1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Quản trị chiến lược công ty hasbro

75 1,4K 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 75
Dung lượng 3,05 MB

Nội dung

Hasbro sở hữu không ít dòng sản phẩm nổi tiếng thậm chí đã trở thành biểu tượng của ngành công nghiệp đồ chơi và games tại Mỹ như: Monopoly, Transfomer… Tuy nhiên, với Hasbro trở thành

Trang 1

GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN : T.S NGUYỄN THANH LIÊM

Trang 2

Hasbro là công ty thiết kế và sản xuất đồ chơi lớn thứ 2 không chỉ tại

Mỹ mà trên toàn cầu Đội ngũ nhân

sự với 5800 nhân viên và khả năng sáng tạo dường như đã ăn sâu vào văn hóa công ty đã góp phần xây dựng danh tiếng của Hasbro trong ngành đồ chơi và games Hasbro sở hữu không ít dòng sản phẩm nổi tiếng thậm chí đã trở thành biểu tượng của ngành công nghiệp đồ chơi và games tại Mỹ như:

Monopoly, Transfomer… Tuy nhiên, với Hasbro trở thành nhà cung cấp hàng đầu các sản phẩm giải trí mới

là mục tiêu mà công ty hướng đến trong tương lai

Trang 3

NỘI DUNG

1

2

NỘI DUNG 3

PHẦN B: PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN NGOÀI NGÀNH ĐỒ CHƠI VÀ GAMES TẠI MỸ (2001-2010) 15

1.Định nghĩa và mô tả ngành 23

2 Phân tích tính hấp dẫn ngành 24

3.Phân tích chu kì ngành 31

4.Phân tích nhóm chiến lược 33

5.Các nhân tố thành công then chốt 34

6.Các lực lượng dẫn dắt sự thay đổi ngành 35

PHẦN C: PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN TRONG CÔNG TY HASBRO (2001-2010) 36

PHẦN D: KẾT LUẬN 74

PHẦN A: GIỚI THIỆU VỀ CÔNG TY HASBRO.

I Giới thiệu chung về Hasbro.

Hasbro là nhà sản xuất đồ chơi lớn thứ 2 trên thế giới chỉ sau Mattel Doanh thu trong năm 2010 của Hasbro đạt mức 4 tỉ USD với lợi nhuận ròng là 398 triệu USD Công

ty hiện hoạt động tại hơn 25 quốc gia, bán một loạt các đồ chơi và trò chơi tại các thị trường ở Mỹ và hơn 125 quốc giá khác trên toàn thế giới

Hasbro hoạt động trên 2 lĩnh vực là thiết kế, sản xuất đồ chơi và cung cấp các sản phẩm giải trí Trong đó hoạt động chính của công ty là thiết kế và sản xuất đồ chơi, các hoạt động trong lĩnh vực giải trí chỉ mới phát triển trong một vài năm gần đây Doanh thu của Hasbro trong lĩnh vực thiết kế và sản xuất đồ chơi phần lớn nằm ở thị trường nội địa, bao gồm Mỹ và Canada Doanh thu từ thị trường quốc tế cũng có tăng trưởng mạnh

• Thị trường Mỹ và Canada: chiếm 60% trong tổng doanh thu (2010)

• Thị trường quốc tế: chiếm 36% doanh thu của công ty (2010)

• Giải trí và cấp phép chiếm 4% doanh thu (2010): Doanh thu từ phân khúc này đại diện cho sự tăng trưởng trong các hoạt động cấp giấy phép, cấp phép kỹ thuật số, phim, truyền hình, và các khoản thu giải trí trực tuyến

Điểm nổi bật trong hoạt động của Hasbro trong vài năm vừa qua là nó đang thâm nhập vào một lĩnh vực mới đó là giải trí bằng cách đưa sản phẩm đồ chơi truyền thống

Trang 4

của mình lên các hình thức giải trí khác nhau Công ty mong muốn trở thành nhà cung cấp hàng đầu các sản phẩm giải trí cho trẻ em và gia đình và điều này được đề cập như là một phần trong sứ mệnh của công ty Hasbro có nền tảng nguồn nhân lực được đánh giá là sáng tạo hàng đầu trong lĩnh vực đồ chơi và games cùng với năng lực xây dựng hình ảnh sống động đa chiều cho sản phẩm Hasbro đã từng bước có được những thành công bước đầu trong lĩnh vực giải trí.

II Lịch sử hình thành.

Các công ty đồ chơi thực sự thành công không chỉ làm đồ chơi, họ còn phổ biến văn hóa Hasbro.Inc, là nhà sản xuất đồ chơi lớn thứ hai trên thế giới, chỉ sau Mattel Inc, chắc chắn phù hợp với mô tả đó Từ American’s Action Hero đến một củ khoai tây nhựa được nhân cách hóa cho đến xe biến thành robot, đồ chơi Hasbro ngay lập tức được công nhận bởi hàng triệu người Mỹ Hasbro sáng tạo ra G.I Joe, Mr Potatoes Head và Transformers

và sở hữu giấy phép cho các nhân vật Sesame Street Nhờ thương vụ mua lại được tiến hành rất nhiều trong năm 1980 và 1990, Hasbro cũng tạo ra Playskool và Romper Room cho trẻ mầm non, xe tải Tonka, đồ chơi Kenner’s Nerf, Cabbage Patch Kids Hasbro cũng

đã thống trị trong lĩnh vực boardgames và puzzle thông qua quyền sở hữu của Milton Bradley (nhà sản xuất của Scrabble và Parcheesi) và Parker Brothers (nhà sản xuất trò chơi Monopoly hay còn gọi là cờ tỷ phú)

Nguồn gốc của Hasbro bắt đầu vào năm 1923 tại Providence, Rhode Island bởi 3 anh em nhà Hassenfeld là Henry, Hilal và Herman Hassenfeld – những người di cư sang Hoa Kỳ từ Ba Lan Năm 1926 công ty của anh em nhà Hassanfeld, Hassenfeld Brother Intercopotated chính thức ra đời Thời gian đầu công ty chủ yếu kinh doanh hộp bút chì

Bắt đầu sản xuất đồ chơi vào những năm 1930

Trong nửa sau những năm 1930 Brother Hassenfeld bắt đầu sản xuất đồ chơi nhằm

mở rộng phân khúc đồ dùng học tập của công ty Trong năm 1952, công ty giới thiệu Mr Potato Head, đồ chơi đầu tiên được quảng cáo trên truyền hình Đến năm 1960 công ty đã

Trang 5

có doanh thu 12 triệu USD và Hassenfeld Brothers đã trở thành một trong những công ty

đồ chơi tư nhân lớn ở Mỹ

Thời gian hỗn loạn những năm 1960 và 1970

Vào năm 1960 công ty đổi tên thành Hasbro Insdustries, bán đồ chơi dưới cái tên thương mại Hasbro và được niêm yết trên sàn chứng khoán 1964 Hassenfeld tung GI Joe, một loại đồ chơi với các bộ phận gắn với nhau qua khớp nối Trong hai năm đầu tiên của mình, doanh số của G.I Joe vào khoảng 35 và 40 triệu USD, chiếm gần hai phần ba tổng doanh số của công ty Tuy nhiên, vụ việc đình công trong một tháng của các tài xế xe tải

và khó khăn với các nhà cung cấp ở Châu Á đã tác động tiêu cực đến Hasbro vào năm

1969, và trong năm này công ty thua lỗ 1 triệu USD

Ngoài ra, cũng trong năm 1970 hai dòng sản phẩm của Hasbro của biến thành thảm họa quan hệ công chúng: Chính phủ tuyên bố phi tiêu Javelin không an toàn, và Hypo-Squirt, một khẩu súng nước có hình dạng giống như một kim tiêm dưới da, được giới báo chí gọi như là 1 bộ sản phẩm dành cho người nghiện Cả hai sản phẩm được kịp thời gỡ

bỏ khỏi thị trường Sự thành công liên tục của "Romper Room" và các dòng đồ chơi liên quan đến nó được chứng minh là một điểm sáng cho Hasbro, mặc dù công ty phải hứng chịu sự chỉ trích từ Action for Children's Television Trong đó cáo buộc các chương trình trở thành một phương tiện quảng cáo cho đồ chơi

Năm 1977 – năm mà Hasbro mua lại quyền cấp phép nhân vật phim hoạt hình

Peanuts - công ty bị thua lỗ 2,5 triệu $ và mang một món nợ nặng Cuối thập niên 1970

nội bộ công ty xuất hiện rạn nứt khi tranh chấp trong gia đình Hassonfeld về quyền thừa

kế tập đoàn Xung đột đã được giải quyết trong năm 1980, khi Hasbro tách mảng sản xuất bút chì thành một ông ty độc lập dưới cái tên Empire Pencil và nó đã trở thành nhà sản xuất bút chì lớn nhất của quốc gia

Hoạt động mua lại công ty khác những năm 1980

Trang 6

Trong đầu những năm 1980, Hasbro là công ty đồ chơi bán chạy thứ 6 của nước Mỹ, với doanh thu 225,4 triệu USD và 15,2 triệu đô la lợi nhuận Cũng trong thời gian này công ty bắt đầu cắt giảm các dòng sản phẩm của mình chỉ còn 1/3, trong khi số sản phẩm mới hàng năm đã được cắt giảm một nửa Hasbro cũng tập trung sản xuất những đồ chơi đơn giản, chẳng hạn như khoai tây Mr Potatoes Head Triết lý này bảo thủ ngăn cản Hasbro vào lĩnh vực đang phát triển nóng là trò chơi điện tử,

Có lẽ sự kiện quan trọng nhất trong sự hồi sinh của Hasbro là sự trở lại năm 1982 của dòng đồ chơi G.I.Joe Hai năm sau, Hasbro giới thiệu dòng sản phẩm rất thành công Transformers và xe Mdash’ và khẩu súng mà có thể được tùy chỉnh lại vào robot đồ chơi Transformers đã được gắn với bộ phim hoạt hình của trẻ em và chứng tỏ sự phổ biến đến nỗi tạp chí People yêu cầu Stephen Hassenfeld chụp với nó trong một bức ảnh bìa

Năm 1983, Hasbro mua lại các mảng kinh doanh của công ty GLENCO, một nhà sản xuất các sản phẩm dành cho trẻ sơ sinh và sản xuất quần yếm lớn nhất thế giới Hasbro cũng đã bán được khoảng 37% cổ phiếu của mình cho công ty truyền thông Warner và các công ty con của công ty đồ chơi Knickerbocker của Warner, công ty sản xuất búp bê Raggedy Ann và Raggedy Andy

Tiếp nối đà phát triển mạnh mẽ, vào năm 1984, Hasbro mua lại Milton Bradley, công ty sản xuất đồ chơi bán chạy thứ năm trong nước, và chỉ đứng thứ hai sau công ty con Parker Brothers của General Mills trong việc sản xuất boardgames và trò chơi đố vui Việc mua lại này là nhằm mục tiêu mở rộng lĩnh vực boardgames cũng như trò chơi giải

đố trong các sản phẩm của Hasbro Liên minh hợp nhất giữa Hasbro và Bradley ngay lập tức gửi lời thách thức đến vị trí của Mattel cũng như các nhà sản xuất đồ chơi hàng đầu quốc gia Năm 1985, Hasbro Bradley đã đổi tên thành Hasbro, Inc

Hasbro đã vượt qua Mattel trở thành công ty đồ chơi lớn nhất thế giới vào giữa những năm 1980 Tiếp sau đó, họ cố gắng để truất ngôi Mattel Barbie, lúc này là nữ

Trang 7

hoàng của thị trường búp bê thời trang trên thế giới Tuy nhiên các sản phẩm đối trọng của Barbie đều có vòng đời khá ngắn ngủi.

Năm 1989, Hasbro mua lại công ty đối thủ của mình bị phá sản là Coleco Industries với mức giá 85 triệu USD Coleco sở hữu các các boardgames cổ điển là Scrabble và Parcheesi Việc mua lại Coleco được xem là thành công cuối cùng của Stephen Hassenfeld Năm 1989, ông qua đời ở tuổi 47

Vào cuối những năm 1980, Alan Hassenfeld nỗ lực để tăng doanh số bán hàng quốc

tế của Hasbro, chủ yếu là đưa các sản phẩm đồ chơi không thành công tại thị trường Mỹ quảng bá ra nước ngoài với giá cao gấp bốn lần giá ban đầu Ông đã giúp tăng doanh số bán hàng quốc tế của Hasbro từ 268 triệu USD vào năm 1985 lên đến 433 triệu USD vào năm 1988

Những năm 1990 và sau đó

Alan Hassenfeld tiếp tục với chính sách mua lại của công ty những năm 1980 điển hình như việc mua lại Tonka Corp vào năm 1991 với 486 triệu USD Với thỏa thuận này, Hasbro bổ sung thêm không chỉ các dòng xe tải đồ chơi mà cả đơn vị Parker Brothers của Tonka, hãng sản xuất của độc quyền, với các sản phẩm Kenner như nhân vật Batman và búp bê Strawberry Shortcake Các đơn vị Parker Brothers đã được sáp nhập mạnh mẽ vào

bộ phận của Hasbro Bradley Milton

Năm 1992 Hasbro chính thức tham gia vào thị trường trò chơi điện tử Tuy nhiên nỗ lực mở rộng phân khúc sản phẩm đã thất bại Cũng trong năm 2002 Alan đã thiết lập hai kênh phân phối bằng cách mua tập đoàn đồ chơi Nomura, có trụ sở tại Nhật Bản, và chiếm cổ phần đa số trong Palmyra, nhà phân phối đồ chơi Đông Nam Á Nhờ những nỗ lực này, năm 1995, doanh số bán hàng quốc tế của Hasbro đã đạt 1,28 tỷ USD, chiếm gần 45% tổng doanh số, tăng đáng kể so với con số 22% năm 1985 Hơn 46% lợi nhuận hoạt động của công ty đến từ hoạt động bên ngoài nước Mỹ vào năm 1995

Trang 8

Trong khi các kết quả kinh doanh quốc tế đã được cải thiện thì Hasbro đã bắt đầu bộc lộ một số điểm yếu trên thị trường trong nước Để giúp công ty cải thiện hiệu suất sinh lợi trong nước, một cuộc tái cơ cấu đã được thực hiện vào năm 1994 đó là sáp nhập Hasbro, Playskool, Playskool Baby, Kenner, và Kid Dimension thành một tập đoàn đồ chơi mang tên Hasbro Cũng trong giai đoạn này, vào năm 1993 Mattel đã mua Fisher-Price và ngay sau đó đã lấy lại vị trí số một trong ngành công nghiệp đồ chơi.

Hasbro tiếp tục tăng trưởng trong năm 1998 với việc mua lại một phần lớn danh mục đầu tư Atari’s gồm những trò chơi video phổ biến của những năm 1980 Ngoài ra Hasbro cũng mua lại Microprose - một nhà phát triển hàng đầu và là nhà xuất bản các phần mềm giải trí để sử dụng trên đĩa CD-ROM dựa trên máy tính cá nhân trong cùng năm này Hasbro mở rộng tăng trưởng của nó trong ngành công nghiệp đồ chơi và bước vào kinh doanh bánh kẹo thông qua việc mua lại Cap Toys và OddzOn Products Cap Toys cho ra thị trường một loạt các sản phẩm, bao gồm những con búp bê, đồ chơi mới lạ

và kẹo Spin-Pop OddzOn được biết đến với thương hiệu Koosh và các sản phẩm về thể loại thể thao

Năm 1998, Hasbro tăng cường sự hiện diện của nó trong danh mục giải trí điện tử bằng cách mua lại Tiger Electronics, một công ty phát triển và phân phối các trò chơi điện

tử cầm tay, đồ chơi và đồ dùng học tập Cũng trong năm 1998, Nintendo of America chọn Hasbro để phát triển một dòng đồ chơi và trò chơi dựa trên Pokemon, Nintendo Game Boy video game liên quan đến việc tìm kiếm, nắm bắt, thu thập và đào tạo 150 quái vật thú cưng ảo

Trong năm 1999, công ty đã ký kết một thỏa thuận cho phép “Hasbro Interactive” phát triển, xuất bản và phân phối các trò chơi tương tác dựa trên 11 thương hiệu của Namco Điều này giúp nâng cao vị thế của công ty trong thể loại trò chơi hành động Cũng năm đó, công ty mua Wizards of the Coast, một nhà xuất bản các trò chơi về sở thích, tưởng tượng và khoa học, tiểu thuyết văn học

Trang 9

Hasbro bán Interactive cho Infogrames Entertainment vào năm 2001 để thực hiện theo chiến lược giảm chi phí Năm 2002, công ty đã giới thiệu một số trò chơi mới như Trivial Pursuit 20th Anniversary Edition, Scrabble Folio Edition và Monopoly America Edition Kể từ giai đoạn này Hasbro cũng đã phát triển công ty theo một định hướng mới

đó là phát triển công ty trở thành nhà cung cấp các sản phẩm giải trí hàng đầu thế giới chứ không chỉ dơn thuần là nhà thiết kế và sản xuất đồ chơi

III Tuyên bố sứ mệnh và viễn cảnh.

"Trung tâm hoạt động kinh doanh của Hasbro là tạo ra những trò chơi tuyệt vời, games, lối sống và sản phẩm giải trí được mọi lứa tuổi trên toàn thế giới

ưa thích Hasbro có ý định là công ty số một trong ngành công nghiệp đồ chơi

và games, nhà cung cấp hàng đầu các sản phẩm giải trí, và là nhà tiếp thị số một, người tiên phong và đối tác tin cậy trong tất cả các kênh và tất cả các khách hàng "

VIỄN CẢNH

“Our Game Plan is essentially “The Way to Play” at Hasbro in order that

we may be the number-one-company in the toy and game industry and a leading provider of play Stated here is not only our vision, but also the values required to reach that vision.”

Trang 10

“Chúng tôi phát triển Hasbro theo phương châm "The way to play" Đây là định hướng dẫn dắt chúng tôi trở thành công ty đứng đầu trong ngành công nghiệp đồ chơi và games và là nhà cung cấp đồ chơi hàng đầu thế giới.”

2 Phân tích nội dung, ý nghĩa sứ mệnh viễn cảnh.

2.1 Sứ mệnh:

 Hasbro là công ty gì?

Hasbro là nhà cung cấp các sản phẩm và dịch vụ giải trí cho trẻ em và gia đình hàng đầu thế giới Hasbro thiết kế, sản xuất và cho ra thị trường các loại trò chơi và đồ chơi khác nhau, từ đồ chơi truyền thống đến đồ chơi điện tử

 Hasbro mong muốn điều gì?

Trong báo cáo năm 2010 của Hasbro công ty mong muốn “Trở thành một công ty có thương hiệu được biết đến nhiều nhất trong lĩnh vực giải trí” Thật vậy, trong quá trình hoạt động của mình Hasbro luôn đổi mới, đề cao trách nhiệm của công ty đối với xã hội,

đa dạng hóa các dòng sản phẩm Tất cả các yếu tố này đều nhằm thực hiện mong muốn của công ty là trở thành nhãn hiệu được biết đến trên toàn cầu

 Hasbro cam kết điều gì?

Sản phẩm an toàn : Sản phẩm an toàn là một ưu tiên hàng đầu của Hasbro Hasbro

đứng đằng sau mỗi sản phẩm và rất nghiêm túc trong việc làm nó an toàn với người sử dụng Sản phẩm mang bất kỳ một trong những thương hiệu của chúng tôi được xem xét từ khâu thiết kế, sản xuất cho đến khi chúng lên các kệ hàng Chúng tôi muốn rằng các sản phẩm của chúng tôi đáp ứng không chỉ nghiêm ngặt các tiêu chuẩn nội bộ của chúng tôi

mà còn tiêu chuẩn của tất cả các quốc gia và quốc tế

Bền vững với môi trường: Các vấn đề quan trọng đối với sự bền vững của môi

trường như việc sử dụng ít vật liệu hơn trong bao bì, giảm thiểu chất thải và lượng khí cacbon được chúng tôi thực hiện nghiêm túc

Trang 11

Đạo đức nghề nghiệp: Khi chúng tôi phục vụ khách hàng, quan hệ đối tác với các

nhà cung cấp hoặc hỗ trợ nhân viên chúng tôi luôn giữ được những phẩm chất toàn vẹn nhất Chúng tôi tìm kiếm sự hợp tác và tin tưởng vào các giải pháp tốt nhất đã được vạch

ra trên các ý tưởng và quan điểm đa dạng

Đổi mới được xem là trái tim, là trung tâm của mọi hoạt động tại Hasbro Các chiến lược của công ty cũng liên quan đến sự đổi mới liên tục và sự khác biệt để trở thành thương hiệu dẫn đầu trong ngành đồ chơi Đổi mới, một lần nữa, là khía cạnh quan trọng nhất của doanh nghiệp Bằng cách phát triển sản phẩm mới hoặc xây dựng biến thể mới của các sản phẩm cổ điển, công ty có thể tăng trưởng nhu cầu của sản phẩm qua đó nâng cao sự nhận thức về thương hiệu và gia tăng lòng trung thành của khách hàng Thông qua

sự khác biệt của sản phẩm, Hasbro có thể nhắm mục tiêu đến một số lượng đối tượng rộng và nhiều nhóm người tiêu dùng, từ trẻ nhỏ đến người lớn trưởng thành

Liên hệ với lịch sử phát triển của Hasbro ta cũng thấy phương châm đổi mới luôn được công ty áp dụng xuyên suốt Sản phẩm G.I.Joe là một ví dụ điển hình về sự đổi mới Trò chơi này được ra mắt vào năm 1964 theo mô típ của một chương trình truyền hình về quân đoàn thủy quân Hoa Kỳ tên là “The Lieutenant” Tuy nhiên đến năm 1968 khi làn sóng phản đối cuộc chiến tranh mà Chính phủ Mỹ tiến hành ở Việt Nam lan rộng trong công chúng thì công ty quyết định đổi mới sản phầm theo hướng ít quân sự và các nhân

Trang 12

vật mang tính chất phiêu lưu nhiều hơn Đến năm 1982 thì cuộc chiến tranh lạnh xảy ra và dòng sản phẩm này lại được định vị lại theo phong cách khác Tình hình chính trị của Mỹ vào thời điểm đó đã làm đồ chơi quân sự phổ biến một lần nữa, và G.I.Joe được giới thiệu lại như là một chiến binh chống khủng bố Một ví dụ khác là trò chơi Đại binh nước Mỹ Sản phẩm này đã có mặt trên thị trường gần 26 năm vào thời điểm năm 1984, trước đây bán rất chạy doanh thu hàng năm đạt 150 triệu USD nhưng do thiết bị sản xuất cũ kĩ đã khiến cho giá thành sản phẩm tăng cao, thiếu sức cạnh tranh trong khi trên thị trường lại xuất hiện nhiều đồ chơi mới Hasbro đã không tiếc tiền của đổi mới toàn bộ dây chuyền sản xuất sản phẩm khiến năng suất nâng lên, giá thành lại giảm đáng kể

Trách nhiệm với cộng đồng

Hasbro có một truyền thống lâu đời và rất đáng tự hào về sự hỗ trợ cho trẻ em trên toàn thế giới với hàng loạt các chương trình từ thiện Nhiệm vụ của Hasbro là hỗ trợ cho các trẻ em gặp khó khăn vượt qua trở ngại và mang lại niềm vui trong cuộc sống, thông qua các chương trình từ thiện

Ngoài ra để hỗ trợ các tổ chức trong cộng đồng mà nhân viên của chúng tôi sống và làm việc, Hasbro đã tham gia vào quan hệ đối tác chiến lược với các tổ chức sau đây làm việc để hỗ trợ trẻ em trên một quy mô toàn cầu và quốc gia

•Bệnh Viện Nhi Hasbro

•Association of Hole in The Wall Camps

•GenerationOn

•Give Kids the World

•Operation Smile

•SOS Children's Villages

•Tragedy Assistance Program for Survivors (TAPS)

•World Vision

Các nhóm ở Hasbro, nhân viên tình nguyện nằm trong chương trình được cung cấp

4 giờ mỗi tháng để tình nguyện đến các tổ chức tình nguyện theo sự lựa chọn của họ

Trang 13

Sự đa dạng

Xuyên suốt quá trình hình thành và phát triển của công ty, sự đa dạng luôn được thể hiện rõ Từ sự đa dạng đối tượng khách hàng cho đến sự đa dạng về kiểu dáng mẫu mã sản phẩm

Nhân viên

Kể từ khi thành lập cho đến thời điểm hiện tại vấn đề của nhân viên luôn được công

ty chú trọng, Hasbro cho rằng “nụ cười của thế giới bắt đầu từ nụ cười của nhân viên” Nghĩa là công ty đã nhận thức được rằng muốn làm cho thế giới hạnh phúc với sản phẩm của mình trước hết phải làm cho nhân viên trong công ty hạnh phúc với công việc của mình Giá trị này được chứng minh qua việc Hasbro luôn nằm trong Top 100 công ty có nơi làm việc tốt nhất

Tính cạnh tranh

Đối với các công ty, tính cạnh tranh luôn là một trong những yếu tố cần thiết để tồn tại Riêng Hasbro, công ty đã nhận ra được giá trị cốt lõi của mình nằm tại tính cạnh tranh Từ năm 1923 đến nay Hasbro luôn tạo ra nhiều sản phẩm mới, sáp nhập nhiều công

ty cả trong cùng ngành lẫn khác ngành để trở thành công ty dẫn đầu trong ngành đồ chơi

Mục đích cốt lõi:

Qua quá trình nghiên cứu về công ty, mục đích cốt lõi của Hasbro thể hiện ngay trên logo của công ty Hasbro muốn “Mang lại nụ cười cho thế giới” không phân biệt lứa tuổi Khi nhắc tới đồ chơi khách hàng sẽ nghĩ ngay đến Hasbro

Chúng tôi truyền cảm hứng cho các nhu cầu vui chơi và giải trí của con người - những người từ khắp các độ tuổi và dân tộc trên thế giới yêu giải trí Mục tiêu của chúng tôi là cung cấp cho họ các sản phẩm và các trải nghiệm thực sự đáp ứng được những nhu cầu này Khi đó chúng tôi sẽ đốt lên được ngọn lửa cho thương hiệu của mình và trở thành công ty đồ chơi và trò chơi tốt nhất trên thế giới

Trang 14

Hình dung tương lai:

Hasbro là một tổ chức rất quan tâm đến nhân viên của mình Công ty luôn tin rằng con người là tài sản quan trọng nhất Trong quá trình hoạt động, Hasbro mong muốn trở thành sự lựa chọn hàng đầu của người lao động để làm việc trên khắp thế giới

IV Kết luận.

1 Các truyền thống được lưu giữ.

Hasbro sinh ra vào năm 1923, đến nay công ty đã tồn tại được 87 năm Đây là một khoảng thời gian khá dài Trong bề dày lịch sử của mình Hasbro luôn lưu giữ được các giá trị truyền thống của mình, đó là:

- Thứ nhất: Phương thức kinh doanh của công ty là không ngừng đổi mới về chất lượng, tăng trưởng về số lượng và thực hiền đầy đủ các cam kết về môi trường Đổi mới được xem là một giá trị bền vững của công ty trong suốt thời gian hoạt động Những con người tại Hasbro luôn là những người đi đấu trong sáng tạo và đổi mới của ngành Công ty cũng mang lại cho các nhóm sự sáng tạo và đổi mới bằng các sự kiện như Hasbro Innovation Award, The Grand Idea Fair

- Thứ hai: Khách hàng mục tiêu mà công ty hướng tới là tất cả các lứa tuổi, từ trẻ em

sơ sinh cho đến người lớn Công ty luôn tìm kiếm thêm những phương thức nhằm tạo ra nụ cười mãn nguyện của các khách hàng của công ty

- Và cuối cùng là văn hóa đối xử của công ty, trong suốt từ khi thành lập đến nay Hasbro đã tạo ra một nền văn hóa truyền thống của mình với một bầu không khí vui

vẻ giữa các nhân viên Chính nhờ nét văn hóa này đã tạo nên một sức cạnh tranh mạnh mẽ của Hasbro so với các đối thủ

2 Các khả năng đặc biệt.

- Điểm mạnh đầu tiên của Hasbro là khả năng liên kết giữa sản phẩm của mình với các công cụ truyền thông như phim ảnh, các chương trình truyền hình ví dụ như các

Trang 15

chương trình giành cho thiếu nhi SeaSame street, các bộ phim điện ảnh Transformer, Ironman

- Khả năng tạo sự khác biệt: Hasbro luôn mang lại cho khách hàng những sản phẩm độc đáo, đa dạng với giá cả phải chăng mà vẫn hấp dẫn người tiêu dùng Trẻ em không nhất thiết phải tập trung vào các chi phí của sản phẩm, họ muốn được thỏa mãn với món đồ chơi riêng của mình Đây là lý do tại sao sự khác biệt là cực kì quan trọng

V Phân tích môi trường toàn cầu.

1 Môi trường kinh tế.

Trong giai đoạn từ năm 2005 đến 2010 thế giới liên tục có những biến động mạnh

mẽ, những biến động này có thể đem lại những cơ hội nhưng cũng có thể là thách thức đối với các công ty trong ngành đồ chơi Cụ thể là:

1.1 Giá dầu thế giới:

Bắt đầu từ năm 2004, nhu cầu tiêu thụ dầu của thế giới ngày càng tăng (trên 80 triệu thùng/ngày) là nguyên nhân chính dẫn tới việc giá dầu vượt quá khoảng giá 40-50 USD/thùng Một vài yếu tố quan trọng khác dẫn tới sự tăng lên của giá dầu đó là sự suy yếu của đồng USD và sự phát triển liên tục và nhanh chóng của các nền kinh tế châu á đi liền với sự tiêu thụ dầu của các quốc gia này

Trong giai đoạn 2005 đến 2010 giá dầu liên tục tăng mạnh Các trận bão nhiệt đới năm 2005 đã gây nên tổn thất cho hệ thống lọc dầu của Mỹ và các nước khác, cộng với việc chuyển từ sử dụng hỗn hợp Ête, Butila và Metal sang sử dụng công nghệ ethanol

Trang 16

cũng đóng góp vào sự tăng giá dầu Sự đột biến giá dầu thế giới có thể nói đạt mốc lịch sử

là vào ngày 11/07/2008 khi giá dầu đạt đỉnh 147,27 $/thùng do mối quan tâm trong thử nghiệm tên lửa của Iran Tiếp theo đó giá dầu liên tục giảm cho đến năm 2009, nguyên nhân chủ yếu cho sự giảm sút này là sự sụt giảm nhu cầu dầu ở Mỹ Từ năm 2009 đến nay giá dầu có xu hướng tăng trở lại

Giá dầu tăng mạnh từ năm 2007 đến nay đã khiến sản xuất công nghiệp Mỹ chỉ tăng 2,7% trong tháng 5, 6 so với mức 4,8% năm ngoái Nhật bản con số này tương ứng là 0,6% và 8,3% Các nước như Brazil, Hàn Quốc và Singapore chứng kiến mức tăng từ 1-4% cuả ngành công nghiệp trong khi con số này cùng kỳ năm ngoái là từ 12 đến 22% Với châu Âu, sản xuất công nghiệp giảm 0,1% Anh và Mexico, hai nước xuất khẩu dầu, giảm tương ứng 1,9% và 4,7%

Trang 17

 Tác động đến ngành đồ chơi:

Hơn 70% các sản phẩm đồ chơi được làm bằng nhựa và nhựa cũng chiếm 40% chi phí trung bình cho một món đồ chơi Một trong các thành phần chính của hạt nhựa là dầu khí, việc giá dầu thô đạt $ 147,27 một thùng trong năm 2008 đã ảnh hưởng tiêu cực đến chi phí sản xuất của sản phẩm đò chơi Mặc dù hầu hết các nhà sản xuất đồ chơi chẳng hạn như Mattel , Hasbro, và JAKKS Pacific đã có bảo hiểm rủi ro chiến lược để giữ cho chi phí nguyên vật liệu của mình nằm trong sự kiểm soát,nhưng giá xăng dầu tăng đã trở thành một thảm họa tiềm năng cho ngành công nghiệp đồ chơi

1.2 Khủng hoảng kinh tế thế giới:

Khủng hoảng kinh tế năm 2007-2009 là một cuộc khủng hoảng bao gồm sự đổ vỡ

hàng loạt hệ thống ngân hàng, tình trạng đói tín dụng, tình trạng sụt giá chứng khoán và mất giá tiền tệ quy mô lớn ở nhiều nước trên thế giới, có nguồn gốc từ khủng hoảng tài chính ở Hoa Kỳ

 Ảnh hưởng tới ngành đồ chơi:

Cũng giống như nhiều ngành công nghiệp khác, ngành đồ chơi cũng chịu sự ảnh hưởng từ khủng hoảng kinh tế Nó tác động trực tiếp tới số lượng tiêu thụ sản phẩm của các công ty trong ngành đồ chơi, khủng hoảng xảy ra đã giới hạn thu nhập của người tiêu dùng thế giới khiến cho họ có xu hướng mua những sản phẩm đồ chơi truyền thống và giảm việc chi tiền cho các loại đồ chơi đắt tiền Có một số hãng đồ chơi đã tận dụng tốt cuộc khủng hoảng để làm gia tăng doanh số bán hàng Đơn cử như trường hợp hãng sản xuất đồ chơi lắp ghép nổi tiếng thế giới, Lego vừa thông báo lợi nhuận ròng trong 6 tháng đầu năm 2008 của họ tăng 60% so với cùng kỳ năm ngoái, đạt 684 triệu kroner, tương đương 129 triệu USD, doanh số bán hàng tăng 23% Nguyên nhân của kết quả kinh doanh khả quan này, theo thông báo của hãng, là do các ông bố bà mẹ, vì khủng khoảng kinh tế

đã không lựa chọn những đồ chơi hiện đại cho con cái mà quay lại với những món đồ truyền thống, ít rủi ro Trên thực tế doanh thu tổng thể của ngành công nghiệp đồ chơi đã giảm 0,8% trong năm 2008 và 4,6% trong năm 2009 so với năm 2007

Trang 18

2 Môi trường nhân khẩu học.

2.1 Dân số thế giới tăng nhanh.

Ngày 20 tháng 10 năm 2010, Liên Hiệp Quốc đã công bố Bản báo cáo Dân số Thế giới năm 2010 Theo số liệu thống kê của Liên Hiệp Quốc, dân số thế giới là 6.877.200.000 người Dự đoán đến năm 2050, dân số thế giới có thể lên đến 9,51 tỷ người Châu Phi sẽ là châu lục có số dân tăng nhiều nhất - tối thiểu là tăng gấp đôi lên đến 2,1 tỷ người Tiếp theo là Châu Á - tăng thêm khoảng 1,3 tỷ dân, phần lớn tập trung ở Trung Quốc và Ấn Độ vốn là hai quốc gia hiện chiếm đến 60% dân số của cả khu vực Đến năm 2050, dự đoán Ấn Độ sẽ trở thành nước đông dân nhất thế giới, với 1,7 tỷ người, vượt qua “quán quân” hiện tại Trung Quốc

 Ảnh hưởng tới ngành đồ chơi

Dân số thế giới tăng nhanh là một cơ hội cho các nhà sản xuất đồ chơi, bởi lẽ việc này sẽ kéo theo doanh số các sản phẩm đồ chơi cho trẻ em và thanh thiếu niên cũng gia tăng Theo dự đoán thì trong vòng 40 năm tới thì Ấn Đọ sẽ vượt qua Trung Quốc trở thành quốc gia đông dân nhất trên thế giới Khi đó nó là một thị trường có tiềm năng tăng trưởng mạnh mẽ góp phần gia tăng doanh số trên thị trường quốc tế của các hãng sản xuất

đồ chơi

2.2 Cấu trúc độ tuổi:

Phần lớn việc tăng dân số người tập trung ở các nước đang phát triển, ước tính tăng

từ 6,88 tỷ người năm 2010 lên 9,51 tỷ người năm 2050 và sẽ được phân bố ở lứa tuổi từ 15-59 cao hơn so với lứa tuổi từ 60 trở lên bởi số trẻ em dưới 15 tuổi hiện nay ở các nước đang phát triển sẽ gia tăng Ngược lại dân số ở những vùng phát triển được dự đoán sẽ thay đổi rất ít Thêm vào đó cấu trúc dân số thế giới đang có xu hướng già hoá

 Ảnh hưởng tới ngành đồ chơi

Cấu trúc dân số trẻ tại các nước đang phát triển là thị trường lớn đầy tiềm năng cho các nhà sản xuất đồ chơi, tuy nhiên có sự chuyển dịch cơ cấu độ tuổi theo hướng tăng dần tỉ lệ

Trang 19

dân số già trên thế giới lại là một đe doạ cho ngành Nguyên nhân của sự đe doạ này xuất phát từ cấu trúc doanh thu của ngành đồ chơi chủ yếu là từ các lứa tuổi 40 trở xuống.

2.3 Thị hiếu người tiêu dùng:

 Sự lấn áp của video game

Đồ chơi truyền thống đang chịu lấn áp bởi ngành công nghiệp video game đang phát triển nhanh và trẻ em ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc với các trò chơi kỹ thuật

số Doanh số bán hàng đồ chơi ở Mỹ đã tăng ở một tỷ lệ rất thấp trong vài năm qua Thực

tế, trong năm 2008 doanh số bán hàng đồ chơi ở Mỹ đã giảm 3% Điều này chủ yếu là do

sự chuyển đổi từ đồ chơi truyền thống sang các trò chơi video Trong năm 2008, doanh số bán hàng của các công ty phần mềm trò chơi video tăng 15% tại Hoa Kỳ và 26% ở Vương

quốc Anh

Thị hiếu của người tiêu dùng thế giới đang theo chiều hướng tăng dần trong ngành công nghiệp video game đã trở thành sự đe doạ cho các công ty dẫn đầu về đồ chơi truyền thống như Mattel nhưng cũng đã tạo một sự chuyển đổi mạnh mẽ trong ngành công nghiệp đồ chơi

 Xu hướng đồ chơi công nghệ

Độ tuổi trẻ em tiếp xúc với công nghệ ngày càng sớm hơn so với các thế hệ trước, trong nhiều năm qua, xu hướng này trên thế giới vẫn thể hiện rõ Các nhà sản xuất đồ chơi luôn luôn kết hợp các yếu tố công nghệ vào sản phẩm của mình Đặc biệt tại các hội chợ của ngành công nghiệp đồ chơi, các loại đồ chơi công nghệ đều được đánh giá khá cao Với xu hướng này đồ chơi công nghệ sẽ là một trong các sản phẩm bán chạy nhất trong thời gian đến, nó tạo ra một cơ hội lớn về tăng trưởng doanh thu trong ngành đồ chơi

3 Môi trường công nghệ.

Sự phát triển của công nghệ nano và công nghệ thông tin đã thúc đẩy mạnh mẽ đến các hoạt động sản xuất và Marketing Nhiều phòng thí nghiệm đang bắt tay vào nghiên cứu thế hệ máy tính nano, máy tính có các chi tiết được thiết kế bằng việc sắp xếp những

Trang 20

nguyên tử mới có khả năng lưu giữ (chứa được nhiều terabyte thông tin), xử lý thông tin với tốc độ lớn hơn hiện nay rất nhiều lần và đặc biệt là giá thành rẻ Nhờ công nghệ nano, những loại pin mới có khả năng quang hợp nhân tạo sẽ giúp con người sản xuất năng lượng sạch Với công nghệ nano, người ta cũng có thể chế tạo ra những thiết bị ít tiêu tốn năng lượng hơn do sử dụng những loại vật liệu nhỏ nhẹ hơn Hơn nữa, các màng nano (với chi phí sản xuất rất thấp) hứa hẹn có thể hấp thụ được nhiều năng lượng mặt trời hơn quang điện hiện nay và có thể khởi động cho một cuộc cách mạng trong việc sử dụng năng lượng mặt trời.

Công nghệ là một yếu tố hết sức quan trọng trong ngành đồ chơi, với sự phát triển của công nghệ Nano trong thế kỷ 21 khiến các nhà sản xuất đồ chơi có một cơ hội cho ra các sản phẩm đồ chơi có tính công nghệ cao Thêm vào đó, ngành đồ chơi cũng có thể giảm chi phí năng lượng cho sản xuất và chế tạo các loại Pin rẻ hơn cho các đồ chơi chạy Pin Cùng với đó các hoạt động thông tin đại chúng liên tục có sự phát triển mạnh Các trang Wed, facebook… ngày càng được nhiều người ưa chuộng Diều này tạo ra một cơ hội về các hoạt động quảng cáo, tương tác trực tuyến qua mạng phát triển mạnh

VI Phân tích môi trường vĩ mô.

1 Môi trường nhân khẩu.

tử vong Như vậy, khoảng chênh lệch giữa 1,8 triệu người đã được bổ sung thêm thông qua sự phát triển tự nhiên Trên thực tế, sự gia tăng dân số tự nhiên của Hoa Kì chiếm hai phần ba trong sự gia tăng dân số nói chung trong những năm qua Với kịch bản đó thì dân

số Hoa Kì chỉ suy giảm bắt đầu từ năm 2048, khi mà số lượng ca tử vong vượt quá số lượng ca sinh

Trang 21

Mức tăng trưởng dân số tuy tích cực nhưng có xu hướng giảm dần theo thời gian Nếu ở những năm 1950, tốc độ tăng trưởng là 1,7%/ năm thì đến năm 1980, con số này chỉ còn 0,9%/năm Tuy nhiên, sự tăng trưởng này sẽ còn giữ được sự tích cực đến năm

2050 nhưng sẽ có những dao động cho đến thời gian đó Mức tăng trưởng dân số hiện nay

là 0,8%/năm và được dự báo sẽ đạt ngưỡng 0,9% vào năm 2030 Sau năm 2030, nó sẽ quay trở lại mốc 0,8%/năm Dân số của Mỹ tương đối trẻ ở trước những năm 1950, tuy nhiên từ thời điểm đó đến nay, dân số Mỹ đang trở nên già đi Dân số cao tuổi chiếm 8,1% cơ cấu trong năm 2005, và đạt đến 12,8% trong năm 2009 Theo dự báo, con số này

sẽ còn tiếp tục tăng đến 20,2% vào năm 2050 (độ tuổi già là từ 65 tuổi trở lên)

Tuy có cơ cấu dân số đang già hoá bên cạnh sự tăng trưởng liên tục của dân số, nhưng trên thực tế thì số lượng trẻ em vẫn tăng lên Điều này sẽ mở ra những cơ hội bởi việc mở rộng đối tượng khách hàng dành cho toàn ngành đồ chơi

1.2 Sự thay đổi tập quán, thị hiếu người tiêu dùng.

Có 3 xu hướng chính trong thị hiếu tiêu dùng các sản phẩm đồ chơi của người Mỹ

Sản phẩm mang tính giáo dục:

Sự thay đổi môi trường nhân khẩu học ảnh hưởng đến toàn ngành đồ chơi thể hiện ở

độ tuổi sử dụng sản phẩm ngày càng được mở rộng Các bậc phụ huynh có xu hướng trở nên hăng hái hơn trong việc cho con của họ học tập ở độ tuổi sớm hơn so với trước đây Các sản phẩm đồ chơi mang tính giáo dục cũng như các sản phẩm phục vụ việc phát triển ngôn ngữ, tư duy toán học được sản xuất ra là xu hướng của những năm trở lại đây Đó là

Trang 22

sự thích nghi cần thiết đối với sự thay đổi từ phía môi trường Để phục vụ cho sự tăng nhu cầu về sản phẩm đồ chơi mang tính giáo dục dành cho các bé trước độ tuổi đi học, một số công ty trong ngành cũng bắt đầu sản xuất các dòng sản phẩm phục vụ như Fisher Price của Mattel hay Playskool của Hasbro Khi việc học tập trở thành một phần tất yếu của cuộc sống, các bậc phụ huynh sẽ bị thu hút hơn bởi các sản phẩm có khả năng phát triển khả năng, kĩ năng học tập sớm nhất có thể cho con cái của họ Các sản phẩm đồ chơi mang tính giáo dục và có khả năng tạo ra sự hào hứng, thích thú cho trẻ trở nên được quan tâm.

Đồ chơi thể dục ở Mỹ:

Việc số lượng trẻ em béo phí ngày càng tăng trong nước Mỹ đã mở ra một xu hướng mới trong ngành công nghiệp đồ chơi, đó là đồ chơi thể dục Nắm bắt được tâm lí của các ông bố, bà mẹ thường mong muốn con cái họ hoạt động nhiều để có thể khoẻ mạnh, các nhà sản xuất đồ chơi đã thiết kế ra những loại đồ chơi thể dục nhằm khuyến khích trẻ khám phá những niềm vui và sự phấn khích từ những chuyển động vật lí Xu hướng mới này đang dần trở nên thịnh hành ở Mỹ và nó đang tạo ra một cơ hội tăng trưởng doanh số cho các nhà sản xuất đồ chơi Mỹ trong lĩnh vực đồ chơi mang tính thể dục

Xu hướng ưa chuộng tương tác qua các hình thức giải trí khác nhau:

Người tiêu dùng Mỹ ngày càng có xu hướng ưa chuộng các hình thức tương tác qua nhiều hình thức giải trí khách nhau như phim ảnh, truyền hình, internet…, các hình thức này khá tương đồng với nhau và tạo cảm giác mới mẻ cho công chúng Điều này tạo ra một xu hướng mới cho ngành đồ chơi Đó là xu hướng tích hợp trò chơi với các loại hình giải trí khác nhau Với xu hướng này các công ty trong ngành có thể mở rộng lĩnh vực hoạt động của mình ra các hình thức giải trí đồng thời mở ra một thời đại mới cho ngành

đồ chơi, thời đại đồ chơi tích hợp giải trí

2 Môi trường công nghệ.

Ngành đồ chơi đã có ở Mỹ từ lâu đời, đồ chơi đầu tiên được làm thủ công bởi các nghệ nhân Sau đó, thế kỷ mười chín đồ chơi sản xuất công nghiệp được hưởng lợi từ công nghệ tiên tiến trong việc sử dụng các nguyên liệu mới trong sản xuất đồ chơi như gốm, giấy…, các nhà sản xuất búp bê Mỹ bắt đầu sử dụng thuốc nhuộm công nghệ thời

Trang 23

trang cao cấp trong các sản phẩm của họ và kiếm được lợi nhuận rất nhiều từ đó Đến năm 1980 sự ra đời của công nghệ vi mạch đã tạo ra một sự thay đổi lớn trong ngành đồ chơi cùng với sự xuất hiện của một nhóm nhỏ các nhà thống trị ngành đồ chơi trong giai đoạn này Năm 1991 nhờ công nghệ vi mạch, một công ty trong ngành là Hasbro đã hấp thụ nhiều công ty khác và trở thành một người khổng lồ trong ngành công nghiệp đồ chơi.

 Ảnh hưởng đến ngành đồ chơi:

Suốt thời gian tồn tại của mình, ngành công nghiệp đồ chơi ở Mỹ liên tục chịu sự tác động của các yếu tố công nghệ Sự thay đổi công nghệ kéo theo sự sụp đổ của hàng loạt công ty trong ngành nhưng cũng tạo ra nhiều công ty hùng mạnh như Mattel, Hasbro Với

sự tác động đó, sự đổi mới công nghệ của các công ty trong ngành đồ chơi liên tục xảy ra,

nó khiến các sản phẩm đồ chơi ngày càng trở nên hiện đại và sinh động hơn

VII Phân tích môi trường ngành đồ chơi và games.

1 Định nghĩa và mô tả ngành.

Ở Mỹ ngành đồ chơi và games được xếp vào nhóm ngành hàng tiêu dùng Ở thời điểm cách đây 8 năm thì ngành này bao gồm những ngành nhỏ như: console game, computer game và đồ chơi truyền thống Khu vực console game bao gồm những những công ty như Sony, Nintendo và Microsoft với những hệ máy chơi game như Play Station (Sony), Wii (Nintendo), Xbox (360) Khu vực software game bao gồm các công ty sản xuất video game cho cả máy tính và các hệ máy console Đồ chơi truyền thống bao gồm búp bê, mô hình đồ chơi, xe đồ chơi, đồ chơi mẫu giáo, board games, game giải đố và các loại đồ chơi khác Tuy nhiên với những ưu điểm của mình video games đang phát triển ngày càng mạnh mẽ hơn Do đó ở thời điểm hiện tại định nghĩa về ngành đồ chơi cũng có

sự thay đổi khi video game đã thành một ngành công nghiệp riêng biệt

Định nghĩa ngành:

Ngành đồ chơi và game bao gồm tổng doanh thu được tạo ra thông qua việc bán đồ chơi hành động, búp bê, board games và puzzles games; đồ chơi cho trẻ mẫu giáo, mô hình xe đồ chơi; và các đồ chơi khác (bao gồm cả đồ chơi bằng

Trang 24

nhựa, đồ chơi cao su, đồ chơi dệt may, đồ chơi đúc mô hình thu nhỏ và đồ chơi bằng kim loại) Các sản phẩm mô hình đồ chơi hành động của bé trai, đồ chơi công nghệ cũng là những sản phẩm của ngành công nghiệp này.

Ngành công nghiệp sản xuất đồ chơi bao gồm khoảng 900 công ty với các công ty lớn như Mattel, Hasbro, và JAKKS Nhiều công ty trong ngành sản xuất sản phẩm của họ

ở những nơi có chi phí lao động thấp như Trung Quốc, trong khi bản thân họ lại không giám sát quá trình sản xuất hoặc quá trình cung cấp nguyên vật liệu Điều này dẫn đến một số lượng lớn đồ chơi bị thu hồi trong những năm 2006-2009 do sản phẩm không phù hợp với tiêu chuẩn chất lượng của ngành công nghiệp Ngành đồ chơi cũng có hiệp hội của riêng mình, Hiệp hội Công nghiệp đồ chơi Ngành công nghiệp có những đặc trưng độc đáo là sự tập trung cao, cạnh tranh thấp, hình ảnh thương hiệu, và chuỗi mạng lưới cung cấp quốc tế Các công ty lớn trong ngành công nghiệp phụ thuộc vào thương mại tự

do, rất nhạy cảm với các rào cản thương mại, và rủi ro tiền tệ Trong ngành có sự cạnh tranh giữa 2 công ty lớn là Hasbro và Mattel Cả hai có rất nhiều đồ chơi thương hiệu phổ biến và board game Cả Mattel lẫn Hasbro là 2 công ty được người tiêu dùng đánh giá cao Mặc dù thu nhập hiện tại, doanh số bán hàng, và tăng trưởng đã cho thấy dấu hiệu suy yếu, nhưng ngành công nghiệp đồ chơi và trò chơi sẽ tiếp tục phục vụ khách hàng trong tương lai

2 Phân tích tính hấp dẫn ngành.

2.1 Sản phẩm thay thế

Đồ chơi và game cung cấp một sự lựa chọn để con người vui chơi và giải trí bên cạnh các loại hình khác như: truyền hình, phim ảnh, các thiết bị giải trí kĩ thuật số, hoạt động ngoài trời Mặt khác trẻ em – đối tượng chính của ngành đồ chơi và game – ngày càng có xu hướng tiếp cận sớm hơn các sản phẩm giải trí công nghệ cao Điều này đặt ra thách thức đối với ngành trong việc tăng hàm lượng công nghệ trong các sản phẩm của mình và giữ cho sản phẩm có được sự chú ý từ trẻ em Các thiết bị kĩ thuật số như máy chơi games, máy tính cá nhân và điện thoại di động đang ngày càng ảnh hưởng lớn đến cuộc sống của trẻ em với việc cung cấp khả năng giải trí và kết nối vô tận Mặc dù không

Trang 25

cung cấp một sự thay thế rẻ hơn nhưng các thiết bị giải trí kỹ thuật số đang ngày càng trở nên phổ biến gây ảnh hưởng tiêu cực cho ngành đồ chơi và games Như vậy mối de dọa

từ sản phẩm thay thế nhìn chung là cao

2.2 Đe dọa từ đối thủ xâm nhập tiềm tàng

Đe dọa từ đối thủ xâm nhập tiềm tàng được đo lường bởi rào cản đối với sự gia nhập ngành đối với những công ty này Để vượt qua rào cản đó thì các đối thủ xâm nhập tiềm tàng phải lưu ý đến những vấn đề sau:

Sự trung thành nhãn hiệu:

Với bề dày lịch sử hoạt động thì những công ty lớn trong ngành như Mattel và Hasbro đã tạo ra những thương hiệu cốt lõi của riêng mình và duy trì sự thành công của chúng bằng cách gia tăng sự chú ý cũng như lòng trung thành của khách hàng Có thể kể đến những thương hiệu đã trở thành biểu tượng như Barbie, HotWheel (Mattel), Monopoly, Mr Potato Head (Hasbro) Các đối thủ xâm nhập tiền tàng có thể tạo ra được những sản phẩm tương tự nhưng họ khó có thể thay đổi lòng trung thành của khách hàng đối với những thương hiệu có hàng chục năm tuổi Có thể nói sự trung thành nhãn hiệu có thể là rào cản lớn nhất kiềm chân các đối thủ tiềm tàng ở bên ngoài ngành

Tính kinh tế theo qui mô

Trong ngành công nghiệp đồ chơi, đối với các hãng thì loại chi phí chiếm tỉ trọng lớn bao gồm chi phí mua lại và chi phí R&D Tuy nhiên các công ty trong ngành có thể làm giảm lượng chi phí này khi sản xuất một số lượng lớn sản phẩm Đây chính là hiệu quả của tính kinh tế theo qui mô Để xâm nhập và tạo ra một thương hiệu để cạnh tranh đòi hỏi các công ty có ý định gia nhập ngành phải chi một số tiền lớn cho quảng cáo và R&D Điều này trở thành bức tường bảo vệ đối với các công ty trong ngành và là rào cản với các đối thủ cạnh tranh tiềm tàng

Rào cản pháp lý

Trang 26

Hiện tại có rất nhiều rào cản pháp lý ở cấp liên bang, tiểu bang và địa phương và những rào cản này ngày càng đa dạng Tuy nhiên những rào cản pháp lý đối với đối thủ xâm nhập tiềm tàng là thấp Khi một công ty mới gia nhập ngành có thể vô tình vi phạm luật bản quyền nhưng đó không phải là rào cản pháp lí đáng kể Quốc hội Mỹ đang thúc đẩy một điều luật mới nhằm trừng trị thẳng tay các công ty bán sản phẩm bị lỗi và nguy hiểm Với những vụ thu hồi đồ chơi diễn ra gần đây thì điều luật này sẽ ảnh hưởng đến các công trong ngành Quốc hội Mỹ không muốn các vụ đồ chơi nhiễm độc xảy ra một lần nữa bởi vì những nguy hiểm từ sản phẩm lỗi mang lại có thể gây hại cho nền công nghiệp và người tiêu dùng

Bên cạnh những vấn đề lớn đó thì những vấn đề sau đây sẽ khiến cho rào cản nhập cuộc ngày càng cao hơn đối với các đối thủ cạnh tranh tiềm tàng

Lợi thế của người tiên phong.

Những doanh nghiệp đi tiên phong trong ngành sẽ có lợi thế trong việc tận dụng các nguồn lực sẵn có để sỡ hữu các bản quyền cũng như quyền phát hành cho các sản phẩm mới và điều này sẽ khép lại khả năng cạnh tranh của các đối thủ tiềm tàng Những công ty trong ngành cũng cố gắng để là người đầu tiên tham gia các lãnh vực khác như ngành công nghiệp videogame Chẳng hạn như Electronic Arts Inc và Hasbro Inc thành lập một liên minh rộng lớn để tạo ra các phiên bản điện tử độc quyền để khai thác thị trường trò chơi điện tử

Phần lớn các công ty trong ngành phân phối các sản phẩm của mình thông qua các kênh bán lẻ lớn chủ yếu vẫn là: WalMart, Target và Toy “R” Us Mối quan hệ với các nhà bán lẻ lớn như là cần thiết đối với các công ty trong ngành Điều này cung cấp nhiều trở ngại cho bất kì công ty nào muốn tham gia vào thị trường bởi vì công ty mới rất khó khăn trong việc tạo ra các kênh phân phối thông qua mối quan hệ mạnh mẽ với các công ty bán

lẻ Một ví dụ là công ty Cranium – một trong những công ty con của Hasbro - đã thiết lập mối quan hệ với Starbuck Corp để quảng cáo các trò chơi board game thông qua mối quạn hệ chặt chẽ với CEO của hãng này

Trang 27

Chi phí chuyển đổi

Như đã phân tích ở trên chi phí chuyển đổi cao bởi các vấn đề liên quan đến bản quyền, cũng như lòng trung thành của khách hàng đối với thương hiệu sẵn có cũng là vấn

đề mà các đối thủ tiềm tàng phải đối mặt

 Kết luận

Qua những phân tích về rảo cản nhập cuộc có thể thấy rằng mối đe dọa từ đối thủ xâm nhập tiềm tàng là thấp Ngành đồ chơi có thể không có nhiều rào cản pháp lý tuy nhiên yếu tố kinh tế theo qui mô, sự trung thành với các nhãn hiệu hiện tại lẫn lợi thế của người tiên phong cho nên mối de dọa từ các đối thủ xâm nhập tiềm tàng là không đáng kể

2.3 Khả năng thương lượng của người mua.

Giữa các sản phẩm cùng một thể loại (xe đồ chơi) thì mức độ nhạy cảm giá cũng khác nhau Điều này cho thấy rằng đây không phải là những hàng hóa xa xỉ, nhưng người mua khó khăn trong việc tìm các sản phẩm thay thế cùng loại đối với những thương hiệu nổi tiếng Chẳng hạn như búp bê Barbie đã trở thành biểu tượng của Mattel và thậm chí biểu tượng của nước Mỹ Việc tìm một sản phẩm thay thế cho thương hiệu nổi tiếng như Barbie là việc làm khó khăn, các công ty trong ngành đều cố gắng nhưng đều thất bại Hasbro với búp bê Jem (1986) và Maxie (1988) là một ví dụ điển hình cho việc các công

ty thất bại khi cố gắng tìm một sản phẩm cạnh tranh với Barbie Nhạy cảm về giá của người tiêu dùng có thể giảm khi sản phẩm đang có nhu cầu và sản phẩm thay thế không thể được tìm thấy, nhưng trường hợp này không phải lúc nào cũng đúng trong ngành trong nghiệp đồ chơi Do đó khả năng thương lượng của người mua là trung bình

2.4 Năng lực thương lượng của nhà cung cấp

Nhà cung cấp ở đây có thể chia làm 2 loại chính: Nhà cung cấp nguyên vật liệu và nhà cung cấp thương hiệu Nhà cung cấp bản quyền là những công ty cấp bản quyền hoặc quyền phát hành các thương hiệu để từ đó các công ty đồ chơi sản xuất các sản phẩm liên quan

Trang 28

• Nhà cung cấp nguyên vật liệu: Vì hiện nay có rất nhiều nhà cung cấp cho các công ty trong ngành công nghiệp đồ chơi nên các nhà cung cấp có khả năng thương lượng tương đối thấp với Hasbro Hasbro có thể lựa chọn các nhà cung cấp cho mình với mức giá thấp nhất Nhựa và cao su là những nguyên liệu thô thường được sử dụng để sản xuất đồ chơi Chúng tương đối đơn giản để sản xuất

và dễ dàng có được Điều này buộc lực lượng các nhà cung cấp của các nguyên vật liệu này phải cạnh tranh quyết liệt với nhau Vì vậy Hasbro có cơ hội sản xuất sản phẩm với chi phí thấp

• Nhà cung cấp bản quyền: Trong ngành hiện có một vài nhà cung cấp bản quyền như Marvel, Disney… và số lượng bản quyền các công ty này cung cấp cho các công ty đồ chơi trong ngành cũng ở mức độ ít Bởi các công ty lớn trong ngành thông qua các thương cụ sáp nhập và mua lại đã sở hữu không ít những thương hiệu nổi tiếng Bên cạnh đó số lượng các nhà cung cấp cũng tương đối ít, do đó năng lượng thương lượng của những nhà cung cấp này là thấp

2.5 Các đối thủ cạnh tranh trong ngành.

Cấu trúc cạnh tranh

Một sự cân bằng giữa các đối thủ cạnh tranh là không tồn tại và sự cạnh tranh khi chỉ có hai công ty lớn như ngành công nghiệp đồ chơi Mỹ Hasbro và Mattel đang thống trị ngành công nghiệp và nó xuất hiện để dẫn đạo thị trường Để chứng minh biểu đồ dưới đây cho thấy một khoảng cách lớn trong doanh thu của 3 công ty hàng đầu và các công ty khác:

Biểu đồ: Doanh thu một số công ty trong ngành đồ chơi và games Mỹ (2010)

Trang 29

Doanh thu thị trường đồ chơi Mỹ trong năm 2010 là 21944,7 tỉ USD Trong đó, Mattel và Hasbro chiếm lần lượt 26,66% và 18,23% doanh thu thị trường Hai công ty lớn tiếp theo của ngành đóng góp lần lượt 3,4% (JAKKS PACIFIC) và 1,97% (LEAPFROG) Như vậy, ngành có chỉ số C4= 50,26% Có thể nói, ngành đồ chơi Mỹ là một ngành khá tập trung Trong đó, Mattel và Hasbro chiếm thị phần lớn hơn hẳn so với các đối thủ còn lại của ngành Như vậy tuy có nhiều công ty kinh doanh trong ngành nhưng thực sự chỉ có hai đối thủ cạnh tranh lớn là Mattel và Hasbro Tóm lại ngành đồ chơi và trò chơi là một thị trường tập trung với sự cạnh tranh không đồng đều khi ưu thế đang nghiêng về Mattel lẫn Hasbro và điều này sẽ tiếp diễn trong tương lai.

Ngành công nghiệp đồ chơi và trò chơi độc đáo ở chỗ mỗi công ty có những sản phẩm thương hiệu đã được đăng kí bản quyền riêng Công ty có thể có được bản quyền này từ việc mua lại từ các công ty sở hữu thương hiệu khác hoặc chính bản thân công ty

tự nghiên cứu và phát triển nên thương hiệu đó Ví dụ, đối với Hasbro thì sản phẩm Mr Potato Head là sản phẩm do họ phát triển và đã được đăng kí bản quyền Một loạt sản phẩm khác thì được mua lại bản quyền từ các nhà phát triển như Disney, Marvel… Điểm độc đáo này cho phép các công ty có thể tạo ra một phân khúc thị trường và có được thị phần với các sản phẩm thương hiệu của mình Thêm nữa việc sở hữu bản quyền cũng tạo

Trang 30

ra tính linh hoạt trong việc định giá các sản phẩm Nói cách khác quyền sỡ hữu trí tuệ đang là bàn đạp để giúp các công ty cạnh tranh tốt hơn trong ngành đồ chơi và trò chơi

Mức độ khác biệt:

Do tính chất cạnh tranh độc quyền nhóm và vấn đề bản quyền của ngành công nghiệp mà sự khác biệt các dòng sản phẩm của các công ty có thể rất đa dạng Chẳng hạn như Hasbro sở hữu quyền phát hành trò chơi Monopoly (Cờ tỷ phú) trong khi Mattel sở hữu bản quyền các thương hiệu như Barbie và Hot Wheels Với hành động phát triển hoặc mua lại quyền sở hữu thương hiệu các công ty đã tạo ra một chỗ đứng vững chắc trên thị trường và cùng với đó họ khép lại sự cạnh tranh vốn dĩ đã thấp do mức độ tập trung của ngành là cao

Chi phí chuyển đổi

Với thương hiệu nổi tiếng và tính độc đáo của sản phẩm được cung cấp, người tiêu dùng sẽ khó khăn trong việc chuyển đổi từ sản phẩm này sang sản phẩm khác vì bản chất

đa dạng của ngành công nghiệp Nói cách khác, người tiêu dùng chỉ có thể mua được trò chơi Monopoly từ Hasbro và búp bê Barbie từ Mattel Sự khác biệt, các chiêu thức tiếp thị cùng với mong muốn “phải có” của trẻ em đã làm cho chi phí chuyển đổi trong ngành là cao

Rào cản rời ngành

Có thể thấy đa phần các công ty trong ngành là những công ty nhỏ, mức độ đầu tư vào tài sản cố định thấp nên khả năng rời khỏi ngành ở những công ty này là tương đối cao Thêm nữa với việc mua và bán bản quyền các thương hiệu rào cản rời ngành càng thấp hơn nữa Nói chung rào cản rời ngành có thể nói là thấp Tuy nhiên điều này không hoàn toàn đúng trong mọi trường hợp, nhất là đối với những công ty có truyền thống lâu đời như Mattel hay Hasbro

 Kết luận:

Trang 31

Mức độ tập trung trong ngành công nghiệp đồ chơi là khá cao bởi sự đa dạng của các dòng sản phẩm và khả năng khép lại sự cạnh tranh bởi các công ty lớn Sự cân bằng giữa các đối thủ cạnh tranh hiện chỉ có 3 hoặc 4 công ty lớn Chi phí biến đổi của người tiêu dùng cao là một yếu tố đáng kể cho thấy sự khác biệt trong dòng sản phẩm và tình trạng độc quyền của các công ty trong ngành Đây là một ngành có tính cạnh tranh thấp, mức độ tập trung cao.

3 Phân tích chu kì ngành.

Biểu đồ: Giá trị và tăng trưởng doanh thu ngành đồ chơi và games (tỉ USD)

Trong gian đoạn 2005-2010, tăng trưởng doanh thu ngành đồ chơi và games của Mỹ

có xu hướng đi ngang và giảm dần Có thể kết luận rằng thị trường đồ chơi và games ở

Mỹ đang ở tình trạng bão hòa Để có kết luận chính xác hơn ta xem xét doanh thu của những công ty lớn trong ngành tại thị trường Mỹ

Biểu đồ: Tăng trưởng doanh thu theo khu vực của Mattel

Trang 32

Biểu đồ: Tăng trưởng doanh thu theo khu vực của Hasbro.

Qua biểu đồ tăng trưởng doanh thu của 2 công ty lớn trong ngành là Mattel và Hasbro thì doanh thu từ thị trường nước ngoài đang có xu hướng tăng lên và tăng trưởng mạnh hơn so với thị trường trong nước Thị trường trong nước dường như đã hết dấu hiệu tăng trưởng và thậm chí giảm trong một vài năm Dựa vào giá trị thị trường và tăng trưởng doanh thu của 2 công ty lớn thì ngành đồ chơi và games tại Mỹ đang ở giai đoạn bão hòa

 Kết luận:

Trang 33

Các lực lượng Đe dọa

Đe doạ từ đổi thủ xâm nhập tiềm tàng Thấp

Năng lực thương lượng của người mua Trung bình

Năng lược thương lượng của nhà cung cấp Thấp

Qua phân tích mô hình 5 lực lượng cạnh tranh thì ta có thể nhận thấy ngành đồ chơi

và games tập trung, mức độ cạnh tranh thấp, rào cản gia nhập ngành cao Mặt khác ngành

đồ chơi và games ở Mỹ đang ở giai đoạn bão hòa, do đó có thể đánh giá ngành đồ chơi và games kém hấp dẫn hơn so với thời gian trước đây

4 Phân tích nhóm chiến lược.

Ngành sản xuất đồ chơi ở Mỹ đã đi vào giai đoạn bão hoà và xuất hiện các nhóm chiến lược với các đặc tính cạnh tranh cơ bản chủng loại sản phẩm đa dạng hay chuyên biệt, phân bố địa lí rộng hay hẹp Cụ thể các nhóm chiến lược như sau:

• Nhóm các công ty lớn (nhóm đa dạng toàn cầu): đây là các công ty có lịch sử tồn tại lâu đời, trải qua 1 lịch sử phát triển và tiến hành sản xuất ở bên ngoài,

Trang 34

mở rộng hoạt động nhằm giảm thiểu chi phí Nhóm này phục vụ sản phẩm cho hầu hết các lứa tuổi Nhóm này bao gồm Mattel và Hasbro.

• Nhóm các công ty mới (nhóm chuyên biệt nội địa): là những người đi sau tìm các kẻ hở thị trường để hoạt động Do lợi thế qui mô và danh tiếng chưa có nên các công ty chỉ tập trung hầu hết vào một lĩnh vực, trở thành những người chuyên biệt hoá Nhóm này có các công ty như Chessex (sản xuất xúc xắc) hay Leapfrog (đồ chơi giáo dục), Action Products International (đồ chơi giáo dục), Corgi International (xe mô hình) Đây cũng là nhóm có rào cản nhập cuộc thấp nhất

5 Các nhân tố thành công then chốt.

Đối với những công ty hiện có trong ngành lẫn những công ty có ý định gia nhập ngành, những nhân tố này sẽ xác định thành công cũng như nâng cao giá trị của công ty

 Thiết kế và xây dựng hình ảnh sản phẩm phù hợp.

Trong suốt quá trình hoạt động của ngành, việc thiết kế sản phẩm phù hợp với đối tượng đã trở thành một trong các nhân tố thành công then chốt của ngành Một sản phẩm

đồ chơi không đơn thuần chỉ là một sản phẩm giải trí, nó còn là kết tinh của óc sáng tạo

và xây dựng hình ảnh khéo léo Sản phẩm phải là một món đồ chơi phù hợp tâm lý, thị hiếu của đối tượng mục tiêu Bên cạnh đó, sự thiết kế và xây dựng hình ảnh còn mang tính chất nhạy cảm với những xu hướng của thị trường Có như vậy, một sản phẩm mới

có thể đứng vững trên thị trường đầy rẫy các sản phẩm tương tự Hasbro đã thành công trong ngành một phần lớn nhờ xây dựng được các dòng sản phẩm phù hợp lứa tuổi, và mang một hình ảnh được nhiều người chú ý và biết đến Mattel từ một công ty nhỏ, đã vươn lên đầu ngành nhờ một phần lớn của búp bê Barbie Đó không chỉ đơn thuần là một mẫu sản phẩm búp bê, mà còn là một biểu tượng của cả nước Mỹ Sự thành công của Barbie chính là nhờ xây dựng một hình ảnh sản phẩm được ưa chuộng Đó là một con búp bê mang những nét đặc trưng của một cô gái trẻ Mỹ: trong sáng, cời mở và lạc quan Tuy Barbie không phải là búp bê đầu tiên trên thị trường Một sản phẩm tương tự và có

Trang 35

mặt trước Barbie chính là Lylly do Đức sản xuất Nhưng Lylly lại mang một hình ảnh mạnh mẽ, có phần dữ dằn, không phù hợp với thị hiếu và tâm lý của các trẻ em Mỹ.

 Sự đổi mới và đa dạng sản phẩm liên tục:

Đối với ngành đồ chơi khách hàng chủ yếu là trẻ em, đây là nhóm khách hàng có đặc tính hay đua đòi và mau chán Chính vì vậy vòng đời của các sản phẩm đồ chơi thường rất ngắn Các món đồ chơi có sự đổi mới và được đưa ra liên tục tạo ra một cảm giác mới mẻ trong tâm trí của trẻ em Thêm vào đó các công ty trong ngành đồ chơi đều

có các dòng sản phẩm đặc thù, các dòng sản phẩm này đã có từ lâu đời có thể do công ty tạo ra hoặc là dòng sản phẩm của các công ty bị sáp nhập Những dòng sản phẩm này nếu không có sự đổi mới liên tục sẽ tạo cảm giác nhàm chán và ít cuốn hút được khách hàng Kết hợp giữa đổi mới sản phẩm và các hình thức quảng cáo hấp dẫn trên truyền hình khiến đối tượng khách hàng chính là trẻ em, có một cái nhìn mới về các loại đồ chơi, cách chơi… Do đó việc đổi mới và đa dạng sản phẩm nhanh chóng sẽ thu hút được sự quan tâm đặc biệt của chúng, những công ty có thế mạnh về nhân tố này sẽ đạt được vị trí cao trong ngành

6 Các lực lượng dẫn dắt sự thay đổi ngành.

Các lực lượng dẫn dắt sự thay đổi trong ngành công nghiệp đồ chơi và games bao gồm: sự phát triển của công nghệ và thị hiếu người tiêu dùng

 Sự phát triển của công nghệ.

Trong thời kì đầu của ngành, đồ chơi được làm thủ công bởi một số ít các nghệ nhân Sang thế kỉ 19, các nhà sản xuất búp bê hưởng lợi lớn bởi sự ra đời của các vật liệu mới như gốm, sứ, giấy, thuốc nhuộm Nhưng không giống như nhiều ngành công nghiệp khác của thời kỳ này, các nhà sản xuất đồ chơi nhận thấy không cần thiết phải có những thiết bị công nghệ trong đồ chơi của mình nên các sản phẩm đồ chơi trong thời gian này chỉ là những đồ chơi đơn giản

Sự ra đời của vật liệu nhựa sau thế chiến thứ 2 đã đổi mới nhận thức của các nhà sản xuất đồ chơi, họ bắt đầu có những ứng dụng công nghệ vào các sản phẩm đồ chơi lúc bấy

Trang 36

giờ Bắt đầu từ cuối những năm 1970, các nhà sản xuất đồ chơi lớn nhất đối mặt với các quyết định kinh doanh khó khăn, đó là tham gia vào thị trường đồ chơi điện tử và thị trường games Đây được nhận định là một thị trường tiềm năng, tuy nhiên với sự xuất hiện của công nghệ vi mạch trong thời gian này đã tạo ra một không khí cạnh tranh sâu sắc giữa các công ty Đầu tiên là Kenner Parker bị Tonka nuốt chửng, tiếp theo là General Mills rút khỏi thị trường đồ chơi và đến năm 1991 Hasbro mua lại Tonka trở thành nhà sản xuất đồ chơi lớn nhất lúc bấy giờ Như vậy, sự ảnh hưởng của công nghệ khiến nhiều công ty không theo kịp đà đổi mới phải từ bỏ thị trường hoặc bị công ty khác mua lại, quá trình này cũng khiến ngành đồ chơi dần dần trở nên tập trung hơn Hay nói cách khác công nghệ đã góp phần thay đổi cấu trúc ngành đồ chơi và games Có thể đây vẫn là xu hướng chung trong tương lai khi trong ngành có quá nhiều công ty nhỏ không thể cạnh tranh với 2 ông lớn trong ngành là Mattel và Hasbro.

 Thị hiếu người tiêu dùng

Sự phát triển như vũ bão của công nghệ không chỉ tác động mạnh mẽ đến cấu trúc của ngành đồ chơi và game mà còn ảnh hướng mạnh mẽ đến thị hiếu của người tiêu dùng Hiện tại trẻ em đang có xu hướng tiếp cận với công nghệ sớm hơn so với các độ tuổi trước đây, điều này làm cho ngành đồ chơi và game đang đối mặt với sự lấn áp mạnh mẽ

từ các thiết bị giải trí kĩ thuật số Xu hướng tương tác với thế giới giải trí đang ngày càng tăng và điều này đã làm cho ngành công nghiệp video games tăng trưởng vững mạnh và thu hút một số lượng không nhỏ đối tượng là giới trẻ Hiện tại ngành đồ chơi đang tìm cách dung hòa các yếu tố công nghệ vào đồ chơi của mình như là một cách để chống lại

sự thay đổi này Chẳng hạn như đồ chơi ngày càng có xu hướng bắt chước các thiết bị kĩ thuật số của người lớn như Leappad Leapfrog) bắt chước sản phẩm Ipad (Apple) Điều này dẫn đến danh mục sản phẩm các hãng có thêm danh mục “youth electronics” Điều này ám chỉ các sản phẩm đồ chơi tích hợp công nghệ giúp trẻ em học tập và giải trí

PHẦN C: PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN TRONG CÔNG TY HASBRO 2010).

(2001-VII Phân tích chiến lược công ty.

Trang 37

1 Chiến lược phát triển công ty.

Hasbro là một công ty chuyên cung cấp cho trẻ em và các gia đình trên toàn thế giới các sản phẩm giải trí đa dạng dựa trên một danh mục các thương hiệu nổi tiếng Các sản phẩm công ty cung cấp bao gồm đồ chơi và games, chương trình truyền hình, video games và các chương trình cấp phép bản quyền Trong đó, hoạt động chính của công ty là sản xuất các sản phầm đồ chơi và games

Hasbro bắt đầu hoạt động trong lĩnh vực sản xuất và thiết kế đồ chơi vào những năm

1930 Tuy nhiên định hướng phát triển của công ty cũng có sự thay đổi trong vòng 10 năm trở lại đây Hasbro muốn phát triển công ty theo định hướng trở thành cung cấp các sản phẩm giải trí cho gia đình và trẻ em chứ không chỉ đơn thuần là nhà thiết kế, sản xuất

đồ chơi đơn thuần nữa Hasbro nhận thấy rằng sản phẩm của họ không chỉ tiếp cận khách hàng theo những cách thức thông thường mà có thể thông qua nhiều loại hình giải trí khác

Khởi đầu của sự thay đổi chiến lược này diễn ra vào năm 2001 với việc Hasbro tái cấu trúc các hoạt động kinh doanh của mình Đầu tiên là việc Hasbro bán công ty chuyên sản xuất videogames Hasbro Interative Hasbro Interactive được thành lập vào năm 1995 với mục đích xâm nhập vào thị trường videogames Tuy nhiên sự bùng nổ của Internet và

sự khan hiếm nguồn lực công ty đã quyết định bán đơn vị này cho Infogames (Pháp) Song song với đó công ty cũng tập trung xây dựng sức mạnh cho một vài dòng sản phẩm chủ chốt để nâng cao sức cạnh tranh trên thị trường Với định hướng phát triển thành một công ty cung cấp các sản phẩm giái trí như đã đề cập như là một phần của sứ mệnh, Hasbro đã tiến hành nhiều hành động nằm thực hiện mục tiêu này Một trong số đó là Hasbro tăng cường mối quan hệ với các đối tác truyền thông bằng các hình thức như cấp phép và liên doanh

Ngày đăng: 19/10/2015, 21:54

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w