Các quá trình thực hiện ở trên được tóm tắt như sau: Khi chương trình đang chạy thì trên màn hình LOGO!. 34 Bài thí nghiệm số 3 LẬP TRÌNH VỚI VISUAL BASIC 3.1 Mục đích thí nghiệm: Sa
Trang 1BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT
THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG
KHẢO SÁT NHU CẦU ỨNG DỤNG CỦA CẢM BIẾN TRONG CÔNG NGHIỆP ĐỂ HIỆU CHỈNH NỘI DUNG MÔN HỌC THỰC TẬP ĐO LƯỜNG CẢM BIẾN
MÃ SỐ: T2009 - 06
Tp Hồ Chí Minh, 2010
S 0 9
S KC 0 0 2 5 6 9
Trang 2BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT Tp HCM
*****
ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG
TÊN ĐỀ TÀI:
KHẢO SÁT NHU CẦU ỨNG DỤNG CỦA CẢM BIẾN TRONG CÔNG NGHIỆP ĐỂ HIỆU CHỈNH NỘI DUNG MÔN HỌC THỰC TẬP ĐO LƯỜNG CẢM BIẾN
MÃ SỐ: T2009 - 06
Chủ nhiệm đề tài: Ths Nguyễn Văn Thọ Cán bộ tham gia đề tài TS Ngô văn Thuyên
Ths Phùng Anh Sơn
Thành phố Hồ Chí Minh, 02/ 2010
Trang 37
Bài thí nghiệm số 1 MẠCH XỬ LÝ TÍN HIỆU
1.1 Mục đích thí nghiệm:
Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng:
- Lắp ráp và giải thích nguyên lý hoạt động của các mạch điện cơ bản dùng trong khâu xử lý tín hiệu cho cảm biến như mạch khuếch đại dùng OP AMP, mạch đệm (voltage follower), mạch tạo nguồn dòng, mạch dịch mức, mạch chuyển dòng điện sang điện áp, mạch chuyển điện áp sang dòng điện
- Khảo sát IC chuyển đổi tương tự sang số (ADC) dùng trong đo lường và điều khiển
1.2 Cơ sở lý thuyết: Sinh viên cần chuẩn bị các câu hỏi sau
1.2.1 Vẽ mạch khuếch đại đảo, không đảo, đệm điện áp, khuếch đại vi sai dùng OP AMP Viết biểu thức tính điện áp ra theo điện áp vào cho các mạch này
1.2.2 Vẽ mạch cộng điện áp và biểu thức tính điện áp ra
Trang 41.2.5 Cho ADC 8 bit, điện áp tham chiếu Vref =5V Tính step-size và biểu thức liên
hệ giữa giá trị thập phân ngõ ra và giá trị điện áp vào
1.3 Tiến trình thí nghiệm:
1.3.1 Thí nghiệm 1: Mạch xử lý tín hiệu cho sensor
Bước 1: Lắp ráp mạch điện như hình 1.3
trị thay đổi Tính giá trị RE sao cho It khoảng 5mA ứng với VZ của Diode Zener đang sử dụng
Trang 59
Hình 1.3
Bước 2: Đo các thông số của mạch
Biến trở VR được chỉnh sao cho điện áp Vdm = - Vt ứng với giá trị R t nhỏ nhất
trong bảng 1.1 Giữ nguyên vị trí của biến trở, tiến hành thay đổi giá trị Rt và đo các giá trị: dòng điện It ( bằng cách đo điện áp rơi trên RE) Vt, V1, V2, V3, Vo và ghi vào bảng 1.1
Trang 610
Bảng 1.1
Căn cứ vào kết quả đo được ở bảng 1.1, sinh viên hãy trả lời các câu hỏi sau:
a Nhận xét giá trị dòng điện tải It khi tải Rt thay đổi và quan hệ giữa điện áp Vt
và Rt.
Chức năng của khối 1 là gì?
b Viết công thức tính V1/Vt và tính V1/Vt theo giá trị đo trong bảng So sánh giá trị tính theo lý thuyết và giá trị đo
Chức năng khối 2 là gì?
c Viết biểu thức liên hệ giữa V3, V2, giữa V2 với V1 và Vdm.
Cho biết chức năng khối 3
d Viết biểu thức liên hệ giữa Vo và Rt
e Thay khối 2 ở mạch hình 1.3 như mạch cho ở hình 1.4 (chú ý: giữ nguyên mạch sau khi đã đo đạc xong) Viết biểu thức tính V1 theo VT1 và VT2 của khối 2
Rt (Ohm) V3 Vo Vo/V3 Vo/V3 ( theo lý thuyết)
100
220
330
Trang 711
Gọi tên mạch khối 2
f Thực hiện thay đổi RT và đo các đại lượng như trong bảng 1.2 Tính giá trị V1 và nhận xét
Hình 1.4
Bảng 1.2
Giả sử vị trí của RT và RE không thể thay đổi, nghĩa là hai đầu RT không thể có đầu nào nối với đất Có thể thay khối 2 ở mạch hình 1.4 bằng khối 2 ở mạch hình 1.3 được không? Từ đó rút ra nhận xét về chức năng và trường hợp sử dụng mạch như khối 2 hình 1.4
Rt Vt V1 V1/ Vt
Khối 1 Khối 2 Khối 3 Khối 4
Trang 812
`
Trang 9
13
1.3.2 Thí nghiệm 2: Thiết kế mạch xử lý tín hiệu cho sensor (nếu thời gian không cho
phép, sinh viên thực hiện lắp mạch và cân chỉnh, phần tính toán làm ở nhà và nộp vào buổi thí nghiệm tiếp theo)
Trường hợp 1: Với mạch hình 1.3 hoặc 1.4, giả sử RT là điện trở của một sensor nào đó thay đổi từ 100 Ohm đến 220 Ohm trong khoảng đo yêu cầu Tính giá trị điện áp Vdm, và các giá trị điện trở RF2 và RA2 của khối 4 sao cho điện áp ra Vo thay đổi từ 0V đến 5V (dòng IT có giá trị như thí nghiệm 1)
Thay RF2 bằng biến trở VRF2 và cân chỉnh mạch như sau: - Bước 1: Khi RT = RTmin ( tương ứng với giá trị đo nhỏ nhất của tầm đo), điều chỉnh biến trở VR sao cho V3 = 0V Ghi nhận lại giá trị Vdm Nhận xét giá trị đo được và giá trị Vdm vừa tính ở trên
- Bước 2: Khi RT = RTmax, (tương ứng với giá trị lớn nhất của tầm đo), chỉnh biến trở VRF2 sao cho Vo = 5V Gỡ biến trở VRF2, đo và ghi nhận giá trị điện trở RF2 Nhận xét giá trị đo được và giá trị RF2 vừa tính ở trên
Trường hợp 2: Thay khối 1 bằng mạch hình 1.5a (nếu dùng mạch 1.3) hoặc 1.5b (nếu
dùng mạch 1.4)
Giả sử VT hoặc (VT2 – VT1) thay đổi từ 250mV đến 750mV (chúng ta đang giả định đây là điện áp ra của một sensor nào đó trong khoảng đo yêu cầu)
Tính các giá trị điện áp Vdm, và các giá trị điện trở RF2 và RA2 của khối 4 sao cho điện áp ra
Vo thay đổi từ 0V đến 5V
Trang 1014
Hình 1.5 Thay RF2 bằng biến trở VRF2 và cân chỉnh mạch như sau: - Bước 1: Khi VT = VTmin ( tương ứng với giá trị đo nhỏ nhất của tầm đo), điều chỉnh biến trở VR sao cho V3 = 0V Ghi nhận lại giá trị Vdm Nhận xét giá trị đo được và giá trị Vdm vừa tính ở trên
- Bước 2: Khi VT = VTmax, (tương ứng với giá trị lớn nhất của tầm đo), chỉnh biến trở VRF2 sao cho Vo = 5V Gỡ biến trở VRF2, đo và ghi nhận giá trị điện trở RF2 Nhận xét giá trị đo được và giá trị RF2 vừa tính ở trên
1.4 Báo cáo thí nghiệm Hoàn thành các phần tính tóan và nhận xét ở mục 1.3 và nộp bài
cáo cho Giáo viên hướng dẫn thí nghiệm
Trang 11Bài thí nghiệm số 2 LẬP TRÌNH VỚI LOGO!
2.1 Mục đích thí nghiệm :
Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng :
- Sử dụng các phím chức năng trên LOGO để lập trình cho các ứng dụng
- Sử dụng LOGO để kết nối các cảm biến, các cơ cấu chấp hành để điều khiển theo chương trình
2.2 Cơ sở lý thuyết :
LOGO! là một thiết bị lập trình cỡ nhỏ, chúng không có nhiều chức năng như PLC nhưng LOGO! lại được ứng dụng trong rất nhiều lĩnh vực như : hệ thống chiếu sáng đèn cầu thang, điều khiển đóng mở cổng, điều khiển đóng mở cửa tự động ở siêu thị,
hệ thống cung cấp nước sử dụng … Bên cạnh đó LOGO! cũng được ứng dụng khá phổ biến bởi tính gọn, nhẹ, dễ lập trình và điều khiển, không cần phải dùng máy tính
Kết nối ngõ vào, ngõ ra cho LOGO!
Trước khi tiến hành lập trình cho LOGO!, chúng ta phải nối nguồn, các thiết bị ngõ vào, ngõ ra cho LOGO!, sơ đồ kết nối tổng quát của một LOGO! như sau :
Trang 1216
Lập trình với LOGO!
Sau khi cấp nguồn, nếu bộ nhớ bên trong chưa có chương trình, màn hình LOGO!
sẽ xuất hiện
Nhấn ESC để dẫn đến menu chính của LOGO! Trong trường hợp màn hình
LOGO! chỉ xuất hiện chữ “No Program” thì nhấn tổ hợp phím
đến chế độ lập trình Program và chọn bằng cách nhấn OK
Chọn Edit nếu muốn tạo mới hoặc chỉnh sửa một chương trình hiện hành
Tiếp tục chọn Edit Prg, màn hình soạn thảo mở ra và bắt đầu bằng việc chọn ngõ
ra cho nhánh chương trình đầu tiên
Trang 1317
thảo chương trình theo yêu cầu
Các hàm logic cơ bản (General Function : GF)
Trang 1418
Trang 15- Q: Ngõ ra Q được Set lên 1 sau một khoảng thời gian T
Bảng dưới đây trình bày về khoảng thời gian có thể đặt cho T
Trang 1620
- Parameter: dùng để xác định khoảng thời gian T
- Q: ngõ ra Q sẽ bị Reset sau khoảng thời gian T kể từ lúc có sự chuyển đổi từ mức 1 đến mức 0 ở ngõ vào kích Trg
- Khi đặt một mức logic 1 tại ngõ vào R thì ngõ ra Q lập tức được Reset về 0
Trang 17- Parameter: Dùng để thiết lập thời gian T mà ngõ ra sẽ tự động quay về mức
0, nếu ngõ ra chưa quay về 0 mà ta kích tiếp một xung nữa ở ngõ vào Trg thì thời gian T được tính lại từ đầu
- Trong giản đồ xung ở trên thì T! là khoảng thời gian bắt đầu cảnh báo T!L là khoảng thời gian cảnh báo Để đặt thông số cho Tl! và TL! , sau khi đặt thông
số T ta tiếp tục nhấn mũi tên bên phải
Trang 18- Ngõ ra của Weekly Time =1 khi thời gian mở và tắt đúng với thời gian thực Đặt thời gian cho Weekly Timer: Để đặt thời gian cho ta tiến hành theo các bước sau đây:
1 Di chuyển con trỏ đến một trong 3 cam và nhấn OK
2 Sau khi nhấn OK, con trỏ nằm trong màn hình đặt thông số ở hàng đầu tiên (các ngày trong tuần c)
3 Nhấn mũi tên lên hoặc xuống để chọn một hoặc nhiều ngày trong một tuần
4 Di chuyển con trỏ đến vị trí đầu tiên của ON - TIME
5 Đặt thông số cho ON – TIME theo thứ tự Giờ: Phút
6 Di chuyển con trỏ đến vị trí OFF – TIME
7 Đặt thời gian tắt theo thứ tự Giờ: Phút
8 Sau khi đặt xong nhấn nút OK để đặt thời gian cho Cam tiếp theo
Để hiểu rõ hơn về việc đặt thời gian cho Weekly Time ta xét ví dụ sau đây
Ví dụ: Ngõ ra của Weekly Time được set từ 5: 30h đến 7: 40h tất cả các ngày trong
tuần, ngõ ra của Weekly Time cũng được set vào ngày thứ hai từ 03: 10h đến 04: 15h và vào ngày cuối tuần từ 16: 30 đến 20: 10h Để làm được điều này ta phải cần
3 cam và cách đặt thời gian cho mỗi cam như sau:
Cam N01: Ngõ ra phải được set các ngày trong tuần, ta đặt thông số như sau:
Trang 1923
Cam N02: Ngõ ra phải được set vào ngày thứ 3 từ 03: 10 đến 04: 15h, ta đặt thông
số như sau
Cam N03: Ngõ ra phải được set vào 2 ngày cuối tuần từ 16: 30 đến 23: 10h, ta đặt
thông số như sau
Sau khi thiết đặt xong ta chọn chức năng Start sẽ được kết quả như sau:
Trang 2024
Reset ưu tiên hơn Set
Giản đồ xung ngõ vào/ra
- R: ngõ vào Reset Khi R =1 thì giá trị của bộ đếm và ngõ ra bằng 0: (Cnt = 0,
Q = 0) Khi R=0 cho phép bộ đếm làm việc
- Cnt: sự chuyển đổi mức tín hiệu từ 0 lên 1 tại ngõ vào Cnt sẽ làm tăng hoặc giảm giá trị của bộ đếm
Lưu ý: Chỉ có các ngõ vào I5 và I6 là cho phép đếm tần số cao tối đa là 2 kHz, các ngõ vào còn lại chỉ cho phép đếm tần số tối đa là 5 Hz
- Dir: xác định hướng đếm: Dir =0 : đếm lên
Dir = 1 : đếm xuống
Trang 21j Analog comparator
Ký hiệu :
Chức năng các ngõ vào :
- Ax, Ay : các ngõ vào analog
- Par : thông số cho bộ so sánh, gồm có :
- Gain : 0 – 1000
- Offset : ± 999
- Threshold : ngưỡng so sánh (Q =1 khi Ax – Ay > Threshold)
Giản đồ thời gian :
k Analog Threshold Trigger
Ký hiệu :
Trang 22- Threshold On : Q =1 khi Ax > Threshold On
- Threshold Off : Q = 0 khi Ax < Threshold Off
Giản đồ thời gian :
Bốn quy tắc khi lập trình với LOGO!
Quy tắc 1:
- Bắt đầu tạo một chương trình khi LOGO! đang ở chế độ lập trình Sau khi bật nguồn xuất hiện dòng chữ “NO PROGRAM” ta nhấn ESC để chọn chế độ lập trình PROGRAM MODE
- Khi chương trình đang chạy, muốn chọn chế độ lập trình ta phải chọn STOP sau
- Luôn luôn tạo một chương trình bắt đầu từ ngõ ra đến ngõ vào
- Một ngõ ra có thể được nối đến nhiều ngõ vào nhưng một ngõ vào không được kết nối đến nhiều ngõ ra
Quy tắc 3: Con trỏ và sự di chuyển con trỏ
Trang 2327
Khi con trỏ xuất hiện bạn có thể di chuyển nó theo một trong những cách dưới đây
- Nhấn ◄ hoặc ► để di chuyển con trỏ khi lập trình
- Nhấn OK để thay đổi hay để chọn đầu nối, khối
- Nhấn ESC để quay lại bước trước đó
Kết nối các ngõ vào ra cho LOGO!
Ở mạch điện trên công tắc S1 được nối với ngõ vào I1, công tắc S2 được nối với ngõ vào I2, bóng đèn E1 được nối với ngõ ra Q1
Trang 2428
Trang 2529
Chương trình viết trong LOGO!
Chương trình trong LOGO! có dạng như sau :
Các bước lập trình cho LOGO!
Để tiến hành kết nối được mạch điện như trên ở trong LOGO! ta chọn chế độ lập trình và bắt đầu từ ngõ ra Q1
về bên trái
Tại đây, để nhập khối cổng OR ta nhấn OK để chọn các chức năng ngõ vào khác nhau
Sau khi nhấn OK con trỏ lúc này xuất hiện với một mũi tên hướng xuống dưới
ở đây ta có thể có nhiều chọn lựa khác nhau
Chọn Co (Conector): Những kết nối ngõ vào như I1, I2……
Chọn GF (List of basic funtion): Chọn các hàm cơ bản như AND, OR, NOT… Chọn SF (Special funtion) : Chọn các chức năng đặc biệt như: Timer, counter
Trang 2630
xuất hiện và chọn bằng cách nhấn OK LOGO! hiện một khối dạng liệt kê những hàm cơ bản Khối AND là hàm cơ bản được hiện ra đầu tiên và một khối màu sậm cho phép bạn chọn các hàm cơ bản khác
Nhấn ▲ hoặc ▼cho đến khi hàm OR xuất hiện và chọn bằng nút OK
Khối màu sậm vẫn hiển thị trên khối OR, bạn nhấn OK để thoát khỏi khối
Lúc này một khối mới đầu tiên đã được tạo ra, một khối mới được đánh dấu tự động bằng số của khối, ở đây là khối B1 Các ngõ vào thì được kết nối từ phía bên trái Ta nhấn OK để bắt đầu kết nối ngõ vào
Chọn list Co và nhấn OK
Trang 2731
Thành phần đầu tiên của List Co là ngõ vào không sử dụng được ký hiệu là X, ta
con trỏ nhãy đến ngõ vào kế tiếp
Thực hiện các bước như chọn I1 ta sẻ chọn ngõ vào I2 kết nối đến cổng OR
Các quá trình thực hiện ở trên được tóm tắt như sau:
Khi chương trình đang chạy thì trên màn hình LOGO! hiển thị ngày giờ
Trang 2832
Để quan sát ngõ vào I, ngõ ra Q ta nhấn
Trang 2933
BÀI TẬP THỰC HÀNH
Bài tập 1: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 2 công tắc S1, S2 hoạt
động theo yêu cầu sau:
Khi hai công tắc S1, S2 có trạng thái khác nhau thì đèn sáng, giống nhau thì đèn tắt
Bài tập 2: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 3 công tắc S1,S2, S3 hoạt
động theo yêu cầu sau:
Chỉ cần một trong 3 công tắc được bật thì đèn sáng, khi không có công tắc nào được bật thì đèn tắt
Bài tập 3: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 3 công tắc S1, S2, S3 hoạt
động theo yêu cầu sau:
Khi có 2 hoặc 3 công tắc đóng thì bóng đèn sáng, các trường hợp khác thì bóng đèn tắt
Bài tập 4: Thiết kế mạch điều khiển 2 bóng đèn Đ1 và Đ2 hoạt động theo yêu cầu
Bài tập 6: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 2 công tắc S1, S2 hoạt
động theo yêu cầu sau:
Nhấn S1 bóng đèn sáng
Nhấn S2 bóng đèn tắt, muốn sáng trở lại ta nhấn S1 lần nữa
Trang 3034
Bài thí nghiệm số 3 LẬP TRÌNH VỚI VISUAL BASIC
3.1 Mục đích thí nghiệm:
Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng:
- Sử dụng một số công cụ thông dụng trong Visual Basic để tạo giao diện điều khiển
- Sử dụng các hàm chức năng cơ bản trong Visual Basic để lập trình điều khiển các thiết bị
- Tạo một số ứng dụng nhỏ để giao tiếp, điều khiển thiết bị bằng máy tính thông qua cổng COM, LPT
3.2 Cơ sở lý thuyết:
Khởi động chương trình Visual Basic
Màn hình khởi động sẽ cho phép tạo một Project mới (Hình 1.1)
Hình 1.1 Chọn Standart EXE và open để tạo chương trình đơn giản
Trang 3135
Hình 1.2 Một số cửa sổ nhỏ trên màn hình lập trình như sau:
Toolbox (Hình 1.3)
Đây là hộp đồ nghề với các công cụ, gọi là controls, mà bạn
có thể đặt lên các form trong lúc thiết kế (design) Bạn có thể lấy
nhiều controls khác bằng cách chọn Components từ context
menu (chọn Toolbox rồi bấm nút phải của mouse để display
context menu) hay dùng menu command Project | Components
Ngoài việc trình bày Toolbox mặc định, bạn có thể tạo cách trình
bày khác bằng cách chọn Add Tab từ context menu và bổ sung
các control cho tab từ kết quả
Hình 1.3
Cửa sổ chương trình đang tạo, có thể kéo lớn nhỏ tùy theo kích thước mong muốn
Thanh công cụ
Thanh Property (thuộc tính)
Trang 3236
Project Explorer
Liệt kê các forms và các modules trong project hiện hành của bạn Một project là sự tập hợp các files mà bạn sử dụng để tạo một tŕnh ứng dụng Tức là, trong VB6, khi nói viết một program có nghĩa là triển khai một project
Properties window (Hình 1.4)
Liệt kê các đặc tính của form hoặc control
được chọn Một property là một đặc tính của
một object chẳng hạn như size, caption, hoặc
color Khi bạn sửa đổi một property bạn sẽ
thấy hiệu quả ngay lập tức Khi bạn chọn một
Property của control hay form trong Properties
window, phía bên phải ở chỗ value của
property có thể display ba chấm ( .) hay một
tam giác chỉa xuống Bấm vào đó để display
một dialog cho bạn chọn value Thí dụ dưới
đây là dialog để chọn màu cho property
ForeColor của control Label1
Hình 1.4
Form Layout (Hình 1.5)
Dùng form Layout để chỉnh vị trí của các forms
khi form hiện ra lần đầu lúc chương tŕnh chạy Dùng
context command Resolution Guides để thấy nếu
dùng một màn ảnh với độ mịn (resolution) tệ hơn, thí
dụ như 640 X 480, thì nó sẽ nhỏ như thế nào
Hình 1.5
Trang 3337
Form Designer (Hình 1.6)
Dùng để thiết kế giao diện lập tŕnh Bạn bổ sung các controls, các đồ họa (graphics), các hình ảnh và một form để tạo sự ma sát mà bạn muốn Mỗi form trong tŕnh ứng dụng của bạn có designer form riêng của nó Khi bạn maximise một form designer, nó chiếm
cả khu làm việc Muốn làm cho nó trở lại cỡ bình thường và đồng thời để thấy các form
designers khác, click nút Restore Window ở góc bên phải, phía trên
Hình 1.6
View Code button
Nhấp đôi vào form để xem code của một form mà bạn đã chọn Cửa sổ code giống như hình bên dưới:
Hình 1.7
Trong Code window bạn có thể chọn hiển thị tất cả Sub của code cùng một lúc như trong hình hay hiển thị mỗi lần chỉ một Sub bằng cách click button có hình ba dạng nằm
ở góc bên trái phía dưới
Ghi chú: Nhiều windows trong IDE như Toolbars, Toolbox, Project Explorer v.v có thể trôi (floating) hay đậu ở bến (docked) Bạn có thể thay đổi vị trí chúng bằng cách nắm vào Title Bar của window rồi dời đi Dĩ nhiên bạn cũng có thể mở rộng hay làm nhỏ một window bằng cách dời một cạnh vertical hay horizontal của nó Khi để một window lên trên một window khác chúng có thể t ́m cách dính nhau.
Trang 3438
Chức năng của một số công cụ quan trọng trên Toolbox:
Hình 1.8
Việc tạo một giao diện windows trong Visual Basic đơn giản chỉ là việc kéo thả
những công cụ tương ứng Ví dụ tạo một cửa số với 1 ô nhập dữ liệu và 2 nút nhấn sẽ
được thực hiện theo các bước sau:
- Tạo một project mới
Picturebox: cho phép hiển thị hình ảnh
Textbox: cho phép nhập dữ liệu Button: nút nhấn
OptionButton: cho phép lựa chọn
Listbox: cho phép tạo danh sách lựa chọn
VScrollbar: thanh cuộn đứng
Line : cho phép lựa chọn
pointer
Label: cho phép hiển thị chữ hoặc số
Frame: khung chứa Checkbox: cho phép lựa chọn
Combo: cho phép tạo danh sách lựa
chọn HScrollbar: thanh cuộn ngang
Line : cho phép lựa chọn
Timer: định thời gian
Dir Listbox:
Trang 3539
- Nhấn chuột vào biểu tượng button trên thanh công cụ sau đó đưa chuột vào trong màn hình cửa sổ và kéo thả với kích thước mong muốn tạo được nút nhấn thứ nhất
Nhấn chuột
vào
CommandBu
tton
Trang 36Bảng thuộc tính (Properties) thường nằm phía tay phải của màn hình lập trình như hình vẽ
Hình 2.1 Các thuộc tính thường sử dụng
Bảng thuộc tính
Trang 3741
- (Name) : tên của đối tượng Bạn nên đặt lại tên cho các đối tượng của minh theo chức
năng của chúng Chẳng hạn với 2 nút nhấn: 1 nút để kiểm tra và 1 nút để thoát khỏi chương trình thì bạn nên đặt tên là CmdTest cho nút test và CmdExit cho nút thoát
- Caption: là phần hiển thị lên trên đối tượng của bạn khi chạy chương trình Với nút
test thì bạn đặt Caption = Test và nút thoát thì Caption = Exit Sau khi đổi tham số Caption cho 2 đối tượng nút nhấn, chạy chương trình bằng cách nhấn F5, bạn sẽ thấy cửa số chương trình sau:
Hình 2.2
- Enable: cho phép tác động Với các đối tượng có thông số Enable = false thì khi chạy
chương trình bạn sẽ thấy đối tượng này mờ đi và bạn sẽ không tác động đến đối tượng này được
- Visible: Cho phép hiển thị Visible = false sẽ làm biến mất đối tượng của bạn khi
chạy chương trình
- Font: cho phép thay đổi kiểu chữ, kích thước chữ
Với mỗi đối tượng khác nhau thì xuất hiện thêm những thông số đặc trưng và việc tìm hiểu các thông số đó sẽ giúp bạn tác động đến đối tượng được đầy đủ hơn
Trong phạm vi giới thiệu đơn giản 1 chương trình VB phục vụ cho việc đo lường, các đối tượng sau đây sẽ được trình bày:
- Nút nhấn ( CommandButton)
- Hộp nhập dữ liệu (Textbox): các thuộc tính tương tự, tuy nhiên với đối tượng này có một số thuộc tính quan trọng khác:
+ Alignment : căn lề chữ nhập liệu 0 : căn lề trái, 1: căn lề phải và 2: căn giữa
+ Multiline : cho phép nhập dữ liệu nhiều dòng (Multiline = true)
+ Hàng chữ nhập vào ô nhập dữ liệu không phải là thuộc tính Caption như những đối tượng khác mà là thuộc tính Text
- Nhãn (Label): các thuộc tính gần giống với nút nhấn
- Bộ định thời gian (Timer): đối tượng này có 2 thuộc tính quan trọng:
+ Enable: cho phép bộ định thời gian hoạt động (Enable = true)
+ Interval : Thời gian bộ định thời được kích hoạt (đơn vị ms)
Ví dụ tạo 1 bộ định thời gian cứ 1 giây thì tác động một lần, bạn đặt tham số Interval
= 1000
Trang 3842
Phương thức lập trình cho các đối tượng
Ngoài thuộc tính (Properties) thì mỗi đối tượng còn các những đặc tính khác như:
- Sự kiện (Events): xảy ra khi có tác động của người sử dụng, chẳng hạn với nút nhấn : click chuột vào nút nhấn, với ô nhập liệu là sự kiện ô nhập liệu thay đổi nội dung (Change) Các sự kiện này giúp chương trình biết người sử dụng đang tác động như thế nào vào các đối tượng điều khiển
- Phương pháp (Methods): cho biết những gì mà đối tượng đó có khả năng thực hiện
Ví dụ như trong chương trình bạn vừa tạo xong, bạn muốn thực hiện chức năng của nút nhấn Exit là thoát khỏi chương trình thì bạn cần phải lập trình cho sự kiện là khi có người nhấn chuột vào nút Exit thì chương trình thực hiện một phương pháp là thoát khỏi chương trình Tiến hành bằng cách nhắp đúp vào nút nhấn Exit, cửa sổ giao diện của bạn
sẽ được thay thế bằng 1 cửa sổ lập trình như hình vẽ:
Hình 3.1 Trong phần soạn thảo chương trình, bạn nhập vào như sau:
Private Sub CmdExit_Click()
Unload Me 'lenh dong cua so cua 1 form
End Sub
Chạy chương trình bằng cách nhấn F5, bạn sẽ thấy tác dụng
Để thay đổi thuộc tính của một đối tượng điều khiển nào đó, trong chương trình của bạn cần có dòng lệnh:
TênĐốitượng thuộctính = thuộc tính mới
Chẳng hạn nếu bạn muốn thay đổi chữ hiển thị trên nút nhấn Test thành Demo thì bạn thực hiện lệnh sau:
CmdTest.Caption = “Demo”
Đối tượng (Name) Sự kiện: Click
Phần soạn thảo chương trình