Phân tích định tính kết quả thực nghiệm

Một phần của tài liệu Thiết kế và sử dụng trò chơi toán học nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh lớp 1 (Trang 96 - 98)

7. CẤU TRÚC LUẬN VĂN

3.3.1.Phân tích định tính kết quả thực nghiệm

Sau thời gian thực nghiệm, HS ở lớp thực nghiệm đã có những tiến bộ rõ rệt. Cụ thể:

HS chú ý nghe giảng, tích cực suy nghĩ, tham gia phát biểu xây dựng bài. HS củng cố kiến thức trong sách giáo khoa. HS biết kết nối kiến thức.

HS được trình bày ý kiến cá nhân, đưa ra quan điểm của bản thân về những vấn đề đặt ra trong bài học.

HS nhanh chóng nắm bắt được kiến thức trọng tâm của bài.

HS hứng thú với bài học từ đó khắc sâu kiến thức một cách dễ dàng.

HS tích cực, sôi nổi tham gia các hoạt động trong bài, do đó giải quyết các bài toán nhanh và có hiệu quả hơn.

Chúng tôi tiếp tục xin ý kiến 12 của giáo viên bao: gồm 4 giáo viên lớp 1 (2 giáo viên dạy thực nghiệm, 2 giáo viên dạy đối chứng), 2 tổ trưởng chuyên môn của 2 trường tiểu học, 4 hiệu phó của 2 trường tiểu học và 2 hiệu trưởng. Nội dung xin ý kiến chúng tôi tập trung các vấn đề sau:

-Chất lượng kế hoạch bài dạy thực nghiệm, - Sự khả thi của biện pháp đề xuất,

- Việc nắm bắt kiến thức mới cũng như hứng thú của học sinh khi sử dụng trò chơi học tập trong giờ học toán

Việc đánh giá được xác định theo các mức độ như sau: Mức độ 1: Rất tốt/ Rất khả thi/ Rất hấp dẫn/ Rất hứng thú

Mức độ 2: Tương đối tốt/ Tương đối khả thi/ Tương đối hấp dẫn/ Tương đối hứng thú

Mức độ 3: Không tốt/ Không khả thi/ Không hấp dẫn/ Không hứng thú Kết quả xin ý kiến được cho trong bảng sau:

Bảng 3.4: Tổng hợp ý kiến giáo viên về hoạt động thực nghiệm

Nội dung Mức độ đánh giá

Mức độ 1 Mức độ 2 Mức độ 3 SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ % SL Tỉ lệ % Chất lượng kế hoạch bài dạy thực

nghiệm

11 91 1 9 0 0

Sự khả thi của biện pháp đề xuất 10 83 2 17 0 0 Sự hấp dẫn nội dung khi khai thác bài

toán có sử dụng trò chơi học tập

9 75 3 25 0 0

Việc nắm bắt kiến thức mới cũng như hứng thú của học sinh khi sử dụng trò chơi học tập trong giờ học toán

11 91 1 9 0 0

Tổng hợp kết quả trong bảng 3.4 cho thấy, trong các nội dung hầu hết giáo viên đánh giá mức 1 (từ 75% đến 91%), chỉ một số ít giáo viên đánh giá mức 2 (nhiều nhất là 25%). Cụ thể: 91% giáo viên đánh giá chất lượng bài dạy thực nghiệm rất tốt, chỉ 01 giáo viên (chiếm 9% ) đánh giá là tương đối tốt, với lí do chưa minh họa được hình ảnh minh họa của trò chơi; Về tính khả thi của các biện pháp đề xuất, có 10 giáo viên (chiếm tỉ lệ 83%) đánh giá rất khả thi, có 2 giáo viên (chiếm tỉ lệ 17%) đánh giá tương đối khả thi, không có giáo viên nào đánh giá không khả thi; Về sự hấp dẫn nội dung khi khai thác bài toán có sử dụng trò chơi học tập có 9 giáo viên (chiếm tỉ lệ 75%) đánh giá rất hấp dẫn, số còn lại đánh giá

tương đối hấp dân, 3 giáo viên để mức tương đối hấp dẫn được chia sẻ thêm với lí do họ muốn cầu toàn hơn đối với tất cả các đối tượng học sinh trong lớp kể cả những học sinh không thích toán. Yếu tố ngoại lệ nhưng cũng cho chúng tôi thấy cần phải có nhiều rút kinh nghiệm trong cách tổ chức, để cùng với một trò chơi cách tổ chức linh hoạt khác nhau sự hứng thú các đối tượng học sinh cũng khác nhau; Tiếp tục phân tích đến yếu tố về việc nắm bắt kiến thức mới cũng như hứng thú của học sinh khi sử dụng trò chơi học tập trong giờ học toán, hầu hết giáo viên đánh giá rất tốt (91%) chỉ có 1 giáo viên đánh giá học sinh nắm bắt tương đối tốt khi có sử dụng trò chơi trong học tập toán. Đặc biệt, trong tất cả các nội dung không có giáo viên nào đánh giá ở mức 3.

Như vậy qua phân tích kết quả định tính, bước đầu cho thấy tính khả thi và tính hiệu quả của việc thiết kế và tổ chức các trò chơi toán học nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh lớp 1.

Một phần của tài liệu Thiết kế và sử dụng trò chơi toán học nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh lớp 1 (Trang 96 - 98)