trị chơi bạo lực đã khiến người thường xuyên chơi trở nên liều lĩnh, hình thành những ảo tưởng, sống xa rời thực tế, coi chuyện chém giết nhau cũng như một thứ trò chơi. Nhiều thanh thiếu niên trong và sau khi chơi game bạo lực sẵn sàng lao vào đánh nhau, hay ngay trong quán game, vì cay cú do bị thua liên tục, các game thủ đập bàn ầm ầm,...
Bên cạnh đó, người chơi cịn khơng tập trung học tập, bỏ học (50,7%) và
khơng thích giao tiếp với người khác (34,1%). Số người trả lời phương án này cũng chiếm tỷ lệ rất cao. Vì game mà nhiều người trốn học, trốn tiết để ra ngoài chơi game. Nhiều trường hợp chơi game quá khuya nên khi đến lớp luôn ở trạng thái mệt mỏi, chỉ muốn ngủ mà không muốn tiếp thu bài khiến cho kết quả học tập giảm sút. Thậm chí khơng ít người sẵn sàng bỏ học, thay vì ngồi trên ghế nhà trường là ngồi trên ghế của quán game. Đồng thời, phải kể đến việc người chơi chú ý quá nhiều vào game bạo lực thì nhiều nhiệm vụ và trách nhiệm khác trong cuộc sống dễ bị bỏ qua. Bởi họ sẽ có ít thời gian dành cho thế giới thực. Việc thiếu sự tương tác và giao tiếp với người khác ở một chừng mực nào đó sẽ ảnh hưởng xấu đến sự hình thành và phát triển nhân cách của người chơi.
Như đã phân tích ở trên, khi người chơi bị cuốn hút bởi những game bạo lực sẽ hình thành thói quen chơi game. Khơng được chơi, họ sẽ cảm thấy khó chịu, bồn chồn, và khi sức mạnh của nhu cầu chơi game thúc đẩy, người chơi tìm mọi cách để có thể thỏa mãn nhu cầu đó của bản thân. Điều đó lý giải cho việc những xu hướng hành vi gây hấn mức độ cao hơn, có liên quan đến tệ nạn xã hội cũng được khơng ít thanh thiếu niên lựa chọn: trộm cắp (32,3%). Chính nhu cầu được chơi game bạo lực đã hình thành xu hướng hành vi gây hấn ở người chơi,
là động lực thúc đẩy người chơi hành động nhằm mục đích thỏa mãn nhu cầu đó. Đặc biệt, việc xuất hiện các hình thức mua bán trong game khiến nhiều người chơi vì muốn có đẳng cấp cao đã tìm mọi cách để kiếm tiền dẫn đến phạm tội. Họ có thể vì thiếu tiền chơi game mà lợi dụng sơ hở, mất cảnh giác của người khác hoặc tạo ra tình huống lộn xộn để trộm cắp.
Nhiều trường hợp các bang nhóm trong game tập hợp ngồi đời thực để đi cướp giật lấy tiền “luyện game”. Hậu quả là do kỹ năng sống chưa có độ “chín”, khi bị chìm đắm trong một thế giới ảo đầy bạo lực, nhiều em bị rỗi nhiễu tâm lý, ảnh hưởng đến học tập, sinh hoạt. Nhiều trường hợp người chơi do nhỏ tuổi, tâm lý chưa vững vàng, dễ bị kích động bởi các trị chơi mà dẫn đễn hành vi cố ý gây thương tích (30,9%) với người khác.
Đồng thời, thanh thiếu niên chơi game bạo lực gây rối trật tự công cộng (21,7%) hiện nay cũng đang có chiều hướng gia tăng. Họ thường cấu kết với
nhau thành đám đơng phá phách cơng trình cơng cộng, khu dân cư... mà nguyên nhân thường do bị lơi kéo, kích động của những phần tử cùng chơi game khác.
Một trong những hành vi gây hấn đặc biệt nguy hiểm của người chơi game bạo lực là giết người (16,6%). Do thường xuyên chơi game bạo lực, người chơi dễ bị ám ảnh từ những cảnh tượng diễn ra trong trò chơi. Bởi theo quy luật của cảm giác, khi con người tiếp xúc nhiều lần với một hiện tượng nào đó, cơ thể sẽ có những phản ứng để thích nghi với sự tác động từ bên ngoài. Ở đây, khi người chơi tiếp xúc thường xuyên với game bạo lực, tiếp xúc với các cảnh máu me, kinh hoàng của người chết, tiếng nhả đạn, kêu gào... khiến người chơi đắm mình trong cảm giác của thế giới trận địa bắn giết, những hình ảnh đầu rơi máu chảy ấy ăn sâu vào suy nghĩ và nhận thức của họ, làm tê liệt cảm xúc của họ. Đến khi họ khơng cịn cảm xúc về bạo lực nữa, họ sẽ thực hiện nó một cách dễ dàng.
Những hình ảnh máu me trong game như thế này sẽ phần nào làm ảnh hưởng đến hành vi của người chơi…
Một vấn đề nhức nhối xã hội hiện nay là thực trạng người chơi game bạo lực có hành vi hiếp dâm (10,8%) ngày càng nhiều do hậu quả của những trò
game sex mang lại.
Bên cạnh nhóm xu hướng hành vi bộc lộ qua hành động tiêu cực, phải kể đến nhóm xu hướng hành vi bộc lộ qua lời nói. Ở nhóm hành vi này, người chơi cũng thể hiện sự gây hấn khá rõ nét. 57,1% người hỏi chọn phương án văng tục, chửi bậy và phương án lời nói mang tính gây hấn chiếm 53,2%.
Thực tế quan sát của nhóm nghiên cứu tại một phòng game ngõ Tự Do cho chúng tôi thấy, mỗi người được trang bị riêng một tai nghe để chơi game nhưng kể cả lúc đeo tai nghe vào cũng khơng át được tiếng gào rú bất thình lình, tiếng tung hơ, nói tục, chửi thề của những game thủ say sưa trong trận đánh, khơng biết xung quanh mình cịn có nhiều người khác. Họ khơng quan tâm bởi xung quanh đều là game thủ và ai cũng có những biểu hiện như thế mỗi khi hưng phấn vì giết được đối phương hoặt tức giận vì bị đối phương tiêu diệt. Như vậy, xu hướng hành vi mang tính gây hấn của người thường xuyên chơi game bạo lực
không chỉ bộc lộ qua những hành động cụ thể mang tính chất bạo lực như đánh nhau, trộm cắp, giết người... mà còn thể hiện qua lời nói mang tính gây hấn.
Ngồi ra, có một bộ phận nhỏ thanh thiếu niên thường xuyên chơi game bạo lực có xu hướng hành vi thể hiện qua hành động mang tính tích cực. 16% người được hỏi cho rằng người thường xuyên chơi game sẽ đánh kẻ có hành vi xấu; thích giúp đỡ người khác (11%) và chỉ có 9% cho rằng người thường xuyên
chơi game bạo lực có xu hướng hành vi bình thường.
Tóm lại, những hệ luỵ của game bạo lực là khôn lường mà một trong những hệ lụy ấy là làm lệch lạc hành vi người chơi, khiến họ có những xu hướng hành vi tiêu cực, làm nhiều gia đình tan nát, nhiều người phải lĩnh án, nhiều vụ án đau lòng, gây tổn thất nghiêm trọng cho xã hội. Như hàng loạt vụ cướp của giết người vì tiền chơi game khiến chúng ta không khỏi sửng sốt:
20h ngày 16/5/2008, do thiếu 150 ngàn đồng để mua áo trong Game, hai học sinh
lớp 11-L. A. Q. (17 tuổi, trú tại Đống Đa) và L. Q. D. (17 tuổi, trú tại Ba Đình) rủ nhau đi cướp giật. Khi gần đến ngã tư Láng-Láng Hạ thì hai tên áp sát một chiếc xe đạp. Tên ngồi sau nhoài người giật đi một chiếc điện thoại di động của anh N. V. T. (17