1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG

28 596 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 28
Dung lượng 4,41 MB

Nội dung

PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI.... Phương pháp sáng tạo SCAMPER trong sự phát triển của máy tính bảng....21

Trang 1

MỤC LỤC

LỜI NÓI ĐẦU 1

Chương I TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 2

I Khái niệm khoa học 2

II Ý nghĩa của khoa học 2

III Nghiên cứu khoa học 2

Chương II PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER 3

I Giới thiệu 3

II Phân tích SCAMPER 4

1 Phép thay thế - Substitute 4

2 Phép kết hợp – Combine 4

3 Phép thích ứng – Adapt 5

4 Phép điều chỉnh – Modify 6

5 Phép thêm vào – Put 6

6 Phép loại bỏ - Eliminate 7

7 Phép đảo ngược – Reverse 7

III Ví dụ minh họa 8

Chương III QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 9

I Máy tính bảng là gì? 9

II Quá trình phát triển của máy tính bảng 9

Chương IV PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI 21

I Phương pháp sáng tạo SCAMPER trong sự phát triển của máy tính bảng 21

II Dự báo hướng phát triển trong tương lai 24

KẾT LUẬN 26

TÀI LIỆU THAM KHẢO 27

Trang 2

LỜI NÓI ĐẦU

Chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên mà mọi thành tựu khoa học và côngnghệ đều xuất hiện một cách hết sức mau lẹ và cũng được đổi mới một cách cực kỳnhanh chóng Ngày nay nghiên cứu khoa học là một trong những hoạt động có tốc độphát triển nhanh nhất thời đại Bộ máy nghiên cứu khoa học đã trở thành khổng lồ, nóđang nghiên cứu tất cả các góc cạnh của thế giới Các thành tựu nghiên cứu khoa học đãđược ứng dụng vào mọi lĩnh vực của cuộc sống Khoa học đã làm đảo lộn nhiều quanniệm truyền thống, nó làm cho sức sản xuất xã hội tăng lên hàng trăm lần so với vàithập niên gần đây

Chúng ta cần phải nghiên cứu khoa học một cách có hệ thống và có phương pháp

để đạt được sự sáng tạo và những phát minh hữu dụng giúp ích cho cộng đồng và gópphần vào sự phát triển chung của nhân loại Trong tin học, sáng tạo càng là yêu cầu cấpthiết và cực kỳ quan trọng cho sự tồn tại và phát triển của bất kỳ một sản phẩm tin họcnào

Trong nội dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương phápnghiên cứu khoa học, tìm hiểu phương pháp sáng tạo SCAMPER đã được áp dụng trong

sự hình thành và phát triển của máy tính bảng

Em xin chân thành cảm ơn Thầy GS.TSKH Hoàng Kiếm, người đã tận tâmtruyền đạt những kiến thức quý báu về môn học “Phương pháp nghiên cứu khoa họctrong tin học” để em có thể hoàn thành bài thu hoạch này

Do kiến thức còn hạn hẹp, bài thu hoạch có thể có những sai sót nhất định, mongThầy và các bạn góp ý để bài thu hoạch ngày càng hoàn thiện hơn

Trang 3

Chương I TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC

I Khái niệm khoa học

Khoa học là hệ thống tri thức về mọi loại qui luật của tự nhiên, xã hội và tư duy

Hệ thống tri thức này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên cơ sở thựctiễn xã hội Phân biệt ra hai hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức khoa học

- Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sống hàng

ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và giữa con người vớithiên nhiên Vì vậy tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới hạnnhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri thức khoahọc

- Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ

hoạt động nghiên cứu khoa học, các hoạt động này có mục tiêu xác định và sửdụng phương pháp khoa học Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thứckhoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua thí nghiệm và qua các sựkiện xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên

II Ý nghĩa của khoa học

Khoa học chính là động lực thúc đẩy sự phát triển của xã hội, làm cho con ngườingày càng văn minh hơn, nhân ái hơn, sống tốt hơn và vững tin hơn vào bản thân mìnhtrong cuộc sống

III Nghiên cứu khoa học

Nghiên cứu là một công việc mang tính chất tìm tòi, xem xét cặn kẽ một vấn đềnào đó Nếu đối tượng của công việc là một vấn đề khoa học thì công việc ấy gọi lànghiên cứu khoa học

Nếu con người làm việc, tìm kiếm, truy xét một vấn đề nào đó một cách cóphương pháp thì cũng có thể gọi là nghiên cứu khoa học

Nghiên cứu khoa học là sự tìm tòi, khám phá bản chất các sự vật (tự nhiên, xãhội, con người), nhằm thỏa mãn nhu cầu nhận thức, đồng thời sáng tạo các giải pháp tácđộng trở lại sự vật, biến đổi sự vật theo mục đích sử dụng

Nghiên cứu khoa học là một hoạt động xã hội, với chức năng tìm kiếm nhữngđiều mà khoa học chưa biết, hoặc phát hiện bản chất sự vật, phát triển nhận thức khoahọc về thế giới; hoặc là sáng tạo phương pháp mới và phương tiện kỹ thuật mới để làmbiến đổi sự vật phục vụ cho mục tiêu hoạt động của con người

Trang 4

Chương II PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER

I Giới thiệu

Michael Michalko là chuyên gia hàng đầu thế giới về

sáng tạo và là tác giả của nhiều cuốn sách bán chạy nhất như

Thinkertoys, ThinkPak, Cracking Creativity v.v Nhờ ứng dụng

những kỹ thuật tư duy sáng tạo nghiên cứu được, ông đã tham

gia giải quyết thành công rất nhiều vấn đề trong Chính phủ

cũng như trong các tập đoàn doanh nghiệp của Hoa Kỳ

Ông quan niệm muốn thành công trong cuộc sống phải

luôn đưa ra những ý tưởng sáng tạo khác nhau Nếu không đưa

ra các ý tưởng đổi mới, các ý tưởng vốn có của chúng ta sẽ trở

nên trì trệ và mất đi ưu điểm của chúng Cuối cùng chúng ta sẽ

bị đánh bại trong cuộc cạnh tranh với đối thủ của mình

Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư Michael Michalko phát triển,SCAMPER là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế), Combine(kết hợp), Adapt (thích ứng), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào), Eliminate (loại bỏ)

và Reverse (đảo ngược) Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận dụngnhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi, nhất là trong cácdoanh nghiệp

Michael Michalko

Trang 5

II Phân tích SCAMPER

1 Phép thay thế - Substitute

Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác.

- Substitute: Với một sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên chúng vàthử suy nghĩ xem liệu các thành phần này có thể được thay thế bằng nguyênvật liệu nào khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thaythế sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối tượng?

- Các câu hỏi có thể đặt ra: Thay đổi cái gì để nâng cao chất lượng? Chuyện gìxảy ra nếu tôi thay cái này bằng cái khác? Làm cách nào để đổi địa điểm,thời gian, nguyên vật liệu, vấn đề nhân lực?

Ví dụ:

- Nước sốt táo thay thế bơ thực vật, dầu bơ

- Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm thực

- Thay thế cánh quạt kim loại bằng quạt nan

- Hạt nêm thay thế các gia vị khác

- Bàn ủi thay thế chảo để nấu thức ăn

- Máy tính thay thế bia trên mộ

2 Phép kết hợp – Combine

Nội dung: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới.

- Combine: Bạn hãy quan sát xem có thể biến tấu thêm gì, kết hợp thêm được

gì để tạo ra một sản phẩm mới, đề cao khả năng hợp lực của từng tính năng

- Các câu hỏi có thể đặt ra: Nguyên vật liệu cần là gì? Các tính năng? Quytrình? Nhân lực? Cái gì có thể kết hợp lại? Sẽ kết hợp khâu nào? Ở đâu?

Ví dụ:

- Viết kết hợp với son môi

- Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, camera, máy vi tính

- Màn hình máy tính + CPU

Trang 6

- Dầu gội + dầu xả.

- Walkman - tai nghe và máy nghe nhạc cassette / DVD

- Bàn phím kết hợp với bánh xe trượt

3 Phép thích ứng – Adapt

Nội dung: Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác.

- Adapt: Nghĩ xem khi thay đổi, các tính năng này có phù hợp không?

- Các câu hỏi có thể đặt ra: Chúng ta có thể bắt chước cái gì? Mô phỏng cái gì?

Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh

cắp? Tôi có thể tương tác với ai? Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? Quá trình

Trang 7

4 Phép điều chỉnh – Modify

Nội dung: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.

- Modify: Tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính,…

- Các câu hỏi có thể đặt ra: Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? Yếu tố nào

có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? Tôi có thể gia tăng tần số của hệthống? Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? Tôi có thể

bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?

Ví dụ:

- Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác

- Màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã,… Nó có thể mạnh lên, caolên, to lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn,…

- Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn

- Công ty thời trang Việt Thy liên tục đưa ra mẫu mã mới

5 Phép thêm vào – Put

Nội dung: Thêm thành tố mới vào hệ thống.

- Put: Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác? Lĩnh vực khác?

- Các câu hỏi có thể đặt ra: Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào? Thị trườngnào có thể tiêu thụ hàng của tôi?

Ví dụ:

- Gấu trắng Bắc cực nhuộm để trông giống như một con gấu nâu

- Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền

- Lốp xe có thể dùng làm hàng rào

- Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu

Trang 8

6 Phép loại bỏ - Eliminate

Nội dung: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.

- Eliminate: Loại bỏ và đơn giản hóa các thành phần, nghĩ xem chuyện gì xảy

ra nếu bạn loại đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ hội, nghĩxem bạn sẽ làm gì với tình huống này?

- Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi loại bỏ một số thành phần củasản phẩm? Hướng giải quyết không theo cách thông thường?

7 Phép đảo ngược – Reverse

Nội dung: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.

- Reverse: Bạn có thể lật ngược vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõmọi góc cạnh của vấn đề cũng như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề

- Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi làm theo theo hướng khác?Nếu tôi lật ngược trật tự cách làm cũng như cách sử dụng? Có thể hoán đổigiữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?

- Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tivi

- Khách tham quan ở trong lồng tránh thú dữ

Trang 9

III Ví dụ minh họa

Ví dụ 1: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về cây bút, bạn đang cần tìm

những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau:

- Substitute: Thay thế mực bằng thuốc nhuộm, mũi nhọn bút giống như dao

- Combine: Kết hợp viết chữ với cắt đồ vật

- Adapt: Đầu bút thiết kế như thùng chứa

- Modify: Đa dạng hóa về hình dáng, kích thước và thiết kế của bút

- Put: Đưa vào sử dụng vào mục đích khác - sử dụng để viết trên gỗ

- Eliminate: Loại bỏ thân bút bằng cách sử dụng miếng dán

- Reverse: Đầu nhọn bút để hướng ra ngoài gấp đôi

Ví dụ 2: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về nồi cơm điện, bạn đang cần

tìm những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau:

- Substitute: Thay thế sử dụng năng lượng điện bằng năng lượng mặt trời

- Combine: tích hợp với màn hình tivi, vừa nấu cơm vừa xem tin tức

- Eliminate: Loại bỏ chuôi điện có dây, sử dụng chuôi điện không dây

- Reverse: Điều khiển bằng điện thoại thông minh không dây có thể kết nốivới Internet

Kết luận: Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận

biết ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề Tất nhiên, trongcác ý tưởng này còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bịbạn đang có nhưng chắc chắn bạn sẽ chọn ra được một vài ý kiến Đó là những ýtưởng có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảocho cuộc bàn luận để cho ra một sản phẩm mới tiếp theo

Trang 10

Chương III QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG

I Máy tính bảng là gì?

Máy tính bảng (tiếng Anh: Tablet computer) còn được gọi ngắn gọn là Tablet, làmột loại thiết bị máy tính tất cả trong một với màn hình cảm ứng, sử dụng bút điện tửhay ngón tay để nhập dữ liệu thay cho bàn phím và chuột máy tính

Là loại thiết bị di động thứ ba, không phải smartphone (điện thoại thôngminh) hay laptop (máy tính xách tay) mà là giao thoa giữa hai loại thiết bị này Nó cóthể có bàn phím hay chuột đi kèm, tùy model và tùy theo hãng sản xuất Tên gọi củaloại thiết bị này là bảng viết vì nó trông giống cái bảng

II Quá trình phát triển của máy tính bảng

Dynabook (1968)

Ý tưởng về máy tính bảng từng xuất hiện vào những năm 60 của thế kỷ trước khiAlan Key và trung tâm nghiên cứu của Xeror xây dựng ý tưởng về Dynabook, là mộtthiết bị cầm tay mà đến trẻ em cũng có thể dễ dàng truy cập các thông tin đã được sốhóa trên đó

Dynabook được mô tả như một sự kết hợp giữa giấy, viết chì, tẩy, máy đánh chữ

và nhạc cụ

Tuy nhiên, với sự hạn chế về công nghệ, thiết bị và phần mềm vào thời điểm bấygiờ đã khiến Dynabook vẫn chỉ dừng ở mức độ ý tưởng

Trang 11

Digital Graphic 15 (1972)

Chiếc Tablet này có tên gọi chính thức là Atlas DEC PDP 15, được sản xuấtthương mại dành cho các trường học và phòng thí nghiệm Sản phẩm đã bị ngừng sảnxuất chỉ một năm sau đó do sự ra đời của các công nghệ và nền tảng mới

Apple Graphics Tablet (1979)

Có vẻ như iPad không phải là Tablet đầu tiên của Apple Năm 1979, Apple IIđược coi là mẫu Tablet đầu tiên có giá phù hợp với người tiêu dùng, chỉ 650 USD Mặc

dù vậy, sản phẩm này đã không mấy thành công Apple Graphics Tablet cho phép ngườidùng viết, vẽ trên một tấm bảng điện tử bằng bút đi kèm, sau đó chuyển các hình vẽ đóvào máy tính

Trang 12

GRiDPad (1989)

Được thiết kế và xây dựng bởi tập đoàn công nghệ GRiD Systems Corporation,mẫu máy tính bảng này sử dụng nền tảng hệ điều hành MS-DOS của Microsoft, hỗ trợmàn hình công nghệ monochrome đơn sắc 10-inch và có pin với 3 giờ sử dụng

GRiDPad được đánh giá là đã có sáng tạo trong thiết kế máy tính laptop Tuynhiên, giá thành cao là một trong những nguyên do khiến sản phẩm không thể “sốngthọ” Nếu cho rằng iPad có giá quá cao, thì vẫn chưa là gì so với GRiDPad, với mức giá2,370 USD

NCR System 3125 (1991)

Đây là một trong những tablet đầu tiên chạy hệ điều hành PenPoint dành chotablets và PDAs với mức giá lên đến 4765 USD Năm 1991, tờ New York Times đãnhận định NCR System 3125 là một thiết bị đi trước thời đại

Trang 13

Tandy Zoomer (1992)

Sau sự thất bại của GRiDPad, Jeff Hawkins, một trong những kỹ sư tham giathiết kế GriDPad đã có ý tưởng xây dựng một mẫu máy tính bảng mới với kích cỡ gọnnhẹ hơn Hawkins gia nhập hãng Palm Computing rồi kết hợp với Tandy và Casio đểcho ra mắt thiết bị cầm tay, với màn hình cảm ứng mang tên Zommer

Tuy được đánh giá cao nhưng giá thành vẫn là một trong những trở ngại đểTandy Zoomer trở nên phổ biến

AT&T EO PC (1993)

Mẫu tablet có giá 1599 USD này cũng chạy hệ điều hành PenPoint OS Tuynhiên, thiết bị này tích hợp thêm cả điện thoại di động, 1 modem và máy fax, một ổcứng, loa và micro Có thể nói, đây là mẫu tablet của tương lai Tuy nhiên, nó đã bịngừng sản xuất chỉ 1 năm sau đó

Trang 14

Apple Newton MassagePad (1993)

Đây là sản phẩm đầu tiên đánh dấu sự gia nhập của Apple vào thị trường máytính bảng Newton MassagePad được trang bị vi xử lý ARM 610 tốc độ 20MHz, 640KBdung lượng RAM và màn hình cảm ứng đơn sắc độ phân giải 320x240

Nhiều người vào thời điểm bấy giờ đã nhận định sản phẩm này của Apple là tiênphong và đi trước thời đại

Zenith CruisePad (1995)

Mẫu Tablet siêu mỏng này có giá 1399$ khi nó được tung ra thị trường Thiết bịnày có khả năng điều khiển máy tính và máy chủ từ xa thông qua mạng không dây Tuynhiên Zenith CruisePad không thể hoạt động độc lập mà bắt buộc phải có máy nguồn

Trang 15

Fujitsu Stylistic 2300 (1998)

Đây là một trong những mẫu tablet đầu tiên có màn hình màu cảm ứng hoạt độngtốt cả trong nhà lẫn ngoài trời Máy sử dụng CPU Intel Pentium 233Mhz nên có tốc độnhanh hơn hẳn những mẫu tablet thời đó

Microsoft Tablet PC (2000)

Ý tưởng về chiếc máy tính cá nhân di động được Bill Gates đề xuất trong buổidiễn thuyết của ông tại hội chợ công nghệ Comdex năm 2000 “Tablet là một chiếc máytính mà không có giới hạn nào Trong vòng 5 năm tới, tôi cho rằng Tablet sẽ trở thànhmẫu máy tính bán chạy nhất trên thị trường Mỹ” – Bill Gates tuyên bố trong bài phátbiểu

Sau đó, các hãng sản xuất đã sử dụng Windows XP làm nền tảng để xây dựng vàphát triển ý tưởng Microsoft Tablet PC Thực tế đúng như dự đoán của Bill Gates, tuynhiên, tablet đã trở nên thông dụng trên toàn cầu, nhờ vào iPad của đối thủ Apple, chứkhông phải các mẫu máy tính bảng sử dụng hệ điều hành Windows của Microsoft

Ngày đăng: 05/07/2015, 17:32

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w