TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG

29 596 2
TÌM HIỂU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU 3 Chương I. TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 4 I. KHÁI NIỆM KHOA HỌC 4 II. Ý NGHĨA CỦA KHOA HỌC 4 III. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 4 Chương II. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER 5 I. GIỚI THIỆU 5 II. PHÂN TÍCH SCAMPER 6 1. Phép thay thế - Substitute 6 2. Phép kết hợp – Combine 6 3. Phép thích ứng – Adapt 7 4. Phép điều chỉnh – Modify 8 5. Phép thêm vào – Put 8 6. Phép loại bỏ - Eliminate 9 7. Phép đảo ngược – Reverse 9 III. VÍ DỤ MINH HỌA 10 Chương III. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 11 I. Máy tính bảng là gì? 11 II. Quá trình phát triển của máy tính bảng 11 Chương IV. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI 23 I. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 23 1.PHÉP THAY THẾ 23 2.PHÉP KẾT HỢP 23 3.PHÉP THÍCH ỨNG 24 4.PHÉP ĐIỀU CHỈNH 24 5.PHÉP THÊM VÀO 25 HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 1 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 6.PHÉP LOẠI BỎ 25 7.PHÉP ĐẢO NGƯỢC 26 II. DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI 26 KẾT LUẬN 28 TÀI LIỆU THAM KHẢO 29 HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 2 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm LỜI NÓI ĐẦU Chúng ta đang sống trong một kỷ nguyên mà mọi thành tựu khoa học và công nghệ đều xuất hiện một cách hết sức mau lẹ và cũng được đổi mới một cách cực kỳ nhanh chóng. Ngày nay nghiên cứu khoa học là một trong những hoạt động có tốc độ phát triển nhanh nhất thời đại. Bộ máy nghiên cứu khoa học đã trở thành khổng lồ, nó đang nghiên cứu tất cả các góc cạnh của thế giới. Các thành tựu nghiên cứu khoa học đã được ứng dụng vào mọi lĩnh vực của cuộc sống. Khoa học đã làm đảo lộn nhiều quan niệm truyền thống, nó làm cho sức sản xuất xã hội tăng lên hàng trăm lần so với vài thập niên gần đây. Chúng ta cần phải nghiên cứu khoa học một cách có hệ thống và có phương pháp để đạt được sự sáng tạo và những phát minh hữu dụng giúp ích cho cộng đồng và góp phần vào sự phát triển chung của nhân loại. Trong tin học, sáng tạo càng là yêu cầu cấp thiết và cực kỳ quan trọng cho sự tồn tại và phát triển của bất kỳ một sản phẩm tin học nào. Trong nội dung bài thu hoạch này, em xin trình bày khái quát về phương pháp nghiên cứu khoa học, tìm hiểu phương pháp sáng tạo SCAMPER đã được áp dụng trong sự hình thành và phát triển của máy tính bảng. Em xin chân thành cảm ơn Thầy GS.TSKH Hoàng Kiếm, người đã tận tâm truyền đạt những kiến thức quý báu về môn học “Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học” để em có thể hoàn thành bài thu hoạch này. Do kiến thức còn hạn hẹp, bài thu hoạch có thể có những sai sót nhất định, mong Thầy và các bạn góp ý để bài thu hoạch ngày càng hoàn thiện hơn. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 3 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Chương I. TỔNG QUAN VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC I. Khái niệm khoa học Khoa học là hệ thống tri thức về mọi loại qui luật của tự nhiên, xã hội và tư duy. Hệ thống tri thức này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên cơ sở thực tiễn xã hội. Phân biệt ra hai hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và tri thức khoa học. - Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động sống hàng ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và giữa con người với thiên nhiên. Vì vậy tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới hạn nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri thức khoa học. - Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ thống nhờ hoạt động nghiên cứu khoa học, các hoạt động này có mục tiêu xác định và sử dụng phương pháp khoa học. Không giống như tri thức kinh nghiệm, tri thức khoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua thí nghiệm và qua các sự kiện xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội, trong tự nhiên. II. Ý nghĩa của khoa học Khoa học chính là động lực thúc đẩy sự phát triển của xã hội, làm cho con người ngày càng văn minh hơn, nhân ái hơn, sống tốt hơn và vững tin hơn vào bản thân mình trong cuộc sống. III. Nghiên cứu khoa học Nghiên cứu là một công việc mang tính chất tìm tòi, xem xét cặn kẽ một vấn đề nào đó. Nếu đối tượng của công việc là một vấn đề khoa học thì công việc ấy gọi là nghiên cứu khoa học. Nếu con người làm việc, tìm kiếm, truy xét một vấn đề nào đó một cách có phương pháp thì cũng có thể gọi là nghiên cứu khoa học. Nghiên cứu khoa học là sự tìm tòi, khám phá bản chất các sự vật (tự nhiên, xã hội, con người), nhằm thỏa mãn nhu cầu nhận thức, đồng thời sáng tạo các giải pháp tác động trở lại sự vật, biến đổi sự vật theo mục đích sử dụng. Nghiên cứu khoa học là một hoạt động xã hội, với chức năng tìm kiếm những điều mà khoa học chưa biết, hoặc phát hiện bản chất sự vật, phát triển nhận thức khoa học về thế giới; hoặc là sáng tạo phương pháp mới và phương tiện kỹ thuật mới để làm biến đổi sự vật phục vụ cho mục tiêu hoạt động của con người. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 4 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Chương II. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER I. Giới thiệu Michael Michalko là chuyên gia hàng đầu thế giới về sáng tạo và là tác giả của nhiều cuốn sách bán chạy nhất như Thinkertoys, ThinkPak, Cracking Creativity v.v. Nhờ ứng dụng những kỹ thuật tư duy sáng tạo nghiên cứu được, ông đã tham gia giải quyết thành công rất nhiều vấn đề trong Chính phủ cũng như trong các tập đoàn doanh nghiệp của Hoa Kỳ. Ông quan niệm muốn thành công trong cuộc sống phải luôn đưa ra những ý tưởng sáng tạo khác nhau. Nếu không đưa ra các ý tưởng đổi mới, các ý tưởng vốn có của chúng ta sẽ trở nên trì trệ và mất đi ưu điểm của chúng. Cuối cùng chúng ta sẽ bị đánh bại trong cuộc cạnh tranh với đối thủ của mình. Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư Michael Michalko phát triển, SCAMPER là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế), Combine (kết hợp), Adapt (thích ứng), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào), Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo ngược). Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận dụng nhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi, nhất là trong các doanh nghiệp. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 5 Michael Michalko Bản đồ tư duy của phương pháp SCAMPER Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm II. Phân tích SCAMPER 1. Phép thay thế - Substitute  Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác. - Substitute: Với một sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên chúng và thử suy nghĩ xem liệu các thành phần này có thể được thay thế bằng nguyên vật liệu nào khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay thế sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối tượng? - Các câu hỏi có thể đặt ra: Thay đổi cái gì để nâng cao chất lượng? Chuyện gì xảy ra nếu tôi thay cái này bằng cái khác? Làm cách nào để đổi địa điểm, thời gian, nguyên vật liệu, vấn đề nhân lực?  Ví dụ: - Nước sốt táo thay thế bơ thực vật, dầu bơ. - Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm thực. - Thay thế cánh quạt kim loại bằng quạt nan. - Hạt nêm thay thế các gia vị khác. - Bàn ủi thay thế chảo để nấu thức ăn. - Máy tính thay thế bia trên mộ. 2. Phép kết hợp – Combine  Nội dung: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới. - Combine: Bạn hãy quan sát xem có thể biến tấu thêm gì, kết hợp thêm được gì để tạo ra một sản phẩm mới, đề cao khả năng hợp lực của từng tính năng. - Các câu hỏi có thể đặt ra: Nguyên vật liệu cần là gì? Các tính năng? Quy trình? Nhân lực? Cái gì có thể kết hợp lại? Sẽ kết hợp khâu nào? Ở đâu?  Ví dụ: - Viết kết hợp với son môi. - Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, camera, máy vi tính. - Màn hình máy tính + CPU. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 6 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm - Dầu gội + dầu xả. - Walkman - tai nghe và máy nghe nhạc cassette / DVD - Bàn phím kết hợp với bánh xe trượt. 3. Phép thích ứng – Adapt  Nội dung: Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác. - Adapt: Nghĩ xem khi thay đổi, các tính năng này có phù hợp không? - Các câu hỏi có thể đặt ra: Chúng ta có thể bắt chước cái gì? Mô phỏng cái gì? Ý tưởng nào khác có thể đề xuất? Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp? Tôi có thể tương tác với ai? Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? Quá trình nào có thể được thích ứng?  Ví dụ: - Gường cho trẻ em cấu tạo như 1 chiếc xe đua. - Dùng 3 viên gạch để làm bếp. - Dùng xẻng để chiên trứng khi hành quân. - Các quyển sách xếp chồng thành số 9. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 7 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 4. Phép điều chỉnh – Modify  Nội dung: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống. - Modify: Tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính,… - Các câu hỏi có thể đặt ra: Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn? Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn? Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống? Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao? Tôi có thể bổ sung thêm những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?  Ví dụ: - Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác. - Màu sắc, âm thanh, hương vị, hình thức mẫu mã,…. Nó có thể mạnh lên, cao lên, to lên hoặc ngược lại: nhẹ hơn, nhỏ hơn,… - Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn. - Công ty thời trang Việt Thy liên tục đưa ra mẫu mã mới. 5. Phép thêm vào – Put  Nội dung: Thêm thành tố mới vào hệ thống. - Put: Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác? Lĩnh vực khác? - Các câu hỏi có thể đặt ra: Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào? Thị trường nào có thể tiêu thụ hàng của tôi?  Ví dụ: - Gấu trắng Bắc cực nhuộm để trông giống như một con gấu nâu. - Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền. - Lốp xe có thể dùng làm hàng rào. - Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 8 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 6. Phép loại bỏ - Eliminate  Nội dung: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống. - Eliminate: Loại bỏ và đơn giản hóa các thành phần, nghĩ xem chuyện gì xảy ra nếu bạn loại đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ hội, nghĩ xem bạn sẽ làm gì với tình huống này? - Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi loại bỏ một số thành phần của sản phẩm? Hướng giải quyết không theo cách thông thường?  Ví dụ: - Màn hình cảm ứng. - Wi-Fi, Bluetooth, 2G, 3G, 4G. - Tivi thu sóng truyền qua vệ tinh. - Quạt không cánh. - Bàn phím, chuột không dây. 7. Phép đảo ngược – Reverse  Nội dung: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống. - Reverse: Bạn có thể lật ngược vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõ mọi góc cạnh của vấn đề cũng như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề. - Câu hỏi có thể đặt ra: Chuyện gì xảy ra nếu tôi làm theo theo hướng khác? Nếu tôi lật ngược trật tự cách làm cũng như cách sử dụng? Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?  Ví dụ: - Ấm đun nước cung cấp nhiệt từ trong ra thông qua các ruột gà, que đun nước, - Giao hàng tận nhà. - Nhà hàng cho chó cưng. - Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tivi. - Khách tham quan ở trong lồng tránh thú dữ. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 9 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm III. Ví dụ minh họa • Ví dụ 1: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về cây bút, bạn đang cần tìm những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau: - Substitute: Thay thế mực bằng thuốc nhuộm, mũi nhọn bút giống như dao. - Combine: Kết hợp viết chữ với cắt đồ vật. - Adapt: Đầu bút thiết kế như thùng chứa. - Modify: Đa dạng hóa về hình dáng, kích thước và thiết kế của bút. - Put: Đưa vào sử dụng vào mục đích khác - sử dụng để viết trên gỗ. - Eliminate: Loại bỏ thân bút bằng cách sử dụng miếng dán. - Reverse: Đầu nhọn bút để hướng ra ngoài gấp đôi. • Ví dụ 2: Hãy tưởng tượng bạn là một nhà sản xuất về nồi cơm điện, bạn đang cần tìm những sản phẩm mới, SCAMPER có thể cho bạn những hướng đi như sau: - Substitute: Thay thế sử dụng năng lượng điện bằng năng lượng mặt trời. - Combine: tích hợp với màn hình tivi, vừa nấu cơm vừa xem tin tức. - Adapt: tự làm sạch, tự khử trùng, chế độ hẹn giờ, ủ ấm. - Modify: Đa dạng hóa về hình dáng, kích thước và thiết kế, nồi cơm điện làm bằng chất liệu trong suốt để có thể thấy quá trình thức ăn chín. - Put: Có thể tích hợp thành nồi áp suất, rã đông, nấu cháo, làm bánh, chiên, kho, làm lạnh thức ăn… Thêm vào bộ phận sạc pin, khi bị mất điện, nồi cơm điện vẫn có thể được sử dụng trong nhiều giờ nữa. - Eliminate: Loại bỏ chuôi điện có dây, sử dụng chuôi điện không dây. - Reverse: Điều khiển bằng điện thoại thông minh không dây có thể kết nối với Internet.  Kết luận: Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận biết ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề. Tất nhiên, trong các ý tưởng này còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bị bạn đang có nhưng chắc chắn bạn sẽ chọn ra được một vài ý kiến. Đó là những ý tưởng có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảo cho cuộc bàn luận để cho ra một sản phẩm mới tiếp theo. HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 10 [...]... nối Wi-Fi Máy tính bảng hoạt động trên hệ điều hành Windows 8 và mang sức mạnh của chip Intel được dự đoán sẽ tạo làn sóng mới trong phân khúc này Sản phẩm này có thể sẽ thay thế cho laptop hiện nay HVTH: Huỳnh Nguyễn Kim Thanh – CH1201062 Trang 22 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Chương IV PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ... KẾT LUẬN Qua nội dung tìm hiểu trong bài luận, chúng ta thấy được sự ảnh hưởng mạnh mẽ của phương pháp sáng tạo SCAMPER trong quá trình phát triển máy tính bảng Nhờ đó ta thấy được tầm quan trọng của nghiên cứu và sáng tạo khoa học đã mang lại cho con người rất nhiều tiện ích cũng như nhiều thành tựu trong lĩnh vực tin học nói riêng và các lĩnh vực khác nói chung Các hoạt động sáng tạo khoa học, đã góp... CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI I Phương pháp sáng tạo SCAMPER trong sự phát triển của máy tính bảng 1 Phép thay thế Thay thế máy tính bảng có khung kim loại bằng vật liệu sợi cacbon siêu nhẹ, bằng cao su và nhựa Thay thế hệ điều hành MS-DOS đơn nhiệm bằng hệ điều hành đa nhiệm (Android, Windows) có nhiều tính năng đáp ứng nhu cầu phong phú của người sử dụng như hỗ trợ Flash,.. .Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Chương III QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG I Máy tính bảng là gì? Máy tính bảng (tiếng Anh: Tablet computer) còn được gọi ngắn gọn là Tablet, là một loại thiết bị máy tính tất cả trong một với màn hình cảm ứng, sử dụng bút điện tử hay ngón tay để nhập dữ liệu thay cho bàn phím và chuột máy tính Là loại thiết... 6000mAh Mặt sau của máy là camera 8,1 megapixel trong khi webcam phía trước là 2,2 megapixel mà Sony cho biết đây là chiếc máy tính bảng đầu tiên được trang bị cảm biến máy ảnh cao cấp Với tính năng kết nối One-touch, người dùng có thể truyền tải nội dung một cách liên tục từ máy tính bảng đến tivi, máy tính bảng đến loa hoặc điện thoại tới máy tính bảng chỉ bằng một thao tác chạm đơn giản Tính năng One-touch... song iPad vẫn tạo nên cơn sốt thực sự trên toàn cầu Dù không phải là sản phẩm đầu tiên của thị trường máy tính bảng, nhưng iPad thực sự là người tiên phong và tạo nên cuộc đua nóng bỏng trên phân khúc thị trường này Sau sự ra mắt của iPad, dường như mục tiêu của các hãng công nghệ khác đó là đánh bại iPad, và hàng loạt các mẫu máy tính bảng mới được ra mắt, khiến thị trường máy tính bảng trở nên nhộn... hay laptop (máy tính xách tay) mà là giao thoa giữa hai loại thiết bị này Nó có thể có bàn phím hay chuột đi kèm, tùy model và tùy theo hãng sản xuất Tên gọi của loại thiết bị này là bảng viết vì nó trông giống cái bảng II Quá trình phát triển của máy tính bảng Dynabook (1968) Ý tưởng về máy tính bảng từng xuất hiện vào những năm 60 của thế kỷ trước khi Alan Key và trung tâm nghiên cứu của Xeror xây... Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - - - - GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Phép điều chỉnh (Modify): Máy tính bảng sẽ hoạt động trên nền dữ liệu đám mây Những dữ liệu xử lý sẽ được chuyển về máy chủ thay vì sử dụng sức mạnh phần cứng của máy Cách làm này sẽ có thể tạo nên những thiết bị máy tính bảng có giá rẻ hơn nữa do không phải đầu tư nhiều về linh kiện phần cứng Bên cạnh đó cũng cho phép tạo. .. Phép kết hợp Trong giai đoạn đầu của sự phát triển, máy tính bảng có ít chức năng, ít nút điều khiển, ít cổng giao tiếp, càng ngày, các nhà sản xuất ngày càng tăng thêm các tiện ích, kết hợp nhiều tính năng vào máy tính bảng như: tích hợp điện thoại di động, modem, máy fax, đọc sách ebooks, loa và micro, ổ cứng lưu trữ dữ liệu, camera trước và sau giúp người sử dụng dễ dàng ghi lại hình ảnh của bạn bè... chiếc máy tính cá nhân di động được Bill Gates đề xuất trong buổi diễn thuyết của ông tại hội chợ công nghệ Comdex năm 2000 “Tablet là một chiếc máy tính mà không có giới hạn nào Trong vòng 5 năm tới, tôi cho rằng Tablet sẽ trở thành mẫu máy tính bán chạy nhất trên thị trường Mỹ” – Bill Gates tuyên bố trong bài phát biểu Sau đó, các hãng sản xuất đã sử dụng Windows XP làm nền tảng để xây dựng và phát triển . TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 11 I. Máy tính bảng là gì? 11 II. Quá trình phát triển của máy tính bảng 11 Chương IV. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ. SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG VÀ DỰ BÁO HƯỚNG PHÁT TRIỂN TRONG TƯƠNG LAI 23 I. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG 23 1.PHÉP THAY THẾ 23 2.PHÉP KẾT HỢP 23 3.PHÉP. CH1201062 Trang 10 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm Chương III. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH BẢNG I. Máy tính bảng là gì? Máy tính bảng (tiếng Anh: Tablet

Ngày đăng: 05/07/2015, 17:32

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan