1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

khảo sát nhu cầu ứng dụng của cảm biến trong công nghiệp để hiệu chỉnh nội dung môn học thực tập đo lường cảm biến

77 490 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 77
Dung lượng 4,5 MB

Nội dung

Các quá trình thực hiện ở trên được tóm tắt như sau: Khi chương trình đang chạy thì trên màn hình LOGO!. 34 Bài thí nghiệm số 3 LẬP TRÌNH VỚI VISUAL BASIC 3.1 Mục đích thí nghiệm: Sa

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT

THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG

KHẢO SÁT NHU CẦU ỨNG DỤNG CỦA CẢM BIẾN TRONG CÔNG NGHIỆP ĐỂ HIỆU CHỈNH NỘI DUNG MÔN HỌC THỰC TẬP ĐO LƯỜNG CẢM BIẾN

MÃ SỐ: T2009 - 06

Tp Hồ Chí Minh, 2010

S 0 9

S KC 0 0 2 5 6 9

Trang 2

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT Tp HCM

*****

ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG

TÊN ĐỀ TÀI:

KHẢO SÁT NHU CẦU ỨNG DỤNG CỦA CẢM BIẾN TRONG CÔNG NGHIỆP ĐỂ HIỆU CHỈNH NỘI DUNG MÔN HỌC THỰC TẬP ĐO LƯỜNG CẢM BIẾN

MÃ SỐ: T2009 - 06

Chủ nhiệm đề tài: Ths Nguyễn Văn Thọ Cán bộ tham gia đề tài TS Ngô văn Thuyên

Ths Phùng Anh Sơn

Thành phố Hồ Chí Minh, 02/ 2010

Trang 3

7

Bài thí nghiệm số 1 MẠCH XỬ LÝ TÍN HIỆU

1.1 Mục đích thí nghiệm:

Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng:

- Lắp ráp và giải thích nguyên lý hoạt động của các mạch điện cơ bản dùng trong khâu xử lý tín hiệu cho cảm biến như mạch khuếch đại dùng OP AMP, mạch đệm (voltage follower), mạch tạo nguồn dòng, mạch dịch mức, mạch chuyển dòng điện sang điện áp, mạch chuyển điện áp sang dòng điện

- Khảo sát IC chuyển đổi tương tự sang số (ADC) dùng trong đo lường và điều khiển

1.2 Cơ sở lý thuyết: Sinh viên cần chuẩn bị các câu hỏi sau

1.2.1 Vẽ mạch khuếch đại đảo, không đảo, đệm điện áp, khuếch đại vi sai dùng OP AMP Viết biểu thức tính điện áp ra theo điện áp vào cho các mạch này

1.2.2 Vẽ mạch cộng điện áp và biểu thức tính điện áp ra

Trang 4

1.2.5 Cho ADC 8 bit, điện áp tham chiếu Vref =5V Tính step-size và biểu thức liên

hệ giữa giá trị thập phân ngõ ra và giá trị điện áp vào

1.3 Tiến trình thí nghiệm:

1.3.1 Thí nghiệm 1: Mạch xử lý tín hiệu cho sensor

Bước 1: Lắp ráp mạch điện như hình 1.3

trị thay đổi Tính giá trị RE sao cho It khoảng 5mA ứng với VZ của Diode Zener đang sử dụng

Trang 5

9

Hình 1.3

Bước 2: Đo các thông số của mạch

 Biến trở VR được chỉnh sao cho điện áp Vdm = - Vt ứng với giá trị R t nhỏ nhất

trong bảng 1.1 Giữ nguyên vị trí của biến trở, tiến hành thay đổi giá trị Rt và đo các giá trị: dòng điện It ( bằng cách đo điện áp rơi trên RE) Vt, V1, V2, V3, Vo và ghi vào bảng 1.1

Trang 6

10

Bảng 1.1

 Căn cứ vào kết quả đo được ở bảng 1.1, sinh viên hãy trả lời các câu hỏi sau:

a Nhận xét giá trị dòng điện tải It khi tải Rt thay đổi và quan hệ giữa điện áp Vt

và Rt.

Chức năng của khối 1 là gì?

b Viết công thức tính V1/Vt và tính V1/Vt theo giá trị đo trong bảng So sánh giá trị tính theo lý thuyết và giá trị đo

Chức năng khối 2 là gì?

c Viết biểu thức liên hệ giữa V3, V2, giữa V2 với V1 và Vdm.

Cho biết chức năng khối 3

d Viết biểu thức liên hệ giữa Vo và Rt

e Thay khối 2 ở mạch hình 1.3 như mạch cho ở hình 1.4 (chú ý: giữ nguyên mạch sau khi đã đo đạc xong) Viết biểu thức tính V1 theo VT1 và VT2 của khối 2

Rt (Ohm) V3 Vo Vo/V3 Vo/V3 ( theo lý thuyết)

100

220

330

Trang 7

11

Gọi tên mạch khối 2

f Thực hiện thay đổi RT và đo các đại lượng như trong bảng 1.2 Tính giá trị V1 và nhận xét

Hình 1.4

Bảng 1.2

Giả sử vị trí của RT và RE không thể thay đổi, nghĩa là hai đầu RT không thể có đầu nào nối với đất Có thể thay khối 2 ở mạch hình 1.4 bằng khối 2 ở mạch hình 1.3 được không? Từ đó rút ra nhận xét về chức năng và trường hợp sử dụng mạch như khối 2 hình 1.4

Rt Vt V1 V1/ Vt

Khối 1 Khối 2 Khối 3 Khối 4

Trang 8

12

`

Trang 9

13

1.3.2 Thí nghiệm 2: Thiết kế mạch xử lý tín hiệu cho sensor (nếu thời gian không cho

phép, sinh viên thực hiện lắp mạch và cân chỉnh, phần tính toán làm ở nhà và nộp vào buổi thí nghiệm tiếp theo)

Trường hợp 1: Với mạch hình 1.3 hoặc 1.4, giả sử RT là điện trở của một sensor nào đó thay đổi từ 100 Ohm đến 220 Ohm trong khoảng đo yêu cầu Tính giá trị điện áp Vdm, và các giá trị điện trở RF2 và RA2 của khối 4 sao cho điện áp ra Vo thay đổi từ 0V đến 5V (dòng IT có giá trị như thí nghiệm 1)

Thay RF2 bằng biến trở VRF2 và cân chỉnh mạch như sau: - Bước 1: Khi RT = RTmin ( tương ứng với giá trị đo nhỏ nhất của tầm đo), điều chỉnh biến trở VR sao cho V3 = 0V Ghi nhận lại giá trị Vdm Nhận xét giá trị đo được và giá trị Vdm vừa tính ở trên

- Bước 2: Khi RT = RTmax, (tương ứng với giá trị lớn nhất của tầm đo), chỉnh biến trở VRF2 sao cho Vo = 5V Gỡ biến trở VRF2, đo và ghi nhận giá trị điện trở RF2 Nhận xét giá trị đo được và giá trị RF2 vừa tính ở trên

Trường hợp 2: Thay khối 1 bằng mạch hình 1.5a (nếu dùng mạch 1.3) hoặc 1.5b (nếu

dùng mạch 1.4)

Giả sử VT hoặc (VT2 – VT1) thay đổi từ 250mV đến 750mV (chúng ta đang giả định đây là điện áp ra của một sensor nào đó trong khoảng đo yêu cầu)

Tính các giá trị điện áp Vdm, và các giá trị điện trở RF2 và RA2 của khối 4 sao cho điện áp ra

Vo thay đổi từ 0V đến 5V

Trang 10

14

Hình 1.5 Thay RF2 bằng biến trở VRF2 và cân chỉnh mạch như sau: - Bước 1: Khi VT = VTmin ( tương ứng với giá trị đo nhỏ nhất của tầm đo), điều chỉnh biến trở VR sao cho V3 = 0V Ghi nhận lại giá trị Vdm Nhận xét giá trị đo được và giá trị Vdm vừa tính ở trên

- Bước 2: Khi VT = VTmax, (tương ứng với giá trị lớn nhất của tầm đo), chỉnh biến trở VRF2 sao cho Vo = 5V Gỡ biến trở VRF2, đo và ghi nhận giá trị điện trở RF2 Nhận xét giá trị đo được và giá trị RF2 vừa tính ở trên

1.4 Báo cáo thí nghiệm Hoàn thành các phần tính tóan và nhận xét ở mục 1.3 và nộp bài

cáo cho Giáo viên hướng dẫn thí nghiệm

Trang 11

Bài thí nghiệm số 2 LẬP TRÌNH VỚI LOGO!

2.1 Mục đích thí nghiệm :

Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng :

- Sử dụng các phím chức năng trên LOGO để lập trình cho các ứng dụng

- Sử dụng LOGO để kết nối các cảm biến, các cơ cấu chấp hành để điều khiển theo chương trình

2.2 Cơ sở lý thuyết :

LOGO! là một thiết bị lập trình cỡ nhỏ, chúng không có nhiều chức năng như PLC nhưng LOGO! lại được ứng dụng trong rất nhiều lĩnh vực như : hệ thống chiếu sáng đèn cầu thang, điều khiển đóng mở cổng, điều khiển đóng mở cửa tự động ở siêu thị,

hệ thống cung cấp nước sử dụng … Bên cạnh đó LOGO! cũng được ứng dụng khá phổ biến bởi tính gọn, nhẹ, dễ lập trình và điều khiển, không cần phải dùng máy tính

Kết nối ngõ vào, ngõ ra cho LOGO!

Trước khi tiến hành lập trình cho LOGO!, chúng ta phải nối nguồn, các thiết bị ngõ vào, ngõ ra cho LOGO!, sơ đồ kết nối tổng quát của một LOGO! như sau :

Trang 12

16

Lập trình với LOGO!

Sau khi cấp nguồn, nếu bộ nhớ bên trong chưa có chương trình, màn hình LOGO!

sẽ xuất hiện

Nhấn ESC để dẫn đến menu chính của LOGO! Trong trường hợp màn hình

LOGO! chỉ xuất hiện chữ “No Program” thì nhấn tổ hợp phím

đến chế độ lập trình Program và chọn bằng cách nhấn OK

Chọn Edit nếu muốn tạo mới hoặc chỉnh sửa một chương trình hiện hành

Tiếp tục chọn Edit Prg, màn hình soạn thảo mở ra và bắt đầu bằng việc chọn ngõ

ra cho nhánh chương trình đầu tiên

Trang 13

17

thảo chương trình theo yêu cầu

Các hàm logic cơ bản (General Function : GF)

Trang 14

18

Trang 15

- Q: Ngõ ra Q được Set lên 1 sau một khoảng thời gian T

Bảng dưới đây trình bày về khoảng thời gian có thể đặt cho T

Trang 16

20

- Parameter: dùng để xác định khoảng thời gian T

- Q: ngõ ra Q sẽ bị Reset sau khoảng thời gian T kể từ lúc có sự chuyển đổi từ mức 1 đến mức 0 ở ngõ vào kích Trg

- Khi đặt một mức logic 1 tại ngõ vào R thì ngõ ra Q lập tức được Reset về 0

Trang 17

- Parameter: Dùng để thiết lập thời gian T mà ngõ ra sẽ tự động quay về mức

0, nếu ngõ ra chưa quay về 0 mà ta kích tiếp một xung nữa ở ngõ vào Trg thì thời gian T được tính lại từ đầu

- Trong giản đồ xung ở trên thì T! là khoảng thời gian bắt đầu cảnh báo T!L là khoảng thời gian cảnh báo Để đặt thông số cho Tl! và TL! , sau khi đặt thông

số T ta tiếp tục nhấn mũi tên bên phải

Trang 18

- Ngõ ra của Weekly Time =1 khi thời gian mở và tắt đúng với thời gian thực Đặt thời gian cho Weekly Timer: Để đặt thời gian cho ta tiến hành theo các bước sau đây:

1 Di chuyển con trỏ đến một trong 3 cam và nhấn OK

2 Sau khi nhấn OK, con trỏ nằm trong màn hình đặt thông số ở hàng đầu tiên (các ngày trong tuần c)

3 Nhấn mũi tên lên hoặc xuống để chọn một hoặc nhiều ngày trong một tuần

4 Di chuyển con trỏ đến vị trí đầu tiên của ON - TIME

5 Đặt thông số cho ON – TIME theo thứ tự Giờ: Phút

6 Di chuyển con trỏ đến vị trí OFF – TIME

7 Đặt thời gian tắt theo thứ tự Giờ: Phút

8 Sau khi đặt xong nhấn nút OK để đặt thời gian cho Cam tiếp theo

Để hiểu rõ hơn về việc đặt thời gian cho Weekly Time ta xét ví dụ sau đây

Ví dụ: Ngõ ra của Weekly Time được set từ 5: 30h đến 7: 40h tất cả các ngày trong

tuần, ngõ ra của Weekly Time cũng được set vào ngày thứ hai từ 03: 10h đến 04: 15h và vào ngày cuối tuần từ 16: 30 đến 20: 10h Để làm được điều này ta phải cần

3 cam và cách đặt thời gian cho mỗi cam như sau:

Cam N01: Ngõ ra phải được set các ngày trong tuần, ta đặt thông số như sau:

Trang 19

23

Cam N02: Ngõ ra phải được set vào ngày thứ 3 từ 03: 10 đến 04: 15h, ta đặt thông

số như sau

Cam N03: Ngõ ra phải được set vào 2 ngày cuối tuần từ 16: 30 đến 23: 10h, ta đặt

thông số như sau

Sau khi thiết đặt xong ta chọn chức năng Start sẽ được kết quả như sau:

Trang 20

24

Reset ưu tiên hơn Set

 Giản đồ xung ngõ vào/ra

- R: ngõ vào Reset Khi R =1 thì giá trị của bộ đếm và ngõ ra bằng 0: (Cnt = 0,

Q = 0) Khi R=0 cho phép bộ đếm làm việc

- Cnt: sự chuyển đổi mức tín hiệu từ 0 lên 1 tại ngõ vào Cnt sẽ làm tăng hoặc giảm giá trị của bộ đếm

Lưu ý: Chỉ có các ngõ vào I5 và I6 là cho phép đếm tần số cao tối đa là 2 kHz, các ngõ vào còn lại chỉ cho phép đếm tần số tối đa là 5 Hz

- Dir: xác định hướng đếm: Dir =0 : đếm lên

Dir = 1 : đếm xuống

Trang 21

j Analog comparator

 Ký hiệu :

 Chức năng các ngõ vào :

- Ax, Ay : các ngõ vào analog

- Par : thông số cho bộ so sánh, gồm có :

- Gain : 0 – 1000

- Offset : ± 999

- Threshold : ngưỡng so sánh (Q =1 khi Ax – Ay > Threshold)

 Giản đồ thời gian :

k Analog Threshold Trigger

 Ký hiệu :

Trang 22

- Threshold On : Q =1 khi Ax > Threshold On

- Threshold Off : Q = 0 khi Ax < Threshold Off

 Giản đồ thời gian :

Bốn quy tắc khi lập trình với LOGO!

Quy tắc 1:

- Bắt đầu tạo một chương trình khi LOGO! đang ở chế độ lập trình Sau khi bật nguồn xuất hiện dòng chữ “NO PROGRAM” ta nhấn ESC để chọn chế độ lập trình PROGRAM MODE

- Khi chương trình đang chạy, muốn chọn chế độ lập trình ta phải chọn STOP sau

- Luôn luôn tạo một chương trình bắt đầu từ ngõ ra đến ngõ vào

- Một ngõ ra có thể được nối đến nhiều ngõ vào nhưng một ngõ vào không được kết nối đến nhiều ngõ ra

Quy tắc 3: Con trỏ và sự di chuyển con trỏ

Trang 23

27

Khi con trỏ xuất hiện bạn có thể di chuyển nó theo một trong những cách dưới đây

- Nhấn ◄ hoặc ► để di chuyển con trỏ khi lập trình

- Nhấn OK để thay đổi hay để chọn đầu nối, khối

- Nhấn ESC để quay lại bước trước đó

Kết nối các ngõ vào ra cho LOGO!

Ở mạch điện trên công tắc S1 được nối với ngõ vào I1, công tắc S2 được nối với ngõ vào I2, bóng đèn E1 được nối với ngõ ra Q1

Trang 24

28

Trang 25

29

Chương trình viết trong LOGO!

Chương trình trong LOGO! có dạng như sau :

Các bước lập trình cho LOGO!

Để tiến hành kết nối được mạch điện như trên ở trong LOGO! ta chọn chế độ lập trình và bắt đầu từ ngõ ra Q1

về bên trái

Tại đây, để nhập khối cổng OR ta nhấn OK để chọn các chức năng ngõ vào khác nhau

Sau khi nhấn OK con trỏ lúc này xuất hiện với một mũi tên hướng xuống dưới

ở đây ta có thể có nhiều chọn lựa khác nhau

Chọn Co (Conector): Những kết nối ngõ vào như I1, I2……

Chọn GF (List of basic funtion): Chọn các hàm cơ bản như AND, OR, NOT… Chọn SF (Special funtion) : Chọn các chức năng đặc biệt như: Timer, counter

Trang 26

30

xuất hiện và chọn bằng cách nhấn OK LOGO! hiện một khối dạng liệt kê những hàm cơ bản Khối AND là hàm cơ bản được hiện ra đầu tiên và một khối màu sậm cho phép bạn chọn các hàm cơ bản khác

Nhấn ▲ hoặc ▼cho đến khi hàm OR xuất hiện và chọn bằng nút OK

Khối màu sậm vẫn hiển thị trên khối OR, bạn nhấn OK để thoát khỏi khối

Lúc này một khối mới đầu tiên đã được tạo ra, một khối mới được đánh dấu tự động bằng số của khối, ở đây là khối B1 Các ngõ vào thì được kết nối từ phía bên trái Ta nhấn OK để bắt đầu kết nối ngõ vào

Chọn list Co và nhấn OK

Trang 27

31

Thành phần đầu tiên của List Co là ngõ vào không sử dụng được ký hiệu là X, ta

con trỏ nhãy đến ngõ vào kế tiếp

Thực hiện các bước như chọn I1 ta sẻ chọn ngõ vào I2 kết nối đến cổng OR

Các quá trình thực hiện ở trên được tóm tắt như sau:

Khi chương trình đang chạy thì trên màn hình LOGO! hiển thị ngày giờ

Trang 28

32

Để quan sát ngõ vào I, ngõ ra Q ta nhấn

Trang 29

33

BÀI TẬP THỰC HÀNH

Bài tập 1: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 2 công tắc S1, S2 hoạt

động theo yêu cầu sau:

Khi hai công tắc S1, S2 có trạng thái khác nhau thì đèn sáng, giống nhau thì đèn tắt

Bài tập 2: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 3 công tắc S1,S2, S3 hoạt

động theo yêu cầu sau:

Chỉ cần một trong 3 công tắc được bật thì đèn sáng, khi không có công tắc nào được bật thì đèn tắt

Bài tập 3: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 3 công tắc S1, S2, S3 hoạt

động theo yêu cầu sau:

Khi có 2 hoặc 3 công tắc đóng thì bóng đèn sáng, các trường hợp khác thì bóng đèn tắt

Bài tập 4: Thiết kế mạch điều khiển 2 bóng đèn Đ1 và Đ2 hoạt động theo yêu cầu

Bài tập 6: Thiết kế mạch điều khiển một bóng đèn dùng 2 công tắc S1, S2 hoạt

động theo yêu cầu sau:

Nhấn S1 bóng đèn sáng

Nhấn S2 bóng đèn tắt, muốn sáng trở lại ta nhấn S1 lần nữa

Trang 30

34

Bài thí nghiệm số 3 LẬP TRÌNH VỚI VISUAL BASIC

3.1 Mục đích thí nghiệm:

Sau khi hoàn thành tốt bài thí nghiệm này, sinh viên có khả năng:

- Sử dụng một số công cụ thông dụng trong Visual Basic để tạo giao diện điều khiển

- Sử dụng các hàm chức năng cơ bản trong Visual Basic để lập trình điều khiển các thiết bị

- Tạo một số ứng dụng nhỏ để giao tiếp, điều khiển thiết bị bằng máy tính thông qua cổng COM, LPT

3.2 Cơ sở lý thuyết:

Khởi động chương trình Visual Basic

Màn hình khởi động sẽ cho phép tạo một Project mới (Hình 1.1)

Hình 1.1 Chọn Standart EXE và open để tạo chương trình đơn giản

Trang 31

35

Hình 1.2 Một số cửa sổ nhỏ trên màn hình lập trình như sau:

Toolbox (Hình 1.3)

Đây là hộp đồ nghề với các công cụ, gọi là controls, mà bạn

có thể đặt lên các form trong lúc thiết kế (design) Bạn có thể lấy

nhiều controls khác bằng cách chọn Components từ context

menu (chọn Toolbox rồi bấm nút phải của mouse để display

context menu) hay dùng menu command Project | Components

Ngoài việc trình bày Toolbox mặc định, bạn có thể tạo cách trình

bày khác bằng cách chọn Add Tab từ context menu và bổ sung

các control cho tab từ kết quả

Hình 1.3

Cửa sổ chương trình đang tạo, có thể kéo lớn nhỏ tùy theo kích thước mong muốn

Thanh công cụ

Thanh Property (thuộc tính)

Trang 32

36

Project Explorer

Liệt kê các forms và các modules trong project hiện hành của bạn Một project là sự tập hợp các files mà bạn sử dụng để tạo một tŕnh ứng dụng Tức là, trong VB6, khi nói viết một program có nghĩa là triển khai một project

Properties window (Hình 1.4)

Liệt kê các đặc tính của form hoặc control

được chọn Một property là một đặc tính của

một object chẳng hạn như size, caption, hoặc

color Khi bạn sửa đổi một property bạn sẽ

thấy hiệu quả ngay lập tức Khi bạn chọn một

Property của control hay form trong Properties

window, phía bên phải ở chỗ value của

property có thể display ba chấm ( .) hay một

tam giác chỉa xuống Bấm vào đó để display

một dialog cho bạn chọn value Thí dụ dưới

đây là dialog để chọn màu cho property

ForeColor của control Label1

Hình 1.4

Form Layout (Hình 1.5)

Dùng form Layout để chỉnh vị trí của các forms

khi form hiện ra lần đầu lúc chương tŕnh chạy Dùng

context command Resolution Guides để thấy nếu

dùng một màn ảnh với độ mịn (resolution) tệ hơn, thí

dụ như 640 X 480, thì nó sẽ nhỏ như thế nào

Hình 1.5

Trang 33

37

Form Designer (Hình 1.6)

Dùng để thiết kế giao diện lập tŕnh Bạn bổ sung các controls, các đồ họa (graphics), các hình ảnh và một form để tạo sự ma sát mà bạn muốn Mỗi form trong tŕnh ứng dụng của bạn có designer form riêng của nó Khi bạn maximise một form designer, nó chiếm

cả khu làm việc Muốn làm cho nó trở lại cỡ bình thường và đồng thời để thấy các form

designers khác, click nút Restore Window ở góc bên phải, phía trên

Hình 1.6

View Code button

Nhấp đôi vào form để xem code của một form mà bạn đã chọn Cửa sổ code giống như hình bên dưới:

Hình 1.7

Trong Code window bạn có thể chọn hiển thị tất cả Sub của code cùng một lúc như trong hình hay hiển thị mỗi lần chỉ một Sub bằng cách click button có hình ba dạng nằm

ở góc bên trái phía dưới

Ghi chú: Nhiều windows trong IDE như Toolbars, Toolbox, Project Explorer v.v có thể trôi (floating) hay đậu ở bến (docked) Bạn có thể thay đổi vị trí chúng bằng cách nắm vào Title Bar của window rồi dời đi Dĩ nhiên bạn cũng có thể mở rộng hay làm nhỏ một window bằng cách dời một cạnh vertical hay horizontal của nó Khi để một window lên trên một window khác chúng có thể t ́m cách dính nhau.

Trang 34

38

Chức năng của một số công cụ quan trọng trên Toolbox:

Hình 1.8

Việc tạo một giao diện windows trong Visual Basic đơn giản chỉ là việc kéo thả

những công cụ tương ứng Ví dụ tạo một cửa số với 1 ô nhập dữ liệu và 2 nút nhấn sẽ

được thực hiện theo các bước sau:

- Tạo một project mới

Picturebox: cho phép hiển thị hình ảnh

Textbox: cho phép nhập dữ liệu Button: nút nhấn

OptionButton: cho phép lựa chọn

Listbox: cho phép tạo danh sách lựa chọn

VScrollbar: thanh cuộn đứng

Line : cho phép lựa chọn

pointer

Label: cho phép hiển thị chữ hoặc số

Frame: khung chứa Checkbox: cho phép lựa chọn

Combo: cho phép tạo danh sách lựa

chọn HScrollbar: thanh cuộn ngang

Line : cho phép lựa chọn

Timer: định thời gian

Dir Listbox:

Trang 35

39

- Nhấn chuột vào biểu tượng button trên thanh công cụ sau đó đưa chuột vào trong màn hình cửa sổ và kéo thả với kích thước mong muốn  tạo được nút nhấn thứ nhất

Nhấn chuột

vào

CommandBu

tton

Trang 36

Bảng thuộc tính (Properties) thường nằm phía tay phải của màn hình lập trình như hình vẽ

Hình 2.1 Các thuộc tính thường sử dụng

Bảng thuộc tính

Trang 37

41

- (Name) : tên của đối tượng Bạn nên đặt lại tên cho các đối tượng của minh theo chức

năng của chúng Chẳng hạn với 2 nút nhấn: 1 nút để kiểm tra và 1 nút để thoát khỏi chương trình thì bạn nên đặt tên là CmdTest cho nút test và CmdExit cho nút thoát

- Caption: là phần hiển thị lên trên đối tượng của bạn khi chạy chương trình Với nút

test thì bạn đặt Caption = Test và nút thoát thì Caption = Exit Sau khi đổi tham số Caption cho 2 đối tượng nút nhấn, chạy chương trình bằng cách nhấn F5, bạn sẽ thấy cửa số chương trình sau:

Hình 2.2

- Enable: cho phép tác động Với các đối tượng có thông số Enable = false thì khi chạy

chương trình bạn sẽ thấy đối tượng này mờ đi và bạn sẽ không tác động đến đối tượng này được

- Visible: Cho phép hiển thị Visible = false sẽ làm biến mất đối tượng của bạn khi

chạy chương trình

- Font: cho phép thay đổi kiểu chữ, kích thước chữ

Với mỗi đối tượng khác nhau thì xuất hiện thêm những thông số đặc trưng và việc tìm hiểu các thông số đó sẽ giúp bạn tác động đến đối tượng được đầy đủ hơn

Trong phạm vi giới thiệu đơn giản 1 chương trình VB phục vụ cho việc đo lường, các đối tượng sau đây sẽ được trình bày:

- Nút nhấn ( CommandButton)

- Hộp nhập dữ liệu (Textbox): các thuộc tính tương tự, tuy nhiên với đối tượng này có một số thuộc tính quan trọng khác:

+ Alignment : căn lề chữ nhập liệu 0 : căn lề trái, 1: căn lề phải và 2: căn giữa

+ Multiline : cho phép nhập dữ liệu nhiều dòng (Multiline = true)

+ Hàng chữ nhập vào ô nhập dữ liệu không phải là thuộc tính Caption như những đối tượng khác mà là thuộc tính Text

- Nhãn (Label): các thuộc tính gần giống với nút nhấn

- Bộ định thời gian (Timer): đối tượng này có 2 thuộc tính quan trọng:

+ Enable: cho phép bộ định thời gian hoạt động (Enable = true)

+ Interval : Thời gian bộ định thời được kích hoạt (đơn vị ms)

Ví dụ tạo 1 bộ định thời gian cứ 1 giây thì tác động một lần, bạn đặt tham số Interval

= 1000

Trang 38

42

Phương thức lập trình cho các đối tượng

Ngoài thuộc tính (Properties) thì mỗi đối tượng còn các những đặc tính khác như:

- Sự kiện (Events): xảy ra khi có tác động của người sử dụng, chẳng hạn với nút nhấn : click chuột vào nút nhấn, với ô nhập liệu là sự kiện ô nhập liệu thay đổi nội dung (Change) Các sự kiện này giúp chương trình biết người sử dụng đang tác động như thế nào vào các đối tượng điều khiển

- Phương pháp (Methods): cho biết những gì mà đối tượng đó có khả năng thực hiện

Ví dụ như trong chương trình bạn vừa tạo xong, bạn muốn thực hiện chức năng của nút nhấn Exit là thoát khỏi chương trình thì bạn cần phải lập trình cho sự kiện là khi có người nhấn chuột vào nút Exit thì chương trình thực hiện một phương pháp là thoát khỏi chương trình Tiến hành bằng cách nhắp đúp vào nút nhấn Exit, cửa sổ giao diện của bạn

sẽ được thay thế bằng 1 cửa sổ lập trình như hình vẽ:

Hình 3.1 Trong phần soạn thảo chương trình, bạn nhập vào như sau:

Private Sub CmdExit_Click()

Unload Me 'lenh dong cua so cua 1 form

End Sub

Chạy chương trình bằng cách nhấn F5, bạn sẽ thấy tác dụng

Để thay đổi thuộc tính của một đối tượng điều khiển nào đó, trong chương trình của bạn cần có dòng lệnh:

TênĐốitượng thuộctính = thuộc tính mới

Chẳng hạn nếu bạn muốn thay đổi chữ hiển thị trên nút nhấn Test thành Demo thì bạn thực hiện lệnh sau:

CmdTest.Caption = “Demo”

Đối tượng (Name) Sự kiện: Click

Phần soạn thảo chương trình

Ngày đăng: 04/09/2016, 11:00

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w