Xây dựng mơ hình hình ảnh

Một phần của tài liệu xây dựng một số mô hình vật lí bằng chương trình ejs (easy java simulations) và sử dụng trong dạy học chương “động học chất điểm” vật lí 10 (Trang 73 - 82)

Ta cĩ ý định xây dựng hình ảnh vật là một chiếc xe CĐNDĐ với vận tốc ban đầu bằng 0, chuyển động trên mặt đường nằm ngang

- Hình ảnh vật được mơ tả là chiếc xe, cùng với nĩ là các nút điều khiển: Play (chạy), Reset (về trạng thái đầu).

- Hình ảnh đồ thị trong hệ trục tọa độ Descartes là 2 đồ thị:

• Đồ thị 1: với trục hồnh là t và trục tung là v ứng với đồ thị vận tốc – thời gian.

• Đồ thị 2: với trục hồnh là t và trục tung là x ứng với độ thị tọa độ – thời gian (Phương trình chuyển động của vật)

Như vậy trong View của ta sẽ cĩ 2 Frame, trong đĩ một Frame dành hình ảnh vật, một Frame dành cho hai đồ thị.

a. Tạo hình ảnh vật chuyển động

Trên trang View, nhấp vào biểu tượng Frame , hiện ra đũa thần và nhấn đầu đũa này vào gốc cây (Simulation View). Sau khi đặt tên cho khung là “Frame_chuyen_dong” thì một khung mới hiện ra bên cạnh. Khung này sẽ dùng để chứa hình vật chuyển động và các nút điều khiển. Trong khung này ta sẽ đặt 2 Panel, một cho hình vật và một cho các nút điều khiển

Vì hình ảnh xe chuyển động được xây dựng từ các tọa độ x và y trong hệ Descartes nên ta chọn nút DrawingPanel 2D để tạo nĩ. Nhấp vào biểu tượng để hiện ra cây đũa, nhấp nĩ vào “Frame_chuyen_dong”, đặt tên là “hinhVAT” và đặt nĩ ở center. Khi đĩ trên khung hình sẽ hiện ra một hệ tọa độ dưới dạng lưới.

Nhấp đúp vào yếu tố “hinhVAT” trên cây để hiện ra bảng tài nguyên của nĩ. Nhập các dữ kiện vào như hình 2.9

Hình 2.9. Bảng tài nguyên của panel chứa hình vật

Các dữ liệu này cho thấy ta ẩn các trục tọa độ x,y, xác định các giá trị cực đại của x và y và chọn loại hình trục là descartes. Trong bảng này cịn nhiều thuộc tính khác nhưng ta chỉ cần nhập những thuộc tính cơ bản nhất như trên.

Để tạo vật là chiếc xe ơ tơ khơng cĩ sẵn trong thư viện hình ảnh của chương trình nên ta chèn hình file hình ảnh chiếc ơ tơ đã chuẩn bị từ trước và lưu trong thư mục “Source” của chương trình EJS. Nhấn vào biểu tượng “Image 2D” trong bảng yếu tố để hiển thị cây đũa, sau đĩ nhấp đầu đũa này vào yếu tố để tạo vật.

Đặt tên cho yếu tố này là “XE”. Nhấp đúp vào nĩ để nhập tài nguyên như bảng hình 2.10.

Hình 2.10. Bảng tài nguyên cho vật

Tương tự ta tạo thêm hình ảnh nhà cửa và mặt trời để trang trí cho mơ hình vào Frame “hinhVAT”. Bảng tài nguyên của chúng như hình 2.11 và 2.12.

Hình 2.11. Bảng tài nguyên cho nhà

Để tạo mặt đất, ta nhấp vào biểu tượng “Shape 2D” , đặt đầu đũa vào yếu tố “hinhVAT” . Đặt tên cho yếu tố này là “MAT_DAT”. Nhấp đúp vào nĩ để nhập các thơng số vào bảng tài nguyên như hình 2.13.

Hình 2.13. Bảng tài nguyên cho hình ảnh mặt đất

Ta tạo thêm vạch đánh dấu vị trí ban đầu của vật bằng cách nhấp vào biểu tượng “Shape 2D” , đặt đầu đũa vào yếu tố “hinhVAT” . Đặt tên cho yếu tố này là “VACH_XUAT_PHAT”. Nhấp đúp vào nĩ để nhập các thơng số vào bảng tài nguyên như hình 2.14.

Hình 2.14. Bảng tài nguyên cho vạch đánh dấu vị trí ban đầu của vật

Để tạo vạch đánh dấu vị trí của vật sau mỗi giây, ta nhấp vào biểu tượng “ShapeSet” , đặt đầu đũa vào yếu tố “hinhVAT” . Đặt tên cho yếu tố này là “TAO_VACH”. Nhấp đúp vào nĩ để nhập các thơng số vào bảng tài nguyên như hình 2.15.

Hình 2.15. Bảng tài nguyên cho vạch đánh dấu vị trí của vật

b. Tạo nút điều khiển

Để tạo hệ thống nút điều khiển, ta phải đưa một panel thứ hai vào Frame “Frame_chuyen_dong”. Nhấp vào biểu tượng để hiển thị cây đũa, rồi nhấp đầu đũa vào “Frame_chuyen_dong”. Đặt tên cho panel mới là “panel_DIEU_KHIEN”, đặt ở vị trí down của Frame. Các tài nguyên của panel này mặc định, nếu muốn chỉnh sửa thì nhấp đúp vào nĩ để hiện thị bảng tài nguyên và chỉnh các thuộc tính theo ý muốn của mình.

Trong panel này ta đặt các nút điều khiển: chạy – dừng, lặp lại, thanh thay đổi giá trị của gia tốc; và các ơ chỉ giá trị thời gian, gia tốc.

Để tạo nút Chạy – Dừng ta nhấp vào biểu tượng “TwoStateButton” để hiển thị cây đũa. Nhấp đầu đũa vào “Panel_DIEU_KHIEN”, đặt tên cho nĩ là “CHAY_DUNG” và đặt ở phía trái của panel. Nút này cho phép điều khiển hai trạng thái vận động và dừng vận động khi chạy mơ hình. Sau đĩ nhấp đúp vào yếu tố này để điền các thơng số vào bảng như hình 2.14.

Một số thơng số là mặc định nhưng cĩ thể chỉnh sửa lại. Thí dụ muốn thay đổi màu sắc của nút thì nhấn vào “Backround On” và “Backround off” để chọn màu.

Để tạo nút “Lặp lại” ta nhấp vào biểu tượng “button” để hiển thị cây đũa. Nhấp đầu đũa vào “Panel_DIEU_KHIEN”, đặt tên cho nĩ là “LAP_LAI” và đặt ở phía phải. Nút này cho phép điều khiển mơ hình trở lại trạng thái đầu. Sau đĩ nhấp đúp vào yếu tố này để điền các thơng số vào bảng như hình 2.15.

Hình 2.15. Bảng tài nguyên cho nút điều khiển “Lặp lại”

Để tạo thanh thay đổi giá trị gia tốc ta nhấp vào biểu tượng “Slider” để hiển thị cây đũa. Nhấp đầu đũa vào “Panel_DIEU_KHIEN”, đặt tên cho nĩ là “CHINH_GIA_TOC” và đặt ở phía phải. Nút này cho phép thay đổi giá trị gia tốc khi trượt thanh, ở đây ta chọn giá trị gia tốc biến thiên từ 0 đến 9m/s2. Để tiện theo dõi giá trị, ta chèn ơ hiện giá trị gia tốc ngay bên phải thanh trượt, bằng cách nhấp vào biểu tượng “Parsedtextfield” . Sau đĩ nhấp đúp vào các yếu tố này để điền các thơng số vào bảng như hình 2.16 và 2.17 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Hình 2.16. Bảng tài nguyên cho thanh chỉnh giá trị gia tốc

Hình 2.17. Bảng tài nguyên cho ơ hiện giá trị gia tốc

Để tạo ơ hiện giá trị thời gian ta biểu tượng “Label” để hiển thị cây đũa. Nhấp đầu đũa vào “Panel_DIEU_KHIEN”, đặt tên cho nĩ là “THOI_GIAN” và đặt ở phía phải. Sau đĩ nhấp biểu tượng “Parsed text file” để hiện giá trị thời gian, rồi đúp vào các yếu tố này để điền các thơng số vào bảng như hình 2.18 và 2.19

Hình 2.19. Bảng tài nguyên cho ơ hiện giá trị thời gian

Như vậy ta đã tạo được mơ hình hình ảnh vật chuyển động với các tài nguyên cơ bản nhất. Hình 2.20 và hình 2.21 cho thấy mơ hình chuyển động này tương ứng với các yếu tố xây dựng nĩ.

Hình 2.21. Hình ảnh mơ phỏng thí nghiệm chuyển động.

Một phần của tài liệu xây dựng một số mô hình vật lí bằng chương trình ejs (easy java simulations) và sử dụng trong dạy học chương “động học chất điểm” vật lí 10 (Trang 73 - 82)